Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hordes. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hordes. Pokaż wszystkie posty

24.04.2016

[24.04.2016] Nowe Hordy i Wojenne Maszyny! MK3 nadchodzi...


Jestem zdecydowanie nietypowym fanem gier Privateer Press. W ogóle zakładam, że większość miłośników ich bliźniaczych systemów nie uznała by nie za fana, biorąc pod uwagę fakt, że aktywnie nie gram w ich gry… Co nie zmienia faktu, że średnio co dwa lata kupuję armię do Warmachine lub Hordes, nic z nią nie robię, a potem sprzedaję. Czemu? Cóż to za zbędna chęć posiadania mną kieruje? Widzicie, od czasów pierwszej edycji podobały mi się zawsze dwa aspekty ich gier – naprawdę sympatyczny setting, z twardym steampunkiem o bardzo mocno zaakcentowanym smaku fantasy oraz mechanika gry. Kiedy poznawałem ten system na stołach królowały jeszcze tytuły GW, barokowy WFB ze swoimi ogromnymi armiami i wcale nie dużo mniejsza Czterdziestka. Infinity dopiero co powstało a o innych systemach skirmishowych w kraju za bardzo się nie słyszało.

I tak mała skala rozgrywki, obietnica niskich kosztów do poniesienia i jak na mój młodzieńczy rozumek, rewolucyjne zasady rozgrywki zawsze kusiły mnie z mocą i sięgały do mojego portfela! Czemu więc nigdy się nie rozkręciłem? Czemu nie osadziłem się jako twardy Warmahordowiec, poczciwy prywaciarz? Powód był prosty – nie chciało mi się. Nie chciało mi się spędzać wieczorów na czytaniu tekstów o tym, jak grać frakcją A i jak walczyć nią z frakcją B. Nie chciało mi się analizować wszystkich śmiercionośnych kombosów by wiedzieć, co mnie może na stole spotkać. Nie chciałem się zanurzać w zaawansowaną księgowość i księgę bilansów jaką dla mnie od zawsze była i nadal jest meta Warmachine / Hordes.

Systemy te są bowiem kombogenne. Jest to w dużym uproszczeniu Magic: The Gathering z figurkami. Możesz sobie oczywiście grać na swojej wesołej rozpisce, ale nie miej złudzeń, że gracz z ‘turniejową’ rozpiską a już szczególnie z kombo rozpiską przeora Cię w 9 przypadkach na 10 bez najmniejszego problemu. Bo w tym systemie odpowiednie kombinacje, ruchy, zagrania są kluczowe do sukcesu. A co za tym idzie, by pozostać na topie i mieć frajdę z grania z ów samokręcącymi się listami, trzeba w tym mocno siedzieć, czytać, analizować… Zapoznać się z naprawdę bogatym repertuarem trików i kombinacji, by zwyczajnie nie rozkładać się na stołach z wyrazem pokonanej desperacji.

Żeby nie było… To nie jest oskarżenie. Nie w wypadku Warmachine  / Hordes, bo to jest po prostu element systemu. Te gry mają tak działać! Masz wyszukać najbardziej optymalne rozwiązania, najlepsze kombinacje modeli i ich zdolności, tworzyć łańcuchy interakcji i odnaleźć tę śmiercionośną synergię, która zagwarantuje Ci wygraną… Tylko że po prostu mnie to nie kręci na tyle, bym mógł się w pełni zaangażować i cieszyć rozgrywką.


Ponownie wylałem duży wstęp, a przecież miałem pisać o plotkach odnośnie trzeciej edycji. Widzicie, Privateer Press już raz zauważyło, że to powoduje pewne problemy, choć oczywiście to tylko jeden z elementów, który można by było w grze poprawić. Kiedy bodajże sześć lat temu MK 2 – czyli druga edycja – wchodziła do gry jednym z jej głównych celów było odświeżenie klimatu gry, powrót do czasów, kiedy ikoniczne dla systemu wariacki były grywalne… A ponadto zresetowanie jednostek tak, by złamać skostniałe archetypy rozpisek i dać szansę początkującym, nowym graczom by wskoczyć na wagon, kiedy ten miał wymianę składu. Nadchodząca wielkimi krokami MK III to nic innego jak powtórne pranie materiału. Wydawca ma figurki, ma zasady, ma wszystko, by śmigać… Ale potrzebuje zastrzyku świeżej krwi, przewietrzenia systemu by ten mógł zaczerpnąć świeżego oddechu!

A że przy okazji otrzyma wygładzone zasady, poprawki do słabszych i za mocnych jednostek, i że być może rozsypią się istniejące na dzień dzisiejszy komba i rozpiski, cóż… tym lepiej dla systemu i dla graczy!

Cóż więc ploty niosą na temat zmian?

Zacznijmy od ogólników, czyli od tego, co sami oficjele i włodarze gry nam sprzedają na swoim blogu, w filmikach na YouTubie i innych oficjalnych kanałach. Gra ma być szybsza, łatwiejsza a jednocześnie bardziej skupiać się na kwintesencji zarówno fabularnej jak i mechanicznej, czyli na naszych magicznie uzdolnionych przywódcach i ich bandach warjack’ów i bestii. Ma być jeszcze przyjemniejsza w nauce dla początkującego, ma się pozbyć zbędnych a obciążających i spowalniających grę zasad… No i oczywiście ma być dużo bardziej zbalansowana, z każdą jednostką w grze po raz ponowny przepisaną na nowo tak, by wszystkie aktualnie dostępne modele miały swoje miejsce na stole i by ich wartość była dobrze odwzorowana w koszcie punktowym.

Jak już przy tym jesteśmy… Potwierdzoną już od jakiegoś czasu informacją jest zwiększona granulacja punktów, znaczy, teraz standardem będzie najpewniej 100 punktowa armia. Powód tej zmiany jest prosta – bardzo ciasny zakres punktowy, jaki PP przyjęło w MK II zaczął sprawiać problemy, bo model kosztujący 2 punkty mógł być albo bardzo dobry i użyteczny jak chociażby Kovnik Jozef albo raczej mniej lubiany Gun Mage Captain Adept. Słowem, tak wąski rozstrzał punktowy prowadził do problemów z balansem i powiększenie tego limitu dwukrotnie da firmie większe widełki do solidnego wyceniania wartości jednostki na stole.

Potwierdzając plotkę o chęci odchudzeniu i ułatwieniu rozgrywki mamy już informację o całkowitym wyrzuceniu zbędnej rzutologii w grze – cała psychologia wylatuje. Koniec z Terrorem, dowodzeniem, moralami… Ma to w sumie sens, bo w grze, w której byle wojak musi walczyć z 4-5 metrowym robotem w sumie na co dzień a armia nieumarłych to norma znana w szerokim świecie, strach przed małym smoczątkiem czy korpulentną abominacją był nieco na siłę. Tak samo mają wylecieć wszystkie testy na zdolności – koniec ze Skill Checkami! Co oznacza naprawdę sporo modeli będzie potrzebowało solidnego przepisania, tak samo jak kilka zdolności, które były oparte na rzutach, jak chociażby naprawa. Osobiście podoba mi się ten kierunek – nie tylko zmniejszy to nieco wpływ losowości na rozgrywkę ale też przyspieszy ją, bo nie będziemy musieli przerywać wykonywania akcji na dodatkowe, często zbędne rzuty. Na plus!

Kolejną, nieco zabawną zmianą (*acz konieczną*) jest nareszcie oficjalne dopuszczenie mierzenia dystansów. To jest ogromna zmiana dla takich noob’ów i laików grania jak ja. Zawsze uważałem zakaz mierzenia dystansów za idiotyczny. Nie tylko nie przeszkadzał on graczom w kreatywnym obchodzeniu tego zakazu ale też na moje rozcieńczał taktyczny aspekt gry – gry bitewne powinno być o dobrym wykorzystywaniu swoich jednostek a nie o tym, kto lepiej na oko ocenia dystanse. Czemu zaś ta zmiana jest zabawna? Po już od czasów pierwszej edycji funkcjonowało naginanie tego przepisu poprzez „sprawdzanie zasięgu kontroli” swojego szefa. Teraz nareszcie każdy będzie mógł mierzyć co chce i kiedy chce, co nie tylko ponownie ułatwi zabawę mniej doświadczonym graczom ale i rozwieje delikatny smrodek naciągania zasad na swoją korzyść.

Dwie duże plotki odnoszą się już samego pomysłu na uczynienie warjacków i bestii ponownie użytecznymi, ba, priorytetowi modelami do brania na stół. I choć nie są to informacje potwierdzone i tak naprawdę nie znamy szczegółów, to przecieki są obiecujące. Dla przykładu każdy warjack znajdujący się grupie bojowej naszego Warcastera otrzymuje darmowy punkt focusa! To jest ogromny bonus, bo w sumie daje to naszym ciężkich maszyną darmową akcję do wykonania bez zużywania drogocennego dla naszego warcastera surowca. Być może pozwoli to dobrze czarującym szefom znowu brać pełne ekipy ‘jacków i nadal da im szanse na szastanie zaklęciami jak Oprah tytułami książek w swoim show. Bestie i Warlocks też mają dostać coś podobnego, ale tutaj nie padły szczegóły… rzekomo martwe bestie dające furię zza grobu? Poczekamy, zobaczymy – sam osobiście przyklaskuje każdej mechanice, która ma na celu przywrócenie niejako ikonicznej struktury armii tego systemu na piedestał.

Przedostatnią dużą i potwierdzoną zmianą jest unifikacja paktów najemniczych, co dla wszystkich graczy najemnikami jest niczym błogosławieństwo dowolnego, nazwanego boga. Otwarcie frakcji wewnętrznie na pewno stworzy zupełnie nowe kombosy i rozpiski jak i da graczom nowe bogactwo figurek do zbierania – w tym scenariuszu każdy wygrywa, i firma, i gracze. Jakby tego było mało siły tematyczne (*Theme Forces*) ulegają solidnej zmianie, i to też zdecydowanie na lepsze. Jakbyście nie wiedzieli co to… Jest to rodzaj ‘narzuconej’ rozpiski. Ot, jeżeli twoja armia posiadać będzie takie a takie modele, to dostanie takie a takie bonusy. Minus i odwieczny problem tych tematycznych formacji było to, że zawsze były one powiązane z danym szefem bandy – co naturalnie nie pobudzało elastyczności w budowaniu rozpisek a i prowadziło do braku w balansie. Pewne formacje były mocne. Inne były zupełnie niegrywalne. Teraz ma być ich mniej, mają być bardziej ogólnikowe i niezależne od warcastera / warlocka. Kolejny plus.

I ostatnia duża informacja już nie za bardzo ma cokolwiek wspólnego z samym systemem i jego mechaniką, ale jest i tak mile widziana dla kogoś, kto jest fanem fluffu. Privateer Press zawsze było pod tym względem dobrym zawodnikiem, dostarczając płynną i posuwającą się do przodu fabułe – z mojego punktu widzenia to był i nadal jest ogromny plus tego systemu, bo dodatki nie dopychają nowych modeli czy frakcji na siłę… Wszystko jest zawsze ładnie opisane postępem czasu i zmianami w Żelaznych Królestwach i w ich niekończących się wojskowych kampaniach. I tym razem też tak jest – skaczemy do przodu o dwa lata w historii, rozpoczynamy nową linię fabularną i mamy obietnicę trylogii w podręcznikach. Jakby tego było mało, Privateer Press zaklina się na całkowite rozbicie tzw. Plot Armour – koniec z nieśmiertelnością głównych postaci, z syndromem bohatera taniego serialu akcji lat osiemdziesiątych. Zgodnie z najnowszymi trendami a la Gra o Tron każdy może umrzeć. Spodziewajmy się więc, że bohaterowie będą przechodzić przez ciekawe wariacje modeli na łamach gry… w końcu nawet zmarły bohater może stać się nagłym sympatykiem Cryxu!


Nie są to oczywiście wszystkie plotki. Z dnia na dzień przecieka ich coraz więcej, niektóre drobne i traktujące o pojedynczych jednostkach, inne większe i ważkie… Jak chociażby zapowiedziana nowa frakcja do Hordes, o której jednak na razie nic nam nie wiadomo! Privateer Press dobrze filtruje informacje, dorzuca drwa do ognia hype’u… Sam jestem żywo zainteresowany nową edycją tego systemu z nadzieją, że będzie on naprawdę tak dużym restartem, by nowi gracze mogli dołączyć bez poczucia obciążenia ogromnymi zasobami wiedzy, jakie były potrzebne do tej pory, by cieszyć się zabawą… Teraz jeszcze tylko niech poprawią jakość swoich horrendalnych plastików, i będziemy myśleć, ile to kasy znowu wyrzucić na armię, którą nie będę grał...

24.08.2014

[24.VIII.2014] Wysokie Dowództwo!


Jakoś tak wyszło, że wszyscy więksi wydawcy starają się poszerzać swoje wydawnicze grunty. Jedni robią to dobrze, i zdają sobie sprawę z tego, że sami są za słabi, by uderzać na nowe tereny i zlecają do odpowiednim podwykonawcą szastając licencjami. Drudzy próbują zrobić coś na własną rękę, i starają się stworzyć coś w swojej szopie z nadzieją, że wyjdzie jak należy. Enigmatycznie? Pierwszy zawodnik to Games Workshop, które postanowiło uderzyć na rynek gier planszowych i karcianych poprzez największego z graczy na tymże rynku, czyli Fantasy Flight Games, którym raz wyszło naprawdę dobrze tworząc Chaos in the Old World, a potem już nieco mniej, robiąc reedycje starożytnych, nudnych gier czy próbując tanim kosztem wyczarować coś koszernego. Drugi zawodnik to Privateer Press, który walczy sam ze sobą i próbuje regularnie wydać grę, która odniesie sukces na polu bitwy – a oceny na BoardGameGeek’u świadczą o tym, że nie ma lekko. Owszem, są wyjątki, jak chociażby ich seria planszówek Level 7, w którym mają pozycję o mocnych ocenach i recenzjach, ale pozostałe ich produkty oscylują raczej w regionach przeciętności i choć mają swoich wiernych fanów, to pośród planszówkowiczów na miłość nie mają co liczyć.

Po co ten długi wstęp? Po to, że mam zamiar w skrócie opisać moje pierwsze wrażenia z najnowszej planszówkowej zabawki Privateer Press, czyli rozrastającą się niczym burżuazyjna Francja Ludwika XIV seria produktów High Command! Widzice, High Command to w założeniu całkiem ciekawy pomysł. Ot kolekcjonerska gra karciana opierająca się na trudnej acz satysfakcjonującej mechanice budowania własnej talii w czasie gry, gdzie aspekt kolekcjonerski nie opiera się na strukturze TCG ale na LCG, co oznacza, że zamiast boosterów i losowości dostajemy pudełka z gotowym, pełnowymiarowym produktem a zaraz po nim mniejsze zestawy, również wypełnione w odpowiedni sposób – metoda Living Card Game mocno przemielona przez Fantasy Flight Games sprawdza się całkiem dobrze, i sporo gier nieźle funkcjonuje działając na tym marketingowym zabiegu. Ot chociażby, by daleko nie szukać, takie coś jak Warhammer: Invasion.

High Command jednak próbuje być czymś więcej. Grą, która naprawdę posiada dobrze przemyślaną mechanikę, która stara się rozwiązać główne problemy systemu opierającego się na budowaniu talii, takich jak balans, efekt kuli śnieżnej czy przełamanie symetrii tak, by to miało ręce i nogi. Słowem, High Command stawia przed sobą ciężkie zadanie i prezentuje potencjalnym graczom szeroki wachlarz oczekiwań… A przy okazji podstawia pod grę kilka naprawdę świetnych rzeczy, jak dobrze skrojony klimat i świat, fantastyczne ilustracje i naprawdę profesjonalne wykonanie (*choć nie bez czkawki, ale o tym później*). Kiedy patrzymy więc na pudełko, podziwiamy widoki i słuchamy skrótu zasad  - dostępnego poniżej – to klaruje się naprawdę obiecujący obraz…



Jeżeli obejrzeliście ten filmik, to już wiecie, że zasady naprawdę wyglądają porządnie. Owszem, jest tego sporo do ogarnięcia, ale gra daje nam spore możliwości w kombinowaniu, w budowaniu talii, w podejmowaniu strategii jak i odpowiednim atakowaniu przeciwnika… prawda? Tak? No właśnie nie do końca. Mechanika jest sprytna, ale bardzo nabrzmiała… Człowiek w pewnym momencie zdaje sobie sprawę z tego, że ma na stole aż cztery (!) talie a do tego odkryte karty, karty na ręce, kartę w banku – z całą pewnością powstaje mocny harmider i w sumie początkującym może być ciężko to wszystko jakoś sensownie ogarnąć, a nawet gracze po pewnym stażu mają tendencję do zapominania o wszystkich niuansach oferowanych przez grę, takich jak konieczność odrzucenia karty do talii Occupying Forces przy każdym przetasowaniu stosu kart odrzuconych czy chociażby o tym, że można odświeżyć rezerwy wyrzucając karty z ręki. Albo o tym, że faza zdobywania regionów jest przed a nie po walce, bo znacznie potrafi spłycić rozgrywkę, jeżeli gracze to sobie pomieszają i zwyczajnie zapomną. Słowem, w grze jest sporo drobnych zasad do zapamiętania i tutaj pojawia się pierwsza łyżka dziegciu – bo brakuje skrótu zasad. Jestem przyzwyczajony do gier planszowych, które jeżeli zdają sobie sprawę z tego, że są złożone, to dostarczają małe arkusze czy tabelki z pełnym skrótem zasad i opcji, jakie można eksplorować w swojej turze… High Command na pewno dużo by zyskał przy wsparciu takiego kawałka papieru dla każdego gracza!

No ale do rzeczy. Skupmy się na plusach. Kiedy już opanujemy mechanikę muszę przyznać, ze chodzi ona naprawdę dobrze i płynnie. Tury trwają szybko, gracze raczej się nie zacinają, decyzje są podejmowane niemalże instynktownie i wygląda na to, że cały system działa poprawnie, ba, sprawnie nawet. Ponadto… Czuć klimat! To jest bardzo ważny punkt i wielki sukces wydawcy, ponieważ w grach tego typu wszelka atmosfera przeważnie jest doklejona mocno na siłę, ot, co by jakieś ilustracje były na kartach i by nie było nudno… Tutaj jednak czujemy, że budujemy swoją armię, że rekrutujemy kolejnych żołnierzy, budujemy nowe Warjacki czy zaciągamy nowe bestie tylko po to, by rzucić je w wir walki o kluczowe dla nas regiony. Dodatek warcasterów/warlocków jako jednorazowych, niedrogich, mocnych bonusów tylko dodaje smaczku i działa naprawdę pysznie. Wygląda też na to, że gra się dobrze skaluje, bo zabawa jest mniej więcej taka sama na 2, 3 czy 4 graczy, co jest również pozytywem. Mało? Budowanie talii jest ciekawe, choć tutaj od razu zaznaczę, że gra mocno cierpi na Syndrom DLC, i cała zabawa z przygotowaniem swojej talii rozkwita dopiero po dorzuceniu do pudełka dodatku lub dwóch. Im więcej, tym lepiej, bo w podstawce wybór odpowiedniego Detachmentu do naszej talii rezerw polega tylko na wybraniu odpowiedniego koloru i wrzucenia do talii… Dzięki dodatkom aktualnie musimy wybrać 12 pasujących nam kart, i tutaj podjęcie dobrych decyzji staje się kluczowym elementem rozgrywki. Kudos.


Wady? Sporo i liczne, by nie było zbyt wesoło. Widzicie, choć mechanika chodzi dobrze, choć czuć atmosferę… To gra zawodzi nieco w kwestii asymetrii i wynikającego z tego balansu. Armie z pozoru są dość odmienne, ale prawdę powiedziawszy poszczególne zdolności to głównie kalki i kopie, dodające trochę prostej, rudymentarnej matematyki do gry – ot, coś dostaje +1 do siły, coś traci 1 punkt życia w tej bitwie, takie tam zabawki. Ponownie z pomocą przychodzą tutaj dodatki, które oferują znacznie ciekawsze umiejętności poszczególnych kart, i dopiero z dodatkami poszczególne frakcje zaczynają pachnieć swoim kolorem i smakiem. I tutaj pojawia się coś zabawnego – pomimo tego, że armie w podstawkach różnią się w sumie niewiele, to nadal mają problemy z balansem. Nie wszyscy w Żelaznych Królestwach rodzą się równi, i niektórzy muszą sobie radzić albo słabszymi jednostkami, gorszymi zdolnościami lub zwyczajnym faktem, że niektóre talie oferują więcej punktów zwycięstwa niż inne co tworzy sytuację, kiedy gracz ją kontrolujący w ogóle nie bierze udziału w walkach, tylko spokojnie zbiera swoją talię dokupując kolejne wysoko punktowane karty, od czasu do czasu wrzucając jakiegoś pojedynczego denata by zmarł jak jego tytuł wskazuje i blokował przejmowanie lokacji. Słowem, balans jest skopany i to czuć, a gracz Menothem zawsze czuje smutek. Czy dodatki tutaj pomagają? Ponownie powiem, że tak, bo otwierają dla poszczególnych armii opcje, które wcześniej nie były dla nich dostępne…

Kolejny problem to brak odpowiedniego tempa. Że jak? Przecież gra chodzi płynnie i szybko! Tak, to się zgadza, ale kiedy mówimy o grach opartych na budowaniu decku, zawsze wygląda to mniej więcej w ten sam sposób – najpierw mamy szybkie, puste tury, w których zapełniamy pierwsze elementy naszej talii a potem dzięki dobrym decyzjom rozpędzamy się, nasza talia dostarcza nam coraz więcej mocy i możliwości. Czujemy rosnącą potęgę naszej ręki i rosną nasze możliwości… Nie w High Command. Tutaj system balansu rozwalił dynamikę – kiedy zdobywamy lokację, siły jakie przeznaczyliśmy do walki znikają z naszej talii do końca gry. Czyli zbieramy jednostki przez kilka tur, potem wyrzucamy je w wir walki i jak wygramy, patrzymy jak znikają i wracamy do punktu wyjścia. Gra przez to czasem daje nam odczuć, że zamiast zaczynać, rozwijać się i kończyć z impetem, to mamy kilka iteracji rozpoczęcia przez cały czas trwania rozgrywki. Podwójna waluta (CMD oraz WAR) i zachwalanie wykorzystania poszczególnych kart na wiele sposób brzmiało pięknie i powiem szczerze, nadal brzmi… Ale wykorzystanie tego jest żadne w grze. Waluta to waluta, mamy jedną, to kupujemy to, co za nią możemy kupić. Nie ma tutaj żadnych zdolności, żadnego ustawiania priorytetów, żadnych innych zastosować… Słowem, CMD oraz WAR to dokładnie to samo podzielone na dwie grupy, i żadna z tych walut nie oferuje niczego unikalnego. A wystarczyłoby dać ‘Jackom zdolności aktywowane przez CMD a wojownikom przez WAR, i od razu było by ciekawiej. No cóż.

Okej, jęczę, narzekam, i ogólnie obraz nie klaruje się za dobry, prawda? Nie jest wcale tak tragicznie, bo grając… Miałem ubaw. Bawiłem się dobrze! Może to bias wynikający z faktu, że po prostu lubię Żelazne Królestwa i cały ten ich klimacik, ich otoczkę magicznego wieku pary i wojny. Może to dobre towarzystwo na to wpłynęło. Pewnie tak. Co jednak nie zmienia faktu, że gra rozwija skrzydła z dodatkami, dlatego z jednej strony to jest rzecz dobra a z drugiej totalnie paskudna. Widzicie, to dobrze, że dodatki dodają grze animuszu, że dzięki nim każdy jej aspekt nagle się poprawia, i to znacznie – że balans się stablizuje, że frakcje nabierają odmiennego smaku, że budowanie talii staje się aktualnym wyzwaniem, że otwierają się przed nami nowe strategie prowadzenia rozgrywki… Wszystko to pięknie, ale czemu nie mogli tego zrobić w podstawce i zmuszają graczy do nabywania dodatków w celu ‘dokończenia gry’? Płać i się ciesz albo nie płać i płacz.


Podsumowując, High Command to gra z ogromnym potencjałem. Jeżeli świat wam się podoba, lubicie gry planszowe i karciane tak samo jak wasze plastikowe i modelowe pamperki, to High Command może się okazać naprawdę dobrą inwestycją – pod warunkiem, że naprawdę w niego zainwestujecie, i nie staniecie przed zawodem jakim jest rozgrywka w samą podstawkę. Dorzućcie jednak dodatek lub dwa a zobaczycie, że gra nabiera mocy i zaczyna sprawiać sporo frajdy!

27.11.2013

[27.XI.2013] Listopadowe nowości Warmahordes!

To, jak bardzo dzisiaj mi się nie chciało, jest aż nieprzyzwoite! Macie takie dni, kiedy choć czas przecieka wam przez palce niczym suchy piasek, to jednak absolutny brak kreatywnego parcia wyczyszcza umysł aż do powstania cichego radiowego szumu i telewizyjnego ziarna w głowie? Dni, w których okres skupienia uwagi sięga kilku minut? Dni, które najchętniej by się po prostu przespało od poranka do nocy z nadzieją, że dzień następny nie będzie już taki strasznie nużący? Cóż, dziś dopadł mnie taki dzionek, i nawet fantastyczna, nastrojowa muzyka Susumu Yokoty nie była w stanie naprawić tego nastroju szarego, ponurego limbo. Mimo to, nie odpuszczę listopadowi i wycisnę z niego wszystkie resztki, bo kurde to nie tak, że nie ma o czym pisać – ot, zaznaczam jedynie, że ta w sumie krótka notka powstawała w niejakim znoju, pocie czoła i przez cały dzień, każdy akapit przerywany dłuższymi momentami składania myśli. Do dzieła zatem…


Uznałem, że skoro blog ma na celu poszerzać horyzonty i rozpocząć dobrze zorganizowany catering dla tych miłośników gier bitewnych, którzy poza Wojennymi Młotami widzą szeroki świat, to dobrze by było pisać o miesięcznych nowościach nie tylko dla Infinity, ale dostarczać też osobiste odczucia na temat nowinek do Warmahordes, Spartan Games czy chociażby Malifaux, które – naprawdę! – zbliża się w formie grubej recenzji na łamy tego bloga wielkimi krokami (*być może rozpocznie grudzień hucznie i z przytupem*). Nie dość, że z waszego feedbacku wygląda, że oczekujecie więcej treści o ów innych systemach, to przy okazji daje mi to praktycznie z głowy 4-5 wpisów na miesiąc, więc… Win-Win! Zaczniejmy dziś więc pierwszym comiesięcznym podsumowanie nowinek do Warmahordes!

Gatormen Bog Trog Swamp Shamblers! Można powiedzieć, że Privateer Press praktycznie wykazało się zaiste zadziwiająca i wielce niepokojącą zdolnością odczytywania moich myśli, bo zaledwie na kilka dni przed objawieniem się tego pudełka na łamach zapowiedzi toczyłem zawzięte rozmowy o tym, jak to krokodylki się rozwijają i jak bardzo czekam na tę jednostkę, bo zasady ma smaczne i fajnie pasuje do armii opartej na Rasku. I bam, mila kilkadziesiąt godzin i oto jest, jak na żądanie! Czy warto było czekać? Cóż, ku mojemu rozczarowaniu… Nie za bardzo. Pudełko jest spore, bo oferuje aż 21 modeli, w tym dwudziestu nieumarłych wodników oraz jednego większego szamana – gatormeńskiego bokora z całkiem ładną rzeźbą, ale zaporowa cena podchodząca pod 230 złotych to jednak ostry wydatek, tym bardziej, że modele są… Małe, a na dodatek pośród tej dwudziestki zombi-trogów wygląda na to, że unikalnych wzorów jest zaledwie trzy! To już gruba przesada i moim zdaniem brzydki napad na portfel, bo za mniej kasy mogę kupić starter do Dystopian Legions, który co prawda oferuje mniej figurek (13-14), ale unikalne wzory, większe modele no i oczywiście stos dodatków, jak kości, żetony czy zasady. A trzy unikalne wzory małych modeli, i jeden większy krokodyl wraz ze stosem klonów jakość nie ekscytuje mojego portfela. Jest jednak pewna zaleta! Jedno pudełko jest dość elastyczne, bo nie dość, że pozwala na wystawienie tej jednostki, to możemy zawsze przemycić kilka umarlaków do jednostek regularnych Trogów… Ale to w sumie zaleta doklejona na siłę. Cóż, mam nadzieję, że krokodylki jeszcze coś ładnego dostaną w niedalekiej przyszłości.

Bane Riders to ważne pudełko, bo choć jeszcze nie miałem szansy dotknięcia ich własnymi rękoma, i choć zdjęcia mogą nie oddawać stanu faktycznego, to jednak to, co widzimy na fotkach jest niezwykle obiecujące… Głównie dlatego, że modele pysznią się bogactwem detalu, ostrą bronią, która nie wygląda jak maczuga oraz świetnymi pozami – wszystko to, co spodziewam się po metalowych modelach od Privateer Press! Tyle że… Są oni plastikowi! Naturalnie cena ścina z kolan – 200 złotych za pięć modeli to nawet Games Workshop nie widziało, tym bardziej, że cóż, to plastik… Ale tak czy owak bardzo pragnę obejrzeć te modele, bo mają szansę stać się pierwszym plastikowym zestawem PP, który jakością może dorównać produktom GW i dać nam wszystkim nadzieję, że nieustająca poprawa techniki odlewania plastikowych form u Prywaciarzy w istocie nieustającą pozostanie, i że rok 2014 przyniesie nam już naprawdę ładne, bogate modele wykonane w tym materiale. Cóż, nadzieje mieć można, bo faktem jest, że każde nowe pudełko plastików od PP prezentuje pewną poprawę. Modele same w sobie bardzo mi się podobają i należą do gatunku „czemu nie zbieram tej armii”, bo chciałbym móc wystawiać takie fajne pamperki na stoliczek. Co do zasad, cóż, jako początkujący i totalnie zielony w cudownym świecie kombogenności tej gry nie czuję się na siłach ani nawet nie poczuwam autorytetu do udzielania własnej opinii, więc podobnie jak w nowościach do Warhammerów, skupię się na samym wyglądzie. Na plus, zdecydowanie.

Satyrowie z Kręgu Łoborosa to kolejne udane przeniesienie osobnych ciężkich bestii do jednego, plastikowego multi-pudełka, które na jednej ‘ramie głównej’ pod postacią zunifikowanego korpusu oferuje trzy odmienne warianty poprzez doklejenie odpowiednich głów i łap. Nie jest to co prawda elastyczność, jaką oferują plastiki od Games Workshop i w sumie są bardziej kryciem się firmy przed wysoką ceną modelu odlanego w tańszym od metalu materiale, ale tak czy owak są do dodatkowe części i we własnym zakresie na domowy sumpt można tylko odlać rdzeń modelu dwukrotnie i z jednego pudełka spokojnie wyczarować trzy ciężkie bestie (*nie, żebym nakłaniał… Ale możliwość pozostaje!*). Nigdy nie byłem fanem stylistyki i wzornictwa obowiązującego u fanatycznych jemiolarzy uniwersum Żelaznych Królestw, być może głównie poprzez mój irracjonalny bias względem wszelkich wilkołeków, łakowilków i lykantropicznych odmian kundli wszelkiej maści – a wilczki stanowią moc jednostek dostępnych na łamach tej frakcji i zwyczajnie odrzucają mnie na wstępie. Satyry jednak wraz z kilkoma innymi pozbawionymi psich aspektów bestiami ratują frakcje w moich oczach, bo są po prostu fajnymi, ładnymi modelami, które przy w sumie skromnej możliwości pochwalenia się bogatym detalem oferują nam ładne wzory dzięki prostocie, dobrej rzeźbie muskulatury oraz ogólnej atmosferze, że każdy Satyr wygląda tak, jakby szukał kogoś do sklepania maski w barze. Ładne modele i dobry patent z rozróżnieniem dostępnych odmian poprzez kształt i formę rogów. Na plus!

Issyria, Sibyl of Dawn kontynuuje, moim zdaniem, dychotomiczną wizualnie tradycję frakcji Retribution of Scyrah. Frakcji, którą najpewniej bym zbierał, gdyby nie fakt, że o ile piechota, bohaterowie i moc solosów jest olśniewająco piękna w tym swym klimacie high-tech fantasy, tymi pancerzami, o których z zazdrością śnią po nocach Eldarowie z uniwersum Warhammera 40k… To ich warjacki, pardon, Myrmidoni wyglądają jakby rzeźbił je ktoś, kto  w piątek dostał zlecenie a miał ukończyć w sobotę. Nad ranem. I na dodatek mu się nie chciało. Sam model, jak dla mnie, jest fantastczny. Medytowanie w klasycznej pozie ‘mnicha z filmów akcji’ w powietrzu? Super to się prezentuje, a wykorzystanie powłóczystej czaty w celu przymocowania figurki do ziemi to też sprytne i ładne zagranie, bo eliminuje potrzebę dodawania jakiegoś nieestetycznego ‘flight standa’, który w tej pozycji najpewniej wulgarnie przytrzymywałby naszą elfiej krwi dziewoję za cztery litery. Zbroja jest fantastyczna i wygląda groźnie. Ponury wyraz twarzy nadal jest dość kobiecy (*GW, patrzyć i uczyć się!*) ale cóż, nie ma tak, że jest idealnie, bo już nad włosami się nie popisali. Długie i zwiewne, niby tak, ale nie wiem jaki wiatr jest w stanie taką koafiurę utrzymać sklejoną ze sobą w ten sposób? Nie wygląda to jak włosy tylko jakieś splecione macki wystające z głowy, no nie przekonuje mnie ten zabieg. Ale ogólnie, jest ładnie, sympatyczna casterka dla fanów tej frakcji.

Iron Mother Directrix z serwitorami, to model, który wprowadził mnie w nagły, wybuchowy fangazm (*spokojnie, nie będę tutaj zbyt obrazowy…*) – nie dość, że do dziś posiadam wszystko, co do ów nowo powstałej frakcji się objawiło za wyjątkiem Gniewnej Lodówki (*czyt. Prime Axiom*), to póki co się nie zawiodłem, i jako wielki fan wzornictwa dwemerskich maszyn zegarowych ze świata The Elder Scrolls nadal uważam wyroby do tej frakcji za śliczny towar. Żelazna Mamuśka pięknie wpasowuje się we wzornictwo frakcji, a na najlepsze – wygląda naprawdę groźnie. Mamy tutaj do czynienia z naprawdę dużym modelem, który praktycznie co do detalu prezentuje postać znaną nam z ilustracji zawartej w księdze armii i spełnia wszystkie moje oczekiwania, od wyzywającej pozy, nieludzkiej maski w kształcie symbolu ich bogini aż po ‘płaszcz z ostrzy’ czy wielki kołnierz, w którym rezydują specjalni serwitorzy pani dyrektor oraz jej źródło zasilania. O ów serwitorach też warto wspomnieć, bo fortunnie panowie z Privateer Press się postarali, i zamiast po prostu dołożyć do blistera klony ‘lewitujących kulek’, które już poznaliśmy, dali nam nowe rzeźby, unikalne na dzień dzisiejszy właśnie dla szefowej całej frakcji. Niby mały smaczek, a przecież cieszy. I akurat zanim wyląduje na sklepowych półkach, moja finansowa płynność powinna powrócić, więc nie przerwie mojego łańcucha nabytków do tejże frakcji. Sama radość! Zdecydowane 10 na 10, świetny model.

Transverse Enumerator to kolejny model do Convergence of Cyriss – nie dziwi mnie to, jako nowa frakcja mogą oni przez jakiś czas liczyć na częste i regularne nowości, ot, by szybko powiększyć wachlarz oferowanych modeli tak, by rzeczywiście dało się złożyć co najmniej kilka w pełni unikalnych list. Tansverse Enumerator to „Pani Oficer-Kapłanka” swego rodzaju, i naturalnie jak praktycznie każdy członek ich zgromadzenia – naukowiec, technik, inżynier. Model ten potwierdza wyśmienitą reputację Privateer Pressa w kwestii tworzenia ślicznych modeli w metalu – owszem, czasem z ich stajni wyjdzie jakiś kasztan, ale fortunnie pani Enumerator jest ślicznym modelem, z kapitalną ognistą strzelbą, wyzywającą acz stateczną pozą jak na kogoś ‘przy dowództwie’ przystało, bogato zdobionym pancerzem i hełmem, który w elegancki sposób odbiera jej ludzkiego aspektu, dając nam poczucie obcowania z czymś sztucznym, mechanicznym… Ładny zabieg i sprawdza się w stu procentach. Jeżeli coś mi się w tym modelu nie podoba, to dekiel, znaczy się, ów puklerz swego rodzaju w kształcie chamskiego, grubaśnego koła zębatego ze znakiem bogini Cyriss. No ja rozumiem, że trzeba jakoś dać znać, że model należy do tego ugrupowania, że ma tarczę i w ogóle, ale można to było rozwiązać, moim zdaniem, w mniej dosadny sposób. Tak czy owak, model prezentuje się ślicznie i będzie ozdobą półki, dopóki nie zaatakuje krakowskich stołów z chęcią dostania łomotu!


Uff! To by było tyle na dzisiaj. Musicie mi wybaczyć wczorajszy brak wpisu, ale miałem taki dzień, że nic tylko umrzeć i mieć święty spokój. Cóż, zdarza się. Grudzień najpewniej nie będzie lepszy bo już się sporo nowych obowiązków, zadań obrazuje na nadchodzący miesiąc… No ale w grudniu mogę już z ręką na sercu obiecać dwie miłe rzeczy; Po pierwsze, początkiem miesiąca, z dawna wyczekiwany tekst o drugiej edycji Malifaux (*albo, hm… dwa teksty!*) oraz, jako że jakiś czas temu już złożyłem zamówienie przedpremierowe na podręcznik do Firestorm Armada 2.0, recenzję tego podręcznika i całego systemu! Jest więc na co czekać ;) Miłego!

21.11.2013

[21.XI.2013] Warmahordes: Relacja z Mistrzostw Polski

Witam ciepło krańcowymi odłamkami listopada! Jeszcze niby dziesięć nocy czeka nas zanim grudzień rozsiądzie się na dobre i uderzy zimą, śniegiem i syfem, którego nie znoszę... Jeszcze mamy czas, nim zima zaskoczy drogowców. No i pięknie, cieszmy się się kochać ciepło, tak szybko odchodzi. I choć w sumie miałem na dziś tekst poświęcony nowinkom z szerokiego świata, to Pisarczyk aka West postanowił zaatakować z flanki i grzmotnął mi tłustą relację swoich turniejowych perypetii z nie byle jakiego wydarzenia, bo aż z Mistrzostw Polszy w Warmahordach! Bez dalszych ceregieli zapraszam do lektury tego dzieła.


Wstępniak

Jest poniedziałek, godzina 19, wymęczony po całym widendzie, dodatkowo skatowany całodziennym szkoleniem ITIL, po przejechaniu połowy Warszawy do hotelu... w końcu, mam parę chwil, żeby wysmarować kilka słów od siebie, na temat dopiero co zakończonych Otwartych Mistrzostw Polski w maszynkę. Pewnie zajmie mi to parę dni, ale jak nie zacznę to nie skończę. Zatem do dzieła...

... albo nie. Jeszcze drobne sprostowanie. Na forum zapisałem się jako ‘Pisarczyk’, ale w tym naszym maszynkowym półświatku wszyscy mnie znają jako ‘West’. To też nie jest moja prawdziwa ksywa, ale chyba już za późno, aby to prostować. Zatem niech będzie West (‘łest’, a nie ’wezd’... tak tylko dodaje, a nuż Heru to czyta i się poprawi).

Dobra, dość stękania i marudzenia. Do celu.

Piątek - w drodze na turniej

Mamy piękny krakowski, piątkowy wieczór. Ludzie szukają chwili odpoczynku po ciężkim tygodniu. Każdy próbuje dostać się do domu. Na krakowskim dworcu głównym PKP panuje dość przybita, markotna, polska atmosfera. Do całej tej dużej grupy zmęczonych ludzi nie pasuje pewna grupka. Pięciu świrów, z mordami uśmiechniętymi od ucha do ucha, z podejrzanie wyglądającymi walizkami pod pachą. Gadają (wręcz krzyczą) niby ciągle po polsku, ale jakoś tak niezrozumiale. Widać, że humorki dopisują. Na szczęście grupa ta w miarę szybko się z poczekalni zwinęła, pozwalając ludziom w spokoju kontemplować beznadziejność otaczającej rzeczywistości.

Na peronie...

Masa ludzi wyrywa się do Warszawy, peron zapchany. Okazuje się, że są miejscówki i nie do końca udało nam się złapać koło siebie. Na szczęście spróbowaliśmy taktyki ‘na Jana’. Wpakowaliśmy się całą bandą do przedziału, obsadziliśmy się torbami...i niech próbują nas wyjmować.

W przedziale był jeszcze jeden obcy kolega. Na myśl o tym, jak będziemy się zachowywać i co go czeka, w geście litości, zaproponowałem mu swój bilet z miejscówką, aby siadł sobie w innym przedziale z normalnymi ludźmi. Dzielnie odmówił. W sumie bani tekilki też odmówił, ale nie uprzedzajmy faktów.

Siedzimy w przedziale. Jest Gobos ze swoją armią, ‘jedyna armia w tym systemie, gdzie casterzy dają mleko’, cytując mego trolowatego kolegę z Warszawy. Jest też Jaro ze swoją dziwną armią. Osobiście dla mnie jak ktoś gra czymś takim to trochę sugeruje, że lubi własną płeć, no ale o gustach się nie dyskutuje. Poza tym jeszcze Tadek i Heru. Obaj z bliźniaczymi rozpiskami, tak samo równo „zboczonymi”, bez końca przekomarzającymi się kto tak naprawdę ją pierwszy wymyślił. No i byłem jeszcze ja. Człowiek grający armią, która sugeruje upodobanie do masochizmu. Nie ma co, na podbój Warszawy jechała mocna ekipa.

Pociąg ruszył, zatem i w ruch poszła tekilka.

Tym razem postanowiłem zaserwować kolegom pewną grę. Stara karcianka,’ 7th sea’. Wcielamy się w kapitana okrętu, najczęściej pirackiego. Kompletujemy załogę i pływamy sobie po morzach, próbując spełniać różne przygody, które mają nas wzmocnić i w efekcie pozwolić zatopić wszystkich innych nieszczęsnych frajerów, którym się wydaje, że maja coś do powiedzenia na naszych morzach.

Do abordażu! Arrrrr!


Zabawa była przednia, czas nam zleciał szybciorem, ani się obejrzeliśmy, trzeba było zbierać karty, bo już byliśmy w Warszawie. Ciągle w doskonałych nastrojach wylecieliśmy z dworca PKP na przystanek PKS, po drodze zaczepiając o kebab. Przywitaliśmy stolice w radosny i optymistyczny sposób. Stolica nie była nam dłużna i przywitała nas podobnie - z naszego autobusu, na naszych oczach, w dość gwałtowny sposób został „wyproszony” żulek, który, jak wynikało z okrzyków pasażerów, wlazł do środka i zrobił sobie kupę. W spodnie ją zrobił, no ale wrażenia estetyczne i tak pozostają. Tu mi się skojarzył Sapkowski i niedźwiedź , który zrobił kupę. To chyba było w tym tomie, gdzie pijani rycerze przyrzekali na czaple. Chyba, nie pamiętam... ale ja stary jestem.

Po takim przywitaniu trochę nam kopary opadły, ale w sumie ciągle byliśmy pozytywnie nastawieni. Po przejechaniu chyba jakiś 150km autobusem po Warszawie w końcu zajechaliśmy pod szkołę,  gdzie miał odbywać się turniej. Trochę znajomych mordek już było na miejscu. Oczywiście radość z powitania, uściski, jakiś % w ramach powitania, atmosfera na 5+. Chwilę posiedzieliśmy, pogadaliśmy, po czym udaliśmy się w stronę Hostelu, w którym mieliśmy nocować.

Hostel okazał się obskurną dziurą, ale dach nie przeciekał, śmierdziało umiarkowanie, kibel był, a Tadek chrapał tylko trochę. Da się żyć. Oczywiście zamiast iść grzecznie spać to zameldowaliśmy się w pokoju z Arhainem (Lolkiem :P) i jego bratem Kondziorem, wyjęliśmy resztki tekilki, wyjęliśmy piracką karciankę i toczyliśmy morskie bitwy do 2 rano. Arhain jest organizatorem tych mistrzostw. Wysoko sobie cenię ludzi, którzy dzień przed wielkim eventem, który sami organizują, na luziku piją tekilke i odpalają działa.

- Orzeł, fajnie się leci, luzacko… ale ziemia się zbliża, co teraz?
- Wilku, zacznij machać skrzydłami
- Orzeł, ale ja nie mam skrzydeł
- Wilku… ty to jesteś prawdziwy luzak

Sobota - pierwszy dzień turnieju

Budzenie poszło całkiem gładko, na turniej dotarliśmy na czas i jeszcze zdążyliśmy zaliczyć śniadanko. Stoły były poustawiane, ludzie się pozbierali, także nic nie stało na przeszkodzie, aby turniej rozpocząć. A zatem, losowanie par i jazda!

Eee… o co biega? Miały być pierwsze parowania!

1. bitwa vs Kondzioro Cryx

Miałem tę wątpliwą przyjemność w pierwszej bitwie trafić na wyjadacza, który w bitwie reszty nie wydaje. Młodszy brat Arhaina, grając Denegrą z masą piratów i jakiś thrali po prostu zalał mnie masą swej armii i napierał fala za falą, aż w końcu oznajmił mi, że ...  wygrał na scenariusz. Byłem tak zaaferowany mordowaniem jego modeli, że trochę mi się pomerdały tury. Myślałem, że dopiero zaczynamy punktować, a okazało się, że już przegrywałem 3:0. Później na spokojnie zrozumiałem, że nawet gdybym się nie pomylił, to niewiele bym mógł zrobić. Mój przeciwnik rozplanował grę po mistrzowsku. Wysyłał swoich żołnierzy fala za falą, ustalając linie walki przed strefą do kontroli i posyłał to mięso tak długo, aż po prostu wygrał grę. 

Muszę przyznać, że w tej grze całkiem nieźle radziłem sobie na poziomie operacyjnym, ale jednak na poziomie taktycznym kolega przerastał mnie o głowę. Poza tym znów wyszedł brak obycia. W kulminacyjnym momencie rozgrywki zbyt dużo rzeczy chciałem zrobić, zbyt zagmatwany plan zrobiłem, przez co pogubiłem się, pomieszałem sobie trochę szyki, a i kolega mi zwrócił grzecznie parę razy uwagę na drobne błędy w ruszaniu swoimi modelami. Nie miało to wpływu na rozgrywkę prawie żadnego, ale jednak porządek musi być. Podziękowałem koledze za grę w duchu się besztając, że dzień wcześniej w nocy miałem okazje posłać jego okręt na dno pełnoburtową salwą... i go oszczędziłem. Eh…

2. bitwa vs TetTer Cygnar

Kolega TerTer jest z Litwy. Myślę, że powtórzę teraz zdanie wielu moich kolegów, mianowicie, wszyscy trzej Litwini byli do siebie podobni w pewnym sensie. Super mili, bezproblemowi gracze, ale jednak słabo grający. Mój przeciwnik miał kilka naprawdę świetnych pomysłów i całkiem fajnie kombinował, ale koniec końców gra trwała kilka tur dłużej tylko dlatego, że kości kompletnie się ode mnie odwróciły. Nie mogłem kompletnie nic zrobić. Nawet najlepszy plan nie wypali, jeśli na 4 kościach nie można w sumie wyrzucić więcej niż 7. Kolega miał dużo ciężkich jacków, mordował mnie nimi, ja odpowiadałem ogniem, w końcu wymusiłem na koledze wyjście casterem z ukrycia... i w sumie to było wszystko czego potrzebowałem. Pluton egzekucyjny spełnił swoją role.

Po drugiej bitwie udaliśmy się z Giftem i Elrosem (o nim później)  na jedzonko i piweczko. Mam cichą nadzieje, że piwko na ławce i „Polaków rozmowy przy piwie” z tym wrocławsko-warszawskim świrem już na stale zagoszczą w naszym turniejowym grafiku.

3. bitwa vs Pyra Menoth

Z Krzysiem Pyrą łączy mnie długa historia. Obaj pochodzimy z tych samych stron. Krzysio zaczął grać trochę później niż ja. Był w pierwszym rzucie nowych graczy puławskich. W pierwszym nie licząc cpt. Molo i mnie. Przyjechałem kiedyś do Puław, poszedłem do klubu i chciałem sprawdzić „młody narybek”. Zagrałem z jednym, zagrałem z drugim. Bez problemów wygrałem, a i w sumie bardziej chodziło o naukę i pokazanie trików. Trzeci w kolejce był właśnie Krzysio. Uznałem, że i jemu dam taryfę ulgową i pokaże parę trików... i to był w sumie mój ostatni błąd. W naszej pierwszej grze Krzysio zmasakrował mnie straszliwie i od razu zaznaczył, ze leszczem to on nie jest.

Nasza obecna gra raczej nie zapowiadała się za ciekawie. W sumie przewidywałem, że będzie ciężko i że wygrać mogę tylko licząc na jego błąd. Taki błąd nastąpił, wynikający bardziej z tego, iż Krzysio nie wiedział co mogę zrobić. W momencie, kiedy zdał sobie sprawę, że ja naprawdę mam realne szanse go pokonać, to nagle się zmienił. Mogę tylko zgadywać, ale zakładam, że to taki trochę nieświadomy system obronny. Każdy mój ruch był komentowany, każde zagranie było konfrontowane, w efekcie zrobiło się nieprzyjemnie. Mi ciągle brakuje obycia i ciągle słabo sobie radze z presja, a Krzysio tutaj dał mi wysoką poprzeczkę. Nie zawsze jest cukierkowo. W pewnym momencie się zezłościłem i odpuściłem próbę zabijania go. Po prostu nie miało to wszystko dla mnie sensu. Zauważyłem też u siebie brzydką cechę, iż w nerwach zaczynam być niezdarny. To jest coś, nad czym muszę popracować.

W następnej turze myślałem, że zginę, ale armia przeciwnika nie dała mi rady. W końcu, rzutem na taśmę Krzysio zaatakował mnie jackiem i zabił mi castera. Trochę mi się nie podobało, bo pamiętałem, że mocno pobiłem tego jacka, który mnie atakował i nawet spytałem, czy obie ręce są sprawne, ale obie były sprawne. Trudno. Pogratulowałem przeciwnikowi i zacząłem zbierać modele, ale ciągle mi się coś nie podobało. Sprawdziłem jeszcze raz i okazało się, że przeciwnik nie mógł wykonać tej akcji. Zezłościłem się zdrowo i uznałem, że nie odpuszczę. Przy pomocy modeli, które miałem ciągle na stole wykonałem szybką symulacje i zabiłem wrogiego castera. Następnie został wezwany sędzia i miał podjąć trudną decyzje. Sędzia uznał, że ja wygrałem. W tym momencie mój przeciwnik już zupełnie bez nerwów i z pełnym spokojem mi pogratulował. Jak widać atmosfera i emocje nie tylko mi się udzielają. Chwile po grze już wszystko było w najlepszym porządku. Tej gry jednak nie mogę zaliczyć do zwycięskich. Da się to zrobić ładniej.

4. bitwa vs Elros Obora

Elros to kolega ze Szczecina. Trochę zajeżdża śledziami, jak przechodzi obok, ale poza tym to naprawdę spoko gość. Jak bardzo fajny jest miałem okazje się przekonać już za chwilę. Rozpoczęliśmy rozgrywkę...
Bez wahania mogę powiedzieć, że następne niespełna dwie godziny były najlepszą grą od czasów mojego powrotu na łono maszynki. Wszystko było dokładnie tak jak należy. Pod względem gracza czułem trochę jakby to był ‘mirror-match’. Obaj z Elrosem prezentowaliśmy bardzo podobne podejście do gry, wręcz rozumieliśmy się bez słów, a przy tym toczyliśmy naprawdę wspaniały pojedynek. Robiliśmy błędy, raz jeden miał szczęście, raz drugi, a koniec końców wynik bitwy był nieprzesądzony do samego końca. Obaj mieliśmy szanse wygrać, jak i sromotnie przegrać. Kości zadecydowały.

Co do opisu samej bitwy, na wstępie powiem, że Elros wybrał świetny matchup i zniwelował znacznie moje możliwości strzeleckie. Dla mojej ‘niepełnomobilnej’ armii osłabione strzelanie było jak złamanie nogi piłkarzowi przed meczem. To ustawiło grę mocno przeciwko mnie, ale jej nie przesądziło.

Początek był mój pełną gębą. Normalnie SIŁA. Ostrzelałem co się dało i nic nie zrobiłem. Zaczynało być słabo, ale Elros źle pomierzył i spalił klasyczny ‘CK by Obora’, czyli ‘pies na twarz po jakiś lewych ruchach i teleportach. Bolesne dla Elrosa, gdyż dałby rade chyba dojść, gdyby trochę lepiej wszystko zaplanował i ruszył. Psisko skończyło jakieś 2,5” od mojego castera, przy czym zasięg mordowania wynosił 2”. To mi dało szanse wyczyszczenia największego zagrożenia, ale kości uznały, że jednak nie. Pół armii się na Burka rzuciło, ale większość nie trafiła, a jak już trafiła, to rzuty wołały o pomstę do nieba. Potem przez kawałek czasu trochę się mordowaliśmy z różnym skutkiem. Wreszcie Elros uznał, że czas przejść do mocnego ataku. Sytuacja była sprzyjająca dla niego, z drugiej strony dały mi szansę na zwycięstwo. Mój caster dostał zdrowo w pysk od jakiegoś chodzącego kamienia i nawet gdybym go zabił to Elros by wygrał na scenariusz, bo zaryzykował casterem. Typowy dylemacik. Elros wiedział co robi, ja zresztą też. Nic nie mając do stracenia rzuciłem się na wrogiego castera swoim casterem. Na start kości dały mi wiele szczęścia - Elros nie trafił swoim megalithem (przerośnięty kamień) free strike’a w mojego castera, a chwile później ja na wyjątkowo średnich rzutach nie dałem rady zabić mu castera. Szansa na klasyczne zabicie była znacznie powyżej średniej, ale gdyby raz rzucił krytyk na trafieniu, to prawdopodobnie gra by się zakończyła jednym ciosem. Na krytyku mój caster podwaja wszystko co przejdzie przez arm przeciwnika. Wchodziłem na -2, a kamień, który mógł brać na siebie transfery przesadnie dużo życia nie miał. Nie udało się, Krytyk nie siadł, obrażenia średnie. Elros wygrał.

Obaj z bananem na mordzie pogratulowaliśmy sobie wspaniałej gry. To jest właśnie kwintesencja tego, co kocham w tej grze. Bawiliśmy się tak dobrze, że w pewnym momencie sam wynik gry był już tylko wisienką na torcie.

Tu jeszcze wspomnę, że byłem świadkiem późniejszej gry Elrosa z Rivem, gdzie rozgrywka zakończyła się założonym CK 6sec przed końcem czasu. Gra była epicka i myślę, że na długo zostanie w głowach grających, ale to, na co ja zwróciłem uwagę to fakt, że przeciwnik miał naprawdę mało czasu i Elros mógł choćby wolniej wpisywać obrażenia, czy wolniej coś ruszać...no metod opóźnień jest wiele, a w tej sytuacji było to naprawdę proste. Zamiast tego on grał chyba jeszcze szybciej niż własną turę, żeby tylko dać szanse przeciwnikowi wykonać swój plan. Gdyby była nagroda fair-play w tym turnieju to bankowo bym dal swój glos na mojego śledziowego kolegę ze Szczecina. Liczę, że jeszcze się spotkamy przy stole z figurkami lub z piwkiem, a najlepiej z oboma rekwizytami w dowolnej kolejności.

To było tyle gier tego dnia. Wieczorkiem spotkałem się z kumplem.  Trochę popiliśmy, pogadaliśmy, powspominaliśmy szczeniackie lata. Do hostelu wróciłem chyba koło północy. Jeszcze zdążyłem zaczepić o Kondziora i Arhaina i jakiś % przechylić.

Niedziela - drugi dzień turnieju

Zbiórka rano. Po mordkach było widać, że drugi dzień picia i grania swoje robi. Parę zmęczonych oczu było. Zjedliśmy śniadanie i czekaliśmy na losowanie par.

Wydarzyło się kilka smutnych rzeczy. Po pierwsze, Litwini się zwinęli do domu dzień wcześniej. Nie rozegrali już żadnej bitwy, więc wszyscy gracze, którzy na nich trafili musieli się liczyć z tym, że w wynikach będą nisko. Chodzi o to, że przy remisie na ‘duże punkty’ liczy się ‘SoS’. Nie pamiętam tłumaczenia tego skrótu, ale działa to tak, że sumuje się zwycięstwa swoich przeciwników. Im wyżej nasi bezpośredni przeciwnicy tym wyżej my. Odbiło się to na mnie tak, że na koniec byłem przedostatni wśród graczy z trzema zwycięstwami (trzema dużymi punktami).

Drugą ważną informacją był fakt, że na 3 najemnicze armie, dwóch graczy miało po 2 zwycięstwa na koniec pierwszego dnia. Fafel i ja. Oczywiście Fafel, największy farciarz świata, też trafił na jakiegoś Litwina i też leciał na ‘małych punktach’ w dół. Gdyby dobrze poszły dwie kolejne gry, to miałbym szanse wyprzedzić Fafla na najlepszego najemnika turnieju, a ta myśl sprawiała, że robiło mi się ciepło na serduszku.
Losowanie...

5. bitwa vs Gobos Obora

Trafił się mi Gobos i jego ładnie malowane psiska. Gobos był moim pierwszym przeciwnikiem po powrocie do gry i spuścił mi tęgie baty. Nie spodziewałem się teraz innego wyniku, ale przynajmniej wiedziałem jak zamierza to zrobić. Hehe, wiedza nabyta.

Na tą grę przyjąłem dość dziwną taktykę. Posiłkowałem się tu założeniami ‘Sztuki Wojny’ Sun Tzu.
‘Generał, który wie kiedy wygrać może, a kiedy nie może, nie daje się łatwo pokonać.’

Niewykluczone, że coś pomerdałem, ale z tego wyszedłem. Z góry założyłem, że Gobos będzie lepszy na poziomie taktycznym i ‘psa na twarz castera’ nie uniknę. Zatem taktykę zacząłem budować w oparciu o ten nieunikniony fakt, który będzie miał miejsce.

Po pierwsze mocny caster. Gorten na focusach to mały czołg, który pancerz ma na poziomie najcięższego jacka Khadoru. Po drugie podzielić armie wroga tak, aby potencjalne CK mogło polecieć tylko z jednego źródła, zatem w razie porażki w tym aspekcie przeciwnik zostaje z wielkim psem w środku mojej armii. Tu trochę się obawiałem powtórki z gry z Elrosem, gdzie pies właśnie tak skończył, a ja nie dałem rady go zgasić, ale tym razem miałem ze sobą ‘pana wiertło’, który nie takim kozakom prostował jelito grube.

Plan jest, teraz gramy. Podzielenie armii wroga nie było trudne. Feat Gortena ułatwia to znacznie. Co prawda zmaściłem go nieco i nie udało się ubić dużego psa. Za to sprawiłem, że główny impet wrogiego ataku osłabł, a drugie skrzydło było już prawie moje. To niejako wymuszało próbę CK.

I do tego momentu wszystko było cacy. Pierwszy błąd to fakt, że zrzuciłem jednego focusa z castera. Zamiast 24 miał tylko 23 arm. Drugi, kardynalny błąd był taki, iż założyłem, że ‘statystycznie średnie rzuty’ to to samo co ‘statystycznie średnie rzuty Gobosa’. Nigdy się nie dajcie na to nabrać. Wielu przede mną popełniło ten sam błąd. Tam gdzie statystyka mówiła, że po pięciu atakach zostanę na jednym życiu, tam Gobos w czterech mnie zabił i jeszcze nawiązki sporo zostało.

Zginąłem jak zwykle.

Tu mała wrzuta. Jestem wyczulony na takie zdarzenia i dość mocno na mnie działają, w sensie pozytywnym. Chyba czasem trochę z tym przesadzam, ale co tam, i tak napiszę.

Na jednym ze stołów grał Tutajec z Kondziorem. Chłopaki grali o finał. Obaj prezentowali najwyższy światowy poziom, także przy ich stole zebrał się spory tłumek gapiów, którzy śledzili poczynania wymiataczy. Na stole było wszystko zagmatwane i po minach obserwatorów wnioskowałem, że chyba tylko Tutajec i Kondzioro naprawdę ogarniają co się dzieje. Co zwróciło moja uwagę? Tutajec wygrał i zdaje się, że dokonał tego w ostatnich sekundach, ale pierwsze co zrobił w wielkiej radości to przybił grabę ze swoim przeciwnikiem, który był uradowany chyba tak samo jak on. Wspominałem o tym przy grze z Elrsosem. To jest właśnie to co nas ciągnie do tej gry. To wyzwanie i radość ze wspaniale spędzonego czasu. Jasne, że każdy chce wygrywać, ale pewne wartości są ponadczasowe, a chłopaki tym prostym gestem pokazali, że mają je we krwi.

Wracając do tematu i najważniejszego tematu tego turnieju…

…nie… nie kto zostanie mistrzem. Kogo to obchodzi?? Są sprawy ważne i ważniejsze…

W korespondencyjnej walce Fafel zebrał wklepę od jednego fina, który grał Cygnarem. Na moje szczęście. Po skończeniu swojej gry siadłem pooglądać ich walkę, bezwstydnie kibicując finowi. Tu przebieg gry mogłem w ciemno przewidzieć. Fafel wystawi jakieś ‘warzywka’ na stół, fin będzie pewny wygranej swoją wspaniałą armią, następnie Fafel zaprezentuje przebłysk geniuszu niespodziewanym użyciem swojej armii, czym zaskoczy przeciwnika… po czym zacznie rzucać kośćmi tak, że już tylko kostka spadająca na kant może być gorsza. Następnie przeciwnik odzyska trochę wiary w siebie i zacznie wycinać armie Fafla i kiedy już będzie wyglądało, że Fafel może już tylko przegrać, to ten z kapelusza wyciągnie kolejne błyskotliwe zagranie… które wyłoży się na kościach w całej rozciągłości.

Mógłbym wróżyć z fusów. Tak właśnie było wysoki sądzie.

Ciągle miałem szanse na najlepszego merca. Po cichutku zacząłem się modlić o najbardziej epickie wydarzenie, jakie mogło się wydarzyć. Aby wylosowało mi Fafla i nasz bój o najlepszego najemnika został rozwiązany raz na zawsze. Szanse na to, że go wylosuje były małe, ale przecież trzeba wierzyć. Krasnoludzcy bożkowie, dajcie mi szanse wywrzeć zemstę na Faflu, za to, że was zdradził i wasze armie splugawił pedalskimi piratami i innym stilhedowym badziewiem. Niech go dosięgnie krótkonoga, Rhulicka sprawiedliwość. O tak niewiele proszę. Niech się stanie….  

6 bitwa vs Fafel Najemnicy

Stało się... To się naprawdę stało. Orgowie bili się w pierś, że nic nie ingerowali w ślepy SPRAWIEDLIWY los. Teraz czas się zatrzymał. Gdzieś tam, warszawiacy, którzy zdominowali turniej, walczyli teraz o mistrzostwo Polski, ale prawdziwy pojedynek mistrzów miał miejsce przy naszym stole. Dwie nieudolne sieroty miały swój mały finał mistrzostw wrzechświata. To było przeznaczenie, to było coś więcej niż tylko gra. To była walka na śmierć i życie, a stawką był półroczny ból dupy i wieczna szydera.

Teraz na spokojnie ocena rozgrywki i moich szans. Szczerze powiedziawszy nie były one za wysokie. Mój przeciwnik znał moją własną armie lepiej ode mnie. Mało tego, sam mi podpowiadał jak ją złożyć, sam sugerował taktykę, a taktyka wyglądała tak:

Fafel: ‘Twoja szansa jest taka, że masz tak słabą armie, że może się znajdzie ktoś, kto z tym nie grał i nie wie jak to działa. Jeśli ktoś popełni błąd to masz szanse szybko zabić mu castera, zanim w ogóle zacznie się na dobre gra.’

Przez cały turniej zagrałem 4 gry tym casterem. Nikt się na to nie złapał...

...nikt poza Faflem, który dał się złapać na trik, którego sam mnie nauczył!!! Gra się nawet jeszcze dobrze nie zaczęła, a ja już wygrałem. Z całej jego armii zabiłem 3 modele. Jakiegoś leszcza dla sportu, kawalerzystę, który mi zasłaniał i ... castera. Ludzie jeszcze na dobre nie zaczęli swojej ostatniej gry, a ja już świętowałem swoje największe zwycięstwo w karierze. Zacząłem skakać z radości i śmiać się opętańczo i szydersko pokazywać na Fafla tak jak tylko kolega może. Cała sala zaczęła bić brawo, bo każdy wiedział, że gdzieś tam najemnicy walczą o największy kawałek ochłapu z pańskiego stołu.

W maszynce wielu casterów ma swoje wersje epickie. Osiągniecie wersji epickiej wiąże się z reguły z jakimś niesamowitym wydarzeniem. Takiego castera od tego momentu najłatwiej poznać po tym, że ma przed swoim imieniem literkę ‘e’ - jak epic. Dlatego też, od tej chwili już nie będę West. Od teraz na forum będę miał nick eWest. Należy mi się jak psu buda. ‘Luck is also skill’ jak to mawiają koledzy po fachu.

Minusem tak szybkiej wygranej było to, że wszystkie gry nadal trwały. Zacząłem się plątać po sali i troszeczkę trolować ludzi. Oczywiście przy okazji oglądałem inne gry. Chciałbym tu napisać o genialnym zagraniu Gifta, które niechybnie zasługuje na umieszczenie w podręcznikach do maszynki w rozdziale ‘Jak grać NIE należy’, ale myślę, że podaruję mu tą żenadę i przy najbliższej okazji upomnę się o browarka.

Koniec końców zająłem 21 miejsce, ale za to zostałem najlepszym najemnikiem. Fart nad farty, bo nie umywam się do Fafla, no ale śmiechu masa, a i piękne wspomnienia pozostaną. Przy wręczaniu medalu za best merca cała sala biła mocne brawa. Nie wiem czy z gratulacjami dla mnie czy z lekkiej szyderki dla Fafla, no ale atmosfera była rewelacyjna, więc wszystko zamykało się w szeroko rozumianym koleżeństwie.
Turniej obfitował w wiele nagród. Naprawdę było na bogato. Były nawet jakieś nagrody losowane. Trafiło i na mnie. Dostałem jakiegoś sierściucha legionowego. W sensie castera. Korci mnie, nie powiem. Już nawet zorganizowałem sobie trochę modeli od kumpla. Ciekawe czy będę miał na tyle samozaparcia i szczęścia, aby sprawić, że za rok Riv poczuje się tak jak Fafel dziś... żarcik… moze nie... zaraz… Gift też gra legionem, hmmm….

Mistrzostwa Polski za nami! Wygrał nikomu nieznany człowiek z Warszawy, niejaki Orkish. Takiego obrotu spraw nikt się nie spodziewał, tym bardziej, że ten sam Orkish jest obecnie uważany za jednego z najlepszych graczy na świecie. No cóż, pozostaje pogratulować i cieszyć się, że w tym pięknym kraju nad Wisłą jest paru naprawdę rewelacyjnych graczy, od których można się wiele nauczyć.  

I chyba tyle. Kto nie był niech żałuje straconej zabawy i cieszy się z zachowanej wątroby. Kto był, ten pewnie już nie może się doczekać imprezy za rok.


To był dobry turniej. Arhain. Dałeś rade. 

7.11.2013

[07.XI.2013] Ile to kosztuje: Ile za armię?


Witam pięknie w czwartek i gorąco przepraszam za brak wczoraj jakiegokolwiek wpisu, ale dopadła mnie jednodniowa jesienna chandra i praktycznie nigdy wcześniej tak bardzo mi się nie chciało jak wczoraj – dzień przesypał mi się przez palce niczym gorący piasek i pięknie zmarnowałem cenne godziny odkrywając niespełnione głębie czystego zła tkwiącego w mym umyślenia podczas zabawy ze Scribblenauts Unlimited, grze, która wyciąga z gracza wszystkie czarne sekrety i pełne spektrum jego okrucieństwa! Jeżeli nie zagraliście, to nie uwierzycie… No ale do tematu! Niestety od piątku do poniedziałku urlopuję się poza domem i raczej na regularność wpisów w tym okresie nie ma co liczyć, chyba że dziś uda mi się wyrzeźbić 3-4 wpisy i wrzucić je w planowanej automatycznej publikacji, co jest wykonalne, acz niekoniecznie się wydarzy, tym bardziej, że dzisiejszy wpis wymagał sporo grzebania w Internecie, wyszukiwania pewnych informacji i ostrej zabawy z kalkulatorami, zarówno tym tradycyjnym jak i walutowym. Tak jest – nadeszła pora na drugi odcinek z serii „Ile to kosztuje?”

W pierwszym odcinku poruszyłem ekskluzywnie temat tzw. Kosztu Wstępu, czyli ile należy wydać, by w dany system wejść. Choć tekst cieszy się dużą oglądalnością, choć wywiązały się ciekawe komentarze i klaryfikacje, to jednak są osoby, które nie zrozumiały tego, że cel tekstu był jednoznaczny – odpowiedzieć na pytanie, ile pieniędzy należy wyłożyć, by móc w daną zabawę się wepchnąć, i nic poza tym! Dziś chciałbym więc dokładniej określić na jakie pytanie będę się starał odpowiedzieć, a brzmi ono w ten sposób:

Ile muszę wydać, by poskładać w pełni funkcjonującą armię na popularny standard punktowy?

Jak sami rozumiecie, mili czytelnicy, tekst ten nie ma prawa być obiektywny i sprawiedliwy, bo nie uwzględnia całego stosu parametrów, takich jak /co/ dostajemy za wyłożoną kwotę, ile modeli w tym się zamyka, jak łatwo je dostać na rynku wtórnym i ile można przyoszczędzić w ten sposób. Nie mówiąc już o tym, że zaprezentowane systemy tak naprawdę prezentują trzy różne, odmienne skale rozgrywki i porównywać je można co najwyżej na neutralnych gruntach, takich jak płynność mechaniki, klarowność zasad czy popularność w kraju, a nie na gruncie kosztów koniecznych do poniesienia, by móc się w pełni w dany system bawić. Zanim więc przejdę do wyliczeń, porównań i odpowiednio z nimi związanych konkluzji, musimy ustalić kilka rzeczy, kilka prawideł, z których korzystałem tworząc ów zestawienie – ot, by wszystko było jasne.

Po pierwsze, zakładamy, że jesteśmy całkowicie stukniętym kupującym lub takim, który się boi internetowych aukcji czy nie lubi kupować z drugiej ręki. Ba, jesteśmy na tyle szaleni, że nie szukamy tańszych sklepów, tylko kupujemy nasze modele tylko u producenta – oczywiście w rzeczywistości tak się praktycznie nigdy nie dzieje i scenariusz ten jest stricte akademicki, ale jest też relatywnie obiektywny, bo używa cen podanych bezpośrednio przez producentów, czyli prezentuje ile wydawca winszuje sobie za określone towary. Ten sposób daje nam dość klarowny pogląd na to, ile należałoby by wydać, by poskładać swoją armię tak, jak życzyłby sobie tego poszczególne firmy. Olewamy więc rabaty, tańsze sklepy i rynek wtórny. Przynajmniej w tym odcinku!

Po drugie, zakładamy, że nie interesuje nas nic poza ceną. Nie obchodzi nas to, ile aktualnie modeli dostaniemy ani jakiej jakości. Po prostu stawiamy sobie zadanie – stworzyć od /zera/ armię w pełni funkcjonalną na popularny format punktowy obowiązujący w danym systemie. Słowem, na dzień dzisiejszy takie rzeczy jak liczba otrzymanych figurek, to, z czego są zrobione i jak są wykonane idzie na drugi plan, bo celem tekstu jest określenie przeciętnej kwoty potrzebnej do zbudowania armii w najbardziej bezpośrednim ze sposobów. Oczywiście i tak w podanych przykładach podrzucę informację /co/ dostajemy w założonej kwocie i jakie wydatki dodatkowe są konieczne, ale nie grać to będzie kluczowej roli w tym tekście.

Po trzecie, czyli metoda ustalenia co jest ‘średnim progiem punktowym’. Tutaj niestety na pewno nie da się wszystkich zadowolić, bo kiedy w punkcie A popularnym będzie jeden próg, w punkcie B będzie całkiem inny… Załatwiłem to w sumie dość elegancki i prosty sposób; Sprawdziłem listę kilkunastu a nawet w przypadku Wojennych Młotów – kilkudziesięciu turniejów w Europie i ustaliłem, jaki format punktowy okazał się być najpopularniejszy na wydarzeniach, które nie były grami drużynowymi. W ten sposób nakreśliłem standardy dla każdego z pięciu prezentowanych tutaj systemów.  Skąd czerpałem rozpiski? Spokojnie, sam ich nie wymyślałem – ot, poniższe przykłady to rozpiski zaczerpnięte albo z turniejów, albo z potwierdzonymi dobrymi wynikami. Do dzieła zatem!

Herald of Khorne
22,25
Vampire Lord
0,00
Herald of Tzeentch
40,00
Necromancer
14,75
Herald of Tzeentch
40,00
Vampire
0,00
30 Bloodletters
87,00
Wight King
14,75
30 Bloodletters
87,00
38 Crypt Ghouls
99,00
30 Pink Horrors
87,00
5 Dire Wolves
24,75
5 Chaos Furies
30,00
5 Dire Wolves
0,00
5 Chaos Furies
30,00
21 Zombies
35,00
5 Chaos Furies
30,00
20 Zombies
35,00
6 Flesh Hounds /w Karanak
71,75
28 Graveguard
123,75
5 Fiends
123,75
Terrorghiest
57,75
1 Fiend
24,00
Terrorghiest
57,75

672,75

462,50

2160.92 PLN

1432.87 PLN
Kwoty podane w dolarach amerykańskich ze strony producenta.

Na pierwszy ogień bierzemy Warhammer Fantasy Battle z formatem 2400 punktów, który dominował na turniejach w Anglii i w Niemczech. Są to dwie przykładowe rozpiski, jedna wzięta z brytyjskiego Mastera, a druga z lokalnego, klubowego turnieju. Obie prezentują koło ~100 głównie plastikowych modeli, czyli całkiem sporo! Czemu wąpierze są wyliczeni jako zero? Cóż, Terrorghiesty latają samodzielnie, a że w pudełku normalnie jest model wampira (co prawda z nogami jeźdźca, ale co tam), to uznałem, że nawet szalony nabywca nie wywalałby kolejnych 20-30 dolarów na coś, co już przecież w pudełku dostaje. Jak widzimy, poniesione koszty konieczne do zbudowania tych armii nie są wcale małe, i podczas tworzenia materiału do tego tekstu mniej więcej taka średnia wychodziła dla większości rozpisek w tym standardzie punktowym – od 1500 do 2000 złotych należy wyłożyć, by móc poskładać w pełni funkcjonalną armię na ten format kupując bezpośrednio od producenta… Czy to dużo? No cóż, jeżeli ktoś zarabia 2 do 3 tysięcy miesięcznie, to kwota jest szalenie wysoka, i poskładanie w pełni takiej armii przy, powiedzmy, odkładaniu 200 złotych miesięcznie na same figurki zajmie nawet do  10 miesięcy z hakiem. Dodając do tego obowiązkowy koszt na księgę armii (+150 zł!) plus od 50 do 100 złotych na potrzebne akcesoria w postaci kostek, wzorników, miarek no i jeszcze czegoś do transportu, to możemy zamknąć się w około roku aktywnego kolekcjonowania, zanim pozbieramy upragnioną armię.

Oczywiście powyższy scenariusz niewiele ma wspólnego z rzeczywistością – są ludzie co mają mniej wolnej kasy miesięcznie, są i tacy, którzy ów 1500 – 2000 złotych mogą wydać w jeden dzień i taką armię nabyć praktycznie od ręki; No ale jakiś uniwersalny przykład musiałem przyjąć, i zakładając 200 wolnych blaszek w miesiącu na figurki i związane wydatki wydaje się być dość realne, wiedząc do chociażby z mojej własnej osoby i doświadczeń z graczami, których poznałem.

Overlord
0,00
Hive Tyrant
53,75
5 Warriors + Night Scythe
57,60
Hive Tyrant
53,75
5 Warriors + Night Scythe
57,60
Doom of Malan'tai
24,75
5 Warriors + Night Scythe
57,60
28 Termagants
63,00
3 Annihilation Barge
111,75
27 Termagants
63,00
Kaldor Draigo
22,25
Tervigon
57,75
10 Palladin Squad
100,00
Tervigon
57,75

406,80
2 Carnifex
107,50

1260.31 PLN
Skyshield Landing Pad
49,50



530,75



1644.32 PLN
Kwoty podane w dolarach amerykańskich ze strony producenta.

Warhammer 40k, najpopularniejszy system wydawany przez Games Workshop już wychodzi zdecydowanie lepiej, najpewniej dlatego, że nie zmusza graczy do kupowania stosów tych samych pudełek, by stworzyć regimenty-hordy tak jak Fantastyczne Bojowe Młotki. No i fakt, że popularny standard punktowy jest mniejszy bo jest to 1850 punktów. Powyższe rozpiski też nie wzięły się z kosmosu (choć to sami xenos!) – są to listy armii wzięte z Adepticonu 2013, wliczając w to Nekrońsko-Rycerki alians, który „wygrał wszystko”. Podobnie jak w liście z wąpierzami, nie dodawałem już kosztów Overlorda, biorąc pod uwagę to, że przy trzech barkach nabywca będzie miał dość nekrońskich szefów do sklejenia pod ręką tak, by spokojnie sobie Overlorda wyrzeźbić z tych elementów.

Najtańsza lista jaką widziałem do tego systemu wyszła równiutko 1150 złotych – oczywiście licząc po oficjalnych cenach, co dzięki rynkowi wtórnemu czy po prostu przy zakupach w tanich sklepach może spokojnie zejść do kwoty nieco poniżej tysiąca, ale jednak znaczna większość rozpisek zamykała się wydatkowo pomiędzy kwotą 1200 a 1500 złotych, co przy oszczędzaniu 200 złotych miesięcznie daje nam okres półrocznego zbierania armii w najlepszych warunkach… Niestety, obowiązkowy kodeks, drobne wydatki na akcesoria to kolejne 200 złotych, więc kolejny miesiąc do dodania – tak więc zanim pozbieramy naszą upragnioną armię na określony próg punktowy, który jest uniwersalnym standardem, będziemy musieli trochę poczekać!

Mohsar
9,99
Orsus Zoktavir, The Butcher of Khardov
16,99
Gnarlhorn
39,99
Beast 09
54,99
Gnarlhorn
39,99
Kodiak
29,99
Shadowhorn
37,99
War Dog
9,99
Gorax
21,99
Great Bears of Gallowswood
37,99
Druid Wilder
7,99
Greylord Ternion
17,99
Druids of Orboros
34,99
Kovnik Jozef Grigorovich
10,99
Gallows Grove
24,99
Manhunter
9,99
Gallows Grove
0,00
10 Winter Guard Infantry
49,99
Shifting Stones
11,99
Winter Guard Officer & Standard
12,99
229,91

251,90

712.28 PLN

780.41 PLN
Kwoty podane w dolarach amerykańskich ze strony producenta.

Warmahordes, czyli jak Privateer Press wyciągnie od nas kasę, jeżeli zechcemy stworzyć w pełni funkcjonalną rozpiskę na najpopularniejszy standard punktowy. Tutaj miałem pewien problem, bo wydarzeń rozgrywanych na przeróżne progi jest cała masa, i można zarówno mocno pograć na marne 15 punktów jak i znaleźć sporo gier na szalone 50… Jednak najczęściej widywanym formatem na lokalnych stołach jak i popularnym progiem w zagranicznych turniejach okazało się 35 punktów, i tego się trzymam – powyższe rozpiski są wynalazkami wziętymi ze Steamroller’a i średnio zamykają się w liczbie około 20-25 modeli, głównie z metalu z nielicznymi plastikowymi wkładami, głównie na jednostkach bazowej piechoty. 

Kwoty? Jak widać, średnio pomiędzy 700 do 800 złotych okazało się standardem po wyliczeniu kilkunastu rozpisek – w teorii można mówić, że dodanie Gargantuana czy Kolosala zmienia te koszty, ale jednak wychodzi praktycznie identycznie, bo choć wielka bestia czy machina kosztuje samodzielnie pod 350 blaszek, to właśnie zajmuje praktycznie połowę punktów na starcie, i wychodzi finansowo na to samo. Licząc nawet wysoki, szczytowy próg 800 złotych za armię, przy 200 blaszkach na figurki miesięcznie będziemy potrzebowali zaledwie czterech, góra pięciu miesięcy, by pozbierać upragnioną armię, wliczając w to również akcesoria, ponieważ gra /nie wymaga/ posiadania własnej księgi armii, więc te zbytkowe 50 złotych dodatkowo wystarcza na kości, miarki czy inne potrzeby.

ACHILLES
12,48
ASWANG
12,48
PATROCLUS
12,48
ASWANG
12,48
AJAX
26,92
ASWANG Spitfire
12,48
MYRMIDON
37,72
ASWANG Spitfire
12,48
MYRMIDON
0,00
ASWANG 
12,48
MYRMIDON
0,00
SPHINX
41,76
EKDROMOS
12,48
CADMUS
13,83
PROBOT
41,76
IKADRON
21,25
NETROD
35,02
IKADRON
21,25
NETROD
0,00
R-DRONE
37,72

178,86

198,21

554.13 PLN

614.07 PLN
Kwoty podane w dolarach amerykańskich ze strony producenta.

No i jeszcze dorzucimy do zestawienia Infinity, które, jak można się było spodziewać, wymaga najmniejszych nakładów finansowych z prostej przyczyny, że w przeciwieństwie zarówno do Wojennych Młotów jak i do systemów Privateer Pressa jest to skirmish z prawdziwego zdarzenia, gdzie rzadko na stole po jednej stronie zobaczymy więcej, niż 10-15 modeli – zaskakującym i złym wynikiem byłaby więc potrzeba wydania większej kwoty, niż w powyższych systemach. Nie zmienia to jednak faktu, że Infinity jest najbardziej ‘przyjazne’ dla portfela, bo średni koszt wybranej armii balansuje między 500 a 650 złotych, gdzie przeważnie zamyka się w tym niższym pułapie. Konieczne muszę napomnieć, że w obu przypadkach podanych powyżej w tych pieniądzach dostajemy również modele, które /nie biorą/ udziału w rozpisce, bo były kupione w pudełku zbiorczym – i tak w przypadku armii ALEPH’u w tej kwocie na półce stoi dodatkowy Probot, Myrmidon oraz pani medyk z dwoma robocikami-serwitorami a przypadku armii Kosmitów dwa Imetrony i jedna Drona też odpoczywają na półeczce, więc modele wymienione w rozpiskach to nie wszystko, co w podanych kwotach się zawiera.

Oczywiście, by być sprawiedliwymi względem powyższych przedstawień nie uwzględniamy tego, że część rozpisek można spokojnie oprzeć na modelach podanych w starterach – akurat powyższe są świetnym przykładem, bo praktycznie nie korzystają w ogóle z modeli zawartych w starterach, więc należy kupić modele osobno, w blisterach lub pudełkach (w przypadku myrmidonów), co daje ładny obraz tego, ile należy wydać, jeżeli chcemy poskładać armię nie mającą ze starterem absolutnie nic wspólnego. Lista kosmitów zawiera nawet T.A.G’a, by pokazać, że uwzględnienie dużego mecha na liście jakoś znacznie nie podnosi koniecznej kwoty do poniesienia, by móc go wystawić na stole. 600 złotych to, przy 200 złotych przeznaczonych na to hobby, jest zaledwie kwartałem – trzy miesiące wydatków, i mamy upragnioną armię; Jako że wydawca oferuje zasady, statystyki i narzędzia do budowania armii całkowicie za darmo w sieci, jedynie kostki i miarka są potrzebne do prowadzenia dalszej zabawy, więc bardzo od serca możemy dorzucić jeszcze jeden miesiąc oszczędności, jeżeli akurat pozbieraliśmy listę z wysokiego progu kosztowego.

Teraz należałby zadać pytanie… Jaki  cel ma takie porównanie? Skoro gry są tak odmienne w skali, skoro istnieje bogaty rynek wtórny (*sam wiem, moją armię Gatormenów zdobyłem za połowę oryginalnej kwoty!*), to co ów zestawienie ma przedstawiać? Cóż, jak napisałem na wstępie, celem tego tekstu jest wizualizacja na przykładach odpowiedzi na proste pytanie – ile wolnej mamony muszę odstrzelić, by móc się zacząć w to bawić? Zestawienie to daje też niejako ładny pogląd na to, co w danym systemie możemy osiągnąć z taką samą kwotą pieniędzy. Od dla przykładu, za jedną średnią armię do Warhammera Fantasy Battle mogę poskładać do trzech armii do Warmachine lub Hordes lub aż cztery do Infinity czy systemów podobnych (*Jak Malifaux, MERCS, ANIMA czy Helldorado!*). Ważne jest też uświadomienie, że przy ograniczonym budżecie miesięcznym na wydatki związane z figurkami w grach mniejszej skali rozgrywki znacznie szybciej osiągniemy armię o pełnym wymiarze a co za tym idzie – dużo szybciej będziemy mogli dołączyć do grona turniejowych graczy jak i zwyczajnie się cieszyć czymś, co można nazwać ‘pełną grą’.

Naturalne, obraz ten jest skrzywiony u podstawy, bo nie uwzględnia takich rzeczy jak startery, zestawy, rynek wtórny czy lokalna baza graczy, ale jak zaznaczałem, te rzeczy poczekają na kolejne odcinki w serii artykułów poświęconych tematowi ‘szarpania za portfel’. Mimo to, dzięki temu że każdy z systemów korzystał z tych samych parametrów (*listy turniejowe, popularny standard punktowy oraz ceny bezpośrednio u producenta*) zestawienie to daje w miarę klarowny obraz i udziela jasnej odpowiedzi na pytanie, ile musimy odłożyć, by móc od absolutnego zera poskładać armię w tych systemach.


A w następnym odcinku weźmiemy się za kolejny dość złożony temat, czyli koszt ‘bycia na topie’ – jeżeli mamy już armię, ile kosztuje bycie z nią ‘na bieżąco’, ile kasy w skali roku przeznaczymy na uzupełnianie nowości, ile może nas średnio kosztować dostosowanie się do nowej edycji / nowego wydania. Na dzisiaj to wszystko, dziękuję za uwagę ;) !