Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2014. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 2014. Pokaż wszystkie posty

11.10.2014

[11.X.2014] Malifaux101: Zoraida


Witam pięknie w pierwszym poście października. Tak, tak, wiem, nieregularność wpisów na blogu doskwiera i piecze, ale co poradzić – takie życie; Człowiek poświęca się głównie pracy, pożyciu towarzyskiemu i wszystkim tym zajmującym czas, domowym sprawom. Pranie, jak to mówią, samo się nie zrobi. Na dodatek ostatnie dwa tygodnie dość ciężko chorowałem, co naturalnie odbiło się na wszelkiej produktywności, w domu i w zagrodzie. No ale nareszcie trafiłem na umiarkowanie wolny weekend co oznacza, że tak naprawdę nie mam już wymówki na nie dodanie czegoś nowego na bloga, tak więc bez zbędnych ceregieli, otwieram nową i absolutnie nieregularną serię – Malifaux 101 – na łamach której znajdą się tłumaczenia poradników taktycznych do mistrzów w systemie, jak nietrudno się domyślić, MalifauX. Tłumaczenia te są wzięte z anglojęzycznej wiki poświęconej grze, Pull My Finger, i okraszone od czasu do czasu własnym komentarzem tam gdzie uznam, że jest on konieczny do rozwinięcia tematu.

Co więc dzisiaj ląduje na tapecie? W teorii powonieniem się za to zabrać jakimś systemem, i żmudnie przebijać się przez te pudełka, które do drugiej edycji wyszły jako pierwsze, i powoli bić się z kolejnymi wpisami tak, by dosięgnąć aktualnych nowości wydawniczych. W praktyce zrobimy troszkę na odwrót, i weźmiemy się najpierw za najgorętsze nowości, czyli za ekipy Zoraidy – bagiennej wiedźmy – oraz Ophelii – uroczej kobitki gremliniej natury. Jako że teksty te będą raczej obfite, dzielimy je w prosty sposób: jedna banda, jeden wpis. Dziś zanurzymy się więc w bagiennych odmętach i zobaczymy co też radosna wiedźma voo-doo przynosi ze sobą na stół, zarówno w swoim starterze jak i ogólnie, w pełnowymiarowych rozgrywkach.

Zoraida to bardzo nietypowa mistrzyni, choć łatwo określić jej typ – nie jest to szefowa, która dobrze się bije, nie razi też jakoś nadzwyczaj boleśnie na odległość, nie jest też jakoś specyficznie wyposażona w dodatki ułatwiające realizacje misji… Jest jednak wyśmienitym wsparciem dla wszystkiego, co znajduje się pod jej komendą. Jej głównymi atutami nie jest więc ani ofensywa, ani defensywa, a raczej wyśmienite wspomaganie ręki kontrolnej i świetne manipulowanie przeznaczaniem, tak, by zmuszać modele do wykonywania jej woli i zapewniania sobie odpowiednich kart na ręce do realizacji jej planów. Dla obserwatora z zewnątrz może ona wyglądać na mistrza, która po prostu siedzi na tyłach i nich nie robi, ale prawda jest taka, że kiedy kręci się w pobliżu swoich modeli te nagle zaczynają po prostu lepiej działać.

Mobilność Zoraidy z pozoru wygląda bardzo przeciętnie. 5” ruchu nikogo nie zaskoczy, brak szarży wyraźnie wskazuje, że Zoraida nie lubi być w zasięgu jakichkolwiek ataków wręcz i do walki po prostu się nie nadaje… Co nie zmienia faktu, że Zoraida, choć z pozoru nie wzbudza zachwytu, jest po części Nienarodzoną, a frakcja ta słynie z szybkości – nie posiada co prawda żadnych numerów w stanie surowym, ale jej upgrade Animal Shape daje jej nową akcję kosztującą 2 AP, która pozwala położyć ją gdziekolwiek w 15” od jej aktualnej pozycji – jak sami się domyślacie, to ogromny dystans, i pozwala jej być praktycznie absolutnie nieuchwytną wiedźmą, a na dodatek potrafi zaskoczyć przeciwnika w misjach, w których lokacja modeli ma znacznie, jak chociażby Reconnoiter ze zdobywaniem ćwiartek. Nie należy też zapominać o Obey, który choć nie jest w stanie jej poruszyć, to potrafi manipulować ruchami innych modeli, kurcząc lub zwiększając dystans pomiędzy sobą a nią samą.

Ofensywa Zoraidy to ciężki orzech do zgryzienia – nie dla przeciwnika, lecz dla nas, kontrolera tejże ekipy, bo Zoraida nie za bardzo potrafi się bić i w sumie raczej bardzo nie chce wchodzić w takie interesy z dowolnymi modelami przeciwnika. Prawda jest taka, że jej podejście do walki opiera się na zaawansowanej spychologii, gdzie pozostawia mordobicie w rękach swoich podwładnych, sama wspomagając ich na wiele miłych sposobów, głównie starając się przysłowiową szpilą w tyłku przeciwnika, regularnie robiąc mu różne numery, które zmniejszają jego kontrolę czy zdolności bojowe.

Jej jedyny atak, Voodoo Pins, to marny dowcip pośród ataków z Ml 4, zaledwie 1” zasięgu i żałosnym rozłożeniem obrażeń 1/2/5. Bonus jest taki, że wrzuca dodatkowo Poison +2 na model, który zostanie tym trafiony, ale nie łudźmy się – jeżeli jesteś zmuszony do wykorzystania tego ataku w innym celu, niż szturchanie swojej laleczki Voodoo (*która jest totemem Zoraidy*) to znaczy, że coś poszło drastycznie nie tak jak powinno.

Jej chlebem i masłem powszednim jest zdolność Obey – zaklęcie, które może być rzucone na dowolny model, który nie jest szefem bandy, które posiada solidne statystyki pod postacią Ca 7, TN 14 oraz walczy z WP przeciwnika na 12” – co prawda wymaga suita, ale ten jest już wbudowany w zaklęcie, więc z rzadka będzie to sprawiać dodatkowy problem. Co robi? Jak możemy się domyślać, zmusza wybrany model do wykonania jednej dowolnej akcji o koszcie 1 AP z drobnymi restrykcjami, jak ta, że nie może rzucać tego zaklęcia ponownie w turze na modele, które przy jej „pomocy” wykonały akcję ataku. Poza tym, wszystko jest możliwe!

Jak można zgadywać, Obey to prawdziwa skrzynka narzędziowa Zoraidy schowana w kompaktowej, pojedynczej zdolności. Dodawanie dodatkowego AP dowolnemu swojemu modeli za kartę o wartości 7 lub wyżej to mocna zdolność, i to bardzo. Dorzucanie Focusa modelowi strzeleckiemu zanim ten się aktywuje? Proszę bardzo. A może Defensive Stance dla naszego twardziela, który skończył swoją aktywację w trudnej pozycji? Nie ma problemu. Potrzebujesz dodatkowego ruchu, by dobiec do odpowiedniego miejsca? Zrobione. Wykorzystywanie tej zdolności na własnych modelach znacznie zwiększa ich elastyczność – biorąc pod uwagę dobrą rękę i wysoki zasięg tego zaklęcia, tak naprawdę możemy rozdać odpowiednich trzy razy Fast na naszych modelach, co jest piękną opcją.

Nie należy jednak zapominać, że zaklęcie to działa również na wrogów – choć tutaj pojawia się trudność wynikająca z faktu, że przeciwnik będzie się raczej aktywniej bronił przed próbami przejęcia tymczasowej kontroli nad swoimi wojakami, ale solidny Ca 7 i dobra karta na ręce nadal potrafi zadziałać. I tutaj powtarzamy schemat, tyle że w drugą stronę. Przeciwnik znajduje się w zbyt dobrej pozycji? Nadszedł czas, by sobie pomaszerował gdzie indzie. A może ma jakąś zdolność, która go rani? Czas najwyższy ją wykorzystać w jakiś radośnie idiotyczny sposób. W okolicy znajduje się więcej wrogich modeli? Chyba czas, by je zaatakować ich własnym kumplem, prawda?
Prawda, tym bardziej, że kolejna zdolność Zoraidy – Bewitch – to prawdziwe paskudny dodatek, który spowoduje, że przeciwnik będzie bardzo chciał, by nam Obey nie wychodziło na jego modelach; nawet tych najmniej istotnych. Czemu? Zoraida może powiem zarzucić Bewitched Condition na wrogi model – a jeżeli wrogi model wykona ruch, szarżę lub atak (*który nie jest gratisowym atakiem z szarży*), to natychmiast dociągamy aż dwie karty! Widzimy interakcję? Najpierw oczarowujemy model tym zaklęciem, a potem rzucamy na niego Obey, nie tylko zmuszając go do zrobienia czego chcemy, ale też dodając sobie świeże surowce na rękę. Jeszcze lepiej działa to na modele, które jeszcze nie zostały aktywowane – po Obey model będzie musiał wykonać jakąś akcję i dać kolejne 2 karty nam na rękę, albo po prostu zrezygnować z robienia czegokolwiek, by nam nie wzmacniać, i to drastycznie, naszej kontrolnej ręki. Paskudna sprawa.

Kolejną quasi-ofensywną zdolnością jest jedna z jej taktycznych akcji – You Remind me of the Babe – dzięki której nasza wiedźma może sobie przyzwać Voodoo Doll w 6” od siebie wcześniej poświęcając swój totem na stole. Kosztuje sporo, bo aż 2 AP, ale potrafi przyciągnąć nasz totem do nas niezależnie od dystansu na stole… A sama laleczka pozwala nam walczyć z modelami, które same w sobie sprawiają sporo trudności w uśmierceniu.

Pod względem wytrzymałości Zoraida to bardzo nietypowa postać, bo jest zarazem niezwykle krucha jak i horrendalnie odporna, zależnie od sytuacji na stole i od modeli przeciwnika. Widzie, jej statystyki obronne to dziwaczna mieszanina – 10 ran powoduje, że jest jednym z kruchszych mistrzów w grze i w teorii dowolny pudzian przeznaczony do walki wręcz jest w stanie rozerwać ją na strzępy w jednej aktywacji, tym bardziej, że jej Df to przeciętne 5. Z drugiej strony posiada horrendalny, absurdalny wręcz Wp na poziomie 10, co powoduje, że większość trików i magii odbija się od niej bez najmniejszego nawet wysiłku ze strony gracza. Testy Horroru? Zdaje niemalże z automatu, większość z nich. Lure? Nie ma pchania Zoraidy, o ile przeciwnik dobrze się nie namęczy. Zamknięcie wiedźmy w trumnie? Praktycznie bez szans. Jeżeli twoje główne moce i ataki testują wrogi Wp, to nawet nie próbuj ich marnować na Zoraidę, bo nawet ze średnimi kartami na ręce spokojnie odbije wszystkie twoje próby.

Idziemy dalej, bo to nie wszystko. Jej pasywna zdolność, Proper Manners, dodaje ujemny modyfikator do flipu do wszystkich ataków skierowanych przeciwko niej, chyba że te ataki są przeprowadzone z bonusem od Focus’a. Co jest trochę brudnym numerem – jeżeli przeciwnik użyje bowiem Focusa, to nie tylko ignoruje to zabezpieczenie, ale nadal dostaje swoje dodatnie modyfikatory. Uważajmy więc na snajperów takich jak Hans, Nino, Rami czy Freikorp Trapper, którzy dostają bonusy od posiadania Focus’a i którzy potrafią szybko podziurawić naszą czarownicę na sito. W walce wręcz ponado posiada defensywny trigger na masce – Regret – który powoduje, że jeżeli przeciwnik zada nam średnie lub ciężkie obrażenia, natychmiast kończy aktywacje, co jednak dodaje jej przeżywalności i to znacznie; Killjoy nawet nie jest jej wtedy w stanie zabić w jednej aktywacji, chyba że wejdą mu tylko same słabe obrażenia, co wcale nie jest takie oczywiste, bo możemy specjalnie się podłożyć, by dostać średnie/ciężkie tylko po to, by nie zginęła w jednej aktywacji wrogie modelu, który jest w stanie boleśnie ją skrzywdzić.

Trzecią zdolnością obronną jest Repulsive – kolejna taktyczna akcja bagiennej mamuśki, która zmusza wszystkich przeciwników w zasięgu 6” do zdania testu TN 17 na Wp. Jeżeli im się ten test nie powiedzie, to muszą się odsunąć aż będą ponad 6” od Zoraidy. Jest to wyśmienita akcja z dwóch powodów – po pierwsze, poziom trudności testu jest diabelnie wysoki… Jeżeli przeciwnik chce koniecznie dopchać się do naszej czarownicy, musi się przygotować na wyrzucanie z ręki wartościowych kart. Po drugie, jako puls działa na wszystkich wrogów w okolicy, więc nawet, jeżeli nie potrzebujemy się bronić, możemy jej użyć ofensywnie, odpychając wszystkich wrogów od wartościowego dla nas punktu, nie pozwalając im na łatwe dopchanie się tam, gdzie chcieliby dojść… Co jest oczywistym bonusem w walce na misje – utrudniając wrogom dojście do miejsca, w którym powinni być, to miły bonus.

W ostatecznym rozrachunku wytrzymałość Zoraidy skupia się dookoła dwóch rzeczy – po pierwsze, że trzyma się z dala od walki. Jej najważniejsze zdolności działają na 12”, więc wiedźma ta nie musi wcale ryzykować bliskiego kontaktu z wrogami. Po drugie zaś, to przeważnie miażdżąca przewagę w posiadanych zasobach pod postacią kart. Świetny ich dociąg jak i regularnie zmuszanie przeciwnika do odrzucania kart powoduje, że to ty powinieneś mieć bogatsze opcje na ręce, a nie twój przeciwnik.

Uprade’y, czyli jak uszyć naszą własną Zoraidę. Jak każdy mistrz, nasza czarownica przynosi ze sobą kilka własnych ulepszeń, które potrafią dać jej lub jej ekipie dodatkowego kopa i pozwolić im na nieco większą swobodę w czasie gry. Dwa kluczowe ulepszenia dla niej to Crystal Ball oraz Animal Shape, które nie muszą być brane razem, ale zdecydowanie mogą i zamieniają ją w jeszcze paskudniejszy model, niż jest w stanie surowym. Kryształowa Kula to wyśmienite ulepszenie, które co aktywację Zoraidy daje nam trzy możliwości manipulacji kartami – albo dociągamy jedną, albo zmuszamy przeciwnika do odrzucenia jednej losowej karty, albo oglądamy jego trzy losowe karty. Potężne zdolności, naprawdę, i to w każdej z trzech opcji. Dodatkowa karta co turę sama w sobie jest świetna, ale odrzucanie losowej karty potrafi mocno zaboleć przeciwnika, który oczywiście kisi na ręce najmocniejsze karty do realizacji swoich planów. Podgląd wrogich kart nie wydaje się być zbyt mocny, ale potrafi zaskoczyć, szczególnie, jeżeli aktywujemy Zoraidę w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już tylko 3 karty na ręce – posiadając taką wiedzę możemy zaplanować nasze ruchy z zegarmistrzowska precyzją, dokładnie wiedząc, jakie wyniki w każdej sytuacji nasz przeciwnik może ‘oszukać’. O Animal Shape już wspominaliśmy – przemieszczenie o 15” zamienia w sumie powolną Zoraidę w prawdziwą rakietę, która znajdzie się zawsze poza wrogim zasięgiem. Jeżeli w puli misji znajduje się Entourage czy Assassinate, to zawsze warto zabrać to ulepszenie.

Hex Bag to ulepszenie bardziej ofensywne i polegające na interakcji z naszym totemem, Voodoo Doll – dostajemy nową akcję za 0 AP, która posiada trigger na każdym symbolu wraz z wbudowaną maską, co powoduje, że co flip dostaniemy często dwa triggery do wyboru. Na Baranie wciskamy komuś gratisowe dwa obrażenia. Na Księdze, dostaje Burning +2, na Krukach Poison +4 a na Masce blokuje użycie kamieni dusz przez przeciwnika. Wszystkie te kondycje są całkiem sympatyczne jak za akcję kosztującą 0 AP, ale ich moc objawia się w fakcie, że atakujemy tą zdolnością naszą laleczkę voodoo A nasza laleczka Voodoo przekazuje obrażenia i kondycje, jakie na nią wpadają do modelu, który połączony jest z nią zdolnością Sewn Fate. Jest to świetna opcja na atakowanie modeli o wysokich statystykach obronnych, bo atakowanie własnej laleczki jest diabelnie proste, a wszystko leci w kierunku przeklętego celu…

Z kolejnych ulepszeń warto wspomnieć Tarot Reading oraz Hexed Among You. Pierwszy jest bardzo prosty, i pozwala Zoraidzie dokooptować modele do swojej ekipy spoza frakcji, pod warunkiem, że modele te posiadają cechę Swampfiend, co solidnie poszerza możliwości budowania ekipy. Ponadto ulepszenie to daje nam możliwość pełnego leczenia naszej laleczki Voodoo, co nie jest wcale złą opcją, bo leczenie nie przechodzi na ofiarę naszej małej laleczki, leczy ją zaś do maksimum i pozwala nam wklepywać sporo kondycji i obrażeń przez nią na wybrany cel bez jej utraty i konieczności ponownego, kosztownego w akcjach przyzywania. Mało? No to dodaje nam jedną zdolność do mieszania ze znacznikami, pozwalając na ich dość swobodne ruszanie po planszy, co potrafi albo napsuć krwi przeciwnikowi, albo pomóc nam dopchać się tam, gdzie jesteśmy potrzebni. Warto rozważyć, szczególnie, jeżeli przeciwnik przyniesie na stół jakiś naprawdę twardy model, albo jeżeli chcemy użyć kolejnego Upgrade’u, czyli Hexed Among You, który pozwala aż trzem naszym Swampfiend’om wystawić się gdziekolwiek na polu bitwy, po warunkiem, że powyżej 6” od strefy rozstawienia przeciwnika, co potrafi narzucić fantastyczną kontrolę na stole jeszcze przed rozpoczęciem zabawy.

Jako że Zoraida należy również jedną noga do Gremlinów (*jedność z bagnem jak widać wystarcza, by się nieco zgremlinić*), to może również korzystać z ulepszeń tejże frakcji, a tam jedno świeci przykładem, czyli Liquid Brewery. Ulepszenie to dorzuca ujemny modyfikator dla każdego ataku, który skierowany jest przeciwko jej Wp – a przy jej Wp równym 10, przy bonusie z Proper Manners… Ulepszenie to powoduje, że już absolutnie nic nie jest w stanie przebić się przez mentalną obronę naszej wiedźmy i może po prostu zrezygnować z wszelkich prób. Nawet zaklęcia z Ca 8/9 będą miały bardzo poważne problemy, jeżeli tylko mierzą w Wp naszej czarownicy. Nie ma lekko. Dodatkowo dodaje jej to zdolność za 0 AP, dzięki której może zwiększyć Wp modelu w 6” o 2 punkty, co choć sytuacyjne, potrafi czasem coś uratować przed czymś niemiłym.

Skoro wiemy już, jak ów mistrzyni działa i co potrafi, zapytajmy, jak nią grać? Pewne rzeczy zostały już wyjaśnione, więc skompilujmy je w jednym akapicie. Zoraida sama w sobie nie atakuje i chce unikać walki, co nie zmienia faktu, że dzięki swojej laleczce Voodoo potrafi wybrać pojedynczy model przeciwnika (*który nie może być, niestety, mistrzem*) i dręczyć go na daleki dystans poprzez torturowanie swojej zabawki, co potrafi całkiem szybko i skutecznie rozebrać nawet największego twardziela przeciwnika przy odrobinie uporu. Jej główna zdolność, Obey, to świetna skrzynia narzędziowa, która potrafi przyspieszać Siluridów oraz Bad Juju, która potrafi dodać im więcej ataków i ogólnie rzecz ujmując przyspieszyć ich działanie. Dzięki Repulsive oraz ulepszeniu Animal Shape możemy teleportować ją na ogromny dystans po czym wymusić na wszystkich wrażych modelach w okolicy bardzo trudny test przeciwko Wp po czym, o ile nie zdadzą, mocno ich poodsuwać od siebie. Dzięki Crystal Ball oraz zdolności Bewitch powinniśmy mieć zawsze drastyczną przewagę w kartach dostępnych na naszej kontrolnej ręce, co potrafi znacznie złagodzić dla nasz przebieg rozgrywki…

Potęga Zoraidy tkwi ponadto w fakcie, że jest mistrzynią, która doskonale współgra i tworzy świetne synergie z bardzo bogatym wyborem ekip. Dodatkowe karty na ręce czy Obey to dobre opcje dla absolutnie każdej bandy… Hola hola, ale przecież ona jest tylko Neverborn albo Gobliny, prawda? Nieprawda! Jak już wspominaliśmy, dzięki ulepszeniu Tarot Reading może zatrudnić do ekip dowolne Swampfiendy, niezależnie od ich frakcji a ponadto posiada zdolność Enthrall, która pozwala jej najmować do drużyny dowolne żywe modele z dowolnej frakcji, pod warunkiem, że posiadają Wp 4 lub mniejsze, co sprawia, że posiada ona najbogatszą listę dostępnych jednostek do budowania swojej ekipy za wyjątkiem Leviticusa. Jak widać, jest to niezwykle elastyczna mistrzyni, która nie tylko świetnie się sprawdza niezależenie od doboru ekipy, ale też potrafi stworzyć bandę będącą mieszanką przeróżnych frakcji, co daje nam świetną okazję do włożenia czegoś nietypowego a spełniającego odmienną rolę na stole. Potrzebujesz twardziela? Wynajmij Ototo. Świetne strzelanie? Rami czy Samurai czekają. Szaloną bombę na nogach? Papa Loco patrzy na nas z Gildii. I oczywiście nieumarłe Pielęgniarki, które wyśmienicie działają z Zoraidą, bo potrafią rozdawać kondycje… Które przeskakują z laleczki Voodoo na przeklęty cel. Paraliż co turę? Nie ma problemu.

I ostatni punkt programu, czyli jak radzić sobie, kiedy przeciwnik przynosi Zoraidę na stół? Po pierwsze, uważajmy na własne modele – Obey ma daleki zasięg i dużą swobodę działania, więc modele po naszej własnej stronie powinny być uważniej traktowane.  Jeżeli coś potrafi wybuchać za 1 AP, trzymajmy to coś z daleka od Zoraidy. Nie stawiajmy modelach na wysokich miejscach na polu bitwy, by wiedźma nie zmusiła ich do spaceru w przepaść – upadki potrafią zabijać. Pilnujmy zasięgu naszych aur i pulsów, bo ponownie, możemy zostać zmuszeni do potraktowania nimi naszych przyjaciół lub stracić ich bonusy. 

Słowem, musimy być pewni tego, co Zoraida jest w stanie zrobić z naszymi modelami, i jeżeli ów coś jest zbyt bolesne, starać się, by nie mogła nas łatwo dopaść. Ot chociażby modele mogące szarżować za 1 AP to wyśmienite cele dla Obey, bo wtedy za jedno zaklęcie paskuda potrafi zaszarżować nasze własne modele innym, własnym modelem, i zaboleć… Poważnie. Pamiętajmy o tym, że Zoraida nie jest najłatwiejsza do zabicia, i jeżeli już chcemy ją wyeliminować, potrzebujemy strzelców, i to dobrych – strzelanie z Focusem potrafi szybko zredukować ją do trupa i na to powinniśmy postawić. Jeżeli posiadamy sporo zaklęć i ataków skierowanych przeciwko wrogiemu Wp, nie marnujmy ich na Zoraidę, bo się po prostu nie udadzą i będziemy mieli zmarnowane akcje. Zdajmy sobie sprawę z tego, że model przeklęty i powiązany z laleczką Voodoo będzie miał ciężko i pod górkę, ale z drugiej strony nie panikujmy – Zoraida i jej ekipa, by wykorzystać tę więź w pełni, będą musieli sami spalać akcje na bicie lalki. Możemy więc specjalnie grać niezwykle agresywnie przeklętym modelem, by zmusić Zoraidę do wyboru pomiędzy tłuczeniem swojego totemu by powtrzymać naszego przeklętego wojaka lub rozdawaniem rozkazów i manipulacji kartami w swojej aktywacji. Oszczędzajcie karty! Ważny punkt, bo Zoraida będzie miała ich zdecydowanie więcej – tym ważniejsze jest dobre zarządzanie surowcami, i oszukiwanie tylko w naprawdę kluczowych sytuacjach; nie dajmy się jednak zwariować, i nadal oszukujmy przeznaczenie wtedy, kiedy jest w stanie przynieść wymierne efekty.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu ;) Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Zoraidy i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A co jutro? Się okaże!

24.09.2014

[24.IX.2014] ROC#37: Killjoy


A dzisiaj środa. Słoneczna acz zdradziecko chłodna. To tyle, jeżeli chodzi o prognozę pogody na dzisiaj, pora przejść do konkretów. Moja aktywizacja w hobby opiera się głównie na prowadzeniu kampanii do MalifauX więc proszę się nie dziwić, jeżeli znaczna moc nadchodzących postów będzie się skupiać dookoła tego tematu – postaram się przemycić coś z innych systemów, ale bez obietnic. Skoro więc ponownie zanurzam się w mętne wody brudnego miasta magicznej rzeczywistości, com dzisiaj wyląduje na tapecie? Choć żmudnie sklejam, fotografuje i tworzę teksty dookoła  modeli Emeryta, które zalegają na moich półkach i zajmują mi czas w przyjemnie hobbystyczny sposób, to nie mogę nie podzielać entuzjazmu wobec moich własnych zakupów – tym razem poszerzam swoją bandę o coś bardzo dużego, bardzo brzydkiego i działającego w każdej bandzie, tak naprawdę tworząc dookoła siebie własną strategię.


Killjoy! Tak jest, wielki, zły i brzydki dołączył do mojej Malifaxowej familii by siać spustoszenie i terror wśród band przeciwników. Choć drogie i paskudne z niego bydle, to muszę przyznać, że jest on niejako kluczowym elementem wielu kolekcji, bo potrafi działać dobrze w każdej większej ekipie. Ale spokojnie, zanim przejdziemy do konkretów pora skupić się na tym, co dostajemy w pudełku. Pudełko, jak już zapewne wiecie, to standard Wyrda – niewielkie pudełeczko, dwie wypraski w środku z gąbką i wspornikami dla zabezpieczenia elementów, wszystko w normie. Warto zauważyć, że Killjoy ledwo do ów małego pudełka się zmieścił, bo jednak wielki z niego kawał kloca, spokojnie przewyższający terminatora kosmicznych marines o połowę, zarówno w objętości jak i w wysokości. Tak czy owak udało im się wpakować go do środka a po wyciągnięciu robi naprawdę dobre wrażenie. Coś jeszcze – drobna rzecz; nowa karta nie jest wydrukowana na idealnie gładkim kartoniku, lecz na teksturowanym, co nie odbija światła w tak paskudny sposób, ale jednak oddaje aurę, cóż, bycia produktem tańszym. A być może jest to po prostu moja własna preferencja?



Co na wypraskach? Czternaście części, z czego cztery to drobne łańcuszki, które powodują, że nasz Killjoy zawsze nosi taki śliczny uśmiech na twarzy. Ponadto mamy ślicznie odlane cielsko, brutalnie umięśnione i obfitujące w zwały nieumarłego tłuszczyku z urokliwymi flaczkami na miejscu. Dorzucamy do tego wielki hak na łańcuchu w najlepszych tradycjach Lobo oraz ogromny tasak, i mamy naprawdę klimatyczny, paskudny model kogoś, kto na pierwszy rzut oka wygląda na prawdziwe nieprzyjemną wiadomość dla kogokolwiek, kto stanie nim baza w bazę. Słowem, nowa rzeźba świetnie oddaje ponure, nieumarłego nienarodzonego potwora, który na zawsze został przeklęty, by wędrować po MalifauX w poszukiwaniu świeżego mięska do pochlastania i ciepłej juchy do upuszczenia. Zdecydowanie na plus, nie ma to tamto.




Zresztą, nie ma sensu wam sprzedawać tego, że wygląda dobrze, skoro możecie sami zobaczyć. Owszem, wielkie ciało składające się z dwóch połówek, choć dopasowane jest wyśmienicie, to na pewno będzie potrzebować odrobiny płynnej szpachlówki, by wypełnić tę szczelinę łączenia tych dwóch dużych elementów. Ponadto prezentuje się godnie ten naprawdę duży jegomość i wcale a wcale nie żałuje ani jednej wydanej na niego złotówki. Papa Nurgiel też z radością ujrzałby takiego szefa w swoich szeregach, jestem o tym przekonany.



A co Killjoy przynosi ze sobą na stół? No dobrze, powiem szczerze, że tak naprawdę powinien tutaj znajdować się cały osobny artykuł na temat tego pana, ponieważ jak to stwierdzili starzy gracze – nie ma taktyki pod Killjoya, Killjoy jest taktyką. No ale do rzeczy, czemu wszyscy tak bardzo obawiają się naszego nagiego potwora z bebechami na wierzchu? Killjoy to absolutny rzeźnik w zwarciu. W walce wręcz po prostu na palcach jednej ręki ślepego drwala można policzyć, ile modeli jest w stanie jako tako stanąć z nim w szranki. Jego podstawowy atak, Cleaver, nie tylko posiada solidny Ml 6, nie tylko uderza z rozkładem obrażeń 4/5/7 (*czyli przy średnim trafieniu jest w stanie wyeliminować znaczą większość minionów na jeden strzał*), nie tylko wykonuje darmową szarżę na początku swojej aktywacji i to po koszcie 1 AP, ale też posiada w sumie łatwy trigger do uzyskania na Maskach, który pozwala mu wyprowadzić kolejny atak – co oznacza, że przy odrobinie szczęścia i dobrego zarządzania kartami, w turze, w której coś zaszarżuje, jest w stanie wypłacić 4 ataki – jeżeli wszystkie wylądują, to jest minimum 14 obrażeń, co jak dobrze rozumiemy, jest w stanie sprzątnąć ze stołu absolutnie wszystko, na co go rzucimy. Mało? Dobrze – za każdym razem, jak zabije model (*a w domniemaniu jest to jego główna rola i życiowe spełnienie*), dostaje ładnego flipa na leczenie. Z 12 ranami, zdolnością za 0 AP z dodatkowym, solidnym leczeniem, utrzymanie go na stole nie powinno stanowić problemów, pomimo przeciętnie niskiego Df 4 i braku zdolności zwiększających wytrzymałość. Słowem, jak do czegoś dobiegnie, to coś jest smutne i najpewniej martwe.

Ok, pada pytanie – skoro nie ma żadnych trików zwiększających jego przeżywalność na stole, należy go po prostu rozstrzelać na dystans i unikać kontaktu. Z Wk 4 i Cg 6 nie jest zbyt mobilny, więc nie powinno być problemów, nawet z tanimi szarżami, prawda? Owszem. Gdyby nie fakt, że jego zdolność Blood Sacrifice powoduje, że w momencie, w którym nasz model ginie, Killjoy pojawia się B2B zanim ten zostanie usunięty. Co oznacza, że pojawia się od razu niczym anioł zemsty, by natychmiast dokonać mięsnej rozbiórki na tym, co zabiło ów model, a ma jeszcze szansę, że w okolicy biegają inni wrogowie, tylko czekający na to, by posmakować ostrza i związanego z nim bólu!  Dlatego właśnie jest tak paskudny – bo choć szarżuje nie tylko modele przeciwnika, lecz wszystko, do czego ma zasięg, to zrzucać go będziemy najpewniej wtedy, kiedy coś nam umrze w ogniu walki z przeciwnikiem, jako brutalna i efektywna kontra i model, który potrafi rozbić plany przeciwnika w przerażający sposób. Mało? Dorzućmy Black Blood – czyli zadawanie obrażeń wszystkiemu dookoła, jeżeli zostaje ranny, oraz cudowny, wyborny, najlepszy w grze Terrifying (All) 13 – tak jest. Wszyscy się go boją, czy to maszyny, czy to truposze, każdy, kto chce cokolwiek mu zrobić najpierw musi zdać test Wp, bo inaczej skończy sparaliżowany. Słowem, nie ma lekko.


No dobrze, brzmi jak święta przed terminem. Wady? Proste – horrendalny koszt. 12 kamieni dusz, jeżeli grami Wyrzutkami, absurdalne 13, jeżeli piłujemy inną frakcją i go sobie wynajmujemy. To sporo, ba, to ogrom, i powoduje, że jeżeli już go ujrzymy na stole, to dopiero w grach na wysokie punkty, liczmy 40+, a najpewniej dopiero 50. Żeby było mało, wystawianie go od początku na stół praktycznie nie wchodzi w rachubę, bo zacznie rozrywać naszych własnych chłopców na krwawe strzępy. Co oznacza, że musimy polegać na jego zdolności przyzywania z denatów – sprytny przeciwnik, wiedząc, co go czeka, postara się eliminować nasze modele na dystans albo oleje zabijanie naszych ludków całkowicie – co oznacza, że będzie miał 13 punktów więcej w modelach na stole i najpewniej będzie miał z górki w realizacji swoich celów i misji. Naturalnie w akcie desperacji możemy sami zabić naszego wojaka, by wyrzucić Killjoya, ale jeżeli pojawi się za późno w grze, to może nie spełnić swojego potencjału i nawet nie zabić dość, by się spłacić. Słowem, to potężna broń, ale wymaga ogrania, by móc w pełni wykorzystać jego brutalną siłę.

23.09.2014

[23.IX.2014] Sztuka Skupienia i Obrony!


Odwiedziny Areny 2014 okazały się doskonały wspomagaczem dla mojej twórczej struny. Jak zresztą widzicie, blog z  “ledwo żyjącego” znowu wskakuje na swoje solidne obroty, choć ponownie, bez obietnic, że sę utrzyma to na dłużej - było nie było praca chłoszcze, zawsze jest coś do zrobienia… Ale tak czy owak postaram się nieco regularniej zapełniać ten cyfrowy kwadrat. A wracając do tematu… Podczas jednej z licznych konwersacji w przerwach pomiędzy walkami pojawił się temat zapominania - głównie o zasadach, które po prostu jakimś cudem wymykają się z umysłów graczy. Przykładem były tutaj Tervigony - jakoś tak wyszło, że moc graczy Tyranidów przez całą edycję potrafiło zapominać o tym, że kiedy mamusia umiera, to wszystkie gaunty w okolicy pękają niczym nadepnięte purchawki. Ktoś może powiedzieć, że to zwykły wałek był, ale ja się nie mogę z tym zgodzić, bo doświadczenie uczy, że nawet najstarsi wyjadacze mają tendencję do zapominania o pewnych zasadach, szczególnie w ogniu walki…

Infinity! Pamięta ktoś o takich cudach jak Cautious Movement? Czasem tak, czasem nie, a potrafi ta prosta zdolność czasem mocno odmienić bieg rozgrywki. A może fakt, że po spłonięciu wszelkie kamuflaże i ODD oodparowuje Ludzie zapominają. Malifaux! Ktoś pamięta o takich zdolnościach jak Focus czy Defensive Stance? O Focus częściej, bo jest sporo jednostek, które coś z tą kondycją robią, ale o Defensive Stance prawie wszyscy zapominają, a potrafi uratować życie. Słowem, w każdym systemie jaki znam gracze regularnie zapominają o różnych drobnych lub większych rzeczach, zwyczajnie pozwalając im się wymknąć z pamięci… Dziś skupimy się na Malifaux właśnie - pora na przypomnienie i mały taktyczny poradnik!


Focus czyli Skupienie. Początkujący gracze nie skupiają się, znaczy, nie korzystają z tej akcji… To zrozumiałe, ponieważ nie ma tej zdolności wypisanej na kartach jednostek i po przeczytaniu zasad ma tendencję do znikania w tłumie i natłoku poszczególnych zdolności modeli w bandzie. Nie jest to zdolność w kształcie i smaku wepchnięcia kogoś do trumny i tachanie go ze sobą po planszy ale pozwoli wam zacząć wygrywać gry. Focus  to standardowa zdolność ogólna, a więc jest dostępna dla absolutnie każdego w modelu w grze. Są naturalnie, jak już wspominałem, modele w grze które są niemalże zbudowane dookoła manipulowania tą zdolnością lub wyciskania z niej dodatkowych soczków, jak chociażby Guild Rifleman, co nie zmienia faktu, że za koszt 1 AP każdy model może znacznie poprawić swoje możliwości ataku - bo za tylko jeden punkt akcji dostajemy dodatni flip zarówno do testu na trafienie jak i do obrażeń, co jest wyśmienitym bonusem w niskiej cenie. Owszem, te bonusy działają tylko dla jednego ataku, ale za to potrafią mocno namieszać na stole - tym bardziej, że Focus działa zarówno na ataki strzeleckie jak i ataki w walce wręcz.

Najczęściej gracze używają Focusa w momencie oddawania strzałów - bo to takie oczywiste, prawda? Bonus do flipa do ataku anuluje minus wynikający z osłony. Co jest całkiem w porządku, bo przecież możliwość oszukiwania flipu to klucz do sukcesu… A jeżeli macie możliwość w ogóle dostać bonus do flipu na trafienie, to nagle cele o wysokim Df przestają stanowić problem, prawda? Nie oszukujmy się jednak - o ile bonus do trafienia i likwidowanie osłony jest miłym dodatkiem, siła Focusu tkwi w dodatnim modyfikatorze na flip na obrażenia, co jest potężną zdolnością.

Wszyscy pamiętamy jak wygląda tabelka, prawda? Kiedy remisujemy z przeciwnikiem na ataku otrzymujemy podwójnie ujemny flip na obrażenia. Jeżeli różnica w wynikach mieści się w przedziale od 1 do 5 lądujemy na jednym minusie a od 6 do 10 atakujemy neutralnie, prawda? Powyżej w tych cudownie rzadkich przypadkach dostajemy aktualnie dodatni modyfikator, ale nie o to chodzi. Uzyskanie tego słodkiego przedziału od 6 do 10 nie jest łatwe, bo przeciwnik raczej regularnie będzie się starał się wyrzucić taką kartę, by wymusić na nas tą dodatkową kartę by zmniejszyć obrażenia. Było nie było przeciwnik nie gra tak, by nam pomagać, i na pewno tak stara się zarządzać kartami na ręce, by minimalizować straty i zachować kilka mocnych numerów na jego własne ataki lub konieczne synergie. Jeżeli jednak użyjesz zdolności Focus, to jeżeli tylko trafisz (*a z bonusem do trafienia to nie musi być trudne!*) automatycznie dostajesz modyfikator dodatni, co powoduje, że już tylko różnica jednego punktu w wyniku pojedynku daje ci neutralny test – a neutralny test na obrażenia oznacza, że możesz oszukiwać karty i wyrzucić swoje wysokie noty na zadanie maksymalnych obrażeń. Dalej, jeżeli walczysz z nieumarłymi, to bonus z focusu neguje ich Hard to Wound i powoduje, że masz lepsze szanse na zadanie konkretniejszych obrażeń. Prawda, że miłe?

Czy to oznacza, że należy zawsze wydawać ten wartościowy AP na skupienie swoich ataków? Oczywiście że nie – jeżeli rozłożenie obrażeń na ataku jest równomierne lub nie robi wielkiej różnicy, jak chociażby 1/2/3 czy 1/1/2, to skupianie takich ataków nie ma wielkiego sensu, chyba że musimy konieczne w coś trafić, bo trigger takiego ataku daje nam jakiś ogromny bonus czy kluczową przewagę w turze, jak paraliż na wrogim mistrzu czy coś w ten deseń. Jeżeli jednak atak posiada rozkład w stylu 1/3/5 to puszczenie skupienia na taki atak ma już sens – nie tylko zwiększamy szansę na zadanie średnich a więc sensownych obrażeń a przy okazji dajemy sobie szansę na wpuszczenie poważnych pięciu ran – czyli poświęcamy jeden punkt akcji by pomnożyć obrażenia aż pięciokrotnie! To jak 5 słabych ataków tego rodzaju, prawda? Słowem, jeżeli atak oferuje wysokie numery na poważnych obrażeniach, warto rozważyć Focus – przykład Ramosa jest tutaj świetny: jego Clockwork Fist zadaje 1/2/7 obrażeń – o ile słabe i średnie obrażenia nie robią na nikim wrażenia, to już liczba 7 jest w stanie uśmiercić większość minionów na miejscu jak i wyrwać horrendalne dziury w cięższych modelach przeciwnika. Z drugiej strony Joss z tej samej drużyny ma rozkład 3/4/4, tak więc nie musimy tutaj wydawać punktu na skupienie ataku, bo nie zyskamy wiele, poza może pewniejszym trafieniem.

Podsumowując – używajcie tej zdolności, jeżeli tylko chcecie naprawdę użyć tego czerwonego Jokera kiszącego się na ręce, by sprzedać komuś horrendalne obrażenia!


A teraz rzućmy okiem na Pozycję Obronną jak sobie pozwoliłem swobodnie przetłumaczyć Defensive Stance – to druga cudowna zdolność dostępna absolutnie każdemu modelowi w grze, a wasi mistrzowie naprawdę powinni nauczyć się jej używać, dobrze wykorzystując ten dodatkowy AP i słabe karty na ręce by zamienić je w coś bardzo użytecznego. Co daje? Cóż, za 1 AP i odrzucenie jednej karty otrzymujemy aż do ponownej aktywacji jednostki dodatni flip na wszystkie testy Df. Czy to dużo? To jest /bardzo dużo/, bo podnosi średnią z wylosowanych numerów z 7 do 9 i będzie wymuszać na przeciwniku nie tylko inwestowanie mocniejszych kart, by trafić, ale też zminimalizuje szansę na to, by przeciwnik był wstanie wklepać nam jakieś sensowne obrażenia – było nie było starać się będziemy o to, by albo totalnie nie udało mu się nas trafić, albo wymusić remis lub drobną różnicę tak, by zawsze miał ujemny modyfikator na obrażenia.

Dlaczego to takie ważne? Bo gra ratuje nas z jednej z najbardziej przerażających sytuacji jaka może nam się przytrafić w czasie rozgrywki… Moment, w którym otrzymamy na rękę same podłe karty, rękę, która świeci najwyższymi wartościami pokroju 6-7 z dominującymi trójkami czy czwórkami… Po co kombinować? Sześć słabych kart to sześć modeli posiadających w danej turze Defensive Stance, co znacznie zwiększy ich przeżywalność w trudnej turze. Idziemy dalej… Zdolność ta się /kumuluje/. Nasz model musi koniecznie przeżyć? Wydając 2 AP czy nawet 3 AP dostajemy Defensive Stance +2/+3 co za każdy poziom daje nam dodatkowy bonus do flipu na obronę podczas ataków przeciwnika, co ogromnie powiększa naszą szansę zdobycia mocnej karty.

Najlepsze jest to, że ta neutralna zdolność ma świetne synergię z tak ogromną liczbą modeli. Po pierwsze, jest sporo wrogich ataków i zdolności, które narzucają ujemny modyfikator na obronę, likwidując nam szansę oszukiwania tego pojedynku i skazując naszego wojaka na smutny uśmiech fortuny i najpewniej okrutną i krwawą śmierć. Bonus z Defensive Stance likwiduje takie plusy na stronie przeciwnika i zmusza go do walki na tym samym gruncie. Dalej, sporo jednostek posiada różne zdolności dodawania sobie bonusów do obrony, prawda? Weźmy ponownie pod lupę Ramosa – jego Field Generator daje dodatni flip do obrony sobie i wszystkim kumplom w sześciu calach – dobra, mocno zdolność z Upgrade’u… A jeżeli dodamy na to jeden AP na Defensive Stance, mamy Ramosa, który sam z siebie jest dość twardy, z podwójnym modyfikatorem dodatnim do wszelkich pojedynków na Df. Dorzućmy do tego fakt, że posiada defensywny trigger… I mamy ustawionego mistrza, który każdego przeciwnika wkurzy swoją wypornością.


Jak widzimy te dwie proste zdolności dostępne każdemu w grze potrafią sporo namieszać i aż szkoda, że mamy tendencję do zapominania o ich używaniu, bo często-gęsto jak się do nich przyzwyczaimy, zobaczymy, że są tak samo ważne jak wszelkie synergie, które tworzymy w swojej ekipie i jak opanowanie naszych zdolności na wyrywki. Mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże wam, moi mili Malifaksiarze i zaczniecie zauważać takie możliwości w waszych grach ;)

22.09.2014

[22.IX.2014] ROC#36: Desperate Mercenaries


Witam gorąco w deszczowy poniedziałek! Nie ma lekko - weekend, jak wiecie, upłynął pod znakiem Areny 2014, i choć sprawił mi kupę frajdy, był też nieco męczący w duchu i na umyśle. Dlatego też postanowiłem nieco odpocząć, wrzucić na luz i sięgnąć do moich szuflad wypełnionych po brzegi pudełkami i modelami do co najmniej czterech systemów, czekającymi na moją czułość i delikatne pieszczoty modelarskiego nożyka i kleju. Słowem, pora dodatkowo nadgonić z hobbystycznym aspektem tego szlachetnego, hm, hobby! Co prawda ostatnio pozytywna aura Vanaheim’u mocno przycisnęła mnie do malowania, to jednak nadal ogromne stosy modeli nadal leżą w pudełkach, jak chociażby moja niemalże cała armia Convergence of Cyriss, która w tym momencie luzem sięga 60-70 punktów, z czego sklejone mam może z 10… Tak więc… Zabieram się za Desperate Mercenaries do Malifaux!


Nie miałem wyboru. Odkąd zobaczyłem okładkę głównego podręcznika z fantastycznie wyglądającym najemnikiem miałem nadzieję, że pojawi się model. Nadzieja się spełniła i teraz w małym, niedrogim pudełku możemy nabyć dwóch zdesperowanych najemników, z czego jeden z nich wyglądem zasługuje na lepsze statystyki i siłę uderzenia na stole! No ale z drugiej strony Wyrd może się pochwalić tym, że nawet standardowe, relatywnie tanie i słabe modele  dostają wyśmienite rzeźby i modele. Ot, taka ciekawostka. Desperate Mercenaries to, jak sama nazwa wskazuje, tani najemnicy, którzy choć należą do frakcji Outcast mogą służyć każdemu za dodatkową opłatą - co raczej się nie zdarza, ponieważ po dodatkowym koszcie najemnym każdy znajdzie w swojej frakcji bardziej wartościowego przydupasa. Mimo to pośród samych wyrzutków mogą odnaleźć swoją rolę, ale o tym później…



Pudełeczko to standard Wyrda, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Mieści w sobie wypraskę na którą składają się dwa modele w skali 32mm, oddzielone od samego kartonu za pomocą gąbki oraz specjalnych wsporników na ramce, chroniąc same elementy przed mechanicznym uszkodzeniem. Ponadto dostajemy dwie odpowiednie podstawki oraz dwie karty z zasadami i statystykami naszych niskich lotów najemników, co to pracują za michę zupy i ciepły gulasz z kamieni dusz. Sama ramka jak zwykle prezentuje się świetnie i intuicyjnie - znaczy, jakby ktoś miał problem ze sklejeniem modeli, to w sieci znajduje się oficjalna instrukcja, która może być pomocna przy sklejaniu ‘tego drugiego’ dżentelmena, co to się składa aż z 12 części, ale szczerze powiem, że nie jest ona do niczego potrzebna, bo mimo wszystko poszczególne elementy same się nasuwają w odpowiednie miejsca, i moim zdaniem należałoby się postarać, by spieprzyć coś podczas sklejania.





Jak się prezentują modele, sami widzicie. Jak na moje, są absolutnie doskonałe, szczególnie najemnik ‘z okładki’, który po prostu razi mózg bogactwem detali na jego płaszczu, koszuli, cylindrze… No spójrzcie na niego! Dziesiątki drobnych paseczków ze skóry, tyleż klamerek i guzików, zadziorne piórko, opaska na oko, chusta na szyi, no po prostu takiego bogactwa detali nie da się zbyć milczeniem. Wygląda wyśmienicie. Drugi jegomość, choć nieco mniej przybrany w piórka, zdecydowanie nie wygląda gorzej - troszkę sztywniejszy w pozie, pochwalić się może jednak sztuczną, odpowiednio steampunkową kończyną, wielolufowym działkiem oraz zadziornym kapelutkiem. To są naprawdę doskonałe modele, i aż mi nieco szkoda, że w sumie tak przeciętnie się prezentują ze strony statystyk i użyteczności na stole. Z drugiej strony raczej nic nie będzie mi przeszkadzać w wystawianiu ich jako strażników Gildii, więc taką rolę będą spełniać na łamach mojej drużyny.


A co przynoszą ze sobą na stół? Jak już wspominałem, cudów nie ma, i są w sumie dodatkowym ciałem na stole za niską cenę, gdzie cena jest niska tak naprawdę tylko, jeżeli gracie Outcastami - +1 do kosztu SS dla każdej innej frakcji powoduje, że za te 5 SS praktycznie każdy znajdzie na łamach swojej frakcji coś ciekawszego do wepchnięcia w listę. Nie jest jednak tak, że są oni bezużyteczni, bo mają kilka drobnych ciekawostek na koncie - po pierwsze, są zdecydowanie mobilni jak na tak tanią jednostkę, co powoduje, że choć do walki się średnio nadają, to chociaż mogą biegać po planszy i kłaść znaczniki celu - ze względu na ich niski koszt i użyteczność bojową, przeciwnik, który skupi się na ich eliminacji musi poświęcić mniej uwagi ważniejszym celom, co w sumie wychodzi nam na dobre.

Jak już wspominałem mają jednak kilka miłych trików, które powodują, że pomimo średnich statystyk ich niski koszt nadal potrafi przynieść na stół coś ciekawego. Po pierwsze, zasada Frantic - jeżeli nasz najemnik jest ranny, to dostaje dodatni flip do wszystkich ataków, co zamienia jego przeciętną walkę wręcz jak i słabe strzelanie w coś znacznie bardziej użytecznego, tym bardziej, że choć statystyki na trafienie ma słabe, to już obrażenia w tej cenie wcale słabe nie są. Aż czasem opłaca się wyprowadzić w nich atak samemu, jakiś zadający jedno obrażenie, by nieco ‘przymusić ich’ do solidnej pracy. Dorzućmy do tego zdolność pozwalającą im na wykonanie dwóch ataków strzeleckich za jeden AP na Sh 2, i możemy w ciągu ich aktywacji wystrzelić 4 razy, co z dodatnim flipem pozwala nam albo na trafienie czegoś słabego w obronie albo na wycieńczenie kart na ręce przeciwnika w nadziei, że będzie się bronił. Ponadto, kiedy Zdesperowany Najemnik umiera w okolicy naszego Henchmen’a czy Mistrza, to odzyskujemy jeden Kamień Duszy, co w sumie jest nie do pogardzenia. Miłym dodatkiem jest zasada Disguised, dzięki czemu nikt nie może ich szarżować co nieznacznie zwiększy ich przeżywalność a zdecydowanie spowoduje, żę będą jeszcze gorszym wyborem na cel ataku wręcz przeciwnika.


Słowem podsumowania, za niewielką cenę dostaniemy dwa bardzo ładne modele, które potrafią być solidnymi zapychaczami rozpisek Wyrzutków, którzy pomimo niewielkiej sile uderzenia potrafią zaskoczyć przeciwnika tym, że nie skupiał na nich swojej uwagi kiedy realizowali cele misji lub z zaskoczenia zasypali jego model deszczem niecelnych pocisków, które jak już trafią, zostawią widoczne dziury i będą dopiekać. Niełatwo użyć ich sensownie, ale cóż… Dostajemy to, za co płacimy.

21.09.2014

[21.IX.2014] Królestwo Kaca - Arena 2014


I w ten oto sposób nastała niedziela. Godzina dziewiąta nad ranem. W sali jakby mniej ludzi... Nie zaskakuje to bynajmniej stałych bywalców, którzy zdradzają mi szeptem tajemnicy fakt, że część graczy potrzebuje odrobiny więcej czasu na dokonanie rewitalizacji po nocnej imprezie. Sala zdołała wywietrzeć, ale za kilka godzin do mocnego aromatu ciężkiego grania dołączy woń "kac kasztana" - spodobał mi się ów termin, wykuty również przez Uriela, za co mu dziękuję. Nic się poza tym nie zmieniło... Dźwięk kulanych kostek nadal echem odbija się od sali a gwar rozmów na temat tego, czy ktoś ruszył się poprawnie i czy Imperialny Rycerz może szarżować kogoś stojącego na górce, bo dotyka go ramieniem, również brzmi w sali, może z nieco cięższymi głosami, o głosowych strunach zmiękczonych wieczorowym bibandum.

Warto zauważyć pewną drobną dysproporcje, bo w ogóle na korytarzu, gdzie uprawia się szlachetną sztukę Warmahordes, jakoś mniej się odczuwa zmęczenie materiału. I jakoś graczy mniej brakujących, i ludzie jacyś żwawsi... Czy wynika to z lepszego pohamowania się graczy w okolicach trunków, mocniejszych głów czy potrzebie zachowania ostrości umysłu w tak kombogennej grze, ciężko powiedzieć. Tak czy owak warto teraz wspomnieć coś o organizacji całej imprezy, która jest... Poprawna na plus. Są naturalnie niedociągnięcia, poczynając od najprostszych, takich jak fakt, że kiedy setka chłopa wpada na lokal na kilkanaście godzin, to warto pomyśleć nie tylko o herbacie czy kawie, ale też o papierze toaletowym, który wyczerpał się błyskawicznie. O zmodyfikowaniu tabelki wyników bitwy tak, by było na niej wyraźne miejsce na imiona graczy czy numer stołu. O sprawdzenie błędów ortograficznych w teście wiedzy...


Słowem, tak, drobne acz śmieszne lub uciążliwe problemiki odrobinkę tu czy tam padły bez ceregieli. Ale zaznaczam, to jest czepialstwo, bo trzon zabawy został poprowadzony sprawnie - gracze wiedzieli gdzie mają grać i z kim, zgłaszanie wyników i tworzenie par idzie płynnie i bez czkawki, wsparcie sędziowskie radzi sobie z ewentualnymi wałami czy problemami. Czyli wszystko idzie jak złoto i tak naprawdę gwiazdka dla organizatorów się należy. Nawet tych, co w momencie pisania tego akapitu nadal słodko śpią w ciepłych pieleszach swojego domostwa (*wszyscy wiemy, o kogo chodzi. Ciepłe pozdrowienia!*). Tutaj jednak muszę oddać sprawiedliwość i stwierdzić, że organizacja Warmahordowej części imprezy znowu daje wrażenie jakby lepszego opanowania chaosu - rzutnik elegancko informuje graczy o wszystkim, stoły sprytnie podzielone na strefy parzyste i nieparzyste, zgłaszanie ułatwione tak jak to tylko możliwe, kto wie, może i sami gracze są bardziej karni. Różnice są jednak cząstkowe i za całokształt organizacji imprezy chciałbym w tym miejscu podziękować organizatorom - ogarnęliście panowie i panie kawał ciężkiej roboty, szybko, sprawnie i bez potknięć. Kudos, a na dodatek jestem dumny z koszulki.

Turniej powoli chyli się ku końcowi. Gracze mielą swoje ostatnie punkty, najładniejsza armia turnieju została już wybrana (*zacne, błękitne demony!*), test wiedzy został podsumowany i mamy wygranego... A dla nich, po uroczej nagrodzie. Jak już przy tym jesteśmy, byłoby nietaktem nie wspomnieć o sponsorach imprezy, czyli o sklepie Vanaheim, odwiecznym patronie Areny, który dostarczył na nagrody całe pudło wypchane zestawami do Warhammera 40k... Jak i o Kromlechu, rodzimej w duchu firmie produkującej własne figurki i elementy do kustomizacji wysokiej jakości, dorzucając do puli ładny miks blisterów ze swoimi komponentami. Nie należy też zapominać o Armory Craft, który też dorzucił do bogatej już sterty nagród swoje blisterki ze znacznikami wszelkiej maści czy ładnymi, żywicznymi główkami alternatywnymi. No i są puchary, kryte złotem leprechaunów. Jest o co powalczyć, obok sławy i wiecznej chwały.


Uznałem, że nadeszła pora, by o tegorocznej Arenie wypowiedzieli się inni. Na pierwszy ogień przydybałem organizatorów - Spejsa i Alexa - gdzie pochłonięci byli ważnymi zadaniami, jak pilnowanie, by burgerowy tłuszczyk nie chlapnął za kołnierzyk oraz pisanie czegoś absolutnie mistycznego. Pierwsze moje pytanie brzmiało - co sądzicie o tegorocznej Arenie? Co można zrobić lepiej, co wyszło bardzo dobrze? Odpowiedź brzmiała następująco...

"Pomimo licznych przeciwności losu udało się wszystko zrealizować i zapiąć na ostatni guzik. Kwestia organizacji, cóż, mogła by być nieco bardziej usystematyzowana i uporządkowana. Zadowoleni? Z tego, że turniej się odbył, bo nie było łatwo. No i z towarzystwa, bo to mocna, niezłomna ekipa, która bawiła się na całym turnieju, a nie tylko przy stołach... Afterparty w Hexie było radosnym sukcesem i chyba nikt źle się nie bawił. Cieszy nas również to, że w tym sezonie ogórkowym jakim jest siódma edycja nadal znaleźli się chętni na turnieje, za co jesteśmy im wdzięczni." - powiedział Spejsu, główny sędzia turnieju WH40k.

"Tegoroczna Arena wyszła zdecydowanie lepiej niż zeszłoroczna. Zabrakło nam trochę błogosławieństw od kultu maszyny pod postacią rzutnika, ale obyliśmy się bez jego światłej prezencji. Zabrakło nam w organizacji jaśniejszego podziału obowiązków czy chociażby stanowiska sędziowskiego, i o tym będziemy pamiętać za rok. Zadowolony jestem z tego, że daliśmy graczom sporo miłych wspomnień i sporo solidnych gadżetów, więc nie wychodzi nikt z pustymi rękoma. Uważam, że warcaby mają lepszy balans, zawsze pełny wysiwyg oraz są pomalowane!" - zdradził nam w sekrecie Alex, główny organizator.

Nadeszła pora na trochę liczb, bo przecież kto nie kocha liczb, prawda? W turnieju Warhammera 40k wzięło udział 44 graczy z poniższym podziałem liczbowym w armiach - 3 Imperial Guards, 5 Orks, 5 Space Marines, 2 Space Wolves, 2 Blood Angels, 8 Eldarów (w tym trzy Iyandeny, jak mnie pamięć nie zawodzi), 4 Nekronów, 2 Imperial Knights, 4 Grey knights, 2 Tau, 1 Dark Eldar, 1 Inkwizycja, 1 Tyranid oraz 1 Dark Angels. Grających w turnieju Warmahordes było nieco mniej, bo całych dwudziestu, z czego 4 razy Khador, 3 Cryx, 2 Protectorate of Menoth, 2 Mercenaries i tylko jeden Cygnar. Ponadto w Hordach wystąpiło 2 Trollbloods, 3 Circle Orboros, 2 Skorne oraz jeden przedstawiciel Legion of Everblight. A w momencie, w którym kończymy wypisywać rozkładówkę przyjezdnych, turnieje dobiegają końca i mamy już wygranych! Bez zbędnych ceregieli…


Jakub 'Skark' Wichrowski wygrał Arenę 2014 zdobywając tytuł i pierwsze miejsce! Marcin Sokołowski najładniejsza armia. Drugie miejsce, nie mniej zaszczytne, przypadło Markowi Frankowskiemu. Trzecie zaś, nadal pucharowe znaczy się, zabrał ze sobą Michał ‘Żaba’ Szczepaniak. Gratulujemy wygranym oraz wszystkim uczestnikom – były oklaski, były łzy szczęścia (*głównie w mojej wyobraźni*) oraz tańce i swawole. Ponadto nagroda za najładniejszą armię wleciała w ręce Marcina Sokołowskiego za jego śliczne, profesjonalnie chlapnięte Demony.


Pierwsze miejsce na turnieju Warmahordes zdobył zaś niejaki Maybug ze swoim wiernym Cryxem! Drugie wpadło w ręce Arhaina i jego Trollokrwistych, trzecie zaś to ponownie Cryx, tylko że Kondziora. Nie mniejsze gratulacje się należą i ogólne uznanie i chwała na wieki wieków amen. Zresztą, patrzcie, jak się cieszą na fotkach, hm?

I to by było na tyle! Arena wreszcie dobiegła końca, masowa ewakuacja za pomocą techniki nożnej-wychwytowej (*tzn. spacerem*) jak i wehikularna przy pomocy samochodów wszelkiej maści błyskawicznie opróżniła budynek. Sam zmyłem się szybko korzystając z uprzejmości Ptycha i jego czterokołowego, okrytego złą sławą pogromcy bram. Nadszedł czas, by odpocząć, ogarnąć zdjęcia i wrzucić elegancki album w głębiny sieci… Ostateczne wrażenia?

Było warto i za rok na pewno też zawitam!


20.09.2014

[20.IX.2014] Invisibility, czyli gdzie zniknął mój fluff! - Arena 2014


Stukot kostek. Gwar ludzi tworzących swoje wykładnie zasad. Aromat zużytej sali gimnastycznej zmieszany z tanią wodą kolońską, ludźmi wierzący w tak zwany "francuski prysznic" oraz kolekcja koszulek XL wzwyż... Tak. Oto jestem. Arena 2014, jeden z największych turniejów Warhammera 40k w kraju, teraz jeszcze połączony z turniejem Warmahordes. Poproszony o wsparcie medialne i obsługę sprzętu foto-video z radością spakowałem konieczny wikt i opierunek i wyruszyłem te tytaniczne dwa kilometry w kierunku krakowskiego Podgórza, by przywitać się ze światem całkowicie mi obcym i nieznanym - turniejową sceną bitewniakową!

Kiedy zaczynałem zabierać się za ten tekst wygodnie grzejąc tyłek przy organizacyjnym stoliczku, kiedy Jampel (*jeden z Santa Little Helpers*) obok mnie profesjonalnie kroił ser topiony scyzorykiem, pierwszą ideą było nakreślenie lekkiego w tonie i uroczo satyrycznego tekstu w stylu paradokumentu - z kamerą wśród zwierząt. Wiecie, klasyczne "w kadrze widzimy rzadki gatunek Bitewniakus Gigantus w swoim naturalnym habitacie..." Ale po spędzeniu trzech godzin na miejscu, bo wypstrykaniu kilku setek fotek postanowiłem, że to nie jest godne podejście. Bo widzicie, bardziej pasuje do tego tekstu konwencja "Pogromców Mitów". Bo jeżeli macie przekonanie, że scena turniejowa to toczenie piany, spinanie się, długie wrzaski o zasady i walki w klatce w kwestii rozstrzygania sporów... To uwierzcie mi, jesteście w błędzie.

Słowem wstępu powtórzę dwa fakty, które regularnie mielą się na łamach moich tekstów. Po pierwsze, primo, jestem graczem tak niedzielnym, że można by we mnie urządzić piknik z rodziną. Kostki to dla mnie element obcy, nie mam swojego szczęśliwego zestawu, nie kulam regularnie... Po drugie, primo ultimo, to jest mój pierwszy turniej na którym jestem. Owszem, oglądałem sporo rozgrywek ligowych, byłem nawet na kilku turniejach-miniaturkach, ale Arena... No, wiecie, to Arena. Turniej klasy Master. Pół setki bitewniakowców na miejscu, figurki o łącznej wartości wcale nie najgorszego auta na sali. Jak byłeś na Arenie, nikt Ci nie powie, żeś nigdy turnieju nie widział, ot co.

Gremialna ocena czy cal składa się z 25 mm czy też nie. Proces decyzyjny trwa.

Uzbrojony w mój absolutny brak doświadczenia, szeroki uśmiech na twarzy, bułkę z gyrosem i litr toniku wyruszyłem zatem w cudowny świat niezmierzonych odkryć. I to co spotkałem niejako mnie zaskoczyło. Trochę pozytywnie. Trochę negatywnie. Ale z ogólnym rzutem na plus, więc było lepiej, niż mógłby zakładać nawet najoptymistyczniejszy scenariusz. Zanim jednak przejdziemy do jasnych stron, zanim zrzucę w otchłań mity na temat turniejowej sceny, bo jednak rzeczywistość skrzeczy, i pewne ciemne strony hobby a może bardziej stereotypy wychodzą na wierzch.

Druga runda ma się zacząć. Tuż za drzwiami wejściowymi szkoły, w której odbywa się impreza dzień targowy. Towarem nie są jednak ziemniaki, ale raczej iście mafijne układy na to, jak zgłosić wynik, by nie grać, a nadal zyskać.  Tylko garniturów w paski brakuje! Dalej, czysta hobbystyczna duma rozpiera graczy, którzy przybyli bez jednego własnego modelu - granie na pożyczonych! Jak dla mnie, nie jest to w sumie grzech, ale raczej przykład potwierdzający istnienie elementu w 100 procentach gamistycznego, dla którego hobby opiera się na grze, a nie na jakiś przeszkadzających w zabawie modelach. Są oczywiście miejsca, kiedy spinka wchodzi a cała ekipa sędziowska nurza się w zasadach z nadzieją na szybkie znalezienie wyjścia z konfliktu. Widzimy armie pomalowane - gdzie używam tego słowa w mocnym nadużyciu! - na metodę podkład i dwie lampki na inne kolory chlapnięte, by spełnić wymóg. No i oczywiście bolesny stereotyp o uniwersalnym problemie z higieną daje o sobie znać, ale tutaj w sumie nie mogę się doczepić na poważnie... Każda sala zawierająca pół setki pocących się facetów po kilku godzinach pachnie brązem, nieważne jak dobrze dbają o swoje codzienne ablucje.

I to by było na tyle dopiekania. Bo ponadto muszę przyznać, że turniej ten ocieka czymś niezwykle przyjemnym. Cudowną, hobbystyczną atmosferą. Na korytarzach rozmowy o kulaniu, przy vanie z burgerami szybkie rewizje ostatnich ruchów... Palacze przed wrotami budynku kurzą i dyskutują nowości a nieustanny terkot kostek w tle tylko dodaje smaczku. Jest to niczym pojechanie na koncert - jest Ci niewygodnie, nie brałeś prysznicu od kilku dni, wszystko się lepi, komary gryzą, deszcz zamienił ziemię w błoto a mimo to doskonale się bawisz, bo atmosfera jest po prostu sprzyjająca naszemu zacnemu hobby. Słowem, gamistyczna sielanka i w ogóle radość tryska z głębi ziemi...?

Stompa z dwoma młodszymi braćmi na wycieczce. W tle Wraightknighty załamują ręce!

Tutaj dochodzimy do kolejnej obserwacji, która sprawiła mi bezbrzeżną radość... Widzicie, nie raz, nie dwa razy na łamach tego bloga oskarżany byłem za "hejtowanie" Games Workshop i ich produktów. Z niejaką prześmiewczą dumą przyjmowałem ten tytuł ale po Arenie po prostu nie mogę go dłużej dzierżyć... Teraz, na własne oczy i uszy przekonałem się, że największymi wrogami GW i najbardziej gorliwymi jej krytykami są właśnie gracze, i to zapaleni. Stali bywalcy turniejów, zajadli kulacze, co zasady wessali z mlekiem matki. To ludzie z setkami rozgrywek za sob. I jaką zaiste promienną radością (*przewrotną również*) napawa mnie fakt, że syndrom Zmęczonego Patrioty działa tutaj niemalże książkowo. Znaczy, kiedy ktoś z poza kręgu wyjadaczy atakuje Wojenne Młoty, to towarzystwo staje murem i ze sztandarem w dłoni, skandując swoje bojowe pieśni, wypełnieni ferworem i obowiązkiem by wykazać, że "hejterzy" to zgrzybiała, niegrająca banda, która z tychże powodów nie ma prawa głosu... Ale kiedy obrona się zakończy to sami, w swoim gronie, z wielkim entuzjazmem jęczą, narzekają i wieszają psy na grze i na wydawcy, używając często gęsto tych samych argumentów, co ludzie z poza kręgu.

To nie jest jakiś wymyślony, przeinterpretowany obraz. Po prostu w przerwach rozmawiałem z ludźmi, i każdy dołączał się do gremialnego chóru zbiorowego zmęczenia. A to że siódma edycja nie ma balansu. A to że "Invisibility" jest totalnie złamane. A to że grają tylko mocarne rozpiski, idiotyczne fluffowo, wyprane z klimatu. A to że sama gra straciła atmosferę. Aż do momentu, w którym wspólnie wyrażono zgodę na stwierdzenie, że aktualnie Warhammer nie nadaje się na turnieje i próby ciągnięcia tego w ten sposób to po prostu kopanie martwego konia.

...

A po przerwie wracają do stołów. Podnoszą swoje modele. Rzucają ową zniesławioną niewidzialność na swojego Imperial Knight'a i piłują. Z obowiązku małżeńskiego. Z poczucia i potrzeby aktualnego używania swoich w sumie sporych inwestycji w to hobby. I przede wszystkim z tego, co odkryłem na tej Arenie - z przynależności. Fani gier (*zaznaczę, że nie tylko Wojennych Młotów*) przypominają pod tym względem fanów piłkarskich drużyn. Co z tego, że drużyna nie wygrywa? Co z tego, że ssie i dostaje po dupie od każdego, kogo spotka? Co z tego, że sąsiednia drużyna ma ładniejszy stadion i zielone murawy? To wszystko bez znaczenia, bo to jest /moja/ drużyna. Moja i moich kumpli. Paczka kibiców, wiernych jak czterej pancerni, którzy nie traktują już tego jako hobby, lecz jako element osobowości, część życia... Nie jestem po prostu Janem Kowalskim. Jestem fanem i graczem w Warhammera.

Pojawiły się również niezgorzej pomalowane modele! Szkoda, że Soulgrinder miał Niewidzialność, więc nic nie było widać...

To była lekka dygresja z wrażeń z Areny, ale jednak wynikająca z nich bezpośrednio. Idziemy dalej w zagłębie mroku! W momencie, w którym skreślam słowa tego akapitu jestem na świeżo po zapoznaniu się z odpowiedziami z tak zwanego testu wiedzy. Pytania zdecydowanie nie były trudne, może poza jednym, ale przytoczę tutaj pierwsze trzy. Jakiemu bogowi Chaosu służył Doomrider. Ile wielkich kompanii posiada zakon Kosmicznych Wilków. Ilu prymarchów stworzył Imperator. Proste? Jak widać nie, bo dominującymi odpowiedziamy w kolejności były: Imperatorowi. Dziesięć. Dziesięciu. Tak jest, wciągający kokainum jak powietrze Doomrider służył Imperatorowi, /legion/ Kosmicznych Wilków ma dziesięć kompanii (*w końcu kodeks, nie?*) i oczywiście wszyscy wiemy, że Imperator stworzył dziesięciu prymarchów... Nawet nie chce mi się tutaj odpowiednio jadowitego komentarza wrzucać - po prostu, jak ktoś po raz ponowny będzie mnie zapewniał, że w wojenne młoty gra "dla klimatu" czy "dla fluffu", to dla mnie to będzie porównywalne z wyznaniem, że jest się gorejącym katolikiem, choć w życiu się na oczy Biblii nie widziało. Przesada? Pewnie. Klimat to nie tylko tło fabularne, to przecież stylityka, smak, miodność modeli... Ale jedno wiem na pewno - pośród reprezentatywnej grupie graczy zebranych na Arenie niewielu z nich w jakikolwiek sposób interesuje się tym, co w kodeksach jest napisane w tej dziwnej, bezsensownej sekcji, w której nie są spisane zasady... Smutne, ale dowiedzione eksperymentem socjalnym. Oczywiście istnieje szansa, że ludzie odpowiadali dla beki, nie h będzie moje zawieszenie niewiary... Ale krótkie odpytanie kilku ochotników jednak nie kreśli tutaj dobrego obrazu.

Godzina 19:00 pierwszego dnia się zbliża. Wrażenia? Nie dajcie się zwieść moim ponurym gdybaniom i przepełnionym jadem komentarzem na temat pewnych zaobserwowanych ewenementów... Bo bawię się dosłownie wybornie. Jest coś czystego i urokliwego w tym, że mogę spędzić weekend odizolowany od rzeczywistego świata, otoczony takimi samymi maniakami jak ja, pławiając się w morzu kostek, lawirując pomiędzy stołami na których modele toczą swoje bitwy, czując przepełniającą mnie aurę wojennego zapału, napięcia i entuzjazmu. To jest takie miejsce, gdzie miłośnik gier bitewnych może wejść i z wielkimi oczyma westchnąć cicho "I found my people...". Słowem, nie żałuję ani minuty, nawet biegając z aparatem, machając kamerką i przy nadziei, że uda mi się znaleść stoliczek, by dokończyć malowanie mojego lekkiego kroczącego panzera (*który, by the way, będzie kolejnym wpisem na warsztacie, bo owocny wieczór z nim miałem*).

Jutro dzień drugi. Zobaczymy, cóż przyniesie? Pierwszy dzień na wielkim turnieju był dla mnie niezwykle wzbogacającym doświadczeniem. Odkrył przede mną stos informacji, dał świeży rzut oka na tę scenę... Obalił kilka mitów. Potwierdził niektóre. Wykopał na powierzchnie nowe... A co przyniesie jutro? Zobaczymy, tak, jutro!



10.09.2014

[10.IX.2014] ROC#35: Starter Mishima


Witam ciepło początkiem jesieni! Tak, wiem, była przerwa ale tym razem mam dobrą, mocną wymówkę - ot przez ostatnie dni pracowałem uparcie nad kampanią do Malifaux, która startuje w piątek tego tygodnia. Pisanie scenariuszy, komponowanie mapy, obmyślanie zasad i próby stworzenia spójnej fabuły jednak wymagają solidnego nakładu pracy... Na szczęście "Fabryka Potworów" jest już niemalże ukończona, zbiera aktywnych graczy i rozkręca nasze Krakuskie środowisko aż miło patrzeć. Relacje co ważniejszych punktów tego wydarzenia na pewno znajdą swój wydźwięk na tym blogu. Jeżeli chcecie dołączyć albo po prostu śledzić jej przebieg, to zapraszam ciepło na forum Vanaheim'u.

A co dzisiaj na tapecie? Coś uwarzymy. Warzone uwarzymy. Tak się składa, że od dłuższego czasu nowa edycja kultowej gry chodziła mi po głowie i nareszcie trafiła się podwójna okazja, zarówno by zdobyć starter do frakcji, która do mnie przemawia jak i do sprawdzenia pewnego wykutego przeze mnie prawidła, czyli problem pracy w hobby a produktywność w tymże, kiedy siedzę nie w domowych pieleszach, lecz w moim lokalnym sklepie tudzież bitewniakowym sklepie. Nabyłem więc drogą kupna starter Mishimy do Warzone: Ressurection i siedząc w Vanaheim'ie (*z nieodzowną pomocą Herbiego!*) skleiłem całe pudełko udowadniając sobie dwie rzeczy - po pierwsze dużo lepiej mi się pracuje w sklepie niż w domu. Po drugie modele do Warzone w nowej odsłonie są dużo ładniejsze, niż zakładałem. No to do rzeczy...


170 blaszek to dobra cena za starter - szczególnie, że oferuje on 12 modeli w tym jeden dość obfitych gabarytów, grubą talię kart, kostki do gry... Naprawdę nie ma na co narzekać. Może za wyjątkiem faktu, że pudełko rozkleiło mi się w rękach a w środku wszystko leży sobie na upchniętej folii bąbelkowej, z ramkami poupychanymi w woreczki strunowe - nie dziwi mnie więc fakt, że trochę części latało w tym woreczkach luzem a jeden miecz Ronina pękł całkowicie. Minus za pakowanie się należy... Może nie duży minus, ale wydawca wiedząc, jak delikatne potrafią być ich elementy, powinien nieco bardziej o to zadbać. Zawartość jest już jednak całkiem zadowalająca, przynajmniej pod względem ilościowym - ot, sześć ramek z częściami, zestaw podstawek, dwie kostki dwudziestościenne oraz zestaw kart daje wrażenie dobrze wydanych pieniędzy... Ale czy na pewno (*sztuczne budowanie susepnsu!*)?






 
No więc jestem rozdarty. Ale niech będzie, że na plus, bo kluczowy element zestawu zaskoczył mnie z kretesem. Widzicie, kiedy pojawiały się pierwsze modele do tego systemu nie mogły one stawać w szranki o tytuł odlewów wysokiej jakości. Widzę jednak, że czas był dla wydawcy łaskawy, bo modele są zwyczajnie ładne. Detale bogate, pozy dynamiczne, ostre elementy są ostre (*co pięknie widać na uzbrojeniu chociażby Roninów*) a sama jakość rzeźb nie budzi praktycznie żadnych zastrzeżeń. Nieco się wacham względem opinii na temat materiału, którego używają, bo w dotyku, wadze i właściwościach bardzo przypomina świętej pamięci Finecast ze stajni GW... Z tą różnicą, że pozbawiony błędów, przesunięć formy i innych niedoróbek! Słowem, materiał jest lekki jak powietrze, świetnie się skleja, jest banalnie prosty w obróbce i w oczyszczaniu. Jakby tego było mało, modele te wcale nie wymagały nadmiaru czasu, by je solidnie oczyścić z nadlewek czy flashu. Wada? Elastyczność i słabość ów żywicy nie współgra za dobrze z cienkimi i chudymi elementami figurek - i tak oto miecze Roninów mają brzydkie tendencje do wyginania się lub zwyczajnego pękania bez większej aplikacji siły... Cóż, nie można mieć wszystkiego.


Kolejnym winowajcą tego zestawu są karty. I tutaj pojawiła się zagwozdka - jak to możliwe, że firma wydaje naprawdę solidny podręcznik jeżeli chodzi o jakość składu, typografii i layoutu, a jednocześnie tworzy karty, które wyglądają, jakby je ktoś składał w Wordzie? Karty, które straszą miniaturową, nieczytelną czcionką, karty, które dumnie prężą się Nowymi Czasami Romana... Karty o nieczytelnych kolorach, o słabej jakości papieru, o niewymiarowych rozmiarach, z brakiem poszanowania czytelności układu, z mieszanką czarnej czcionki na brązowym tle... Tak, te karty to koszmar grafika i prawdziwe perły szpetności. Może z racji mojego skrzywienia zawodowego bardziej mnie to uderza, ale nie da się zbyć faktu, że w wielu przypadkach są one słabą pomocą dla graczy. Bo lupy do kart mechów czy bohaterów nie dodają, a warto by było. Duży minus się należy.

Skoro już zjechałem, co miałem zjechać, pora na plusy. Sklejanie modeli to była w sumie czysta rozrywka - choć brak instrukcji to jakieś spaczone niedopatrzenie (*tak, modele składa się intuicyjnie i bez problemów, ale starter z definicji jest produktem, po który mogą sięgać początkujący hobbyści...*). Części są dobrze spasowane, bardzo dobrze odlane a lekkość obróbki materiału powoduje, że banalnie skleja się i oczyszcza nawet duże elementy. Jeden wieczór, pomocna para rąk et voila, można złożyć wszystko bez stresu. Dopasowanie to duży plus i zasługuje na uwagę. A modele? Zaskakująco ładne. Ronini prezentują się zacnie i dynamicznie. Duży wybór części i póz pozwala poskładać ich tak, by nie robić idealnych klonów a nawet stworzyć wysoce odmienne figurki. Szef czy też nasz bohater, którego imię mi umsknęło, to odmiana Rodzina w eleganckich szarawarach, świetną rzeźbą, uzbrojeniem i unikalną gębą. Mech zaś to naprawdę śliczny robot, o opływowych kształtach, świetnej armaturze i cudnych detalach na plecach, gdzie silniki i serwomotory dają sporo zabawy w przyszłym malowaniu. Zresztą... Co ja wam, mili czytelnicy, będę lał wodę - oto zdjęcia:







Jak widać jest naprawdę dobrze. Co zaskakujące, to fakt, że tak naprawdę skalę ciężko powiedzieć, że jest to Hero 28mm - bardziej przypomina 32 milimetry, nie tylko w rozmiarach ale też w miłej oczom próbie dbania o anatomiczną poprawność. Nie uświadczymy tutaj Warhammerowskiego wodogłowia czy maczugomieczy a la Privateer Press - wszystko stara się być na tyle naturalne i realistyczne, na ile to możliwe biorąc pod uwagę oferowany setting. Doceniam.

Podsumowując... Jestem pozytywnie zaskoczony. Owszem, są pewne obiekcje, jest drobna czkawka, jak chociażby słabiutkie, ba, podłe karty czy pudełko sklejone na modlitwę i wiarę. Nie zmienia to jednak faktu, że rdzeń produktu, czyli modele, są dużo lepsze niż się śmiałem spodziewać! Są na tyle dobre, że aż mnie pędzle swędzą, a schemat malowania już się w głowie rodzi... Co dobrze świadczy, bo moje doświadczenie uczy, że tylko dobre modele są w stanie pobudzić taki hobbystyczny entuzjazm. Uważam, że to był dobry wydatek i nie żałuje ani złotówki. Teraz tylko sprawdzić, jak funkcjonuje gra...