13.10.2013

[13.X.2013] Convenant of Antarctica Naval Battlegroup


Chyba każdy to zna – nie ma lepszego aktywatora do malowania, pisania, no, do ogólnej działalności na łamach hobby jak rozegranie sobie bitwy lub dwóch w dany system. Po rozgrywce od razu w mózgu zapalają się odpowiednie diody, rozmyślamy nad popełnionymi błędami, prostujemy strategię, sprawdzamy co wyszło a co nie i bijąc się w pierś obiecujemy, że następnym razem będzie lepiej. Niedawno rozpocząłem taki mały ‘nieregularny cykl’ spotkań z Mrówką (znaczy, ze mną) na których to losowych schadzkach z chętnymi graczami prezentuje i gram w systemy, które są mało znane i niepopularne, takie jak Dystopian Wars, Dreadball czy już dosłownie za chwilę – MalifauX – naturalnie sam przynoszę armie na dwie osoby, więc jedyne co chętny gracz ma ze sobą przynieść to entuzjazm i trochę wolnego czasu, by się nowego systemu naumieć!

Wczoraj udało mi się zaprezentować podstawy funckjonowania Dystopian Wars i z tej okazji,  jako że zainteresowanie powoli acz nieustannie rośnie (*i jako że już tylko pomalowania floty brakuje, bym mógł zostać honorowym orędownikiem Spartańskiej prawdy w kraju!*) i coraz więcej graczy nieśmiało bąka pod nosem, że wszystko w sumie ładne i fajne, tylko czym to się je… Postanowiłem zapożyczyć pomysł od Rangera i stworzyć cykl recenzujący zawartość starterów morskich do tejże gry wraz ze skróconym rzutem oka na słabe i mocne strony floty, jej zasady specjalne i poziom trudności w jej opanowaniu. Bez zbędnych ceregieli zapraszam więc na pierwszy odcinek serii, w którym skupiam się na mojej ulubionej frakcji – Covenant of Antarctica.

Wojenni naukowcy

Jak już pisałem raz w tekście traktującym o kluczowych wadach i zaletach głównych frakcji gry, kluczem do sukcesu tejże armii jest jej bogactwo technologiczne, które to w rozgrywce przekłada się na stos unikalnych zasad specjalnych i specyficznego, ciekawego uzbrojenia, jak sytuacyjne działa energetyczne czy wzbudzające uniwersalną grozę akceleratory cząsteczek. Oczywiście, wszystkie te cuda wojennej techniki dają komandorowi floty Antarktyki bogaty wachlarz taktycznych możliwości, ale przy okazji zmusza go do znacznie dokładniejszego opanowania możliwości swoich okrętów tak, by rzeczywiście wykorzystać oferowane przez nie bonusy – bez skutecznego używania ów technologii modele Przymiera mają przeważnie niższe bazowe statystyki od konkurencji na siedmiu morzach, wliczając w to ogólnie słabsze działa, mniejszą wytrzymałość czy braki w uzbrojeniu obronnym, jak miny głębinowe czy działka przeciwlotnicze.

Z tego wynika też raczej wysoki poziom trudności w operowaniu tą flotą – nie wybacza ona błędów, i jeżeli nie wykorzystamy pełnego potencjału oferowanego przez zasady specjalne naszych poszczególnych modeli, to po prostu w starciu bezpośrednim ze swoimi odpowiednikami w klasie przeważnie wypadają nieco gorzej, i trzeba będzie liczyć na łaskę Fortuny, by wyjść z takich starć obronną ręką.

Covenant of Antarctica Naval Battlegroup – 715 punktów (+/- 50 na upgrade’y)

Jak każdy zestaw startowy do Dystopian Wars tak i ten posiada ten sam skład. Dostajemy więc jeden wielki okręt – Aristotle Class Battleship – który stanowi główny młot i siłę w tych pudełkach i obejmuję rolę dowódcy floty. Do tego otrzymamy trzy krążowniki – Plato Class Cruiser – tworzący jeden szwadron o przeciętnych statystykach, które jednak nadal mogą namierzać ulepszonymi działami energetycznymi oraz wbudowanym generatorem tarczy. Ponadto w pudełku dostajemy dziewięć lekkich fregat ‘delfinków’ – Diogenes Class Frigate – co starcza na stworzenie trzech szwadronów, które wyróżniają się jedynie sensownymi torpedami oraz świetną zwinnością; Obok okrętów naturalnie w pudełku znajdziemy też dziesięć tokenów prezentujących miniaturowe samoloty oraz dwa większe modele bombowców – Ptolemy Class Bomber – bardzo dobry szwadron, świetnie sprawujący się do kontroli wąskich punktów jak i błyskawicznych ataków.

Aristotle Class Battleship


Zacznijmy więc od gwoździa programu, prawdziwej pływającej skrzynki narzędziowej, która zaskoczy was więcej niż jeden raz, a co dopiero przeciwników, którzy po raz pierwszy spotkają się z Arystotelesem i jego dziwactwami! Kiedy pozostałe okręty tejże klasy mogą co najwyżej pochwalić się jakimś unikalnym uzbrojeniem czy generatorem, cała kwintesencja głównego okrętu flagowego sił Antarktyki jest wykorzystywanie całego stosu przeróżnych zabawek w celu uprzykrzania życia wrażemu komandorowi i wzbudzania kwaśnych uśmiechów niedowierzania.

Ale po kolei, najpierw rzućmy okiem na statystyki, które nie są całkiem złe, ale też należy od razu zaznaczyć, że jesteśmy na dole listy jeżeli chodzi o ogólną wytrzymałość okrętu na ostrzał, z przeciętnie niskim poziomem Damage Rating (DR) oraz Critical Rating (CR) – co oznacza, że przeciwnik bardzo postarać się nie musi, by zacząć klepać nam obrażenia, i nawet szwadron fregat bez większego problemu skubnie Arystotelesa. Oczywiście, w sukurs przychodzi generator tarcz z przerzutem, ale nie jest to samo co po prostu wyższy DR/CR albo bonus pokroju ‘Ablative Armor’ na ruskich okrętach. Pozostałe statystyki też nie mają się najlepiej, zaczynając od najniższego Assault Points (AP) pośród wszystkich okrętów tej klasy, jakie napotkamy w starterach, kończąć na średnich (acz już nie podłych) liczbach przy uzbrojeniu defensywnym, z  niezłą liczbą działek przeciwlotniczych i uchodzącym w tłoku magazynie z bombami głębinowymi. Dorzućmy bazową prędkość 6”, słabiutkie działa podstawowe, dobre działa burtowe i… Brak torped! Tak jest, nie mamy torped, nie mamy rakiet, nic, tylko ręce załamać. No ale cóż, jak pisałem, statystycznie nasz pancernik nie wygląda zachwycająco, ale to nic, bo od czego ma…

Zabawki! Tak jest, po co komu torpedy czy mocne działa, skoro do usług w służbie nauki można zaprząc baterie dział energetycznych czy przerażający akcelerator cząsteczek? Jak już wspomniałem, standardowe działa są raczej przeciętne w sile rażenia, co jednak nie oznacza, że są całkiem bezużyteczne – na krótki zasięg (Range Band 1 oraz 2) są skuteczniejsze od energetycznych pocisków a dzięki zasadzie ‘Sturginium Rounds’ łatwiej przebijają się przez wrogie tarcze! Zawsze to bonus i sami nie raz zobaczycie w walce, ile razy ta zasada spowodowała, że przeciwnika pole /nie/ odbiło pocisku, który w każdym innym przypadku jak najbardziej zostałby powstrzymany. Energetyczne wieże jednak to zupełnie inny rodzaj bestii – prezentują słabiutką, jak na uzbrojenie okrętu tej klasy, siłę (5 Attack Dice)… Tyle że ów 5AD to stała wartość niezależnie od dystansu! A to oznacza, że nasz okręt może przeprowadzać ostrzał już na 32” zasięgu, kiedy to wrogowie ledwo mogą nas zadrapać – jeżeli w ogóle. Dzięki stosowaniu ognia łączonego (Linked Fire) i aż czterem wieżom tego rodzaju nagle ta siła ognia zaczyna wyglądać groźnie – łącząc ostrzał wszystkich dział tego typu dostajemy jeden atak z siłą 11AD na zasięg 32”! Jest to dość, by próbować w pełni wysadzić w powietrzę wrogi okręt średniej klasy lub nawet zacząć męczyć, drażnić i uszkadzać flagowy okręt przeciwnika (*które przeważnie mogą się pochwalić DR na poziomie 6-7, co przy 11 kostkach ataku nie jest wcale niemożliwie do osiągnięcia*).

Działa energetyczne pozwalają więc na granie dość nietypową taktyką, w której to staramy się raczej unikać przybliżenia się do wrogiej floty, robiąc wszystko, by utrzymać dystans tak, by jak najwięcej obrażeń zadać zanim wrogie okręty zniwelują dystans i zaczną odpowiadać ogniem – który, o ile uda nam się wbić trochę uszkodzeń, powinien być mniej doskwierający. Oczywiście, kiedy przeciwnik podpłynie bliżej nie jesteśmy całkiem bezbronni na naszym Arystotelesie – niestety, energetyczne wieże są zdecydowanie słabsze od standardowych dział wielkiego kalibru na takie krótkie dystanse, ale nadal możemy powalczyć solidnymi salwami burtowymi (10AD) lub też spróbować wymanewrować i pokarać wroga naprawdę paskudnym uzbrojeniem, jakim jest akcelerator cząsteczek. Broń ta działa bardzo nietypowo – po pierwsze, jest mocna z siłą 12AD, co jest wystarczającą liczbą do zagrożenia okrętom każdej klasy. Po drugie, ma nietypowy zasięg i działanie… Pierwszy cel musi znajdować się w dystansie 12” od dziobu okrętu, a kiedy jakiś znajdziemy, to prowadzimy prostą linię od wylotu lufy aż do… krańca blatu. Tak jest, jeżeli tylko znajdzie się cel w tych dwunastu calach, który zbombardujemy cząsteczkami, to potem te cząsteczki lecą już przez całe pole bitwy, i wszystko, co napotkają po drodze ma szansę na bycie rozproszonym na atomy. Działa to w taki sposób, że wszystkie nietrafione kości z pierwszego rzutu są wykorzystywane do ataku na drugi cel, który padł pod linię strzału! Teraz nietrafione kości z tego drugiego rzutu bierzemy, i rzucamy na trzeci cel, jeżeli i taki się natrafił… I czwarty, i piąty, aż do wyrzucenia wszystkich kostek albo braku celów, które się napatoczyły.

Jak widzimy jest to naprawdę paskudne uzbrojenie, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że szwadrony okrętów lubią stać blisko siebie, ot by wzajemnie pokrywać luki w polach ostrzału, móc łączyć siłę ognia i bronić się wspólnie połączonymi działkami przeciwlotniczymi i bombami głębinowymi… A jak tak stoją koło siebie czy w rzędzie, to stanowią idealny cel na ukaranie ich gorącymi cząsteczkami! Naturalnie uzbrojenie, to tylko jedna szufladka z zabawkami, jakie oferuje Arystoteles. Poza tym może się pochwalić aż czterema zasadami specjalnymi (MAR – Model Assigned Rules), wbudowanym generatorem: tarczy lub rozpraszającym a na dodatek możnością wykupienia dodatkowego generatora zaznaczania celu! To ciekawa zabawka i w sumie nigdy nie widzę sytuacji, w której nie opłacało by się jej zabierać ze sobą za każdym razem, jak wypływamy do walki… Widzicie, wybieramy jeden okręt w zasięgu 8” i ‘malujemy go fluorescencyjną farbą’ – model, który zostanie tym pochlapany jest łatwiejszym celem, i /wszystko/ co do niego będzie strzelało trafia z modyfikatorem +1 do rzutu, co jak się słusznie domyślacie, jest niezwykle potężnym bonusem.

Zasady specjalne to:

Sturginium Rounds - /wszystkie/ działa okrętu, tak i zwykłe jak i energetyczne posiadają tę zasadę. Pociski są kryte specjalną warstwą stopu, który częściowo niweluje skuteczność pól siłowych, przez co mają większą szansę przebicia się przez tarczę i trafienia w cel. Kiedy normalny generator tarczy jest w stanie powstrzymać pocisk rzutem na 4+, rzut ten jest modyfikowany na 5+, jeżeli tarcza mierzy się z pociskami ze sturginium. To miły bonus i jak już zaznaczyłem, sami możecie policzyć na polu bitwy ile razy przeciwnik nie wybronił się przez ostrzałem dlatego, że jego wyrzucone czwórki nie ochroniły jego okrętu.

Inventive Scientists – przymierze Antarktyki, jak doskonale wiemy, to nacja, która dąży do przywrócenia na ziemię prawdziwego oświecenia, gdzie nauka, technologia i rozwój humanistycznej myśli doprowadzi do uniwersalnego pokoju i radości wszystkich ludzi. Słowem, jest to nacja naukowców, od A do Z… Nie dziwi więc, że na każdym okręcie znajdziemy zmyślnych inżynierów i wynalazców, a zasada ta to reprezentuje i jest kolejnym bonusem, z którego można się tylko cieszyć. Kiedy rzucamy kośćmi na efekt jednego z naszych generatorów, jeżeli nam nie wyjdzie, możemy ów rzut przerzucić! Zwiększamy szansę sukcesu w zaznaczaniu celu generatorem do tego służącym, albo ulepszamy wytrzymałość okrętu, przerzucając nieudany rzut na tarczę albo też zapewniamy sobie lepszą skuteczność generatora rozpraszającego, licząc na pozytywne wyłączenia wrażego generatora… Fajny patent, ale ma swój drobny drawback; Jeżeli w przerzucie wyrzucimy jedynkę, to nasi kombinujący naukowcy przegięli pałkę, i popsuli generator – i poświęcić trzeba będzie rundę, by go ponownie przywrócić do funkcjonalności.

Wave Lurker – to jest zasada, która naprawdę powoduje, iż Arystoteles to niezwykle unikalny kawałek okrętu. Kiedy po raz pierwszy otworzysz swoje pudełko ze startową flotą do tejże nacji znajdziecie w środku taką akrylową podstawkę o doskonale odwzorowanym kształcie naszego pancernika z dziurą w środku, w którą jakby przez przypadek świetnie pasuje górny element okrętu… Przypadek? Nie sądzę! Widzicie, na początku aktywacji posiadającego tę zasadę decydujemy, czy nasz model będzie normalnie pływał sobie po wodzie czy też zanurzy znaczną część swojej struktury tuż pod powierzchnię – oczywiście idzie za tym sporo różnych bonusów i kilka drobnych wad. Kiedy nasza bestyjka jest częściowo zanurzona jest traktowana z punktu widzenia widoczności jako model średniej wielkości, zyskuje +2” do prędkości poruszania się i co najważniejsze, jest trafia na 5+ a nie 4+, znacznie zwiększając jej przeżywalność. Minusy są oczywiste – kiedy zanurzamy się dwa nasze działa są nieaktywne, ograniczając znacznie siłę naszego ostrzału, a na dodatek nie możemy korzystać z akceleratora cząsteczek oraz nasza obrona przeciwlotnicza (AA) jest redukowana o połowę.

Tak czy owak zasada ta pozwala nam z łatwością prowadzić strategię walki na dystans – 8” ruchu to więcej, niż większość wrogich okrętów tejże klasy może dogonić, a dodatkowe utrudnienie w trafianiu do tak zanurzonego modelu tylko zwiększy naszą przeżywalność w trakcie ucieczki – dwa działa energetyczne to wciąż strzał z AD7 na dowolny dystans, więc nawet w trakcie szybkiego odwrotu możemy wciąż nękać wrogie fregaty czy krążowniki… A kiedy oddalimy się ile potrzebujemy, wynurzamy się z kolejną aktywacją i spuszczamy łomot! Dalej, nigdy nie należy przeceniać tego, jak bardzo ta gra opiera się na manewrowaniu, a dzięki Ice Engines ów okręt może nie tylko nagle zatrzymać się w trakcie pogoni tylko po to, wy nagle zacząć cofać i użyć swojej rufy jako tarana przeciwko ewentualnej pogoni. Kiedy atakuje nas szwadron krążowników użycie zanurzenia to świetny wybór – trafiają na 5+ a po -1 do rzutu przy użyciu Primary Weapons na krótkim dystansie, nagle trafiają tylko na szóstkach, co powoduje, że ich główne uzbrojenie staje się dramatycznie bezużyteczne w starciu z Arystotelesem na krótkim dystansie. Obawiać się możemy torped (*Ale CC4 plus generator tarczy z przerzutem od czegoś w końcu jest…*) oraz oczywiście ognia z burt, ale tak czy owak utrudniamy przeciwnikowi eliminację naszego flagowego okrętu.

Ice Engines – kolejna zabawka na usługach mieszkańców mroźnej Arktyki to śrubowe silniki służące nie tylko do sprawnego poruszania się w wodzie, ale również do przegryzania się przez twardy lód. Ów śruby oczywiście są wielkie i bardzo wytrzymałe, oferując okrętowi dość nietypową możliwość szybszego poruszania się wstecz – 3” w miejsce standardowych dwóch – oraz to, że cała rufa jest traktowana jako taran właśnie; Jeżeli cokolwiek stuknie Arystotelesa w tyłek, to nie dość, że przeciwnik używa tylko połowę kostek za kolizję, to jeszcze jeżeli my samy zainicjujemy taką kolizję, to jest ona traktowana jako taranowanie. Jak pisałem wyżej, kiedy ktoś nas goni i powoli zaczyna się przybliżać, nagłe zatrzymanie się i wystawienie swoich grubych śrub na przywitanie zbyt chyżego wroga może nie być wcale złym pomysłem… Oczywiście, musimy pamiętać, że jest to raczej sytuacyjne zagranie, ale kiedy sytuacja się nadarzy, pamiętajmy o tym!

Plato Class Cruisers


Krążowniki antarktycznego przymierza często są opisywane przez graczy jako jedne z najdrożcych względem tego, co oferują, i w sumie w teorii jest to prawda – koszt bazowy 65 punktów za jedne z najgorszych łącznie statystyk pośród krążowników tej klasy, z niskimi walorami broni defensywnych, przeciętną wytrzymałością oraz żałobnie smutną liczbą AP (*widać, że naukowcy nie lubią marines z plecakami rakietowymi i nie obsadzają okrętów z myślą o abordażu…*), ale nie należy zapomnieć, że  w tej cenie dostajemy od razu, od ręki, generator tarcz! To świetne urządzenie i w sumie znacznie poprawia wytrzymałość okrętu, dając nam szansę na regularne zbywanie niektórych pocisków tylko przy odrobinie szczęścia. Niewiele okrętów tej klasy może pochwalić się wbudowanymi generatorami, a jeżeli już, to z tego co się orientuje, żaden nie posiada generatora tarcz…

Uzbrojenie nie jest może zachwycające, ze średnimi działami bazowymi (*choć pamiętajmy, że wraz z wyjściem edycji 1.1 i wydaniu PDF’ów z poprawkami do każdej nacji, działa te również posiadają zasadę ‘Sturginium Rounds’*) i nie najgorszymi acz niespecjalnie zabójczymi działami burtowymi… Jednak kluczem do sukcesu jest wydanie kolejnych pięciu punktów na model, by zamienić mu działa na dwie wieże energetyczne o sile AD4 – tutaj warto zauważyć, że choć na kartach macie miałkie i smutne AD3, to poprawka podnosi tę wartość i to znacznie, bo ta dodatkowa kostka poprawia łączenie ostrzału z jednej na dwie kostki od działa. Pojedynczy krążownik może więc połączyć obie armaty energetyczne by uderzyć z siłą o wartości AD6 a jeżeli będziemy działać w szwadronie, to możemy wycisnąć jeden atak AD14 (!) z zasięgiem aż do 32”! Możemy więc wraz z Arystotelesem trzymać się krawędzi pola bitwy, trzymać się na dystans i bombardować z dalekiego dystansu wybrane cele z nadzieją, że regularny ostrzał przez dwie, trzy rundy w zupełności wystarczy, by podczas walki już na bliskim dystansie było łatwiej.

Wiadomo, szwadron taki jest drogi w punktach, ale jednak atak o takim potencjale to nie w kij dmuchał, bo to już dość kości by polować na strzały krytyczne nawet na dużych okrętach wroga, a mniejsze klasy mają małe szanse na przetrwanie bez korzystania z tarcz czy innych form osłony. Możemy również wykupić za pięć punktów zasadę ‘Inventive Scientists’ by dostać ów lekko okraszony ryzykiem przerzut na generatorze tarczy, ale nie powiem, żeby byłby to wydatek konieczny.

Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Inventive Scientists (+5 punktów / model)

Diogenes Class Frigates


Fregaty to okręty, które same z siebie nie są motorem napędowym rozgrywki, i choć w rękach dobrego komandora potrafią zdziałać cuda i spłacić się znacznie, to jednak należy pamiętać, że wróg, który zignoruje szwadron czterech malutkich, zwinnych fregat szybko się przekona, co oznacza połączona nawałnika torped o sile 11AD – słowem, nie należy nigdy olewać tych stateczków, nawet jeżeli groźnie nie wyglądają! Niestety, tutaj się starterowi nie poszczęściło, biorąc pod uwagę fakt, że fregaty klasy Diogenes są najprawdopodobniej najsłabszymi okrętami tego typu oferowanych w starterach – smutne statystyki na każdym froncie, wliczając w to słabiutką wytrzymałość, praktyczny brak uzbrojenia defensywnego (*bo AA oraz CC na poziome 1 to żałoba!*) nie tworzy dobrego obrazu. Fortunnie fregaty to małe cele, więc każdy duży okręt ma utrdunione zadanie w celowaniu to tychże…

Oczywiście, nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło – Spartan Games mimo wszystko stara się jako-taki balans tutaj zachować i chociaż nasze rącze ‘delfiny’ nie porażają odpornością, to mogą się pochwalić dwoma ciekawostkami. Pierwsza, to zdolność ‘Dolphin Dipper’ – niby nic specjalnego, ale wbrew pozorom może się przydać… Plus trzy dodatkowe cale do ruchu kiedy płyniemy w linii prostej podnosi naszą prędkość do wymiętych 15”, co tak naprawdę oznacza, że w ciągu dwóch-trzech rund możemy spokojnie przebyć odległość całego pola bitwy – nie tylko nadaje się to świetnie do ucieczki, ale też pozwala obrać zupełnie inny kierunek ataku, opływając cele z flanki, bo ów świetną manewrowość i szybkość może połączyć z jedyną naprawdę dobrą rzeczą oferowaną przez tę jednostkę – solidnymi torpedami, które przy uderzeniu całym szwadronem oferują już konkretną siłę uderzenia i potrafią zatrząsnąć nawet największymi okrętami.

Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Dolphin Dipper, Small Target

Ptolomy Class Bomber


Przejdźmy do naszych wielkich samolotów, bo w pudełku dostaniemy dwa ciężkie bombowce, które choć nie są może najlepszymi samolotami tego rodzaju ani też najmocniejszym lotnictwem dawanym w starterach (*tutaj francuzi zdecydowanie dominują swoim wielkim myśliwcem przechwytującym ‘Voltaire’*), to jednak nie ma tutaj nic do pogardzenia – solidne bomby na pokładzie, zapas min do kontrolowania wąskich terenów lub tworzenia zagrożenia dla wrogich modelów, które jeszcze nie zostały w turze aktywowane (*świetne do torturowania szwadronów małych fregat!*) a solidne parametry AA oraz CC też w sumie nie są najgorsze i można spokojnie obronić się przed ewentualnym atakiem czy powalczyć małymi samolotami. Statystyki są więc zdecydowanie nie najgorsze – szybki, zwinny dzięki zasadzie ‘Manoeuvrable’, która pozwala im po zatrzymaniu się w miejscu dokonywać darmowych obrotów do 90 stopni przed wykonaniem ruchu – co dla bombowca potrafi być naprawdę kluczową umiejętnością, i dobre wykorzystanie tej drastycznej zwinności pozwoli łatwiej radzić sobie z braniem ostrzejszych zakrętów.

By troszkę podreperować obraz i rzeczywiście daj Ptolemeuszom szansę, poza solidnymi statystykami mamy bombowce, które dzięki zasadzie ‘Swift Ascent’ mogą przeprowadzać ataki typu „uderz i uciekaj” – nie ma to jak podlecieć 12” do wybranego celu, zrzucić na niego bomby (*AD10 po połączeniu bombardowania*) po czym mieć szansę na wzbicie się ponad chmury by zdobyć trochę osłony przed ewentualnym atakiem odwetowym, co poprawi szansę na dalsze przetrwanie naszych  uskrzydlonych wirników. Niestety jako że jest to pojazd sił Antarktyki, to kontynuuje tradycję bycia bezużytecznym w abordażu, i nie dość, że posiada śmiesznie niskie AP, to jeszcze zasada ‘Limited Resources’ dalej ogranicza jego skuteczność przy wszelkich próbach dokonania abordażu… Słowem, zapomnieć o takiej możliwości.

Drones (CoA Tiny Flyers)

Każda frakcja w grze posiada dostęp do miniaturowych pojazdów latających, które to mogą przyjmować formy myśliwców, torpedowców, bombowców pikujących i samolotów rozpoznania – wszystkie one funkcjonują mniej więcej w ten sam sposób, ale by było unikalne każda nacja wprowadza w nich pewne modyfikacje albo ogranicza dostęp do danego typu lotnictwa. I tak siły powietrzne Antarktyki wyróżniają się najbardziej, bo zamiast tradycyjnych aeroplanów korzystają z bezzałogowych dron, kontrolowanych z ziemi czy okrętu, z którego zostały wystrzelone. Drony te nie posiadają jakiś nadzwyczajnych zasad specjalnych – brak MAR’ów jakichkolwiek – ale za to oferują pewną elastyczność w działaniu, bo lotniskowiec może wystrzeliwać nowe szwadrony od razu po utracie poprzedniego, może też generować szwadrony jednego z trzech dostępnych typów (*tylko torpedowce nie są dostępne*) i choć drona ma tylko 4 jednostki paliwa na token, to /może/ wykorzystać dobrowolnie ostatni punkt paliwa by być zdjęta z planszy w jakimś samobójczym ataku czy coś w ten deseń.

I choć z pozoru wydawać się może, że takie ograniczenia limitują zaczepne lotnictwo tej armii, to zdolność samodzielnego ‘wyłączania’ szwadronu po to, by wystrzelić nowy, bardziej nam odpowiadający do aktualnej sytuacji daje na polu bitwy wyśmienitą elastyczność, niedoścignioną przez pozostałe frakcje.

In summus…

Flota startowa Przymierza Antarktyki to doskonały starter bo właśnie idealnie spełnia swoją rolę – prezentuje graczowi to, czym ów frakcja stoi, dając w ręce odpowiednie narzędzia by przyzwyczaić się do tego, że nacja ta preferuje gadżety, unikalne technologie, generatory i stosowanie trików nad brutalną siłę czy obkładanie okrętów tonami stali, by zagwarantować im wytrzymałość. Jest to świetny wstęp do poznania kolejnych, coraz to bardziej wykręconych maszyn jak zakrzywiający czasoprzestrzeń Callimachus Time Dillation Orb czy wszędobylska, podwodny, mechaniczny robal – Aronnax. A to tylko para z co bardziej powykręcanych zabawek do jakich mamy dostęp na łamach tej armii.

Niestety, w zamian nie jest to flota łatwa w prowadzeniu – oczywiście zarzut, że tylko przy dobrym wykorzystaniu poszczególnych okrętów można coś ugrać pasuje do każdej floty oferowanej na łamach starterów, co jednak nie zmienia faktów, że poza Imperium Wschodzącego Słońca, jest to najtrudniejsza armia do ogrania i dopóki nie opanujemy wszystkich zasad specjalnych i korzystania ze sztuczek, które ów armia oferuje (*przede wszystkim opanowanie Arystotelesa wymaga odpowiedniego ogrania, a i przeciwnicy, którzy poznają jego możliwości również prędko nauczą się im przeciwdziałać w razie ich możliwości*).


Jeżeli jednak lubisz kombinować, tworzyć synergię i preferujesz sztuczki i manewrowanie zamiast aplikacji brutalnej siły czy niezdobytej wytrzymałości, to z pewnością nie będziesz zawiedziony!

2 komentarze:

  1. Bardzo fajny pomysł :) czekam z niecierpliwością na opis kolejnych starterów

    OdpowiedzUsuń
  2. Dokładnie, idea perfekcyjna. Z radością zobaczyłbym Francuzów :)

    OdpowiedzUsuń