Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MalifauX. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MalifauX. Pokaż wszystkie posty

6.06.2016

[06.06.2016] ROC#40: Witchling Handlers


Wracamy do MalifauX! Są nowości do opisania, pudełko do zrecenzowania… I modele do posklejania. Ostatnimi czasy w ręce wpadło mi malutkie pudełeczko zawierające dwa modele, które są dość kluczowe do mojej bandy opartej na Sonnii Criid i jej radosnym rozdawaniu płomiennych pocisków i radosnych eksplozji. Widzicie, jej wierne miniony ze złamanymi mieczami choć podpalają dobrze i z radością oddają życie za sprawę, cierpią znacznie na braki w mobilności. Wolne to to, bez żadnych sztuczek czy bonusów do biegania czy szarży, ot, problemy sprawiają, kiedy jedyne co chcemy uzyskać to rzucić je w stronę przeciwnika by obdarzyć go naszym palącym entuzjazmem. Na szczęście jest pomoc pod postacią Witchling Handlers, czyli kontr-magicznie uzdolnionych pomagierek do szturchania naszych zakapturzonych fanatyków.


Pierwsze co się rzuca w oczy to fakt, że Wyrd musiał mieć niemałą zagwozdkę z decyzją, do jakiego pudełeczka włożyć ramkę z figurkami… Bo nie jest ona na tyle duża, by w jakikolwiek sposób porządnie wypełnić ich podłużny kartonik, ale też jest na tyle obszerna, by ledwo ledwo się mieścić do ich małego… Słowem, rozpycha się i pudełeczko wygląda niczym stary jogurt, który spęczniał w lodówce i którego boimy się otworzyć w strachu przed chmurką toksycznych, kwaśnych oparów.  A w środku czają się dwie zacne panny z wielkimi, runicznymi mieczami i swymi skórzanymi kurtami. Nie zwlekając więc otwieramy pudełko a w środku czeka nas…


Nic nowego, czyli standard. Jedna ramka z dwoma modelami w częściach, dwie karty do tychże, dwie podstawki oraz urocza wizytówka z linkiem do instrukcji ich złożenia. Tutaj muszę od razu zaznaczyć moje pozytywne zaskoczenie, bo wygląda na to że wydawca naprawdę się przykłada do tego, by projektować swoje modele z coraz lepszą precyzją i planowaniem względem ich składania. Wszyscy gracze MalifauX wiedzą, że choć modele są regularnie bardzo wysokiej jakości jeżeli chodzi o odlewy i rzeźby, to często zdarzają się takie, które są absolutnym koszmarem podczas sklejania. Z początku trochę się obawiałem sklejania drugiej poganiaczki, bo składa się z aż 10 części, w tym kilku dość małych… Ale instrukcja okazała się bardzo pomocna a same miejsca łączenia doskonale przemyślane. Wszystko pasuje do siebie precyzyjnie i nie sprawia najmniejszych problemów z dopasowaniem. Wystarczyło wyciąć nadlewki i pozostałości po miejscach łączeń do ramki i już po chwili obie figurki były gotowe. Zajęły mi może z dziesięć minut, co uważam za doskonały czas i praktyczną pochwałę co do jakości ramki.





Modele? Ładne, acz nie urywają czterech liter. Pozy są bardzo statyczne, ale zdecydowanie nie nudne, bo panny prezentują sympatycznie wyzywające pozy – i nie, nie wyzywające erotycznie, ale w bardziej tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Kpiąco-drwiące uśmieszki na twarzach, kiwnięcie kapeluszem czy miecz przerzucony przez ramię przy trzymaniu się za pasek… Wyglądają niczym radośni rewolwerowcy z włoskich westernów. Detale są zdecydowanie miłe dla oka, rozpoczynając o fantastycznym wzorku na ich wielkich mieczach, poprzez guziki kaftanów aż na rewolwerach kończąc. W sumie jest poprawnie z dużym plusem – estetyczne, sympatyczne rzeźby, które jednak nie wprawiły mnie w osłupienie swoim pomysłem czy wykonaniem. Warto dodać, że Wyrd nie obniża lotów, i jakość samych części jest absolutnie doskonała. Ostre detale, świetnie wyrysowane ostre krawędzie, płynne zafalowania i załamania na materiałach… Ich wyżyłowaną jakość najbardziej widać na sznurku drugiej poganiaczki, na którym widać każdy splot materiału. Świetna robota!


I zgodnie ze standardowym wzorem tych tekstów… Cóż też Witchling Handlers oferują graczom na polu bitwy? Jak sama nazwa wskazuje nasze siłaczki współgrają doskonale z Witchling Stalkers i tak naprawdę opłaca się je zabierać na stół tylko wtedy, kiedy mamy w ekipie parkę albo trójkę zakapturzonych fanatyków. Głównie dlatego, że aż dwie z jej zdolności z nimi współgra.  Zanim jednak do tego przejdę, warto wspomnieć, że choć Witchling Handler zdecydowanie nie jest najwyporniejszym z dostępnych Gildii Enforcer’ów, to jednak posiada naprawdę dobre statystyki. DF oraz WP na poziomie 6 to zdecydowanie wyższa półka. Podobnie oba ataki – zarówno wręcz jak i strzelecki – również siedzą na liczbie 6, co daje jej zaskakującą skuteczność w każdym rodzaju starcia. Wk 6 to bardzo dobra liczba jak na Gildię, a w ekipie Sonnii czyni ją najszybciej chodzącą jednostką. Niestety szarża również ma tylko 6’stkę, co jak na szarżę nie jest już zbyt dobrym wynikiem. 8 ran i brak jakichkolwiek zdolności zwiększających wytrzymałość to zła wiadomość… Poganiaczka wystawiona na wraże ataki padnie bardzo szybko, jeżeli przeciwnik się uprze, by ją uśmiercić.

Tutaj pomagają jednak nieco jej obronne triggery, a ma ich aż dwa. Pierwszy z nich – On My Orders – jest tylko na DF z Barankiem (*który fortunnie jest wbudowany*) i jest absolutnie doskonały, gdyż każe przeciwnika za słabe próby ataków. Jeżeli bowiem atak na DF się nie powiedzie, to dostajemy darmowy ruch 4” na dowolnym z naszych Minionów w zasięgu 12”. Ponadto, jeżeli jest ona celem ataku magicznego, znaczy CA, to jeżeli atak ten się nie powiedzie, to przy dodaniu Barana albo Maski (*zależnie od tego, którą statystykę testowaliśmy w obronie*) możemy całkiem solidnie przywalić wrażemu magikowi, który ośmielić się miotać w nią zaklęcia. Reflect Magic, bo tak ten trigger się nazywa, jest żywcem zerżnięta z Sonni Criid. Poza obronnymi triggerami Witchling Handler posiada również pasywną zdolność Goad Witchling, która daje cudowny bonus +1WK oraz +2CG dla każdego Witchling Stalkera, który aktywuje się w 4” od naszej poganiaczki. Bonus ten znacznie je przyspiesza, co jest tak naprawdę jednym z głównych powodów zabierania poganiaczek ze sobą – bo w znacznej mierze niwelują jedną z głównych bolączek tych porządnych minionów.

Jakby tego było mało, nasza panna bije się całkiem dobrze! Runed Greatsword z ML:6, 2” zasięgu i obrażeniami 2/3/5 wygląda solidnie, ale tutaj warto dodać kilka słodkich bonusów. Po pierwsze, dodatni flip do obrażeń, jeżeli nie szarżowaliśmy (*a biorąc pod uwagę fakt, że nasz regularny ruch jest tak samo długi jak szarża…*) a po drugie dostajemy dwa urocze triggery. Na piórach, Drain Magic, znany nam chociażby z Witchling Stalkerów – po zadaniu obrażeń przeciwnik odrzuca kartę, a jak wiemy, to cenne surowce i zawsze warto przetrzebiać rękę przeciwnika. Jednak na Książce dostajemy The Consuming Flames – trigger, który po wydaniu kamienia duszy pozwoli nam przyzwać nowiutkiego Witchling Stalker’a w B2B z uśmierconym wrogiem z nałożonymi 3 obrażeniami.  I choć Sonnia Criid przyzywa zdecydowanie lepiej, to jednak warto zapamiętać, że wraz z jedną albo nawet dwoma Witchling Handlers jesteśmy w stanie wyprodukować naprawdę sporo zakapturzonych konusów! Urocze. By dopełnić agresywne zdolności tej jednostki, dostała ona Collier Pistol z solidnym zasięgiem do 10” i bardzo dobrym SH:6. Obrażenia 2/3/4 są w porządku, ale dość łatwo jest nam je podkręcić do konkretnych 3/4/5 dzięki tradycyjnemu dla Gildii triggerowi Critical Strike na Baranach.

I już na sam koniec, warto dodać dwie zerówki naszej poganiaczki. Follow the Flock to kluczowa sztuczka na ruch pozwalająca nam popchnąć dowolnego miniona w zasięgu do 12” do dowolnego naszego modelu do 4”. Jest to świetna zdolność, która pozwala nam przyspieszyć ruch wielu modeli, wrzucić je do walki wręcz z modelami przeciwnika, które już się aktywowały… Słowem, to świetna oszczędność AP na ruch dla naszych minionów. Druga akcja to Burn Them, Burn Them All! – dużo bardziej sytuacyjna, ale nie mniej użyteczna. Wszystkie ataki naszych jednostek do 4” od naszej poganiaczki – wliczając w to ją samą! – zadają kondycję Burning+1 po zadaniu obrażeń pod warunkiem, że cel jest w 10” i w zasięgu wzroku. Jak widzimy zdolność ta pozwala jej samej podpalać wrogów z celnych strzałów swojego pistoletu ale też dodaje słodki ogień do innych jednostek w ekipie, które naturalnie zdolności do popalania nie posiadają na standardzie. Daje to nam solidne narzędzie do wzmożonej synergii właśnie w ekipie Sonnii, która lubi, jak wrogowie się palą.


Uff, to by było na tyle na dzisiaj. Szczerze, muszę wymyślić bardziej kreatywny tekst na zakończenie tekstów, bo ten zaczyna być mantrą dodaną do większości wpisów. Mam nadzieję, że recenzja przyda się wam, mili gracze MalifauX! A na cóż zapraszam jutro? Cóż, jeżeli gwiazdy i wolny czas dopiszą, być może dowiecie się coś niecoś na temat gry HALO… A być może pojawi się coś nowego na temat Age of Sigmar? Kto wie! Zapraszam jutro w celu sprawdzenia ;)

6.05.2016

[06.05.2016] Modujemy MalifauX - Tokeny Gildii


Hej hejeczka, cześć i czołem! Dziś będzie bardzo krótki wpis. Nie dlatego, że nie chce mi się pisać, ale dlatego, że czas poświęcony na pisanie przekułem w coś zupełnie innego, acz mam nadzieję równie przydatnego. Widzicie, od niedawna powróciłem do aktywnego grania i kulania kosteczkami... Jako 'grafikełe' z profesji uznałem, że nie będę jak ten ciul chodził na granie bez odpowiednich żetonów. A plastikowe, półprzezroczyste i kolorowe nie podobały mi się z dwóch względów - estetycznych i co najważniejsze, użytkowych. Może i robią robotę, ale dla mnie są nieintuicyjne i nie spełniają za dobrze swojej roli...

Przykładowe żetony zawarte w pliku!

Tym bardziej, że w MalifauX na stole może się sporo rzeczy odpalić. Często-gęsto śledzenie tego, kto jakie bonusy czy minusy dostaje z groma różnych zdolności i akcji potrafi namieszać w głowach a nawet doprowadzić do przypadkowych wałów, bo po prostu o czymś zapomnieliśmy. W ten oto sposób przygotowałem sobie kilka żetonów pod moją ekipę tak, by wszystkie bonusy były jasno widoczne na stole dla przeciwnika. Po już pierwszej rozgrywce łącznie cztery osoby czy to na miejscu czy to przez internet szturchnęły mnie, czy bym czasem im nie dał tych plików, by sobie mogli te żetony wydrukować. No to stara mrówka pomyślała, zaparzyła herbatki, przemieliła temat i powstał prosty pomysł! Mam zamiar stworzyć zestawy prostych, czytelnych żetonów reprezentujących różne 'trwałe' akcje i kondycje w grze dla każdej frakcji! Jako że gram Gildią ta 
poszła na pierwszy strzał, i tak oto powstał pliczek...
-------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------

W skrócie "Żak" - po Krakowsku, że aż miło! Plik jest przygotowany tak, że nie da się go spieprzyć - wszystko ma poprawne wymiary jeżeli chodzi o Blasty czy Ścianę ognia a normalne tokeny wchodzą na 25 milimetrową podstawkę. Oczywiście jak wydrukujecie na grubszym papierze to nie trzeba podklejać, ale sam jednak lubię łatwość w podnoszeniu żetonów ze stoliczka, i mimo wszystko swoje żetony podkleiłem na podstawce. Tak to się prezentuje w momencie, kiedy Papa Loco oraz Francisco Ortega aktywowali się 2" od Sonii a ta jeszcze zapuściła sobie Confiscated Lore by dorzucić +2 do jej Ca.


Ściągajcie zatem i piszcie! Piszcie, jeżeli gdzieś popełniłem błąd. Piszcie, jeżeli macie problemy z wydrukiem. Piszcie, jeżeli pominąłem jakąś akcję czy kondycję, która według was była by wygodniej prezentowana za pomocą żetonu. I co najważniejsze, piszcie która frakcja ma iść kolejna na odstrzał!

Miłego oszukiwania losu! ;)

3.05.2016

[03.05.2016] ROC#38: Guild Hounds


Lato! Gdzie bursztynowy świerzop! Za oknem nareszcie słońce i na tyle ciepło, że mogłem wyłączyć ogrzewanie i uchylić okienka, by się krakowskie świeże powietrze (*czyt. Śmiercionośna trucizna*) przedostało do mieszkania i przewietrzyło smrodek zwilgłego prania i rozpuszczalnika do farbek. Teraz jedyne, czego mi do szczęścia brakuje, to wyższych temperatur, bym mógł nareszcie szaleć w moich nowych szortach i hipsterskich mokasynach. No nic to, najważniejsze, że radosne słoneczko wypełniło mnie energią i że poczułem wenę twórczą napędzaną jak to często bywa potrzebą wydawania ciężko pożyczonych pieniędzy… I w ten oto sposób nabyłem moje pierwsze nowe pudełeczko do MalifauX od nieomal dwóch lat – idealny opcja na recenzję i wskrzeszenie poczciwej serii „Rzut Okiem Cyklopa”. Nie zwlekajmy więc i rozdziewiczmy rzeczone pudełeczko!


Kundle bojowe! Guild Hounds to tanie, małe miniony, które są dokładnie tym, czego byśmy oczekiwali po nazwie. Bliżej niezidentyfikowane dobermany ubrane w skórzane kaftany i elementy pancerza, służące jako psy gończe Gildii. Szczerze się przyznam, że jestem fanem tych modeli i w ogóle samego pomysłu na minionów, bo to takie… Radośnie naturalne i bardzo zgodne z fluffem frakcji. O ile jestem regularnie oczarowany fantastycznymi maszynami, magicznymi bestiami i innymi radosnymi abominacjami ze świata MalifauX, to dobrze widzieć, że twórcy systemu nie zapomnieli o tym, co zwykłe, i wiedzą jak to dodać do gry – psy bojowe nie są przecież żadną fantastyką i aż trudno by było sobie wyobrazić, że formacja tak bardzo policyjna jak Gildia z nich by nie korzystała.



A co w pudełku? Ten paragraf we wszystkich tych recenzjach zawsze wygląda niemal identycznie, bo jednak pewne standardy obowiązują. Tak więc w środku dostajemy klasykę od Wyrda, czyli gąbeczkę, wypraskę z modelami, zestaw kart oraz podstawki. Co jak zwykle odrobinę doskwiera, to brak instrukcji sklejenia modelu… A jak wszyscy wiemy, choć modele Wyrd Miniatures potrafią być naprawdę piękne, to często ich składanie jest zaawansowaną i wyszukaną formą tortur. Z pomocą przychodzi uroczy kartonik z informacją, że instrukcja sklejenia modeli jest za darmo do pobrania w formie PDF’a na stronie firmy, wraz z podanym linkiem. Cóż, nie jest to najwygodniejsza forma dostarczania instrukcji, ale dobrze, że jakaś jest! Fortunnie dla mnie psy okazały się niesamowicie łatwymi modelami i bez zabawy z żadnymi instrukcjami skleiłem je w trymiga.


Jak się prezentują modele? Jak zwykle – bardzo godnie. W pudełku dostajemy aż cztery kundelki, i każdy z nich jest z innej parafii. Odmienne pozy, odmienny pancerz, świetna robota ze strony rzeźbiarzy, że dostajemy unikaty. Wystawianie więcej jak czterech raczej się nie zdarzy, więc jedno pudełku raczej w 100% pokryje zapotrzebowanie mistrzów Gildii na psy w ekipie. Warto pochwalić realizm rzeźb – psy wyglądają rewelacyjnie! Każdy detal świetnie odwzorowany, pancerz wygląda bardzo realnie (*a wiemy, że w całej historii ludzkości pancerze dla psów były i nadal są wykorzystywanie*), pozy są dynamiczne i jak najbardziej psie… Widać, że twórcy modeli przyłożyli się do pracy, odwalili kawał solidnych badań i dopiero wtedy ulepili te zacne modele. Nawet skala się zgadza bardzo dobrze do reszty modelu ludzi! Warto jednak zaznaczyć, że dzięki ich realizmowi modele te są dość małe, kończyny cienkie i trzeba uważać, by podczas sklejania niczego nie ułamać. Tak samo ich pozy, choć świetne, powodują, że modele trzyma się podstawki na raczej małych i krótkich punktach łączenia. Nawet w transporcie trzeba się będzie z nimi obchodzić raczej delikatnie.
Z dodatkowych uwag na plus muszę dodać, że sklejenie tych modeli to była fraszka. Świetnie dopasowane elementy, intuicyjne sklejanie i miejsca łączeń i co ważne – sprytnie przygotowana wypraska, gdyż każdy pieseł posiada swoje elementy koło siebie, więc bez kombinowania i szukania właściwych części możemy poskładać nasze dobermany na czuja i bez potrzeby sięgania w odmęty sieci po instrukcję. Dobra robota, Wyrd!


Zgodnie z tradycją tej serii pora zadać pytanie, cóż tez ciekawego Psy Gildii przynoszą ze sobą na stół? Przede wszystkim mobilność. Niektóre ekipy Gildii, jak chociażby Sonnia Criid i jej łowcy czarownic, nie grzeszą zwinnością – Gildia jako całość nie posiada ogromu szybkich modeli, i choć ma w swoim repertuarze sztuczki na ruch, to jednak warto mieć w zanadrzu jednostkę, która jest zwyczajnie szybka z natury. Guild Hounds ze swoim Wk 6 oraz świetnym Cg 9 doskonale wypełniają tę lukę. Podwójna aktywacja to 12” cali ruchu a w przypadku ataku na wrogi model, aż 15”! To naprawdę chyże modele, jak można by się było spodziewać po psach.

Kolejnym plusem jest ich niski koszt względem tego, co oferują. 3 kamienie duszy za pieska to nie jest wygórowana cena, nawet biorąc pod uwagę ich relatywną kruchość (*zaledwie 4 rany bez żadnych umiejętności zwiększających wytrzymałość*) oraz fakt, że są Insignificant, czyli nie mogą wykonywać interakcji… A więc kłaść znaczników. Głównie dlatego, że ich kolejna zdolność – Pack Mentality – niweluje tą słabość, i jeżeli w 5” od naszego psiaka znajduje się inny przyjazny pies, to tracją Insignificant i tworzą duet bardzo szybkich modeli do kładzenia znaczników! Za marny koszt 6 kamieni stanowią one świetny dodatek do nieomal każdej ekipy – nie tworzą niezwykłych synergii, ale są niedrogim zabezpieczeniem, torpedami do realizacji zadań misji. Bonus jest taki, że są totalnie i absolutnie zbywalne – ba, w większości przypadków cieszyłbym się z tego, że przeciwnik atakuje psy, paląc drogocenne AP swoich jednostek na to, by się ich pozbyć.

Dalej, psy mają wbudowaną zdolność do reakcji łańcuchowej – Companion – która to zdolność, choć sytuacyjna biorąc pod uwagę ich prędkość, potrafi od czasu do czasu dać nam kluczową przewagę w inicjatywie, dając psom aktywację przed przeciwnikiem a zatem czas by właściwie zareagować, atakiem lub ucieczką. Bonusem jest całkiem solidna siła psów w ofensywie, szczególnie biorąc pod uwagę ich niski koszt punktowy. Scent of Evidence daje im szarżę za 1 AP jeżeli tylko przeciwnik stoi 2” od znacznika celu (*dowolnego, czy to Twojego czy ich własnego*) co tworzy ciekawą opcję na stole, dając psom rolę kontr-pocisku przeciwko wrogim modelom służącym do szybkiego stawiania znaczników. Jeżeli wróg spali swoje 2 AP na ruch i wystawienie znacznika, dowolny pies w 10” od tego wroga będzie mógł wystrzelić w niego z 3 atakami na Ml 5. A obrażenia są zaskakująco dobre, z rozrzutem 1/3/4 oraz triggerem na baranka – Critical Strike – zwiększający ów rozrzut do bardzo konkretnego 2/4/5. Trzy ataki mogą więc zaowocować na średnio 5-6 ranami, co w wypadku walki z większością wrogich minionów może zaowocować ich śmiercią w jednej aktywacji psa.


Słowem podsumowania, pieseły gildii przypomniały mi dlaczego lubię Wyrda oraz MalifauX – ładne modele są zawsze mile widziane w kolekcji, i tak naprawdę nie mogę się doczekać, kiedy je pomaluję i zacznę wystawiać. Krakowska Liga MalifauX nadchodzi wielkimi krokami, ma zapisane aż 22 osoby na dzień dzisiejszy i w sumie nadeszła pora być tym, który zajmie honorowe, ostatnie miejsce! A cóż też możecie się spodziewać na blogu w najbliższych dniach, mili czytelnicy? Być może tekstu o tym, czym jest in powinien być LGHS. A może opis kolejnego startera do Infinity. Jest też szansa na powrót na Złomowisko wraz z moim testem płynów do czyszczenia pędzli z farb akrylowych… Się okaże już jutro!

28.04.2016

[28.04.2016] Malifaux101: Sonnia Criid


Uff! Poczułem nagły przypływ mocy co do tego tematu… Widzicie, wczoraj rozegrałem moją pierwszą partyjkę w MalifauX of prawie dwóch lat! Oczywiście dostałem straszliwy łomot, ale nie mam z tym problemów. Zawsze byłem i będę graczem niedzielnym i nie zamierzam tego zmieniać! Rozgrywka przypomniała mi jednak jak wielką frajdę sprawia mi ten system. Nawet przegrywając sromotnie chciałem i grałem do końca, bo radosne akcje pojawiały się non stop, z fartownymi Jokerami, pechowymi jedynkami i cudownymi interakcjami pomiędzy modelami. Ach, MalifauX – jesteś naprawdę zacnym systemem. Odgrażałem się już jakiś czas temu, że pora na jakiś tekst do tej właśnie gry. I że będę wskrzeszał stare serie… Oto jest zatem drugi odcinek z serii MalifauX 101 poświęcony Sonni Criid – łowczyni czarownic gildii! Tekst ten jest głównie tłumaczeniem artykułu z Pull My Fingers z dodatkiem innych przemyśleń, zarówno autora jak i porad znalezionych w odmętach sieci…

Sonnia Criid to prosta i sympatyczna mistrzyni, która zwyczajnie nie bawi się w żadne sztuczki. Nie uświadczysz w niej potencjału na wykręcone kombosy, nie znajdziesz żadnych cudownych numerów. Nie, szefowa Łowców Czarownic Gildii ma jasno określony status na stole – służy ona do zadawania obrażeń na dystans. I choć może być ciekawym summonerem, to jednak jej cały trzon oparty jest na uświęconym podpaleniom wrogów i bombardowaniu ich płomiennymi zaklęciami.

Sonnia nie jest zbyt mobilną mistrzynią, przynajmniej jeżeli używamy ją tylko ze swoim starterem. Jej standardowy ruch to zaledwie 4”, czyli należy do najniższej półki w tej kategorii, a co najgorsze jej bazowa ekipa nie posiada żadnych sztuczek czy asów w rękawie w kwestii mobilności. Fortunnie jej kluczowy atak ma aż 14” zasięgu, co znowu jest raczej jeden z najdalszych dostępnych w grze. Nie zmienia to faktu, że dobre rozstawienie dla Sonnii jest kluczowe – jeżeli przeciwnik postawi swoje modele daleko od nas to zmarnujemy sporo cennych AP’ów tylko po to, by dostała się do dogodnej, krzywdzącej wroga pozycji. Wszystko to jednak nie zmienia faktu, że w Gildii mamy kilka bardzo sensownych modeli na dodanie jej odrobiny kopa, i to taki, które nawet oferują niezłą synergię z naszą gorącą mistrzynią!

Francisco Ortega to jeden z lepszych przyjaciół Sonnii – Nie tylko posiada on fantastyczną zdolność El Mayor, która wraz z jego aktywacją da szefowej bardzo sensowne bonusy +2 do Df i Wp o ile Franek aktywuje się w 2” od niej, ale dzięki taniemu upgradowi pod postacią Hermanos des Armas może on wykorzystać akcję za 0 AP w celu poruszenia naszej płomiennej łowczyni czarownic o 5” aż do zetknięcia się z jego bazą. To niezły bonus do ruchu (*akcja za 0 AP która daje nam o jeden cal dalszy ruch niż normalny marsz z buta za 1 AP*) a przy okazji dzięki Companion daje opcję do podwójnej aktywacji w formie Chain Activation. Ponadto Francisco potrafi dobiec do zagrożonej starciem wręcz Sonnii aż do 7” po czym odepchnąć ją od zagrożenia na kolejne 5”, nie tylko zwalniając ją z karnej walki ale dając jej często-gęsto dobrego boosta do ruchu.

The Judge to kolejna opcja ze swoją zdolnością za 0 AP – Stand for Judgement, gdzie wybiera cel w 12” by przyciągnąć ów cel do siebie na 5”. Minus jest oczywisty! By rzeczywiście przyspieszyć Sonnię musiałby sam najpierw być na przedzie. Co nie zmienia faktu, że Sonnia rzadko kiedy jest mistrzynią, którą aktywujemy jako pierwszy model w turze, a więc rzeczywiście często może się zdarzyć, że nasz sędzia pobiegnie przed nią i da jej ów 5” przyspieszenie. Guild Austringer posiada łatwe i przyjemne popchnięcie na 2” z dodatkową akcją Interakcji… Niestety kosztuje to aż 2 AP, czyli całą aktywację naszego sokolnika, co przeważnie jest bardzo słabym wyborem, poza bardzo wyjątkowymi sytuacjami (*jak chociażby wyciągnięcie mistrzyni z walki wręcz by mogła przywalić z kuli ognia*). W teorii możemy też po prostu wpakować ją to trumny Death Marshalla – choć Ci są marginalnie szybsi, to przesiadywanie w pudełku zapewnia pewne zabezpieczenie i możliwość wyskoczenia wtedy, kiedy będziemy w dobrej pozycji, ale by to w pełni wykorzystać stół musi być solidnie zwalony terenem tak, by Unimpended naszych zmarłych szeryfów dało wymierną korzyść. Przeważnie lepiej po prostu kitrać Sonnię schowaną kiedy reszta ekipy podpala wroga.

Tutaj Sonnia naprawdę daje czadu. Nie bierzemy jej dla sztuczek, nie bierzemy jej dla wytrzymałości czy jakiś niesamowitych, kombogennych zagrywek. Nie, Sonnia Criid ma prostolinijne potrzeby i jest stworzona do tego, by zabijać wrogów na dystans. Posiada ona zestaw zdolności, które razem dają jej wewnętrzną synergię gwarantującą jej łatwy i potencjalnie wyjątkowo niebezpieczny atak. Z dobrze dobraną ekipą Sonnia naprawdę potrafi uderzyć niczym grom z jasnego nieba.

Pyrokinesis to pierwszy element układanki. Bardzo prosta zdolność – ot, kiedy Sonnia ma położyć wzornik wybuchu, to może go najpierw przesunąć o 2” względem trafionego celu. Oczywiście każdy kolejny wybuch musi już być przytulony do tego pierwszego, co nie zmienia faktu, że te magiczne 2” potrafią naprawdę sporo namieszać. Jak się domyślacie zdolność ta zwiększa zasięg Sonii in potentia do ponad 16” – przy maksymalnych obrażeniach kładąc trzy znaczniki jesteśmy w stanie sięgnąć modelu oddalonego od Sonii nawet o 22”! Nie mówiąc już o tym, że możemy dzięki tej zdolności ‘wyłuskiwać’ ukrywające się, kruche modele, które myślą, że są bezpiecznie całkowicie ukryte przed naszym wzrokiem.

Ancient Runes to drugi, mniej ważny kawałek puzzli składających się na jej potencjał bojowy. Mniej ważny, ale wcale nie słaby – po prostu bardziej sytuacyjny, i warto o nim pamiętać w czasie gry. Prosta sprawa – daje nam dodatni flip na trafienie z naszego zaklęcia, jeżeli cel posiada Wp 6 lub większe. To potrafi sporo namieszać, gdyż niweluje minus ze stania w osłonie i pozwala nam na oszukiwanie przeznaczenia na trafieniu jeżeli walczymy z celem o wysokim Willpower. Nie licząc już tego, że zdolność ta zwyczajnie oszczędza nam karty. Darmowy pozytywny flip na trafienie nie raz wystarczy na trafienie przeciwnika bez konieczności wysypywania się z cennych surowców.

Vision of Flames to trzeci, kluczowy element jej wewnętrznej synergii i zdolność, która potrafi naprawdę dopiec przeciwnikowi (*pun intended*). Działa naprawdę prosto – palące się modele mogą być celem ataków Sonni nawet jeżeli ta ich nie widzi. Na dodatek ignoruje wszelkie bonusy za osłonę. Oczywiście nadal musi być w zasięgu 14”, ale Sonnia nie musi się wychylać, nie musi widzieć celu… Tak długo jak ów cel stoi w ogniu, oczywiście. Cóż, by ów zdolność działała musimy trochę się postarać – sama mistrzyni może podpalić wszystko, czemu zadała obrażenia swoim popisowym atakiem, jeżeli ten uruchomi swój warunek Consuming Flame, flipując kartę na trafienie z Tomem (*lub też używając kamienia duszy by ów Tom dodać do flipa – bardzo ważna rzecz do zapamiętania, przeważnie przy jej pierwszym ataku!*). To jednak nic, ponieważ cała zabawa polega na tym, by nasza mistrzyni NIE MUSIAŁA sama się parać brudną robotą podpalacza… Witchling Stalkers, Witchling Handlers, Freikorps Specialist, Samuel Hopkins, Purifying Flame – to tylko kilka modeli, które świetnie napędzają silnik zadawania bólu naszej łowczyni czarownic. Podpalamy zatem co możemy, a potem ściągamy to z bezpiecznego miejsca.

Sonnia posiada dwie akcję za 0 AP, i choć obie są dobre, to jedna z nich będzie najpewniej używana najczęściej – i wymaga zabrania większej ilości kamieni dusz ze sobą na stół!

Mówimy oczywiście o Confiscated Lore. Świetna zdolność, nie wymagająca żadnych flipów czy testów, od zwyczajnie płacimy jeden kamyczek albo wyrzucamy dwie karty, by zwiększyć jej Ca, Df lub Wp o 2. Jeżeli mówimy o atakowaniu, to dodanie 2 do Ca znacznie ułatwi Sonni trafianie przeciwników – wyżyłowany Ca 9 jest nawet wystarczający by mieć dobrze szanse przeciwko przeciwnikom znanym ze swojej gibkości, jak  Lilitch czy Perdita.

Drugą zdolnością za 0 AP jest Inferno, nieco bardziej sytuacyjna i przeważnie odpadająca w przedbiegach w porównaniu do alternatywnej opcji za 0 AP – mimo to są pewne momenty, w których potrafi odmienić grę albo przynajmniej ukarać przeciwnika za to, że się połasił na brutalne atakowanie naszej mistrzyni w zwarciu. Ot, po aktywowaniu zdolności Sonnia zada 6 obrażeń w 3” od niej każdemu modeli… jeżeli umrze. Jeżeli jednak nie zemrze w turze, w której użyła tej zdolności, to pod jej koniec tak czy siak rozdaje 3 obrażenia dla wszystkich w 3” od niej. Z pozoru wygląda dobrze – w praktyce jest niestety gorzej. Głównie dlatego, że większość list opartych na Sonii lubi trzymać przynajmniej jeden inny model blisko niej – Papa Loco, Francisco Ortega, Guardian – a zdolność ta nie rozróżnia wrogów od przyjaciół. Ba, sprytny przeciwnik wykorzysta sytuacje, i jeżeli tylko posiada jakieś zdolności do manipulowania naszymi ruchami, może nasze własne modele wpakować w gorejącą eksplozję szefowej. Ponadto zdolność tą wykorzystywać będziemy wtedy, kiedy jesteśmy zagrożeni ze strony bijących nas w zwarciu przeciwników – tyle, że za 0 AP i dwie karty możemy po prostu dodać sobie +2 do Df czy Wp. Nie zmienia to jednak faktu, że zaistnieją na stole sytuacje, gdzie Inferno będzie lepszym, bardziej śmiercionośnym wyborem, i warto posiadać taką zdolność w zanadrzu.

Skoro znamy już jej zdolności, przejdźmy do gęstego, czyli do jej ataków. Jak już się na pewno domyśleliście, jest kluczowym atakiem jest strzelające zaklęcie. Ale jej uderzenie w zwarciu też wcale do najsłabszych nie należy – co jednak nie powinno nam przeszkadzać w traktowaniu go jako absolutnie drugorzędnej opcji ataku, z której będziemy korzystać raczej zawsze tylko wtedy, kiedy to przeciwnik dostawi nam coś do walki wręcz…

Flameburst to magiczny atak strzelecki z doskonałym zasięgem 14” i możliwością położenia aż do trzech wzorników wybuchu. Ba, tylko najsłabsze obrażenia nie wybuchają. Ca tego zaklęcia jest wysokie a dzięki Confiscated Lore potrafi stać się diabelnie wysokie. Pamiętając o pozytywnym flipe przeciwko celom z wysokim Wp, mamy tak naprawdę atak, który ma ogromne szanse na trafienie z bonusami do obrażeń (*albo przynajmniej z brakiem ujemnego flipu… Co nadal pozwala nam oszukiwać przeznaczenie na obrażeniach!*). Jeżeli naprawdę potrzebujemy by zaklęcie wybuchło, warto poświęcić 1 AP na dorzucenie do ataku Focusa – z tak wysokim Ca i bonusami zyskujemy ogromne szanse na wysokie obrażenia a w najgorszym wypadku otwartą drogę na wyłożenie odpowiednich kart z ręki, by przywalić na grubo i podpalić wrogów do dalszego dręczenia… Rzeczą, o której należy pamiętać, to trigger – Consuming Flames – który popali wszystko, co otrzymało obrażenia. A potrzebujemy tylko Tomów na flipie… Albo po prostu wydać kamień, by ów podpalenie zagwarantować.

Runed Blade to jedyny atak wręcz naszej panny, i jest on pozytywnie przeciętny. 2” zasięgu, średnie Ml i wysoko-średni rozrzut obrażeń może zrobić wrażenie do najwyżej na minionach, i to tych niedrogich. Bonus tego ataku jest to, że ma wbudowanego Barana, co w sumie z automatu uruchamia nam trigger Absorb Magic – mocny trigger dający nam kartę i leczący Sonnię o 1 za każdego Barana jaki się pojawił w pojedynku (*czyli aż do 3! Baran wbudowany, z karty i z kupiony z kamienia – pociągnięcie 3 kart i uleczenie Sonni o 3 rany to nie w kij dmuchał*). Mimo to pamiętajmy, że potęga Sonnii leży jej atakach na dystans. Raczej nie pchajmy się do walki wręcz.

Wytrzymałość i obronność naszej łowczyni czarownik to troszkę wymieszana kwestia. W teorii tragedii nie ma. Solidne 12 ran, przeciętny Df i solidny Wp. Pamiętajmy, że kiedy grozi nam coś poważnego, zawsze możemy się przygotować, i wzmocnić albo nasz Wp albo Df o 2 – nie w kij dmuchał. Uważajmy jednak, bo to jest Status (*condition*) a to oznacza, że są w grze modele, które po prostu mogą ją nam zdjąć i odsłonić Sonnię na Krainę Łomotu. Kolejny problem wykorzystywania Confiscated Lore defensywnie to potrzeba aktywacji mistrzyni wcześnie w turze tak, by rzeczywiście mogła skorzystać z bonusu zanim połowa ekipy przeciwnika zacznie jej klepać obrażenia. A wczesna aktywacja Sonni nie sprzyja jej potrzebom posiadania podpalonych celi do atakowania.

Teraz warto dodać, że posiada ona wbudowany obronny trigger zarówno na Df jak i Wp, niestety skierowany tylko przeciwko atakom Ca. Jeżeli wrogie zaklęcie się nie powiedzie a my rzuciliśmy do pojedynku maskę, możemy uruchomić Reflect Magic, który uderzy w przeciwnika z mocą delikatnie osłabionego Flameburst’a! To potrafi zaskoczyć i w sumie wymusza na przeciwniku posiadanie pewności trafienia w Sonnię tak, by nieudana akcja się na nim boleśnie nie zemściła. Minus triggera jest jednak oczywisty – nie działa na regularne ataki Ml czy Sh, a więc kontra wielkiej masie modeli Sonnia nie posiada żadnych obronnych numerów w zanadrzu.

Fortunnie, mamy nadal karty Upgrade’ów, a w nim bardzo mocny, pyszny wręcz Cherufe’s Imprint obdarowujący naszą piromankę możliwością postawienia ściany ognia! Duży, dziesięciocentymetrowy wzornik (*składa się z dwóch leżących koło siebie podstawek 50mm*), który ma wysokość 5, blokuje widoczność, jest nie do przejścia, a ponadto zadaje obrażenia tym, którzy znajdą się za blisko ognistej ściany… Czego tu nie kochać! Ów zaklęcie daje Sonni naprawdę solidne narzędzie do manipulacji stołem – blokowanie linii szarży, wyłączenie ciasnego przejścia, ochrona modeli przed wrogim ostrzałem, kiedy te mają wypełnić cele misji… Bardzo elastyczny upgrade, który potrafi też zagwarantować Sonii niemalże całkowitą obronę przed wrogimi atakami. Szczególnie, kiedy reszta ekipy podpali nam cele – wróg będzie musiał obejść płonącą ścianę, kiedy my będziemy mogli strzelać bez kar i problemów dzięki Vision of Flames.

Pamiętajmy jednak,  że Sonnia nie jest pudzianem i nie wytrzyma długo stojąc w szczerym polu. Bazowe Df 4 i 12 ran bez jakichkolwiek zdolności obniżających otrzymywany ból powoduje, że większość zadedykowanych zabójców potrafią ją zgarnąć ze stołu nawet w jednej aktywacji przy odrobinie szczęścia. Dlatego pamiętajmy o jej statusie mistrza – używajmy kamieni do obrony i negowania obrażeń. No i oczywiście pozbywajmy się niskich kart z ręki, by zarzucić na nią Defensive Stance, jeżeli oczekujemy skomasowanego ataku na jej pozycję.

Wiemy już jak atakuje, wiemy już jak się broni, ale teraz jak grać! Cóż, Sonnia jak większość mistrzów potrafi znacznie zmienić swoją prezencję na stole zależnie od kupionych jej upgrade’ów – tutaj możemy albo zrobić z niej niepowstrzymany czołg przeciwko wszystkim tym drużynom, które opierają się na atakach Ca, albo stworzyć ciekawą, unikalną summonerkę.

Zaczniemy właśnie od Cherufe’s Imprint, który już opisałem powyżej po części. Położenie ściany ognia potrafi naprawdę sporo namieszać, choć wymaga sporo taktycznego opanowania, by w pełni wykorzystać potencjał ognistej zapory. Warto dodać, ze jeżeli naprawdę chcemy pobawić się w kontrolę stołu i negowaniu ruchów przeciwnika, to dorzucenie do ekipy Malifaux Child daje nam możliwość zagrania /dwóch/ ścian ognia. Jeżeli Twój przeciwnik myślał, że jedna jest irytująca, to poczekajcie aż zablokujecie dwa przejścia albo postawicie szeroki na 20 centymetrów mur z ognia… Ponadto upgrade ten dodaje bardzo sytuacyjną aurę przeciwko wrogim użytkownikom kamieni – 3” od niej nie mogą oni ich używać. Jeżeli jesteśmy w stanie postawić się 3” od wrogie mistrza czy hencha, to możemy bezkarnie przywalić z kuli ognia, uniemożliwiając mu na dodatkową obronę z kamieni. Rzadka sytuacja, ale warto o tym pamiętać.

Counterspell Aura to główna broń do walki z tymi drużynami, które polegają na swoich zaklęciach, by nas dorwać. Sonnia i wszystkie przyjazne modele 3” od niej wymazują wszystkie przypisane symbole z ataków Ca skierowanych przeciwko nim. Co to oznacza? Ot na przykład Lure staje się niewykonalny bez użycia kamienia duszy. Pine Box staje się dużo trudniejszy… Masa innych zdolności nie otrzymuje darmowego triggera albo nie może wykorzystać swoich bardziej zaawansowanych triggerów. Sympatyczny bonus, jednak upgrade ten bierzemy głównie dla jego specjalnego ataku, czyli Grounded Magic – na 10” z wysokim Ca (*jeszcze wyższym, jeżeli użyjemy Confiscated Lore!*) przeciwnik otrzymuje niskie obrażenia, ale razem z nimi status Grounded. Status ten mówi, że jeżeli model chce wykonać dowolną akcję Ca, najpierw musi wyrzucić dwie karty z ręki. Potrafi to znacznie ograniczyć poczynania wielu mistrzów i henczów z frakcji Ressurectionists czy Arcanists.

The Mask to tak naprawdę kolejny element układanki znanej nam z wbudowanych zdolności Sonni. Nie jest on upgradem koniecznym, chyba że naprawdę chcemy się skupić za rozstrzeliwaniu podpalonych wrogów albo kiedy przeciwnik przynosi ze sobą na stół dużego, twardego byczka, którego chcemy szybko i sprawnie uśmiercić. Karta ta daje nam dodatkowy atak przeciwko Wp wroga – jeżeli wygramy, otrzymuje on status Everburning do końca gry. Everburning, jak możemy wydedukować z nazwy, powoduje to, że choć znaczniki podpalenia zadają obrażenia jak zwykle, to jednak nie spadają z końcem tury. Co oczywiście tworzy wyborną synergię z Vision of Flames – wiecznie płonący model to łatwy i przyjemny cel do atakowania, zarówno przez Sonnię jak i Samuela Hopkinsa.

Reincarnation to zupełnie wywrotowy upgrade dla Sonni, bo zmienia jej rolę na stole. Powoduje, że staje się ona maszynką do przyzywania modeli. Oczywiście nie tak elastyczną jak nekromanci czy konstruktorzy maszyn, gdyż może ona przyzywać tylko Witchling Stalkerów… Ale za to w naprawdę prosty sposób. Ot, każdy model w 10” od niej, który zginie, kiedy miał na sobie choć jeden znacznik podpalenia zamienia się w Twojego świeżutkiego Witchling Stalkera – na pełnym zdrowi, acz ze Slow. Czemu to jest mocna zdolność? Bo choć wymaga uśmiercenia wrogiego modelu, to ponadto jest bardzo /tanią/ formą przyzwania – nie potrzebne są żadne markery, nie wykonujemy żadnego flipa (*a więc nie marnujemy zbędnie kart*) a jedyne czego naprawdę wymaga, to zabijania wrogów – coś, co Sonnia i jej ekipa stara się robić zawsze i z gorejącym zapałem. Dajcie się zaskoczyć i spróbujcie pograć łowczynią czarownic w ten właśnie sposób. Będziecie zaskoczeni – i wasz przeciwnik również!

Disrupt Magic to tani i praktycznie zawsze użyteczny upgrade. Po pierwsze, korzysta z niego nie tylko posiadacz tej karty, ale każdy model z cechą Witch Hunter (*czyli całe pudełko startowe Sonni!*) i powoduje, że w 4” od tych modeli wszystkie zdolności korzystające z Ca otrzymują ujemnego flipa. Jak widać, świetny dodatek do niemal każdej rozgrywki, sprawdzający się przeciwko każdemu, biorąc pod uwagę to, że trzon naszej bandy – Witchling Stalkers – pragnąć być jak najbliżej przeciwników, Działa to również doskonale przeciwko tym modelom, które wykorzystują Ca do swoich ataków wręcz, jak chociażby Pandora czy Hanged! Minus? Cóż, kiedy model noszący tę kartę umrze, natychmiast wszyscy tracą ów wsparcie.

To tyle jeżeli chodzi o Upgrade’y należące tylko do niej lub do łowców czarownic. Ponadto, oczywiście, możemy korzystać z dodatków naszej frakcji, ale poza Expert Sleuth nic w sumie nie daje jej żadnych specjalnych bonusów. Vengeance Bullet zwyczajnie nie działa, bo Sonnia nie posiada zadnego ataku Sh. Dampening Field posiada solidną akcję za 0 AP, ale nie na tyle dobrą, by była bardziej wartościowa od jej wbudowanych zerówek. Plant Evidence to solidny dodatek, ale zwyczajnie mamy ważniejsze rzeczy do wrzucenia szefowej. Thalarian Stone jest drogi i jednorazowy… Jedynie Badge of Office oferuje jej dodatkową przeżywalność, potrafiąc zniwelować mocny atak (*chociażby niefortunnego czerwonego Jokera na obrażenia*). Expert Sleuth to opcja, która naprawdę warto rozważyć… Bonus do inicjatywy nie jest zły, ale to dodatkowa akcja z ruchem jest czymś, czego Sonni nigdy za wiele – co prawda wymaga wrogiemu markera w 10”, ale jeżeli taki się znajdzie, możemy popchnąć naszą mistrzynię o 4” w jego kierunku, co czasem da nam możliwość bezkarnego wyjścia ze zwarcia czy kluczowego skrócenia dystansu, i to za 0 AP.

Skoro znamy już wszystkie zabawki, zadajmy sobie pytanie… Czym to się je? Cóż, pewien obraz na pewno już macie. Jej najbardziej bazową formą gry jest czatowanie a tyłach, preferencyjnie w pełni ukrytą przed wrogami, kiedy nasze modele potrafiące podpalać przeciwnika tak właśnie uczynią by ta, nadal z ciepełka bezpiecznego kąta mogła bombardować ich płomiennymi kulami na daleki dystans. To jednak tylko początek zabawy, bo Sonnia potrafi dużo więcej, i wcale nie musi chować swojego majestatycznego oblicza przez wrogiem, by siać spustoszenie. Widzicie, pierwsze, o czym należy pamiętać to to, że NIE WYMAGA ona podpalonego celu, by strzelać. Ba, przy wszystkich swoich bonusach potrafi sama ustawić sobie cel pod wybuchowe podpalenie – z bonusem do Ca, pozytywnym flipem przeciwko modelom z wysokim Wp, może z dodatkiem Focusa i kamienia duszy dla zapewnionego Tomu do uruchomienia podpalającego triggera… Sonnia bez żadnego wsparcia potrafi trafić nawet bardzo trudny cel i nadal przywalić za pełne obrażenia, podpalając masę modeli i rozdając ból.

Jej największym problemem jest wybór dobrego momentu na jej aktywację. Najczęściej w pełni możemy wykorzystać jej śmiercionośny potencjał bojowy późno w turze, kiedy reszta naszych modeli już zrobiła swoje i zdołała podpalić chociaż parkę wrogich modeli do odstrzału z bezpiecznej pozycji. Z drugiej strony niski Df oraz dostęp do solidnej kontroli stołu w postaci Ściany Ognia powoduje, ze często chcielibyśmy aktywować ją wcześniej, by blokować plany przeciwnika czy podciągnąć jej obronność wzwyż. Wybór nie jest łatwy, ale są pewne wskazówki – 14” zasięg to dużo – grom modeli nie będzie w stanie do nas doczłapać w jednej aktywacji z takiego dystansu, więc dopóki zachowujemy ów barierę odległości od potencjalnych zagrożeń, warto wstrzymać się z jej aktywacją do korzystniejszego momentu. Jeżeli jednak przeciwnik posiada modele, które są w stanie aktywnie jej zagrozić, wcześniejsza aktywacja pozwoli nam odpowiednio zareagować – czy to spuszczeniem palącego łomotu, czy też zablokowaniem trasy… Albo pospolitym wycofaniem się na lepszą pozycję.

Kiedy budujemy ekipę musimy zdecydować, czy idziemy na obrażenia i podpalanie, czy chcemy być agresywnym summonerem. W pierwszym przypadku zestaw prosto z pudełka to dobry start, ale możemy go łatwo, tanio i błyskiem ulepszyć dodając Witchling Handlera – model ten znacznie zwiększa możliwości naszych trzech bazowych minionów, sam jest absolutnym czołgiem przeciwko modelom korzystającym z ataków i zdolności Ca, doskonale się bije, podpala… Pasuje jak ulał. Ponadto możemy dorzucić Freikorps Specialist by dodać do naszej ekipy kolejny model podpalający przeciwnika, acz z lepszą wytrzymałością od przeciętnego Witchlinga i z dużo łatwiejszym podpaleniem. Jeżeli zaś chcemy biegać, spalać wrogów i na ich miejsce tworzyć nowych zamaskowanych fanatyków to musimy koniecznie zainwestować w obrońców naszej szefowej – przyzywanie działa w 10” i wymaga aktywnego mordowania modeli wroga, co wystawi względnie kruchutką Sonnię na bolesne ciosy ze strony przeciwnika. Guardian, Francisco Ortega czy Sidir Alchibal potrafią uratować jej życie w trudnych sytuacjach czy po prostu znacznie zwiększyć jej przeżywalność na stole.

Warto wspomnieć, że choć Sonnia doskonale rozdaje obrażenia, i to hurtowo, to jednak jej ataki nie są tyle mocne, by łatwo i przyjemnie zdejmować największych pudzianów. Ot poczciwy Flesh Construct ze swoimi 13 ranami i Hard to Wound wymagałby sporo pracy, by go wyeliminować. Warto zatem pomyśleć o jakimś zadedykowanym mordercy – fortunnie Gildia jest tutaj dobrze uposażona, i nieomal każdy Henchmen (*poza Dashelem*) spełni tutaj tę rolę, a w pudełku dostajemy solidnego Samuela Hopkinsa, który choć nie jest wytrzymały, to podczas strzelania lekka ręką wygarnia 9 obrażeń – i to w najgorszej sytuacji. Płonące modele ostrzeliwane przez Sama zwyczajnie wyparują z powierzchni MalifauX. Jeżeli jednak chcemy coś solidniejszego, to Executioner lub Peacekeeper spełnią te rolę doskonale – twardzi, mocno bijący, skupiający ogień wroga, są dokładnie takimi bezpośrednimi agresorami jakich może nam brakować w liście do kontrowania mocarzy przeciwnika.

Synergie spoza pudełka? Francisco Ortega to doskonałe wsparcie dla Sonni. Po pierwsze, zdolność El Mayor daje jej od serca, bez żadnych testów +2 zarówno do Df jak i Wp, co w znacznym stopniu zwiększa jej wytrzymałość. Nie kosztuje to ani 1 AP i pozwala jej użyć Confiscated Lore w celu ułatwienia swoich ataków bez osłabiania odporności. Ponadto posiada on dwie akcje ratujące ją z opałów i dające jej dodatkową mobilność – obie te rzeczy są dokładnie tym, czego potrzebuje by skontrować jej ociężałość w poruszaniu się po stole. Papa Loco to kolejny ciekawy dodatek – drogi, ale nie dość, ze pasuje tematycznie (*stos wzorników wybuchów, sam eksploduje z mocą i werwą tak samo jak Witchlingi czy Sonnia z Inferno*), to jeszcze ma możliwość uposażyć Sonnię w pozytywny flip na wszystkie zadawane przez nią obrażenia. To ogromny bonus dla kogoś, kto polega na bombardowaniu przeciwnika wybuchami ze swoich ciężkich obrażeń. Wspomniany wcześniej Sidir Alchibal solidnie strzela, ale przede wszystkim posiada akcję, która potrafi wychwycić wrogi atak na niego, całkowicie ratując Sonnię z opresji.

Walka z Sonnią potrafi być albo bardzo lekka i przyjemna, albo piekielnie uciążliwa – głównie zależy to od tego, czy jesteśmy w stanie wyłączyć jej narzędzia do popalania zanim te przygotują nasze modele pod deszcz ognia, jaki jest ona w stanie na nas wylać. Po pierwsze, Witchling Stalkerów należy rozstrzelać – preferowanie atakami przeciwko Wp, gdyż sprytny gracz może specjalnie oszukać na przegranie pojedynku z maską, by uruchomić trigger Drawn to Pain, dający Witchlingowi darmowe popchnięcie na 4” w kierunku atakującego wroga. Starajmy się unikać posyłania naszych drogich i ważnych modeli przeciwko Witchlingom – nawet jeżeli je rozwalimy, to te za karę nas podpalą, wystawiają cenne modele na karzący deszcz ognia.

Nie stawiajmy grup modeli obok siebie. Wiadomo, że sporo synergii w różnych drużynach zależy od bliskości – pulsy, aury, chain activation… jednak każde skupisko modeli jest wymarzonym celem dla Sonni, która z entuzjazmem będzie w stanie zarzucić nam ogrom obrażeń /jednym/ dobrym atakiem. Jeżeli więc nie musimy trzymać ich razem, to tego nie róbmy. Nie twórzmy łatwych celi dla przeciwnika.

By łatwo ja pokonać, najlepiej skupić się właśnie na niej. Choć ma dobrą wyporność, to jednak nie doskonałą, i nie posiada niczego co by ją w twardy sposób broniło przed ostrzałem – dobry snajper jest w stanie relatywnie szybko ją wyeliminować. Gorzej z magikami – dzięki jej silnemu obronnemu triggerowi przeciwko akcjom Ca, musimy mieć absolutną pewność, że nam akcja wyjdzie. Bo jeżeli nie, to obrażenia jakie otrzymamy w odpowiedzi mogą nam się wyjątkowo nie spodobać. Biorą pod uwagę trudności, jakie Sonnia i jej ekipa mogą nam narzucić do ataków i akcji Ca, może to nie być najlepszy wybór, nawet jeżeli posiadamy naprawdę mocne zaklęcia.

No i na koniec najłatwiejsze. Zwiążcie ją w zwarciu! Sonnia nie jest totalnym ułomkiem w przepychance na długość ramienia – jej miecz solidnie bije i posiada naprawdę dobrego triggera. To wszystko blednie jednak z tym, co jest w stanie zrobić na dystans, więc zawsze warto wymusić na niej starcie wręcz.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu! Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Sonni i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A teraz pisać proszę w komentarzach, który mistrz lub mistrzyni powinna polecieć następna w kolejce! ;)

11.10.2014

[11.X.2014] Malifaux101: Zoraida


Witam pięknie w pierwszym poście października. Tak, tak, wiem, nieregularność wpisów na blogu doskwiera i piecze, ale co poradzić – takie życie; Człowiek poświęca się głównie pracy, pożyciu towarzyskiemu i wszystkim tym zajmującym czas, domowym sprawom. Pranie, jak to mówią, samo się nie zrobi. Na dodatek ostatnie dwa tygodnie dość ciężko chorowałem, co naturalnie odbiło się na wszelkiej produktywności, w domu i w zagrodzie. No ale nareszcie trafiłem na umiarkowanie wolny weekend co oznacza, że tak naprawdę nie mam już wymówki na nie dodanie czegoś nowego na bloga, tak więc bez zbędnych ceregieli, otwieram nową i absolutnie nieregularną serię – Malifaux 101 – na łamach której znajdą się tłumaczenia poradników taktycznych do mistrzów w systemie, jak nietrudno się domyślić, MalifauX. Tłumaczenia te są wzięte z anglojęzycznej wiki poświęconej grze, Pull My Finger, i okraszone od czasu do czasu własnym komentarzem tam gdzie uznam, że jest on konieczny do rozwinięcia tematu.

Co więc dzisiaj ląduje na tapecie? W teorii powonieniem się za to zabrać jakimś systemem, i żmudnie przebijać się przez te pudełka, które do drugiej edycji wyszły jako pierwsze, i powoli bić się z kolejnymi wpisami tak, by dosięgnąć aktualnych nowości wydawniczych. W praktyce zrobimy troszkę na odwrót, i weźmiemy się najpierw za najgorętsze nowości, czyli za ekipy Zoraidy – bagiennej wiedźmy – oraz Ophelii – uroczej kobitki gremliniej natury. Jako że teksty te będą raczej obfite, dzielimy je w prosty sposób: jedna banda, jeden wpis. Dziś zanurzymy się więc w bagiennych odmętach i zobaczymy co też radosna wiedźma voo-doo przynosi ze sobą na stół, zarówno w swoim starterze jak i ogólnie, w pełnowymiarowych rozgrywkach.

Zoraida to bardzo nietypowa mistrzyni, choć łatwo określić jej typ – nie jest to szefowa, która dobrze się bije, nie razi też jakoś nadzwyczaj boleśnie na odległość, nie jest też jakoś specyficznie wyposażona w dodatki ułatwiające realizacje misji… Jest jednak wyśmienitym wsparciem dla wszystkiego, co znajduje się pod jej komendą. Jej głównymi atutami nie jest więc ani ofensywa, ani defensywa, a raczej wyśmienite wspomaganie ręki kontrolnej i świetne manipulowanie przeznaczaniem, tak, by zmuszać modele do wykonywania jej woli i zapewniania sobie odpowiednich kart na ręce do realizacji jej planów. Dla obserwatora z zewnątrz może ona wyglądać na mistrza, która po prostu siedzi na tyłach i nich nie robi, ale prawda jest taka, że kiedy kręci się w pobliżu swoich modeli te nagle zaczynają po prostu lepiej działać.

Mobilność Zoraidy z pozoru wygląda bardzo przeciętnie. 5” ruchu nikogo nie zaskoczy, brak szarży wyraźnie wskazuje, że Zoraida nie lubi być w zasięgu jakichkolwiek ataków wręcz i do walki po prostu się nie nadaje… Co nie zmienia faktu, że Zoraida, choć z pozoru nie wzbudza zachwytu, jest po części Nienarodzoną, a frakcja ta słynie z szybkości – nie posiada co prawda żadnych numerów w stanie surowym, ale jej upgrade Animal Shape daje jej nową akcję kosztującą 2 AP, która pozwala położyć ją gdziekolwiek w 15” od jej aktualnej pozycji – jak sami się domyślacie, to ogromny dystans, i pozwala jej być praktycznie absolutnie nieuchwytną wiedźmą, a na dodatek potrafi zaskoczyć przeciwnika w misjach, w których lokacja modeli ma znacznie, jak chociażby Reconnoiter ze zdobywaniem ćwiartek. Nie należy też zapominać o Obey, który choć nie jest w stanie jej poruszyć, to potrafi manipulować ruchami innych modeli, kurcząc lub zwiększając dystans pomiędzy sobą a nią samą.

Ofensywa Zoraidy to ciężki orzech do zgryzienia – nie dla przeciwnika, lecz dla nas, kontrolera tejże ekipy, bo Zoraida nie za bardzo potrafi się bić i w sumie raczej bardzo nie chce wchodzić w takie interesy z dowolnymi modelami przeciwnika. Prawda jest taka, że jej podejście do walki opiera się na zaawansowanej spychologii, gdzie pozostawia mordobicie w rękach swoich podwładnych, sama wspomagając ich na wiele miłych sposobów, głównie starając się przysłowiową szpilą w tyłku przeciwnika, regularnie robiąc mu różne numery, które zmniejszają jego kontrolę czy zdolności bojowe.

Jej jedyny atak, Voodoo Pins, to marny dowcip pośród ataków z Ml 4, zaledwie 1” zasięgu i żałosnym rozłożeniem obrażeń 1/2/5. Bonus jest taki, że wrzuca dodatkowo Poison +2 na model, który zostanie tym trafiony, ale nie łudźmy się – jeżeli jesteś zmuszony do wykorzystania tego ataku w innym celu, niż szturchanie swojej laleczki Voodoo (*która jest totemem Zoraidy*) to znaczy, że coś poszło drastycznie nie tak jak powinno.

Jej chlebem i masłem powszednim jest zdolność Obey – zaklęcie, które może być rzucone na dowolny model, który nie jest szefem bandy, które posiada solidne statystyki pod postacią Ca 7, TN 14 oraz walczy z WP przeciwnika na 12” – co prawda wymaga suita, ale ten jest już wbudowany w zaklęcie, więc z rzadka będzie to sprawiać dodatkowy problem. Co robi? Jak możemy się domyślać, zmusza wybrany model do wykonania jednej dowolnej akcji o koszcie 1 AP z drobnymi restrykcjami, jak ta, że nie może rzucać tego zaklęcia ponownie w turze na modele, które przy jej „pomocy” wykonały akcję ataku. Poza tym, wszystko jest możliwe!

Jak można zgadywać, Obey to prawdziwa skrzynka narzędziowa Zoraidy schowana w kompaktowej, pojedynczej zdolności. Dodawanie dodatkowego AP dowolnemu swojemu modeli za kartę o wartości 7 lub wyżej to mocna zdolność, i to bardzo. Dorzucanie Focusa modelowi strzeleckiemu zanim ten się aktywuje? Proszę bardzo. A może Defensive Stance dla naszego twardziela, który skończył swoją aktywację w trudnej pozycji? Nie ma problemu. Potrzebujesz dodatkowego ruchu, by dobiec do odpowiedniego miejsca? Zrobione. Wykorzystywanie tej zdolności na własnych modelach znacznie zwiększa ich elastyczność – biorąc pod uwagę dobrą rękę i wysoki zasięg tego zaklęcia, tak naprawdę możemy rozdać odpowiednich trzy razy Fast na naszych modelach, co jest piękną opcją.

Nie należy jednak zapominać, że zaklęcie to działa również na wrogów – choć tutaj pojawia się trudność wynikająca z faktu, że przeciwnik będzie się raczej aktywniej bronił przed próbami przejęcia tymczasowej kontroli nad swoimi wojakami, ale solidny Ca 7 i dobra karta na ręce nadal potrafi zadziałać. I tutaj powtarzamy schemat, tyle że w drugą stronę. Przeciwnik znajduje się w zbyt dobrej pozycji? Nadszedł czas, by sobie pomaszerował gdzie indzie. A może ma jakąś zdolność, która go rani? Czas najwyższy ją wykorzystać w jakiś radośnie idiotyczny sposób. W okolicy znajduje się więcej wrogich modeli? Chyba czas, by je zaatakować ich własnym kumplem, prawda?
Prawda, tym bardziej, że kolejna zdolność Zoraidy – Bewitch – to prawdziwe paskudny dodatek, który spowoduje, że przeciwnik będzie bardzo chciał, by nam Obey nie wychodziło na jego modelach; nawet tych najmniej istotnych. Czemu? Zoraida może powiem zarzucić Bewitched Condition na wrogi model – a jeżeli wrogi model wykona ruch, szarżę lub atak (*który nie jest gratisowym atakiem z szarży*), to natychmiast dociągamy aż dwie karty! Widzimy interakcję? Najpierw oczarowujemy model tym zaklęciem, a potem rzucamy na niego Obey, nie tylko zmuszając go do zrobienia czego chcemy, ale też dodając sobie świeże surowce na rękę. Jeszcze lepiej działa to na modele, które jeszcze nie zostały aktywowane – po Obey model będzie musiał wykonać jakąś akcję i dać kolejne 2 karty nam na rękę, albo po prostu zrezygnować z robienia czegokolwiek, by nam nie wzmacniać, i to drastycznie, naszej kontrolnej ręki. Paskudna sprawa.

Kolejną quasi-ofensywną zdolnością jest jedna z jej taktycznych akcji – You Remind me of the Babe – dzięki której nasza wiedźma może sobie przyzwać Voodoo Doll w 6” od siebie wcześniej poświęcając swój totem na stole. Kosztuje sporo, bo aż 2 AP, ale potrafi przyciągnąć nasz totem do nas niezależnie od dystansu na stole… A sama laleczka pozwala nam walczyć z modelami, które same w sobie sprawiają sporo trudności w uśmierceniu.

Pod względem wytrzymałości Zoraida to bardzo nietypowa postać, bo jest zarazem niezwykle krucha jak i horrendalnie odporna, zależnie od sytuacji na stole i od modeli przeciwnika. Widzie, jej statystyki obronne to dziwaczna mieszanina – 10 ran powoduje, że jest jednym z kruchszych mistrzów w grze i w teorii dowolny pudzian przeznaczony do walki wręcz jest w stanie rozerwać ją na strzępy w jednej aktywacji, tym bardziej, że jej Df to przeciętne 5. Z drugiej strony posiada horrendalny, absurdalny wręcz Wp na poziomie 10, co powoduje, że większość trików i magii odbija się od niej bez najmniejszego nawet wysiłku ze strony gracza. Testy Horroru? Zdaje niemalże z automatu, większość z nich. Lure? Nie ma pchania Zoraidy, o ile przeciwnik dobrze się nie namęczy. Zamknięcie wiedźmy w trumnie? Praktycznie bez szans. Jeżeli twoje główne moce i ataki testują wrogi Wp, to nawet nie próbuj ich marnować na Zoraidę, bo nawet ze średnimi kartami na ręce spokojnie odbije wszystkie twoje próby.

Idziemy dalej, bo to nie wszystko. Jej pasywna zdolność, Proper Manners, dodaje ujemny modyfikator do flipu do wszystkich ataków skierowanych przeciwko niej, chyba że te ataki są przeprowadzone z bonusem od Focus’a. Co jest trochę brudnym numerem – jeżeli przeciwnik użyje bowiem Focusa, to nie tylko ignoruje to zabezpieczenie, ale nadal dostaje swoje dodatnie modyfikatory. Uważajmy więc na snajperów takich jak Hans, Nino, Rami czy Freikorp Trapper, którzy dostają bonusy od posiadania Focus’a i którzy potrafią szybko podziurawić naszą czarownicę na sito. W walce wręcz ponado posiada defensywny trigger na masce – Regret – który powoduje, że jeżeli przeciwnik zada nam średnie lub ciężkie obrażenia, natychmiast kończy aktywacje, co jednak dodaje jej przeżywalności i to znacznie; Killjoy nawet nie jest jej wtedy w stanie zabić w jednej aktywacji, chyba że wejdą mu tylko same słabe obrażenia, co wcale nie jest takie oczywiste, bo możemy specjalnie się podłożyć, by dostać średnie/ciężkie tylko po to, by nie zginęła w jednej aktywacji wrogie modelu, który jest w stanie boleśnie ją skrzywdzić.

Trzecią zdolnością obronną jest Repulsive – kolejna taktyczna akcja bagiennej mamuśki, która zmusza wszystkich przeciwników w zasięgu 6” do zdania testu TN 17 na Wp. Jeżeli im się ten test nie powiedzie, to muszą się odsunąć aż będą ponad 6” od Zoraidy. Jest to wyśmienita akcja z dwóch powodów – po pierwsze, poziom trudności testu jest diabelnie wysoki… Jeżeli przeciwnik chce koniecznie dopchać się do naszej czarownicy, musi się przygotować na wyrzucanie z ręki wartościowych kart. Po drugie, jako puls działa na wszystkich wrogów w okolicy, więc nawet, jeżeli nie potrzebujemy się bronić, możemy jej użyć ofensywnie, odpychając wszystkich wrogów od wartościowego dla nas punktu, nie pozwalając im na łatwe dopchanie się tam, gdzie chcieliby dojść… Co jest oczywistym bonusem w walce na misje – utrudniając wrogom dojście do miejsca, w którym powinni być, to miły bonus.

W ostatecznym rozrachunku wytrzymałość Zoraidy skupia się dookoła dwóch rzeczy – po pierwsze, że trzyma się z dala od walki. Jej najważniejsze zdolności działają na 12”, więc wiedźma ta nie musi wcale ryzykować bliskiego kontaktu z wrogami. Po drugie zaś, to przeważnie miażdżąca przewagę w posiadanych zasobach pod postacią kart. Świetny ich dociąg jak i regularnie zmuszanie przeciwnika do odrzucania kart powoduje, że to ty powinieneś mieć bogatsze opcje na ręce, a nie twój przeciwnik.

Uprade’y, czyli jak uszyć naszą własną Zoraidę. Jak każdy mistrz, nasza czarownica przynosi ze sobą kilka własnych ulepszeń, które potrafią dać jej lub jej ekipie dodatkowego kopa i pozwolić im na nieco większą swobodę w czasie gry. Dwa kluczowe ulepszenia dla niej to Crystal Ball oraz Animal Shape, które nie muszą być brane razem, ale zdecydowanie mogą i zamieniają ją w jeszcze paskudniejszy model, niż jest w stanie surowym. Kryształowa Kula to wyśmienite ulepszenie, które co aktywację Zoraidy daje nam trzy możliwości manipulacji kartami – albo dociągamy jedną, albo zmuszamy przeciwnika do odrzucenia jednej losowej karty, albo oglądamy jego trzy losowe karty. Potężne zdolności, naprawdę, i to w każdej z trzech opcji. Dodatkowa karta co turę sama w sobie jest świetna, ale odrzucanie losowej karty potrafi mocno zaboleć przeciwnika, który oczywiście kisi na ręce najmocniejsze karty do realizacji swoich planów. Podgląd wrogich kart nie wydaje się być zbyt mocny, ale potrafi zaskoczyć, szczególnie, jeżeli aktywujemy Zoraidę w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już tylko 3 karty na ręce – posiadając taką wiedzę możemy zaplanować nasze ruchy z zegarmistrzowska precyzją, dokładnie wiedząc, jakie wyniki w każdej sytuacji nasz przeciwnik może ‘oszukać’. O Animal Shape już wspominaliśmy – przemieszczenie o 15” zamienia w sumie powolną Zoraidę w prawdziwą rakietę, która znajdzie się zawsze poza wrogim zasięgiem. Jeżeli w puli misji znajduje się Entourage czy Assassinate, to zawsze warto zabrać to ulepszenie.

Hex Bag to ulepszenie bardziej ofensywne i polegające na interakcji z naszym totemem, Voodoo Doll – dostajemy nową akcję za 0 AP, która posiada trigger na każdym symbolu wraz z wbudowaną maską, co powoduje, że co flip dostaniemy często dwa triggery do wyboru. Na Baranie wciskamy komuś gratisowe dwa obrażenia. Na Księdze, dostaje Burning +2, na Krukach Poison +4 a na Masce blokuje użycie kamieni dusz przez przeciwnika. Wszystkie te kondycje są całkiem sympatyczne jak za akcję kosztującą 0 AP, ale ich moc objawia się w fakcie, że atakujemy tą zdolnością naszą laleczkę voodoo A nasza laleczka Voodoo przekazuje obrażenia i kondycje, jakie na nią wpadają do modelu, który połączony jest z nią zdolnością Sewn Fate. Jest to świetna opcja na atakowanie modeli o wysokich statystykach obronnych, bo atakowanie własnej laleczki jest diabelnie proste, a wszystko leci w kierunku przeklętego celu…

Z kolejnych ulepszeń warto wspomnieć Tarot Reading oraz Hexed Among You. Pierwszy jest bardzo prosty, i pozwala Zoraidzie dokooptować modele do swojej ekipy spoza frakcji, pod warunkiem, że modele te posiadają cechę Swampfiend, co solidnie poszerza możliwości budowania ekipy. Ponadto ulepszenie to daje nam możliwość pełnego leczenia naszej laleczki Voodoo, co nie jest wcale złą opcją, bo leczenie nie przechodzi na ofiarę naszej małej laleczki, leczy ją zaś do maksimum i pozwala nam wklepywać sporo kondycji i obrażeń przez nią na wybrany cel bez jej utraty i konieczności ponownego, kosztownego w akcjach przyzywania. Mało? No to dodaje nam jedną zdolność do mieszania ze znacznikami, pozwalając na ich dość swobodne ruszanie po planszy, co potrafi albo napsuć krwi przeciwnikowi, albo pomóc nam dopchać się tam, gdzie jesteśmy potrzebni. Warto rozważyć, szczególnie, jeżeli przeciwnik przyniesie na stół jakiś naprawdę twardy model, albo jeżeli chcemy użyć kolejnego Upgrade’u, czyli Hexed Among You, który pozwala aż trzem naszym Swampfiend’om wystawić się gdziekolwiek na polu bitwy, po warunkiem, że powyżej 6” od strefy rozstawienia przeciwnika, co potrafi narzucić fantastyczną kontrolę na stole jeszcze przed rozpoczęciem zabawy.

Jako że Zoraida należy również jedną noga do Gremlinów (*jedność z bagnem jak widać wystarcza, by się nieco zgremlinić*), to może również korzystać z ulepszeń tejże frakcji, a tam jedno świeci przykładem, czyli Liquid Brewery. Ulepszenie to dorzuca ujemny modyfikator dla każdego ataku, który skierowany jest przeciwko jej Wp – a przy jej Wp równym 10, przy bonusie z Proper Manners… Ulepszenie to powoduje, że już absolutnie nic nie jest w stanie przebić się przez mentalną obronę naszej wiedźmy i może po prostu zrezygnować z wszelkich prób. Nawet zaklęcia z Ca 8/9 będą miały bardzo poważne problemy, jeżeli tylko mierzą w Wp naszej czarownicy. Nie ma lekko. Dodatkowo dodaje jej to zdolność za 0 AP, dzięki której może zwiększyć Wp modelu w 6” o 2 punkty, co choć sytuacyjne, potrafi czasem coś uratować przed czymś niemiłym.

Skoro wiemy już, jak ów mistrzyni działa i co potrafi, zapytajmy, jak nią grać? Pewne rzeczy zostały już wyjaśnione, więc skompilujmy je w jednym akapicie. Zoraida sama w sobie nie atakuje i chce unikać walki, co nie zmienia faktu, że dzięki swojej laleczce Voodoo potrafi wybrać pojedynczy model przeciwnika (*który nie może być, niestety, mistrzem*) i dręczyć go na daleki dystans poprzez torturowanie swojej zabawki, co potrafi całkiem szybko i skutecznie rozebrać nawet największego twardziela przeciwnika przy odrobinie uporu. Jej główna zdolność, Obey, to świetna skrzynia narzędziowa, która potrafi przyspieszać Siluridów oraz Bad Juju, która potrafi dodać im więcej ataków i ogólnie rzecz ujmując przyspieszyć ich działanie. Dzięki Repulsive oraz ulepszeniu Animal Shape możemy teleportować ją na ogromny dystans po czym wymusić na wszystkich wrażych modelach w okolicy bardzo trudny test przeciwko Wp po czym, o ile nie zdadzą, mocno ich poodsuwać od siebie. Dzięki Crystal Ball oraz zdolności Bewitch powinniśmy mieć zawsze drastyczną przewagę w kartach dostępnych na naszej kontrolnej ręce, co potrafi znacznie złagodzić dla nasz przebieg rozgrywki…

Potęga Zoraidy tkwi ponadto w fakcie, że jest mistrzynią, która doskonale współgra i tworzy świetne synergie z bardzo bogatym wyborem ekip. Dodatkowe karty na ręce czy Obey to dobre opcje dla absolutnie każdej bandy… Hola hola, ale przecież ona jest tylko Neverborn albo Gobliny, prawda? Nieprawda! Jak już wspominaliśmy, dzięki ulepszeniu Tarot Reading może zatrudnić do ekip dowolne Swampfiendy, niezależnie od ich frakcji a ponadto posiada zdolność Enthrall, która pozwala jej najmować do drużyny dowolne żywe modele z dowolnej frakcji, pod warunkiem, że posiadają Wp 4 lub mniejsze, co sprawia, że posiada ona najbogatszą listę dostępnych jednostek do budowania swojej ekipy za wyjątkiem Leviticusa. Jak widać, jest to niezwykle elastyczna mistrzyni, która nie tylko świetnie się sprawdza niezależenie od doboru ekipy, ale też potrafi stworzyć bandę będącą mieszanką przeróżnych frakcji, co daje nam świetną okazję do włożenia czegoś nietypowego a spełniającego odmienną rolę na stole. Potrzebujesz twardziela? Wynajmij Ototo. Świetne strzelanie? Rami czy Samurai czekają. Szaloną bombę na nogach? Papa Loco patrzy na nas z Gildii. I oczywiście nieumarłe Pielęgniarki, które wyśmienicie działają z Zoraidą, bo potrafią rozdawać kondycje… Które przeskakują z laleczki Voodoo na przeklęty cel. Paraliż co turę? Nie ma problemu.

I ostatni punkt programu, czyli jak radzić sobie, kiedy przeciwnik przynosi Zoraidę na stół? Po pierwsze, uważajmy na własne modele – Obey ma daleki zasięg i dużą swobodę działania, więc modele po naszej własnej stronie powinny być uważniej traktowane.  Jeżeli coś potrafi wybuchać za 1 AP, trzymajmy to coś z daleka od Zoraidy. Nie stawiajmy modelach na wysokich miejscach na polu bitwy, by wiedźma nie zmusiła ich do spaceru w przepaść – upadki potrafią zabijać. Pilnujmy zasięgu naszych aur i pulsów, bo ponownie, możemy zostać zmuszeni do potraktowania nimi naszych przyjaciół lub stracić ich bonusy. 

Słowem, musimy być pewni tego, co Zoraida jest w stanie zrobić z naszymi modelami, i jeżeli ów coś jest zbyt bolesne, starać się, by nie mogła nas łatwo dopaść. Ot chociażby modele mogące szarżować za 1 AP to wyśmienite cele dla Obey, bo wtedy za jedno zaklęcie paskuda potrafi zaszarżować nasze własne modele innym, własnym modelem, i zaboleć… Poważnie. Pamiętajmy o tym, że Zoraida nie jest najłatwiejsza do zabicia, i jeżeli już chcemy ją wyeliminować, potrzebujemy strzelców, i to dobrych – strzelanie z Focusem potrafi szybko zredukować ją do trupa i na to powinniśmy postawić. Jeżeli posiadamy sporo zaklęć i ataków skierowanych przeciwko wrogiemu Wp, nie marnujmy ich na Zoraidę, bo się po prostu nie udadzą i będziemy mieli zmarnowane akcje. Zdajmy sobie sprawę z tego, że model przeklęty i powiązany z laleczką Voodoo będzie miał ciężko i pod górkę, ale z drugiej strony nie panikujmy – Zoraida i jej ekipa, by wykorzystać tę więź w pełni, będą musieli sami spalać akcje na bicie lalki. Możemy więc specjalnie grać niezwykle agresywnie przeklętym modelem, by zmusić Zoraidę do wyboru pomiędzy tłuczeniem swojego totemu by powtrzymać naszego przeklętego wojaka lub rozdawaniem rozkazów i manipulacji kartami w swojej aktywacji. Oszczędzajcie karty! Ważny punkt, bo Zoraida będzie miała ich zdecydowanie więcej – tym ważniejsze jest dobre zarządzanie surowcami, i oszukiwanie tylko w naprawdę kluczowych sytuacjach; nie dajmy się jednak zwariować, i nadal oszukujmy przeznaczenie wtedy, kiedy jest w stanie przynieść wymierne efekty.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu ;) Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Zoraidy i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A co jutro? Się okaże!

24.09.2014

[24.IX.2014] ROC#37: Killjoy


A dzisiaj środa. Słoneczna acz zdradziecko chłodna. To tyle, jeżeli chodzi o prognozę pogody na dzisiaj, pora przejść do konkretów. Moja aktywizacja w hobby opiera się głównie na prowadzeniu kampanii do MalifauX więc proszę się nie dziwić, jeżeli znaczna moc nadchodzących postów będzie się skupiać dookoła tego tematu – postaram się przemycić coś z innych systemów, ale bez obietnic. Skoro więc ponownie zanurzam się w mętne wody brudnego miasta magicznej rzeczywistości, com dzisiaj wyląduje na tapecie? Choć żmudnie sklejam, fotografuje i tworzę teksty dookoła  modeli Emeryta, które zalegają na moich półkach i zajmują mi czas w przyjemnie hobbystyczny sposób, to nie mogę nie podzielać entuzjazmu wobec moich własnych zakupów – tym razem poszerzam swoją bandę o coś bardzo dużego, bardzo brzydkiego i działającego w każdej bandzie, tak naprawdę tworząc dookoła siebie własną strategię.


Killjoy! Tak jest, wielki, zły i brzydki dołączył do mojej Malifaxowej familii by siać spustoszenie i terror wśród band przeciwników. Choć drogie i paskudne z niego bydle, to muszę przyznać, że jest on niejako kluczowym elementem wielu kolekcji, bo potrafi działać dobrze w każdej większej ekipie. Ale spokojnie, zanim przejdziemy do konkretów pora skupić się na tym, co dostajemy w pudełku. Pudełko, jak już zapewne wiecie, to standard Wyrda – niewielkie pudełeczko, dwie wypraski w środku z gąbką i wspornikami dla zabezpieczenia elementów, wszystko w normie. Warto zauważyć, że Killjoy ledwo do ów małego pudełka się zmieścił, bo jednak wielki z niego kawał kloca, spokojnie przewyższający terminatora kosmicznych marines o połowę, zarówno w objętości jak i w wysokości. Tak czy owak udało im się wpakować go do środka a po wyciągnięciu robi naprawdę dobre wrażenie. Coś jeszcze – drobna rzecz; nowa karta nie jest wydrukowana na idealnie gładkim kartoniku, lecz na teksturowanym, co nie odbija światła w tak paskudny sposób, ale jednak oddaje aurę, cóż, bycia produktem tańszym. A być może jest to po prostu moja własna preferencja?



Co na wypraskach? Czternaście części, z czego cztery to drobne łańcuszki, które powodują, że nasz Killjoy zawsze nosi taki śliczny uśmiech na twarzy. Ponadto mamy ślicznie odlane cielsko, brutalnie umięśnione i obfitujące w zwały nieumarłego tłuszczyku z urokliwymi flaczkami na miejscu. Dorzucamy do tego wielki hak na łańcuchu w najlepszych tradycjach Lobo oraz ogromny tasak, i mamy naprawdę klimatyczny, paskudny model kogoś, kto na pierwszy rzut oka wygląda na prawdziwe nieprzyjemną wiadomość dla kogokolwiek, kto stanie nim baza w bazę. Słowem, nowa rzeźba świetnie oddaje ponure, nieumarłego nienarodzonego potwora, który na zawsze został przeklęty, by wędrować po MalifauX w poszukiwaniu świeżego mięska do pochlastania i ciepłej juchy do upuszczenia. Zdecydowanie na plus, nie ma to tamto.




Zresztą, nie ma sensu wam sprzedawać tego, że wygląda dobrze, skoro możecie sami zobaczyć. Owszem, wielkie ciało składające się z dwóch połówek, choć dopasowane jest wyśmienicie, to na pewno będzie potrzebować odrobiny płynnej szpachlówki, by wypełnić tę szczelinę łączenia tych dwóch dużych elementów. Ponadto prezentuje się godnie ten naprawdę duży jegomość i wcale a wcale nie żałuje ani jednej wydanej na niego złotówki. Papa Nurgiel też z radością ujrzałby takiego szefa w swoich szeregach, jestem o tym przekonany.



A co Killjoy przynosi ze sobą na stół? No dobrze, powiem szczerze, że tak naprawdę powinien tutaj znajdować się cały osobny artykuł na temat tego pana, ponieważ jak to stwierdzili starzy gracze – nie ma taktyki pod Killjoya, Killjoy jest taktyką. No ale do rzeczy, czemu wszyscy tak bardzo obawiają się naszego nagiego potwora z bebechami na wierzchu? Killjoy to absolutny rzeźnik w zwarciu. W walce wręcz po prostu na palcach jednej ręki ślepego drwala można policzyć, ile modeli jest w stanie jako tako stanąć z nim w szranki. Jego podstawowy atak, Cleaver, nie tylko posiada solidny Ml 6, nie tylko uderza z rozkładem obrażeń 4/5/7 (*czyli przy średnim trafieniu jest w stanie wyeliminować znaczą większość minionów na jeden strzał*), nie tylko wykonuje darmową szarżę na początku swojej aktywacji i to po koszcie 1 AP, ale też posiada w sumie łatwy trigger do uzyskania na Maskach, który pozwala mu wyprowadzić kolejny atak – co oznacza, że przy odrobinie szczęścia i dobrego zarządzania kartami, w turze, w której coś zaszarżuje, jest w stanie wypłacić 4 ataki – jeżeli wszystkie wylądują, to jest minimum 14 obrażeń, co jak dobrze rozumiemy, jest w stanie sprzątnąć ze stołu absolutnie wszystko, na co go rzucimy. Mało? Dobrze – za każdym razem, jak zabije model (*a w domniemaniu jest to jego główna rola i życiowe spełnienie*), dostaje ładnego flipa na leczenie. Z 12 ranami, zdolnością za 0 AP z dodatkowym, solidnym leczeniem, utrzymanie go na stole nie powinno stanowić problemów, pomimo przeciętnie niskiego Df 4 i braku zdolności zwiększających wytrzymałość. Słowem, jak do czegoś dobiegnie, to coś jest smutne i najpewniej martwe.

Ok, pada pytanie – skoro nie ma żadnych trików zwiększających jego przeżywalność na stole, należy go po prostu rozstrzelać na dystans i unikać kontaktu. Z Wk 4 i Cg 6 nie jest zbyt mobilny, więc nie powinno być problemów, nawet z tanimi szarżami, prawda? Owszem. Gdyby nie fakt, że jego zdolność Blood Sacrifice powoduje, że w momencie, w którym nasz model ginie, Killjoy pojawia się B2B zanim ten zostanie usunięty. Co oznacza, że pojawia się od razu niczym anioł zemsty, by natychmiast dokonać mięsnej rozbiórki na tym, co zabiło ów model, a ma jeszcze szansę, że w okolicy biegają inni wrogowie, tylko czekający na to, by posmakować ostrza i związanego z nim bólu!  Dlatego właśnie jest tak paskudny – bo choć szarżuje nie tylko modele przeciwnika, lecz wszystko, do czego ma zasięg, to zrzucać go będziemy najpewniej wtedy, kiedy coś nam umrze w ogniu walki z przeciwnikiem, jako brutalna i efektywna kontra i model, który potrafi rozbić plany przeciwnika w przerażający sposób. Mało? Dorzućmy Black Blood – czyli zadawanie obrażeń wszystkiemu dookoła, jeżeli zostaje ranny, oraz cudowny, wyborny, najlepszy w grze Terrifying (All) 13 – tak jest. Wszyscy się go boją, czy to maszyny, czy to truposze, każdy, kto chce cokolwiek mu zrobić najpierw musi zdać test Wp, bo inaczej skończy sparaliżowany. Słowem, nie ma lekko.


No dobrze, brzmi jak święta przed terminem. Wady? Proste – horrendalny koszt. 12 kamieni dusz, jeżeli grami Wyrzutkami, absurdalne 13, jeżeli piłujemy inną frakcją i go sobie wynajmujemy. To sporo, ba, to ogrom, i powoduje, że jeżeli już go ujrzymy na stole, to dopiero w grach na wysokie punkty, liczmy 40+, a najpewniej dopiero 50. Żeby było mało, wystawianie go od początku na stół praktycznie nie wchodzi w rachubę, bo zacznie rozrywać naszych własnych chłopców na krwawe strzępy. Co oznacza, że musimy polegać na jego zdolności przyzywania z denatów – sprytny przeciwnik, wiedząc, co go czeka, postara się eliminować nasze modele na dystans albo oleje zabijanie naszych ludków całkowicie – co oznacza, że będzie miał 13 punktów więcej w modelach na stole i najpewniej będzie miał z górki w realizacji swoich celów i misji. Naturalnie w akcie desperacji możemy sami zabić naszego wojaka, by wyrzucić Killjoya, ale jeżeli pojawi się za późno w grze, to może nie spełnić swojego potencjału i nawet nie zabić dość, by się spłacić. Słowem, to potężna broń, ale wymaga ogrania, by móc w pełni wykorzystać jego brutalną siłę.