Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Infinity. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Infinity. Pokaż wszystkie posty

7.07.2016

[07.07.2016] PanOceania: Zestaw Startowy

Syzyfowa praca, jak sami wiecie, to taka robota, którą robisz bez końca. Za każdym razem kiedy wydaje mi się, że wreszcie mogę zamknąć temat starterów do Infinity naturalnie wydawnictwo Corvus Belli ogłasza wydanie nowych pudełek. Niech ich dunder świśnie. Dzisiejszy wpis traktuje o nowiutkim starterze PanOceanii, który wyszedł wraz z odświeżeniem pudełka Nomadów na łamach zestawu Operation: Icestorm. I jak zwykle przedwcześnie się cieszyłem, że już będę mógł zakończyć temat, kiedy to nadeszła nowina o nowych podwójnym zestawie do Infinity – Red Veil – który ma w sobie posiadać nowy starter do Yu-Jing jak i nowy starter do Haqqislamu. Eh! Przynajmniej będzie pożywka dla tekstów. Nie marudząc już więcej, zabieram się do żołnierzach w błękicie!

Starter PanOceanii jest o tyle ciekawym pudełkiem, że przedstawia najbardziej sztampową i ‘uniwersalną’ armię dokładnie w ten sam sposób – będąc niejako idealnym wzorem zawartości starterów do Infinity. Posiadamy w środku bowiem złotą recepturę na te pudełka: trzy liniowe modele lekkiej piechoty, jeden zwiadowca / snajper, jeden skoczek i jedna sztuka ciężkiej piechoty. Biorąc pod uwagę sam profil ogólnej armii PanOceanii jednostki te są bardzo jednowymiarowe i choć potrafią świetnie spełniać wyznaczoną im rolę, to niczego więcej się nie powinniśmy po nich spodziewać. Warto zauważyć, że starter ten jest dość obfity, bo korzystając z najbardziej podstawowych profili jednostek w stu procentach zgodnych WYSIWYG dostajemy solidne 126 punktów, które z łatwością możemy podbić do 150 bez dodawania żadnej nowej figurki. Słowem, zrównoważony starter, który daje nam dobrą podstawę do armii, jeżeli pchamy się na ogólniaka tejże frakcji. No dobrze, ale jak wygląda zawartość?

PanOceania Fusiliers to ciekawa piechota liniowa tak naprawdę tylko z jednego powodu – wyżyłowanej statystyki BS jak na tak diabelnie tanie modele. 12 BS za 10 punktów to nie przelewki biorąc pod uwagę fakt, że w innych armiach takie zdolności strzeleckie są zarezerwowane dla średniej klasy elitarnych żołnierzy… Ale dla wyśmienicie strzelającej PanOceanii jest to bazowy standard. Niestety nie ma róży bez kolców, jak mówi przysłowie, i nasi Fizylierzy poza dobrym strzelaniem nie mogą się pochwalić absolutnie niczym. Żałosne PH 10 nie pomoże im w unikaniu i nawet wykonywanie zaawansowanych czynności ruchu niesie ze sobą spore ryzyko klęski. WIP na poziomie 12 zaś należy raczej do niższych i możemy się spodziewać, że nasi Fizylierzy jak tylko cudem przetrwają wraży ostrzał, mają sporą szansę na to, by nie utrzymać pozycji tylko fugas chrustas i do widzenia. Jak to standardowa piechota mamy tutaj sporo profili, co jest o tyle sympatyczne, że o ile na innych jednostkach tego typu ciężki arsenał z rzadka jest użyteczny, o tyle ponadprzeciętny BS Fizylierów powoduje, że ta rakietnica czy nawet snajperka MULTI niekoniecznie muszą być bezużyteczne… Choć oczywiście kosztują swoje w SWC i z pewnością znajdziemy lepsze alternatywy na liście dostępnych nam jednostek. Jeżeli jednak potrzebujemy niedrogiego zapychacza punktów, to tutaj znajdziemy sporo dobra. Z pozostałych profili możemy smutnie pokiwać głową nad Hakerem, bo z WIP 12 to co najwyżej możemy go zabrać do zarzucania Gadżetowych programów na nasze drony, czy do pasywnych bonusów (*jak U-Turn czy asysta w spadaniu*). Dodać też należy informację o dwóch miłych dodatkach, drobnych acz nie do pogardzenia. Możemy uczynić naszego Fizyliera pułkownikiem bez dodatkowego podatku w SWC, to pierwsze primo. Drugie primo to dodatek Deployable Repeatera do profilu wysuniętego obserwatora – niby niewiele, ale wszystko co dostajemy ponad normę zawsze warto zapamiętać.

Akalis Sikh Commanods to nasz najbardziej prostolinijny skoczek, jaki tylko matka natura potrafiła stworzyć. Relatywnie niedrogi specjalista posiada jeden kluczowy problem na wstępie, czyli bardzo smutne PH na poziomie 11, co z całą pewnością nie pomoże mu w dokładnym wybieraniu miejsca lądownia do jego zdolności AD: Combat Jump i tak naprawdę jak chcemy się nim bawić, to wystawianie hakera z asystą do powietrznego desantu jest niejako koniecznością, by dać mu jakieś szanse. Już ten argument sam z siebie powoduje, że Akalis nie jest najlepszych z dostępnych PanOceanii skoczków… Ale przecież to nie jest tak, że mamy jakiś wybór, po jedyną alternatywą jest tak samo przeciętni Crusader Brethren oraz odrobinę lepszy imienny sierżant Akalisów, czyli Kirpal Singh. No cóż, po prostu PanOceania skoczkami nie stoi. Wracając jednak do naszego komandosa – ponownie ucieszy nas BS na poziomie 13. Choć nie skacze najlepiej, to przynajmniej dobrze strzela! I ma z czego, bo profile obejmują takie zabawki jak klasyczny karabin kombi, strzelbę, E/Mitter oraz Spitfire, gdzie ta ostatnia giwera może sporo namieszać, jeżeli rzeczywiście uda się nam przemycić pacjenta na tyły wroga. Warto dodać, że choć jednostka tak jest tak prosta jak tylko się da, to nie jest pozbawiona drobnych smaczków – wszystkie profile posiadają Religious Troop, co powoduje, że nasi skoczkowie nie są z tych, co to uciekają czy się chowają przed wrogim ostrzałem. Zaskakującym dodatkiem jest elektromagnetyczna broń do walki wręcz! Już widzę to zdumienie przeciwnika, którego ciężka piechota czy nawet TAG zostali zaatakowania wręcz przez małego skoczka tylko po to, by zostać w pełni wyłączonymi przez jedno fartowne uderzenie z impulsowego mieczyka.  Tutaj na koniec dorzucę jeszcze profil z Assault Hacking Device, gdyż Akalis może się już pochwalić WIP 13. Dodatkowe, ofensywne programy do wyłączania wrażych zagrożeń zawsze dobrze wyglądały na skoczkach.

Svalarheima Nisses to nasz snajper i najpewniej najjaśniejszy punkt pudełka, bo nie da się ukryć, że jest to wysokiej klasy wyborowy strzelec. Statystyki radośnie elitarne – ponownie witamy się z BS 13, co na snajperze jest ogromnym plusem, ale tym razem nasz Nissan nie jest wymoczkiem na innych polach – PH 12 to może nie są cuda, ale jest to dość, by unikać w trudnych sytuacjach. WIP 13 też jest odrobinę powyżej normy dla tej frakcji… Co jednak przykuwa uwagę, to bardzo solidny ARM 3! Niewielu dobrych snajperów może się pochwalić tak grubym opancerzeniem. No dobrze, ale co czyni z Nisses dosokonałych snajperów to nie sam BS 13 i dobry pancerze, ale dodatek doskonałego komb ekwipunku i zdolności – CH: Mimetism oraz Multispectral Visor L2. Jest to wymarzone połączenie każdego snajpera. Mimetyzm chroni nas przed wrogą odpowiedzią ogniową, daje nam większą szanse na przebicie w ARO zaś wyśmienity i zawsze na propsie MSV L2 to klasyk wkurzania przeciwnika, omijający wszystkie negatywne modyfikatory do strzelania i nie pozwalający nikomu ukryć się przed standardowym dymem. Uważajmy jednak na hakerów White Noise i granaty z amunicją Eclipse. Wszystko to w relatywnie niskiej cenie 34 punktów. Minusy? Dwa, jeden drobny, drugi nieco poważniejszy. Pierwszy to ruch, zaledwie 4-2 – jest to drobny problem, bo dobrze ustawiony snajper raczej będzie się ruszał tylko w krytycznej sytuacji na stole, lub kiedy jest gorąco potrzebny, by wypełnić cele misji. Druga przywara to BTS równy 0, co gwarantuje wam, nie raz da wam popalić. Wystarczy, że przeciwnik przyniesie na stół dowolną broń przeciwko tarczom biotechnologicznym i nagle wyporna Nissa traci znacznie na wytrzymałości. Profile? Standardowy i ‘po budżecie’ posiada karabin kombi wraz z lekką strzelbą. Wbrew pozorom nie do pogardzenia, bo mimetyzm plus MSV L2 potrafi z nich uczynić niezłą zawalidrogę przy wydaniu im rozkazu Ognia Zaporowego. Profil z HMG też jest diablo ciekawy – świetne zasięgi, masa kulek, doskonałe statystyki i ekwipunek do kapitalizacji tej inwestycji. Ponadto mamy Paramedyka, nieco drogiego pułkownika oraz standardowego hakera… Czyli bez rewelacji. Fortunnie profile ze snajperką i ciężkim gnatem są sympatyczne i potrafią posprzątać na stole.

Orc Troops to zabawna ciężka piechota, ponieważ o ile mnie pamięć nie byli, była absolutnie pierwsza w grze i do dziś reprezentuje biedę. Nie zrozumcie mnie źle – to nie tak, że ssie i nie da się nimi grać (*choć na stołach nie uświadczycie ich zbyt często*) – po prostu PanOceania ma spory wybór w kategorii ciężkiej piechoty, gdzie praktycznie każda alternatywa oferuje nam ciekawsze rozwiązania. Widzicie, Orkowie nie posiada bowiem żadnych zdolności czy specjalnego ekwipunku. Są to żołnierze oparci na surowych statystykach. Tutaj przynajmniej nie są słabeuszami… BS 14 to absolutna elita w strzelaniu. PH 14 również jest idealną liczbą dla ciężkiej piechoty. Pancerz na poziomie 4 i BTS 3 daje im solidną, średnią wyporność dla ciężkiej piechoty. Ruch 4-4 nie jest standardem na ciężkiej piechocie, ale w PanOceania praktycznie wszystkie klocki potrafią dobrze biegać. Co boli, to WIP na poziomie 12 – nawet jako pułkownik, choć nic nie kosztuje w SWC, nie jest on bardzo dobrą opcją. Chciałbym móc napisać, że ratują go niskie koszty punktowe, ale to niestety nieprawda, bo choć w istocie jest jedną z najtańszych ciężkich piechot dostępnych tej frakcji, to jest to różnica dosłownie kilku drobnych punktów względem znacznie ciekawszych alternatyw. Co go ratuje? Nic, niestety. Możemy sobie na nim pograć, możemy pocieszyć się dobrym BS i niezłą wypornością, ale wraz z rozszerzaniem naszej kolekcji znajdziemy po prostu lepsze jednostki w podobnej cenie, jak chociażby Hospitaller Knights, Father-Knights czy Knights of Santiago, które to jednostki zwyczajnie przynoszą ze sobą więcej na stół. No dobrze, a jak z profilami? Na standardzie mamy uniwersalny i solidny karabin Multi, ale możemy też wystawić budżetową wersję ze zwykłym kombi lub strzelbą. Ponadto mamy dostęp do HMG – zawsze dobrym wyborem dla ciężkiej piechoty o tak dobrych zdolnościach strzeleckich. Ponadto śmieszny profil hakera z Assault Hacking Device (*który dzięki WIP 12 raczej cudów na stole nie uczyni*), dwa warianty pułkownika oraz profil z TinBot (Deflector L1), który za zaledwie 1 dodatkowy punkt może uczynić naszego Orka nieco bardziej odpornego na wraże ataki hakerskie. Cudów nie ma, ale jak się nie ma, co się lubi, to się lubi co się ma.

Podsumowanie: Odświeżony starter do PanOceanii jest solidny. Znaczy, nie dostajemy tutaj żadnej magii pod postacią świetnych gadżetów, unikalnego arsenału czy zaskakujących kombinacji. No ale przecież cała frakcja opiera się raczej na bezpośrednim aplikowaniu siły ognia na świetnym wyszkoleniu strzeleckim niż zabawie w wykręcanie dziwnych akcji – takie rzeczy to u Nomadów, by daleko nie szukać. Choć nasza ciężka piechot i skoczek raczej pozostawiają wiele do życzenia, to jednak tania bazowa piechota z doskonałym BS oraz naprawdę bardzo dobry snajper będą w stanie pokarać nieostrożnego przeciwnika i w pełni zaprezentować to, na czym cała ta frakcja się opiera. Wskazówka: na wystrzelaniu wszystkiego zanim zdąży podejść i namieszać.


Tradycyjnie zamknę słowami, że to tyle na dzisiaj. O czym też przeczytacie w najbliższej przyszłości? Z  całą pewnością małe co niego o systemie TANKS  - jak się rozwija, jaką ma przyszłość, co da się zrobić lepiej. Ponadto trochę historii ze świata WH40k… Kto śledzi wpisy, ten wie, o czym będzie tekst traktował. Na dziś życzę wam miłej reszty dnia i do poczytania już jutro!

20.06.2016

[20.06.2016] Nomads: Zestaw Startowy

Już się cieszyłem, już witałem z gąską, a tutaj taka kiszka! Znaczy, kilka dni temu postanowiłem zagarnąć w dłonie wirtualną miotłę i posprzątać na działach bloga. Wyrzucić złe linki, dodać masę nowych i ogarnąć podstrony z linkami tak, by były aktualne. I wyszło szydło z worka! Myślałem, że kwestia starterów do Infinity to temat w sumie zamknięty, a przecież w nagłym ataku zaślepienia zupełnie mi przeleciało nad głową wydanie pudełko Operation: Icestorm a tuż po nim nowych starterów dla Nomadów i PanOceanii. Starterów na tyle się różniących składem i wyglądem, że z całą pewnością zasługują na nowe recenzje i ponowny rzut okiem na to, co też oferują potencjalnym graczom. Cóż, spieszę się zatem nadgonić to niedociągnięcie i rozpoczynam dzisiaj od „nowego” startera dla Nomadów właśnie – zobaczmy cóż też kosmiczny anarchiści tudzież bezpaństwowcy oferują w swojej świeższej odsłonie.

Przede wszystkim wyjątkowo postarano się o to, by pudełko do armii ogólnej rzeczywiście takim było, i znajdziemy tu aż dwa modele, które nie mogą być częścią żadnej z aktualnie dostępnych sektorówek, ponieważ jednostki te pochodzą z okrętu Tunguska, który to okręt jeszcze nie posiada swojej osobnej armii i nie zapowiada się, by takową dostał. Z jednej strony to dobrze, że starter ten wyraźnie odcina się starterów przeznaczonych dla sektorów, ale z drugiej strony troszkę redukuje chęć zakupu u tych graczy, którzy pragną grać tylko jednym sektorem, a nie kolekcjonować Nomadów ogółem. Fortunnie dla Corvus Belli takich zapaleńców nie ma zbyt wielu, i jak już ktoś kolekcjonuje daną frakcję, to często leci po całości z małżeńskiego obowiązku. W środku mamy w sumie standard – trzy jednostki liniowe, jedną ciężką piechotę, jednego specjalistę oraz jednego mistrza kamuflażu. Zestaw ten, licząc po profilach, daje nam solidne 132 punkty, które możemy spokojnie wyżyłować do 150 punktów wystawiając alternatywne profile ekwipunku i uzbrojenia. Nie jest źle na początek. Nie zwlekając dalej zabierzmy się za przewałkowanie każdej jednostki z osobna.

Zgodnie z uświęconą repetycją tradycją rozpocznę od naszych liniowych zwyklaków, czyli od Corregidor Alguaciles. Alguacil to tyłuł o zdewaluowanej wartości – dawniej oznaczający sędziego, ba, nawet zarządcę i pana miasteczka czy fortu. Z czasem jednak tytuł się rozrzedził i spadł aż do poziomu niskiej rangi oficjela policyjnego a we współczesnym hiszpańskim oznacza po prostu szeryfa. W grze Alguacile to najbardziej bazowa ze wszystkich bazowych jednostek, liniowa piechota pozbawiona jakichkolwiek zdolności o przeciętnych statystykach. 13 CC i 11 BS nie pozwalają im błyszczeć w walce a 10 PH daje im szanse pół na pół przy unikaniu czy dowolnych innych zdolnościach wymagających starej, dobrej krzepy. Bonusy? Bardzo standardowe, znaczy, przede wszystkim są naprawdę tani – żaden profil nie dobija nawet do progu 20 punktów, a mają klasyczny wachlarz arsenału i opcji dla liniowej lekkiej piechoty. Mogą dobrać ciężki karabin, wyrzutnię granatów, karabin snajperski, rakietnicę a ponadto znajdziemy do taniego hakera i para-medyka. Jedyne odstępstwo od normy to profil Wysuniętego Obserwatora, który posiada na stanie Deployable Repeater, który jasno i klarownie zaznacza, że Nomadzi lubią bawić się w cyberwojnę i hakerskie ataki wszelkiej maści. Warto też wspomnieć, że choć są tak przeciętni, że aż piszczy, to bardzo niski koszt punktowy pozwala nam wystawić ich w pełnej, pięcioosobowej drużynie ogniowej po kosztach – nie do pogardzenia zarówno w grach na małe punkty jak i jako drużyna zapasowa na większe rozgrywki. W pudełku dostajemy trzech popychaczy z karabinami kombi, więc w celu wystawiania drużyny konieczny jest zakup dodatkowego pudełka z hiszpańskimi szeryfami. Pamiętajmy jednak, że Fireteam jest używalny tylko w sektorówce!

Specjalistą tego zestawu jest Grenzer, czyli oddział ochroniarski Tunguski. Jest to w sumie dość ciekawa średnia piechota, bo choć w ekwipunku i zdolnościach nie prezentuje sobą nadmiernych bogactw, to bardzo solidna linia statystyk w relatywnie niskim koszcie punktowych czyni naszego zamaskowanego ochroniarza całkiem solidną jednostką. Na standardzie każdy profil posiada V: Courage oraz Multispectral Visor L1. Odwaga zawsze się przydaje – wybór wyniku testu na morale potrafi pomóc a fakt, że Grenzer nie daje nogi i nie wytraca za bardzo zdolności bojowych w trudnych sytuacjach na stole też jest nie do pogardzenia. Wizjer też jest wyposażeniem, na które nikt nigdy nie narzeka (*chyba że przeciwnik*) – szkoda co prawda, że tylko pierwszego poziomu, ale nawet to wystarczy, by wraz z BS na poziomie 13 Grenzer mógł bardzo agresywnie sobie poczynać ze zwiadowcami przeciwnika. Będzie też dobrze eliminował drony-sługusy czy odbierze wszelkim wrogom chowającym się za Mimetyzmem jakąkolwiek przewagę w wymianie ognia. Choć sam się nie rusza zbyt szybko – ruch 4-2 daje czasem w kość! – to może się pochwalić solidną wypornością z pancerzem równym 3 oraz BTS na poziomie 6. W pudełku dostajemy profil z karabinem snajperskim MULTI – z całą pewnością niezgorszą opcją dla człowieka z dobrymi zdolnościami strzeleckimi i wizjerem. Warto dodać, że każdy profil uzbrojony jest również w pistolet z amunicją Breaker co potrafi zaskoczyć przeciwnika, który poszukuje szczęścia w polowaniu na Grenzera w krótkim dystansie. Ponadto mamy profile z karabinem kombi i lekkim miotaczem ognia, strzelbą, rakietnicą, Spitfie oraz wysuniętego obserwatora z ciekawym dodatkiem pod postacią zdolności Sensor. Dzięki WIP: 13 profil ten nie tylko będzie doskonale odkrywał zakamuflowane jednostki, ale może też korzystać z pełnego zasięgu swojego karabinu praktycznie bez kar dzięki zdolności Triangulated Fire – zawsze warto o tym pamiętać.

Naszym zwiadowcą jest kolejny pacjent z Tunguski oraz ewidentny członek tajnego stowarzyszenia superzłoczyńców z uniwersum Bonda, czyli Spektr. Nasza zjawa jest dla zwiadowców z kamuflażem mniej więcej tym samym, czym Alguacile są dla bazowej, lekkiej piechoty – po prostu nudnym zwyklakiem bez cudów. Infiltration połączone z CH: TO Camouflage  to standard w tego typu jednostkach. Uroczym dodatkiem, który potrafi się przydać w scenariuszach czy w graniu na YAMS jest Multiterrain – nic nie spowolnia ducha przecież, jak wiemy dzięki oglądaniu Scooby Doo za młodu. Statystyki nie są złe – ot, odrobinę ponad przeciętność, ale nie spodziewajmy się cudów. Ekwipunek standardowy to karabin kombi i miny przeciwpiechotne… Szczerze, jest to bardzo dobry zestaw, bo Infiltratorzy z Termooptykami są doskonałymi jednostkami do nakładania ognia zaporowego! Suppressive Fire z połowy stołu nieomal gwarantuje zasięg do prawie wszystkiego, co przeciwnik wystawił, a dobra lokacja może zarzucić przeciwnikowi modyfikator aż -12 do strzału (*-3 za osłonę, -3 za strzelanie do ognia zaporowego, -6 za kamuflaż TO*). Jeżeli ktoś nie posiada odpowiedniego wizjera, to na wstępie ląduje na -9 w walce ze Spektrem w zaporówce. Ponadto możemy też wyposażyć zjawę w strzelbę, karabin snajperski MULTI oraz sympatycznego E/Maulera na profilu z dodatkowym Deployable Repeater  - dzięki infiltracji będziemy mogli postawić naszą powtarzajkę w bardzo dogodnym miejscu… A mina z amuniacją elektromagnetyczną tylko dalej pomoże w walce z ciężką, wrogą piechotą lub maszynami przeciwnika. Ponadto możemy go wystawić jako solidnego Hakera z Assault Hacking Device czy też wysuniętego obserwatora. Każdy z nich nie przekraczając progu 40 punktów za sztukę.

No i na sam koniec zostawiłem najmocniejszego kabana ekipy, czyli Mobile Brigade. Tym razem nazwa jest w pełni uzasadniona, bo ten brygadier rzeczywiście jest mobilny z ruchem 4-4, który to ruch jest zawsze mile widziany a solidnie opancerzonym skurczybyku. Statystyki? Odpowiednie dla kosztownej elity, z BS na poziomie 13, PH na poziomie 14, pancerzem równym 4… Niestety są też pewne wady, jak chociażby raczej przeciętny WIP, bo tylko 13, i mizerny BTS, bo 3 nie powstrzyma specjalistycznego uzbrojenia. Standardowy profil może się pochwalić bardzo elastycznym uzbrojeniem – karabin MULTI oraz lekki miotacz ognia daje nam solidny wachlarz odpowiedzi na wszelakie zagrożenia. Ponadto możemy wyposażyć Mobilną Brygadę w ciężki karabin maszynowy lub wyrzutnię rakiet. Ponadto mamy tanie warianty ze zwykłym karabinem kombi lub strzelbą oraz jeden specjalny z TinBot B (Deflector L2)! Jest to niemal obowiązkowy model do pełnej drużyny ogniowej, bo zapewnia ogromny bonus do wytrzymałości przeciwko wrażym hakerom, co z pewnością pomaga zmitygować przeciętny WIP i niski BTS tej ciężkiej piechoty. Jednym z solidnych profili jest również porucznik – nie tylko ma dokładnie taki sam koszt jak profil bazowy, ale nie kosztuje ani pół punktu SWC, co daje nam relatywnie niedrogiego, wypornego szefa dla ekipy. I choć w armii ogólnej nie możemy wystawiać drużyn ogniowych, to obowiązkowo muszę wspomnieć, że pełna drużyna Mobilnych Brygad to naprawdę ciężki młot do miażdżenia nieprzygotowanego przeciwnika – w dużej mierze formacja odporna na hakowanie, mobilna, wytrzymała i bardzo solidnie uzbrojona. Jedynie specjalistyczna amunicja wirusowa czy broń elektromagnetyczna potrafi naprawdę mocno napsuć im krwi.  Ponadto jednak Mobilna Brygada nie wybija się niczym nadzwyczajnym będą praktycznie bazowym przedstawicielem profilu ciężkiej piechoty.

Podsumowanie: Nowy starter do Nomadów jest moim zdaniem naprawdę solidną i dobrą zmianą względem poprzednika. Pozbyto się raczej niepopularnej Securitate, wyrzucono Zero, który przecież jest dzieckiem Bakunina a na ich miejsce skompletowana bardzo solidną ekipę dając nienajgorszy rzut oka na to, czym są Nomadzi i co oferują na stole. Co prawda nie w stu procentach! Brakuje tutaj dobrego hakera, nawet jeżeli dostajemy opcje do wystawiania Repeater’ów. W sumie jednak dość łatwo uzupełnić ten zestaw do pełnowymiarowej armii. Interventor a do niego Zond z Total Reaction, być może dorzucić doskonałego Intrudera z karabinem snajperskim i jesteśmy w domu nawet na 250 punktów. Pudełko spełnia więc nie najgorzej swoją bazową funkcję bycia produktem wstępnym do rozpoczęcia swojej kolekcji Nomadów.

To tyle na dzisiaj, mili czytelnicy – rozpoczynamy tydzień od Infinity, ale na pewno w tym tygodniu możecie się spodziewać dużo więcej treści o TANKS! Oraz, nareszcie, solidna dawka grubaśnych tekstów traktujących o uroczym dziecku Spartan Games, czyli o HALO: Fleet Battles. Będzie się działo ;)

15.06.2016

[15.06.2016] Imperial Service: Zestaw Startowy

Dzisiejszy wpis jest odrobinę specjalny, bo zamyka serię, która powstała wieki temu i na łamach której Ranger produkował się z wielką werwą, tworząć pierwszą pełną bazę tekstów traktujących o starterach do Infinity! Dziś zaś zamykam serię wpisem o ostatnim z wydanych starterów, czyli o odnowionym pudełku Imperialnych Służb Wywiadowczych Yu-Jing! Naturalnie seria ta będzie zakończona tylko przez pewien czas… Nowe startery na pewno będą się ukazywać w przyszłości, czy to w formie odświeżenia starszych zestawów czy w formie starterów do nowych frakcji czy armii sektorowych. Nie mówiąc już o tym, że moc tekstów wymaga liftingu pod N3! Tak czy owak jest to nadal zacne osiągnięcie i wyrażam gorącą nadzieję, że ów recenzje/poradniki pomogły niejednemu graczowi w wyborze swojej armii. Nie zwlekając dalej, zabieram się do dzieła!

Lóng Fú Wù, czyli Imperialny Serwis (*przepraszam…*) to elitarnie siły prawilności na łamach azjatyckiej superpotęgi, odpowiedzialne za bezpieczeństwo wewnętrzne państwa i jego struktur. Choć w teorii podlegają Narodowej Armii, to tak naprawdę stanowią wysoce samodzielny organ, który regularnie musi używać siły do błyskawicznego stłamszenia wszelkich wrogów ojczyzny. Na polu bitwy Imperialne Służby stanowią elitarną acz elastyczną siłę, gdzie doskonale wyszkoleni i uzbrojeni agenci wspierani są przez tanich acz dobrze zmotywowanych żołnierzy liniowych, masę zaawansowanych, zrobotyzowanych jednostek oraz co ciekawe, najemników i pomocników z ramienia ALEPH’u. Co dostajemy w pudełku? Nieco odmienną formę od standardu, chociażby dlatego, że na łamach tej armii nie odnajdziemy specjalnie zwiadowców czy kamuflaży, poza pożyczonym Nindżą z japońskiej armii. W pudełku dostajemy jednak trzech odmiennych agentów, z tym jednego kosiora, jednego jegomościa z dużą armatą oraz niskiej rangi agenta jako wsparcie dowodzenia. A ponadto, trzy bazowe jednostki. Bonus? Pudełko jest warte solidne 150 puntków. Minus? Wystawiając modele zgodnie z ich profilami uzbrojenia, kosztują one o 0.5 SWC więcej, niż się mieści na 150 punktów. No ale zobaczmy dogłębnie, cóż też pudełko nam oferuje!

Zaczynamy tradycyjnie od bazowej, liniowej piechoty tej sektorówki, czyli od Celestrial Guard. Niebiańska Gwardia ma się czym chwalić, szczerze powiedziawszy, bo na tle pozostałych ‘zwyklaków’ wypadają co najmniej dobrze! Od liniowców innych frakcji wyróżniają się wyższym CC oraz WIP (*gdzie WIP na poziomie 14 sprawia, że są oni dobrzy w chowaniu poruczników*) a na dodatek posiadają zarówno standardowy pancerz równy 1 jak i BTS na poziomie 3. Słowem, to naprawdę porządna liniowa piechota i choć oczywiście nie powinni oni stanowić głównej siły uderzeniowej armii, to regularnie będą oni wystawiani w Imperialnych Służbach – ot chociażby pod postacią drużyny ogniowej, tanich specjalistów czy sprytnie ukrytego dowódcy. Z profili mamy tak naprawdę standard tego rodzaju piechoty. Karabin, strzelbę, lekką wyrzutnię granatów, drogi karabin snajperski MULTI, hakera, wysuniętego obserwatora no i oczywiście porucznika. Jeżeli czegoś brakuje, to para-medyka – niebiańska gwardia gorąco wierzy w honorową śmierć za Imperatora, najwyraźniej. W zamian dostajemy świetny profil z urządzeniem do kontrolowania Kuang Shi, by móc ich wystawiać w armii… Co jednak w sumie jest miłym dodatkiem w porównaniu do otrzymanej lekkiej wyrzutni granatów dymnych za 0,5 SWC i marne 13 punktów. Ogólnie, nie ma za bardzo sytuacji, w której nie chciałbyś go mieć ze sobą na stole. Ponadto warto dodać, że niebańska gwardia jest dość elastyczna nawet jeżeli chodzi o formowanie drużyn ogniowych, bo poza naturalnym łączeniem się ze sobą, możemy dodać do nich jeszcze do trzech agentów rangi żurawia albo właśnie z Kuang Shi, jeżeli mamy ze sobą kontrolkę. In summus, jest to bardzo elastyczna jednostka o solidnych statystykach, która stanowi doskonały trzon tej sektorowej armii.
Teraz zaś przechodzimy do imperialnych agentów, zaczynając od najlżejszego, czyli of „Bażanta” – Imperial Agent Yě Jī. Nasz wojskowy doradca był powszechnie uważany za najsłabszego i najmniej grywalnego z imperialnych agentów, co nie zmienia faktu, że miał swoje miejsce na listach, głównie dzięki zdolności Chain of Command jak i ciekawym zestawom uzbrojenia. Jednak niedawne ulepszenia z podręcznika Human Sphere N3 znacznie poprawiły ich użyteczność na stole.  Statystycznie jest bardzo solidną lekką piechotą o wysokiej elastyczności, bo zaledwie zaskakująco solidnie walczy (*22 CC, Martial Arts L2 oraz Kinematika L1*) i dobrze strzela dzięki BS na poziomie 12 oraz profilom zapewniającym bonusy do ostrzału jak chociażby X-Visor czy Marksmanship LX. Aż cztery profile z Chain of Command wyraźnie pokazują, do czego służy ów agent i w sumie zawsze warto mieć na stole zapasowego dowódcę w odwrocie. Tym bardziej, że mamy tutaj bardzo solidny wybór w arsenale. X-Visor połączony z karabinem kombi, E/Mitterem oraz granatami ogłuszającymi lub MadTraps daje mu solidny wybór odpowiedzi na wszelakie zagrożenia. Red Fury, czyli nowa pukawka z HS N3 to ciekawa broń z dobrych dystansach i aż 4 strzałach. Nienajgorszą opcją jest też wariant z karabinem snajperskim MULTI – bo choć traci swoją kluczową zdolność łańcucha dowodzenia, to otrzymuje w zamian Multispectral Visor L1 oraz Marksmanship LX. I to jest w sumie problem, bo w armii mamy dostęp do lepszych snajperów… I marnowanie 1.5 SWC na coś, co możemy zastąpić lepszych strzelcem raczej rzadko się opłaca. Warto dodać, że Bażanty mają sporo opcji wystawiania drużyn ogniowych – Fireateam: Duo wbudowany na standardzie do każdego profilu, ponadto profil z Red Fury oraz Fireteam: Haris no i jeszcze regularny Fireteam: Core z 4 jednostkami Bào.
Naszym kolejnym lekkim agentem jest Imperial Agent Zhàn Yīng, czyli według swobodnego tłumaczenia Batalion Operacyjny. Ta lekka piechota wyróżnia się zdecydowanie niższym poziomem przeszkolenia od przedstawionego powyżej Bażanta, choć strzela tak samo i opancerzenie ma kropka w kropkę identyczne. Bonusy? Każdy profil posiada Bioimmunity oraz rzadką i zawsze mile widzianą zdolność Sixth Sense L2 – nic nie jest w stanie zaskoczyć naszego obozowicza. Odporność na amunicję wirusową czy szokową ma w sobie ten plus, że możemy korzystać z pancerza biotechnologicznego, który jest o ten jeden punkt wyższy. Zabawa rozpoczyna się, kiedy spojrzymy na uzbrojenie dostępne dla tego agenta, bo wybór jest sympatyczny i unikalny w swoim zakresie. W pudełku co prawda dostajemy wojaka z rakietnicą, ale wraz z tym profilem otrzymujemy również Nanopulser oraz urocze i wredne granaty z amunicją Nimbus. Ponadto jednak mamy wybór naprawdę ciekawych profili, bo nawet standardowy posiada karabin kombi z amunicją Breaker, granaty z amunicją Nimbus oraz nowe zabawki pod postacią MadTraps – biegających min wybuchających klejem. Ponadto mamy do wyboru strzelbę oraz ciężki karabin maszynowy. Tutaj warto dodać, że sporo profili posiada również zdolność Sensor, która nie tylko robi z nich doskonałe jednostki do odkrywania wrażych kamuflaży, ale też daje im unikalną zdolność Traingulated Fire, co pozwala mu oddać strzał z karabinu do 48” z minusem zaledwie -3, olewając wszystkie inne ujemne modyfikatory – za zasięg, osłonę, kamuflaże czy ODD, co nagle czyni z niego naprawdę dobrą jednostkę do wyciągania wrogich snajperów z dobrze okopanych pozycji. No i oczywiście kontynuując tradycję tego sektora, agenci Zhàn Yīng mogą tworzyć aż dwa odmienne zespoły ogniowe – jeden Hsien może dołączyć do Fireteam: Haris z dwoma agentami Batalionu Operacyjnego albo też 4 Wu Ming może dołożyć do ekipy jednego z tych agentów.
No i na zakończenie pozostawiłem najcięższego zawodnika i zdecydowanego lidera ekipy, czyli agenta „Żurawia” – Imperial Agent Xiān Hè. Jest to prawdziwa ciężka piechota o bardzo solidnej linii statystyk, dobrym uzbrojeniu i ekwipunku… Niestety, za to wszystko się płaci, i jest to też zdecydowanie bardzo droga jednostka.  Każdy profil posiada Martial Arts L3 oraz Kinematika L2 – gdzie ta druga zdolność jest całkiem zaskakująca, bo daje i tak szybkiej ciężkiej piechocie (*ruch 4-4*) dodatkowe przyspieszenie – aż 4 cale ruchu przy unikaniu lub próbie wejścia w zwarcie? Taki dodatek cieszy, tym bardziej, że Żuraw walczy jak lew z CC na poziomie 22, PH 13 i bronią do walki wręcz z amunicją DA. Wyporność? Standard ciężkiej piechoty z plusem – 4 pancerza i 2 rany to nic ciekawego, ale już 6 BTS to poziom, którym nie pochwali się każda ciężka piechota w grze. Do tego dochodzi bardzo sympatyczny zestaw profili uzbrojenia. Karabin MULTI oraz 2 Nanopulsery choć elastyczne, nie cieszą się zbytnią popularnością wśród graczy… A warto docenić fakt, że profil ten nie tylko posiada X-Visor, który znacznie poprawia skuteczność ostrzału, ale również Sensor, który pozwala mu na deklarację Discovery + BS Attack ze znacznie powiększoną szansa na sukces jak i daje możliwość ostrzału z Triangulated Fire, którą to zdolność opisywałem powyżej. Warto o tym pamiętać! Ponadto nasz Żuraw może zostać wystawiony ze Spitfire oraz X-Visorem (*niestety traci wtedy Sensor*) nawet jako porucznik armii. I oczywiście znamy już wzór – agenci lubią się łączyć w drużyny. Żuraw nie odstaje, i może się łączyć z Niebiańską Gwardią w dość elastyczny sposób, bo aż trzech agentów Żurawia może stworzyć potężną (*i piekielnie drogą!*) bazę ogniową wypełnioną gwardzistami w celu zapewnienia sobie wszystkich bonusów.
Podsumowanie: Starter Imperialnych Służb specjalnych jest naprawdę ciekawym pudełkiem. Dostajemy świetną bazową piechotę i aż trzech agentów o ciekawych zdolnościach, arsenale i elastyczności w budowaniu kluczowych dla sektorowych armii drużyn ogniowych. Jest to też starter, który dobrze reprezentuje ogólną tematykę sektorówki. Możemy więc liczyć na sporo wizjerów różnego typu, ciekawe zestawy uzbrojenia, dobre wyszkolenie jednostek, wysokie cechy przywódcze… Jak i brak kamuflaży i oparcie siły ognia na odpowiednim wykorzystaniu gadżetów oferowanych przez elitarne oddziały Chińskich służb. Warto dodać, że starter bardzo sympatycznie się rozszerza! Wystarczy pudełko Kuang-Shi dla przykładu, albo Su-Jian, jeżeli pragniemy cięższego wsparcia do naszej siły uderzeniowej. Słowem, jest to solidne pudełko do rozpoczęcia swojej kolekcji Imperialnych Sił Wywiadu!

Uff! I tym oto sposobem zamykamy na dzień dzisiejszy serię poświęconą starterom do Infinity – baza jest pełna! Teraz nie pozostaje mi nic innego jak uzupełnić odpowiednie podstrony i zaktualizować linki… No i oczywiście coś, o czym wspominałem już wcześniej i to wiele razy, czyli update pozostałych, starszych tekstów tak, by te zgadzały się z rzeczywistością trzeciej edycji gry. Ale to już pozostanie na później, w wolnej chwili! To by było wszystko na dzisiaj i zapraszam być może jutro na więcej dobroci ze świata gier bitewnych.

4.06.2016

[04.06.2016] USAriadna Ranger Army: Zestaw Startowy

Czwarty czerwca to tak w sam raz na rozpoczęcie pisania, prawda? Podsumowanie zrobiło swoje, majowe teksty się oczytały, oklapły na swoje miejsce i zbierają kurz, by od czasu do czasu zostać wygrzebane przez podróżnika po internetowych ścieżkach, prowadzony przez starego nawigatora, Wujka Google’a. Wiem, że obiecałem, że będzie mniejsze skupienie na Infinity i że znajdzie się czas na inne systemy… Tak też będzie, pomimo tego, że dzisiejszy wpis jest właśnie o Infinity! Wynika to z dwóch prostych faktów. Po pierwsze, brakuje mi już tylko jednego tekstu, by na ten moment zamknąć serię opisującą startery do tego systemu. Po drugie, pozostałe teksty warzą się dopiero, nabierają smaku i rumieńców… Ot, jak klikniecie tutaj, to możecie zobaczyć przedsmak tego, co nadchodzi. Zainteresowani? Mam nadzieję! Dziś jednak zapraszam na kolejny opis startera do Infinity – USAriadna Ranger Army!

Nowiutki starter do świeżej armii sektorowej Ariadny jest odrobinę nietypowy na tle innych pudełek startowych, a nawet w porównaniu do innych starterów do armii tej frakcji, bo biorąc pod uwagę standardowe profile zawartych jednostek i podążając za ich uzbrojeniem, zestaw ten daje nam zaledwie 91 punktów! Nawet, jeżeli wykorzystamy te modele z ich bogatszymi profilami, do 150 punktów nie dobijemy za żadne skarby, więc starter ten, choć daje dobrą bazę pod zbieranie tej armii sektorowej, jest zupełnie niewystarczający do rozgrywki i wymaga dalszych inwestycji, by dało się wystawić sensowną armię nawet na rozgrywkę na małe punkty. Co nie zmienia faktu, że kompozycja w teorii nadal jest taka, jak w większości starterów – dostajemy trzech liniowych żołnierzy, specjalistę, większego kozaka oraz zwiadowcę. Tutaj jednak się kończą wszelkie podobieństwa, bo USAriadna Ranger Force jest nietypowy od A do Z w siłach Ariadny.

USAriadna Grunts to liniowy regiment komandosów tej armii, i najbardziej wybija się z ustalonego rytmu. Nie są to bowiem jednostki lekkiej piechoty, lecz średniej… I są to modele niezwykle tanie w punktach wyposażone na standardzie w pancerz na poziomie 3! Ów liczba powinna być zapamiętana przez graczy USAriadny, bo pancerz 3 jest w sumie standardem na znacznej ilości modeli w tej armii. Choć statystyki nie są najlepsze a ruch 4-2 czyni z nich bodajże najwolniejszą ‘bazową’ piechotę, to jednak wysoki pancerz i ogrom alternatywnych profili czyni z nich bardzo atrakcyjną opcję. HMG, ciężkie miotacze ognia, wyrzutnie granatów, karabiny snajperskie… A ponadto opcja wystawienia para-medyka, wysuniętego obserwatora, zwiadowcy jak i snajpera z Marksmanship LX, wszystko po niskich kosztach… To naprawdę atrakcyjna jednostka, zarówno w tworzeniu taniej drużyny jak i pojedynczo do zadań specjalnych. Jakby tego było mało, wszystkie profile posiadają Shock Immunity, tak więc doktorzy i para-medycy nadal będą mogli przywracać ich do życia, jeżeli wpadną w minę czy  ktoś im stuknie kulkę z amunicją Shock. Warto też zapamiętać, że Trepy mają całe 0 BTS, tak więc bronie takie jak Nanopulser czy Pulzar przerabiają ich na mielonkę (*11 PH bowiem nie daje im dramatycznie dużych szans na sukces przy robieniu uników*).

5th Minutemen ‘Ohio’ to regiment ciężkiej piechoty, który ma dostarczyć na stół dużo lepsze przeszkolenie oraz cięższy arsenał połączony z niezgorszą mobilnością. Statystyki są znaczną poprawą względem bazowych trepów – BS:13 i PH:13 daje mu zarówno solidne strzelanie jak i nienajgorsze miotanie granatów czy unikanie. Kolejnym plusem jest ruch 4-4, co przy ciężkiej piechocie nie jest regułą… Choć pancerz na poziomie 3 z całą pewnością nie jest tym, czego po elitarnym żołnierzu wagi ciężkiej byśmy się spodziewali. W pudełku dostajemy profil z karabinem i dwoma lekkimi miotaczami ognia. Tania kombinacja, która na dodatek może być porucznikiem naszej wesołej gromady. Ponadto jednak możemy wybrać ciekawsze profile, jak chociażby HMG z amunicją AP, wyrzutnię rakiet czy całkiem ciekawą opcję z karabinem AP oraz X-visor i Marksmanshio L1, co razem daje model, który całkiem dobrze strzela na dystans do 32” pociskami AP+Shock, co przeciwko np. ALEPH’owi potrafi być bardzo skuteczną i wyjątkowo niedrogą kontrą dla jednostek z jedną raną i V: No Wound Incapacitation. Ponadto ponownie wszystkie profile mogą się pochwalić Shock Immunity, Multiterrain oraz Kinematika L1 – odporność na natychmiastową śmierć czy elastyczność w poruszaniu się po trudnym terenie to drobne, acz sympatyczne dodatki… Jednak dodatkowy cal ruchu przy unikaniu czy dochodzeniu do zwarcia w turze reaktywnej to zawsze mile widziana zdolność.

Marauders, 5307th Ranger Unit to kolejna średnia piechota na łamach USAriadny, która łączy ze sobą elementy zwiadowcy, specjalisty i klasycznej, średniej piechoty. Pancerz 3 i ruch 4-2 to jak widzimy standard na łamach tego pudełka, i tutaj nie ulega zmianie… BS:12 i PH:12 to nieco lepiej niż średnia, ale bez cudów i oczywiście ustępuje miejsce regimentowi „Ohio”. Mimo to jest to ciekawa jednostka ze względu na swój sympatyczny zestaw zdolności, ekwipunku i uzbrojenia.  Standardowy ekwipunek to poczciwy karabin… Oraz ciężki miotacz ognia. Duży wzornik z amunicją Fire to zawsze mile widziany dodatek do armii o szerokim zastosowaniu. Dzięki posiadaniu karabinu i solidnych zdolności strzeleckich Maruder posiada komfort wyboru, z której broni w danym momencie bardziej opłaca mu się korzystać. Jakby było tego mało, każdy profil posiada jakiś wariant porządnego pistoletu – czy to ciężkiego (*z obrażeniami 14*) czy też szturmowego (*z 4 strzałami*). Słowem, jest dobrze wyposażony i posiada broń na każdą okazję. Ponadto pozostałe profile oferują alternatywy pod postacią Desko-Strzelby i min, poczciwej snajperki z Multispectral Visor L1 czy też bardzo apetycznej opcji z ciężką rakietnicą oraz Multispectral Visor L1. Na dodatek możemy go wystawić z unikalną bronią Ariadny, czyli Molotokiem – ulepszonym karabinem z lepszym zasięgiem, czterema strzałami oraz amunicją AP!  To wszystko tworzy solidny arsenał, który potrafi świetnie współgrać z naturalnymi zdolnościami Maruderów. Forward Deployment L1 daje nam szersze pole do popisu przy rozstawianiu, V: Dogged daje im lepszą przeżywalność i szansę na wykonanie zadania pomimo obrażeń... A Stealth to ciekawy dodatek, bo pozwala mu zakraść się na tyły wroga nie ryzykując ARO wynikające z wejścia w strefę kontroli przeciwnika, do daje mu szansę wypalenia wrogom w plecy w formie smutnej niespodzianki. By nie zapomnieć – posiadają też Jungle Terrain, zdolność niezwykle sytuacyjną i w większości przypadków pozbawioną znaczenia.


7th Foxtrot Rangers ‘Newport’ to najbardziej bazowi zwiadowcy jakich możemy sobie wyobrazić. Każdy profil posiada na standardzie zdolności CH: Camouflage oraz Infiltration, czyli zwyczajowe duo do wystawiania wojaka na przedzie. Chodzenie pod znacznikiem to zawsze świetna zdolność, szczególnie, kiedy wystawiamy ich więcej i staramy się namieszać przeciwnikowi w głowie… Jako że najtańszy Foxtrot to wydatek zaledwie 17 punktów a ich AVA to 4, możemy naprawdę wystawić sporo znaczników na stół i to raczej niskim kosztem. Ponadto posiadają Multiterrain, co w pewnych scenariuszach daje im małą acz nieraz kluczową przewagę. Z profili cudów nie ma – możemy wystawić go jako piekielnie kosztownego porucznika, bo aż za 2 SWC albo jako bardzo taniego i diablo użytecznego wysuniętego obserwatora, który będzie namierzał cele dla naszych Traktorów. Z uzbrojenia, rozpoczynamy z karabinem i minami przeciwpiechotnymi, czyli naprawdę nie jest źle jak na tak małe punkty. Ponadto mamy profil z lekkim granatnikiem, co wraz z infiltracją daje mu możliwość na szybkie i relatywnie łatwe bombardowanie okopanych jednostek za pomocą ostrzału spekulacyjnego. No i oczywiście jak na zwiadowcę przystało, dostajemy też profil snajpera, i to w sumie niedrogiego. Niestety, Foxtrot ma też solidne minusy – BS:11 to niższa półka, i nie ma co liczyć na przerzucanie się kośćmi z elitą przeciwnika, chyba że w wyjątkowo sprzyjających warunkach. Brak jakiegokolwiek pancerza powoduje, że absolutnie każda broń w grze jest dla niego śmiercionośna, wliczając to strzał z pistoletu… Jeżeli przeciwnik przebije się przez kamuflaż, nie powinniśmy oczekiwać, ze ten zwiadowca przetrwa bez niesamowitego błogosławieństwa Fortuny.

I tradycyjnie, to by było wszystko na dzisiaj. Jesteśmy już tylko jeden krok od zakończenia serii i możności pochwalenia się najpełniejszą serią opisującą startery do tego systemu. Jak już pisałem wcześniej, część z nich jest już nieco przestarzała, bo nie uwzględnia wszystkich zmian, jakie nastąpiły wraz z wyjściem trzeciej edycji. Na szczęście w większości przypadków wystarczy będzie dodać paragraf z komentarzem, więc będzie to robótka na wolny dzionek i bez nowych wpisów. Mam nadzieję, że ów kolekcja pomoże wielu potencjalnym graczom wybrać armię dla siebie! :)

30.05.2016

[30.05.2016] YAMS na sterydach!


Dzisiaj witam was kolejnym bardzo krótkim wpisem, ponieważ jest to kolejny post, w którym moc pracy (*i to wielka moc!*) została włożona w pliki, które będzie można pobrać. Po tytule część z was już na pewno się domyśliła, cóż też ze sobą przywiozłem i co wyklepałem na warsztacie. YAMS to autorski system misji do gry Infinity stworzony przez Ian'a Wooda jeszcze za zamierzchłych czasów zeszłej edycji. Jest to system przemyślany, intuicyjny i co najważniejsze - całkiem popularny. Sporo ludzi gra sobie na YAMS'ach, bo wprowadzają do zabawy asymetryczne misje, elastyczność w prowadzeniu rozgrywki a dzięki swojej modularnej budowie dają graczom po prostu zestaw narzędzi do w miarę dowolnego ulepszania swoich doświadczeń w grze! Sam jestem fanem tego systemu i lubię z nim kulać swoimi k-dwudziestkami...

Problem pojawił się jednak wraz z nadejściem N3, czyli trzeciej edycji. Autor po raz ponowny wykonał tytaniczną pracę i stworzył nową wersję swojego systemu dostosowaną już do realiów nowej edycji... Niestety jednak jest to wersja Alpha, nadal żmudnie testowana przez graczy. I w sumie nie jest to dla mnie żaden problem, bo jest świetnie przemyślana i tak naprawdę ulepsza jedynie już sprawdzone pomysły. Jednak ponieważ nadal w sumie jest to wersja robocza, to na dzień dzisiejszy oficjalne karty są po prostu brzydkie. Proste, siermiężne, i choć na pewno oszczędne dla tuszu w drukarkach, to ranią moje oczy. Niczym Doktor Plama z Hydrozagadki, jestem estetą, i zapragnąłem mieć ładne karty w swoich rękach.

A jako że jestem Grafikiem z Zawodu™, to oczywiście uruchomiłem swój Foto-Sklep, przysiadłem na kilka godzinek wieczorowymi porami i przygotowałem zestaw kart z odświeżoną szatą wizualną!
O taką, dla przykładu:



Myśl przewodnia? Czysto, klarownie a mimo to utrzymane w stylistyce nowych podręczników. Poprawiłem klarowność pewnych stwierdzeń, podkreśliłem punktację na kartach celów, i jakby tego było mało, przygotowałem dwa pliki PDF - jeden zawiera karty z ramkami czarnymi a drugi jest już ramek pozbawiony. Karty są rozmiaru 63 x 88 mm, a więc pasują do nich najbardziej standardowe koszulki i protektory. Pliki są przygotowane do druku dwustronnego - przy drukowaniu własnym sumptem polecam dokładnie ustawić papier w podajniku, ponieważ większość drukarek nagminnie przesuwa papier o kilka milimetrów w tę czy wewtę, i wtedy tyły kart mogą się bardzo nierówno wydrukować z frontami. Ja osobiście zleciłem wydruk czterech talii miejscowej drukarni, i kosztowało mnie to niecałe 45 zł, czyli mniej niż 12 złotych za talię. I w sumie ten sposób wydruku gorąco polecam każdemu - i papier będzie lepszej jakości, i wydruk ładniejszy, a co najważniejsze, powinien być równy!

No to by było na tyle... Więc jeżeli lubicie YAMS i potrzebujecie w waszym życiu ładniejszych kart, mam nadzieję, że te wam wystarczą ;)

>>> YAMS - Spiffied'up! - Wersja Bezramkowa <<<



16.05.2016

[16.05.2016] ROC#39: Drone Remotes


Dobra. Koniec opieprzania się. Po ostrym i dynamicznym starcie blog troszeczkę oklapł… Nie moja wina! Ot, spadło na mnie sporo obowiązków spoza hobby, a jakby tego było mało, wolny czas przekuwałem raczej na aktywne w hobby bytowanie niż pasywne o nim rozpisywanie się (*rym rodem z Sagi o Katanie…*). Zagrałem rozgrywki ligowe w MalifauX i Infinity, popracowałem troszkę nad nadzwyczaj tajnym projektem dla Krakowskiej sceny, odkurzyłem pewien stary zakątek internetu, przygotowałem resuscytator… Słowem, będzie się działo! A by dać upust mojej kreatywnej potrzebie, postanowiłem znowu was, mili czytelnicy, troszeczkę rozpieścić, i tak przez kolejne kilka dni możecie się spodziewać kolejnej serii nowych wpisów wystrzelonych niczym z karabinu! Będzie coś dla każdego – trochę Infinity, trochę MalifauX, trochę wojennych młotów, ba, pewnie i moje gderanie w stylu wolnym się znajdzie. Przekujmy więc słowa w czyn! Dzisiaj lecimy z kolejną recenzją pudełka w serii Rzut Okiem Cyklopa.


Infinity przechodzi już od jakiegoś czasu totalnie odświeżenie swoich wzorów. Każda frakcja może się cieszyć nowymi rzeźbami – bardziej dopracowanymi, poprawniejszymi anatomicznie, bogatszymi w szczegóły… Sam jestem niezwykle szczęśliwy z tego powodu, gdyż Moratom – moim kosmicznym małpom – trafiło się chyba najlepiej i zmiana dotycząca ich wyglądu jest chyba najbardziej widoczna. Są doskonałe. Co nie zmienia faktu, że nie zapomniano o pozostałych elementach Kombinatu! Robale przeszły na emeryturę, ich miejsce zajęły nowe bio-drony oraz wyśmienici Umbras… A do tego starutkie Drones Remote doczekały się nowych wzorów! I pięknie, bo stare latające mózgi ani nie pasowały do dużych podstawek ani nawet nie leżały na tej samej linii, co Drony pozostałych frakcji. W sumie miało to sens – obcy mają być w końcu obcy! Ale z punktu widzenia gry dobrze, by modele prezentujące pewną stałą w grze były w pewien sposób zunifikowane. A nowe, bazowe bio-roboty Kombinatu wyglądają po prostu fantastycznie!


W pudełku dostajemy całkiem sporo elementów. Głównie dlatego, że znajdziemy tutaj warianty broni i komponentów przygotowane pod zbudowanie dowolnego z aż pięciu wariantów. Ponadto dostajemy dwa szkielety, czyli podstawy pod nasze drony. Jakość? Wyborna. Doskonałe odlewy, nie tylko pod względem bogactwa detali ale również jakości wykonania – bardzo mało nadlewek i innych niedociągnięć na elementach, wystarczy dosłownie kilkanaście minut poświęcić, by z łatwością oczyścić wszystkie komponenty z pudełka. Niestety, ponieważ to metal, pilnik czy dobry papier ścierny z pewnością się przyda, by wygładzić miejsca, w których wycięliśmy nadlewki.

Problem pojawia się przy składaniu… Corvus Belli nieustannie pracuje nad tym, by składanie ich modeli było jak najłatwiejsze, ale nie czarujmy się – do poziomu Games Workshop jeszcze sporo im brakuje. W teorii wszystko wygląda dobrze. Elementy mają odpowiednie wypustki i wgłębienia, pasują do siebie całkiem nienajgorszej i z minimalną obróbką i w sumie powinny być łatwe do poskładania. W praktyce jednak metal nie jest zbyt wybaczającym materiałem. Nogi składające się ze skrzyżowania dwóch komponentów mają relatywnie niewielkie miejsce złączenia a na dodatek mają być nośnikiem do dużego, trzyczęściowego korpusu. Po połączeniu nóg widnieje naprawdę duża, rażąca szczelina… Która jednak okazała się sprytnie zaprojektowana, bo po nałożeniu korpusu przedłużony element ciała naszej drony w pełni ją zasłania i daje naprawdę dużą powierzchnię do sklejenia tych dwóch elementów. Prawdę powiedziawszy, wydaje mi się, że można rzeczywiście posklejać te drony prosto z pudełka i powinny się trzymać. Sam jednak mam bardzo ograniczone zaufanie do metalowych elementów trzymających się na samym kleju przy tak skomplikowanych i niedużych punktach łączeń… Sam spinowałem więc nogi do korpusów, tak, by przynajmniej te dwa kluczowe komponenty nie rozpadły się przy upadku. Kolejnym minusem jest to, jak nogi przylegają do podstawki… Ich styk jest milimetrowy! Nie mam pojęcia jak ktokolwiek może przykleić je do bazy na samych nóżkach. Tutaj okazał się konieczny kolejny pin wywiercony w cylindrze pod nogami i przewiercony pod spód bazy. Plusy? Metal nadal jest dość miękki, i nogi naprawdę łatwo się wygina bez uszkadzania detali, tak więc daje nam to szansę na stworzenie ciekawszej pozy dla tych automatów.





A jak się prezentują? Jak dla mnie, bombeczka. Nadal mam gdzieś po szufladach pochowane stare, opancerzone mózgi… I odpadają one w przedbiegach. Nowe drony Kombinatu są duże, mają ostre, agresywne rysy, świetnie wyrzeźbiony arsenał (*który używa tego samego wzornictwa co wojownicy Umbra… wiemy już, kto ów Drony produkuje we fluffie*) i są pokryte masą sympatycznych detali, rozpoczynając na panelach wentylujących na tyłach ich korpusów aż po pęczki kablowych mięśni spowijające ich ramiona i ciała, elegancko łącząc mechaniczne elementy z biologicznymi komponentami. Kiedy patrzę zaś na ich głowy przypomina mi się pewna seria SF… Starship Troopers! Ich łby wyglądają naprawdę podobnie do głów kosmicznych robali znanych nam z tej serii – tylko krótsze i szersze, ale wzór niezwykle podobny.

Czy się opłaca? Cóż… Jest relatywnie drogo. 120 złotych za dwa w sumie nieduże modele brzmi nie najlepiej, ale to już w sumie zależy, do czego je porównamy. Dla przykładu, niedawno chciałem nabyć plastikowy model jednego krasnoluda do Fyreslayers – Auric Runemaster, o ile mnie pamięć nie myli. I za jeden, plastikowy i /mały/ model żądali aż 73 blaszki! I nagle te 120 za dwa naprawdę ładne metalowe modele z dodatkowymi częściami nie wygląda tak źle. Minus jest taki, że jeżeli chcemy ostrzej pograć na REM’ach, to pewnie zakup dwóch zestawów nas nie minie. Na dodatek relacja ceny do punktów w grze też nie wychodzi jakoś szczególnie pozytywnie – pojedynczy Kornak czy Sogarat za połowę tej ceny przynoszą na stół więcej punktów. Tak czy owak, z całą pewnością nie żałuję wydatku – modele są ładne i świetnie uzupełnią każdą armię Kombinatu.


I klasycznie, to tyle na dzisiaj drodzy czytelnicy! Zapraszam jutro po więcej mięska… A co gotuję na jutro? Nie zdradzę za dużo, ale niech będzie, że synowie Imperatora po raz ponowny zawitają na blogu… I jeszcze jedno ogłoszenie duszpasterskie! Dzisiejszy wpis jest OSTATNIM ze zdjęciami tak niskiej jakości. Jutro otrzymam w swe ręce porządny aparat z prawdziwego zdarzenia i skończą się zabawy z fotkami z komórki. Praise be!

10.05.2016

[10.05.2016] Neoterra Capitaline Army: Zestaw Startowy


Bogowie, do czego to doszło! Od czterech dni żadnego wpisu, Mrówka znowu umarła! Na szczęście nic z tego… Już podczas reaktywacji pisałem, że postaram się o ciągłą dostawę świeżego, tekstowego mięska, ale Blog ma być dodatkiem do hobby a nie kluczem jego egzystencji, więc od czasu do czasu Życie i elementy powiązane wezmą górę, i będą obsuwy z tekstami. Tym razem z ręką na sercu powiem, że od pisania odciągnęły mnie nowości w grach… Battleborn, Overwatch i wreszcie główny winowajca, czyli Stellaris, totalnie i absolutnie skradły mój wolny czas. Cóż począć, kiedy gry takie zacne? Dziś wracamy do uzupełniania listy starterów do Infinity! Niewiele już tego zostało, bo na horyzoncie czekają nas jeszcze dwa takie zestawienia, by lista była pełna… Potem najpewniej dodam do każdej paragraf z komentarzem uwzględniającym zmiany, jakie wprowadziła 3 edycja, ale to melodia przyszłości. Dziś zabieramy się za elitarnych żołnierzy starej ziemi, czyli sektorową armię PanOceanii – Neoterrę. W pudełku tradycyjnie sześć figurek, w konfiguracji dającej razem aż 223 punkty… Do dzieła zatem!

Zaczniemy tradycyjnie, czyli od trójki zwyklaków… Tyle, że Neoterrańska elita nawet zwyklaków ma niezwykłych! Przywitajcie się z Neoterra Bolts, prawdopodobnie najdroższymi „bazowymi” modelami dodawanymi do zestawów startowych. I choć kosztują około plus dziesięć punktów względem Fizylierów, to mają się czym pochwalić – dodatkowy punkt a nieomal każdej statystyce (*co czyni ich modelami z BS: 13 za mniej niż 30 punktów*). Są też raczej ociężałą średnią piechotą z ruchem 4-2. Co czyni ich naprawdę sympatycznymi, to połączenie wysokiego BTS jak na te punkty, bo aż 6, ze zdolnością Bioimmunity, co pozwala im nie tylko ignorować efekty specjalne amunicji Shock czy Viral, ale przede wszystkim daje im możliwość wyboru swojego ogromnego BTS’a! Dla Neoterrańskiej Błyskawicy mina przeciwpiechotna jest niczym strzał z pistoletu. Kolejnym miłym dodatkiem jest Veteran L1 – dzięki temu te jednostki walczą do końca, nie cierpią z powodu braku szefa czy ucieczki, co czyni ich naprawdę nienajgorszym nośnikiem dla relatywnie niedrogiej drużyny. Ekwipunek? Klasyczne Kombi, ale z podwieszoną lekką strzelbą… Sytuacyjnie może się przydać. Ponadto mogą zabrać rakietnicę, karabin snajperski, desko-strzelbę czy Spitfire, ale jak dla mnie ciekawym dodatkiem jest to, że ich Haker nosi ze somą granaty elektromagnetyczne. Ogółem? Bardzo solidna bazowa piechota.

Poza solidną bazą starter przynosi na stół dwie proste jak cep acz nie mniej z tego powodu skuteczne jednostki ciężkiej piechoty. Na pierwszy strzał idzie Swiss Guard z rakietnicą. Gwardia szwajcarska to paskudna ciężka piechota głównie ze względu na wyżyłowane statystyki – nie posiadają żadnych sztuczek, żadnych gadżetów czy dodatków, ale z BS: 15, ARM: 5 i ruchem 4-4 to godny przeciwnik dla każdego. Co prawda zestaw z rakietnicą do najlepszych opcji nie należy – aż się prosi o ciężki karabin – ale w sumie nie ma niczym pogardzać, ponieważ szwajcar odziany jest w Termooptyczny kamuflaż. A elitarna, ciężka piechota w kamuflażu z rakietnicą to najstarsza sztuczka w repertuarze na zrobienie dowolnemu pudzianowi przeciwnika szybkiego i bolesnego kuku jak i daje im możliwość pozamiatania ciasno upakowanych żołnierzy wroga w jednym strzale. Nie ma już jak napisać o nich coś więcej, bo podobnie jak jest brat, do którego za chwilę przejdziemy, jest to proste w założeniu narzędzie – niewidzialna elita z dużą pukawką. Niech się przeciwnik martwi przerzucaniem jego doskonałej statystyki strzeleckiej.

Bratem szwajcara jest Aquila Guard - stara, poczciwa i sprawdzona legenda PanOceanii za czasów, kiedy nikt jeszcze nie śnił o armiach sektorowych. Podobnie jak szwajcar jest to niewyobrażalnie proste narzędzie – statystyki nieomal takie same jak braciszek, odrobinę lżej opancerzony. I zamiast kamuflażu najwyższego pozioomu nosi on ze sobą absolutne przeciwieństwo w technologii, czyli Multispectral Visor LV3 – topowe szkiełka do wykrywania wrażych cicho-ciemnych. Wraz z wyżyłowanymi statystykami pozwala to naszemu orłowi na łatwe i przyjemne wyciąganie drani spod znaczników kamuflażu by posadzić i kulkę prosto między oczy. Jak widać, wraz ze szwajcarem tworzą oni wredny duet – jeden się chowa, drugi wykrywa, obaj są naprawdę wredni. Minusy? Jak to w PanOceanii (*poza zakonami rycerskimi…*) do walki w zwarciu raczej się nie nadają, i choć ich CC do najniższych nie należy, to zadedykowany morderca w walce na pięści przerobi te pancerne konserwy na mielone bez większego stresu. Z opcji dużego wyboru nie mamy – w pudełku dostajemy model z karabinem Multi a ponadto możemy wybrać orła z ciężkim karabinem, co wraz z MSV L1 zawsze jest niemiłym zaskoczeniem dla przeciwnika.

I na koniec  mamy naszego zwiadowcę! Tyle. Że jest absolutnie przeciętny i w sumie ciężko go w ogóle nazwać zwiadowcą – bez jakiejkolwiek infiltracji, bez skakania z nieba, nawet nie posiada Forward Deployment. Ot, zwykły ziomek z Termooptycznym kamuflażem. Hexas może przynajmniej pochwalić się całkiem ładnym modelem i solidną pukawką, bo w pudełku dostajemy wariant ze Spitfire, czyli ‘lekkim karabinem maszynowym’. Poza tym jest to po prostu dużo tańszy i lżejszy Szwajcar i w sumie raczej wredny dodatek do startera… Bo choć startery nie są projektowane tak, by były względem siebie równorzędne, to jednak znam sporo osób, które rozpoczyna swoją zabawę od starterów właśnie. I wrzucenie dwóch modeli z kamuflażem TO do jednej paczki wraz z modelem z wizjerem do anulowania kamuflaży i wszelkich sztuczek na widzenie to jednak paskudne połączenie. W wariantach tak samo świeci pustkami jak w powyższych przykładach – ot, klasyka z Kombi, snajperką czy przaśny haker.

Podsumowanie: Z niejakim smutkiem i kiwnięciem głowy mędrca muszę przyznać, że starter Neoterry reprezentuje armię dobrze. Znaczy, jest to naprawdę prosta sektorówka oparta raczej na wysokich statystykach jednostek niż na specjalistycznym arsenale czy różnych gadżetach. Tych w tej armii za bardzo nie uświadczysz. Ogółem osobiście uważam tę sektorową armię za wyjątkowo nudną – ot, duże pukawki, dobrze strzela, ale poza tym nie ma absolutnie niczego unikalnego czy nietypowego. Ma za to poważne braki, jak chociażby totalny brak jednostek przeznaczonych do walki w zwarciu, czy co najgorsze, brak granatów dymnych, co nie pozwala nawet dobrze skapitalizować solidnych jednostek wyposażonych w Multispectral Visor. Jeżeli jednak nie chcesz rozmyślać nad swoją armią, lubisz wygląd zaawansowanych pancerzy PanOceanii albo po prostu polegasz na rzutach i wysokich statystykach, to Neoterra może być właśnie dla Ciebie!

Uff. To by było na tyle na dzisiaj – na horyzoncie pozostały nam dwa kolejne startery, czyli sektorówka USAriadny oraz nowiutkie, pachnące świeżo odlanym metalem pudełeczko do sektora Yu-Jing, czyli Imperial Service. Te jednak pojawia się dopiero w następnych tygodniach, gdyż teraz na warsztacie siedzi duży wpis do reanimacji serii o Aniołach Śmierci oraz urocza niespodzianka na jutro zafundowana nam przez Games Workshop! Tym razem, dla odmiany, będzie bardzo pozytywnie, bo najnowsze dziecko tego wydawcy raduje me serce i oczy, jednocześnie naturalnie zasmucając portfel… To do jutra!

2.05.2016

[02.05.2016] Infinity na Kwiecień 2016


Kwiecień przeminął z wiatrem. Dosłownie, bo duje za oknem, jakby się kto powiesił, a zimno i smutno, że aż żal rzyć ściska. Nie o taki Maj walczyłem. Wypatruję słońca by naładować baterię, popijam owocowymi herbatkami i podnoszę swoje morale przeglądając nowości do gier, szukając haczyków na teksty… Bo blog nie może zwalniać! Chyba, że już mi się odechce. Jednak na razie nam to nie grozi, bo Corvus Belli po raz ponowny puszcza farbę i sprzedaje cynk odnośnie nowości na ten miesiąc i jak zwykle robi nam, graczom Infnity, dobrze! Jest parka naprawdę ładnych modeli, w tym pamperek, na którego czekałem odkąd dokonałem rewitalizacji moich wściekłych, kosmicznych małp. Nie zwlekajmy więc i rzućmy okiem na to, co nam kruki wojny proponują w celu wyczyszczenia portfela.

Zaczniemy od największej nowinki, czyli od Megaryby! Znaczu, tfu, Maghariba Guard to odwieczny TAG do miłośników Nowego Islamu… Odwieczny głównie dlatego, że był to model wydany w czasach tak zamierzchłych, że jeszcze Warhammer 40k był grywalny a Sigmar nie latał na rdzeniu starego świata przez kosmos. Naturalnie starowinka musiała nareszcie ustąpić miejsca nowemu wzorowi, bo trzeba przyznać, że była już zmurszała i nie ukazywała potencjału nowych metalowych wzorów tego wydawnictwa. I choć była uroczo zerżnięta z kroczących czołgów znanych nam z Ghost in the Shell, to jednak nowa rzeźba urywa cztery litery. Spójrzcie tylko na to cudo! Wygląda brutalnie, wygląda agresywnie, wygląda po prostu jak prawdziwa maszyna wojenna, pojazd bojowy. Model jest /wielki/ - jak na standardy Infinity, oczywiście – i niesamowicie bogaty w detale. Widzimy każdy przegub, każdy pneumatyczny przekładnik na nogach, obrotnicę na wieży, wszystko. Robi wrażenie, i będzie wyzwaniem dla malarzy jak i zakładam wielką frajdą. Aż się można bać, biorąc pod uwagę, że całe to cudo jest oczywiście odlane w metalu. Minusy? Cóż… Cena. Jest to najpewniej najdroższy model seryjny do Infinity z kosztem ponad 200 złotych! No, ale pół kilo metalu dostajemy, więc w teorii wiemy, za co płacimy. Jak dla mnie mocno na plus – budzi respekt.

Na drugi ostrzał wchodzi model, który już kupiłem, bo musiałem – Yaogat Strike Infantry z MULTI Sniper Rifle!  Moraci są moim zdaniem frakcją, która najwięcej zyskała na nowej stylistyce proponowanej przez Corvus Belli. Owszem, nowi ludzie też się świetnie prezentują z bogactwem detali i dbałością o szczegóły, ale Moraci z wychudzonych pawianów o czerwonych maskach stali się tym, czym fluff od nich wymaga – potężnie zbudowanymi, umięśnionymi potworami. Ich rzeźby są doskonałe i emanują czystą agresją – od grubo wyglądających pancerzy aż do ‘ceglastych’ giwer, które nadają im radośnie brutalnego smaku. Każda ich spluwa wygląda jak wyciosana z granitu. Nowy Yaogat nabrał kształtów, zabrał ze sobą solidny topór na wszelki wypadek i dumnie pyszni się swoją długolufową armatą. Świetny model, tym bardziej, że wieść gminna niesie, że kamień na którym stoi jest ‘wliczony’ w blisterku, tak jak miała Oznatka ze startera. Rewelka. Niech wypuszczają ich jak najczęściej – pora na nowego Rasyata, gorąco proszę!

Kolejna nowość nie jest dla mnie interesującą ze względu na frakcję, lecz na fakt, że wydawca aktywnie stara się przerabiać stare pamperki na nowe, czadowe wzory. I choć starter Chińskiej armii sektorowej – Imperial Service – nie był jakoś zaskakująco stary, to nowy nie tylko dostarcza świeżych rzeźb, ale ostro zmienia jego kompozycję, wyrzucając ‘ogólniaki’ pod postacią Hsiena czy Wu Minga i wypychają pudełko tym, czym partia pragnęła – imperialnymi agentami. I to z szerokim wachlarzem oręża, bo dostajemy modele z rakietnicą, strzelbą oraz jednego agenta uzbrojonego w Spitfire. Starter, cóż… wygląda fantastycznie. Nie jestem jakimś wielkim fanem Yu Jing, ich stylistyka nigdy do mnie nie przemawiała, ale porównując stare rzeźby do nowych nie jestem w stanie powiedzieć, że nie ma zbytniej różnicy – jest, i to ogromna. Corvus Belli nie odpuszcza. Dekadę temu uderzyli na rynek proponując piękne metalowe modele, a że postęp nigdy się nie zatrzymuje, oni również robią wszystko, by opinia ‘Corvus robi piękne metale’ była nadal aktualna. Wychodzi im to z gracją. Szczególnie w oko wpadł mi nowiutki Agent Crane Rank – cudowna ciężka piechota.

Kolejna na taśmę wchodzi quasi-nowinka, czyli w sumie pół-nowość, bo Reverend Healer z desko-strzelbą (*boarding shotgun… przepraszam*). Znamy tę jednostkę z pudełka Operation: Icestorm tak więc ziewnę sobie spokojnie i dorzucę, że to nie jest brzydki czy zły model – dynamiczna poza, ładne nóżki to pomalowania… Ot, bardzo solidna rzeźba na plus. Zresztą, zawsze warto mieć alternatywną rzeźbą, szczególnie dla tych, co naprawdę chcą wyposażyć swoją panią doktor w broń do walki na bliższym zasięgu. No i fakt, że model z pudełka jest ekskluzywny właśnie dla tego pudełka… Dobrze zatem, że gracze Nomadów będą mieli szansę dodać solidną specjalistkę do swojej armii bez konieczności kupowania startera czy buszowania po sieci w poszukiwaniu używek. Tak naprawdę dobrze by było odświeżyć model Salamandry, bo model tego TAG’a jest już dość leciwy i mocno odstaje od pozostałych ‘dużych’ robotów.

I na sam koniec kolejny wariant, czyli Kazak Spetznaz z HMG. Model, cóż… Solidny. Znaczy, na pewno jestem tutaj mocno nie fair, gdyż po prostu stylówka Ariadny nigdy do mnie nie przemawiała – nie po to gram w system SF by wystawiać modele, które w sumie przeszły by w jakimś współczesnym settingu. Co nie zmienia faktu, że dla fanów tejże frakcji może być ładny dodatek do armii, bo detale są naprawdę solidne – od sznurowadeł na glanach poprzez fantastyczne gogle z mikrofonem, model ten wygląda całkiem realnie. Sympatycznym dodatkiem są skrzynie z amunicją – wątpliwe, by były tam dodane tylko jako konwersja, biorąc pod uwagę pozę i zgięcie nogi naszego żołnierza, więc zakładam, że ów skrzynki są w blisteku i każdy będzie mógł sobie tak wypozować model. Zapewne jest to kwestia zdjęcia i perspektywy, ale wydaje mi się, że ciężki karabin jest jakby mniejszy niż ten model, do którego jestem przyzwyczajony. Cóż, zobaczę model na stole (*najpewniej rozrywający moją ciężką piechotę na strzępy*) to się okaże w praktyce.

Uff. Jak zwykle Corvus Belli nas rozpieszcza – jak jak zwykle, jednych bardziej (*moja kochana, snajperza małpa…!*) a innych mniej. Nadal jednak utrzymuje mnie wiernie w przekonaniu, że jeżeli chodzi o metalowe odlewy nie mają sobie równych. Kosmiczne detale, fantastyczna jakość odlewów, doskonałe rzeźby z rewelacyjną poprawnością anatomii… Co powiedzieć innego niż Tak Trzymać! I choć wiem, że to płonne nadzieję, mam nadzieję że za miesiąc coś nowego do moich kosmicznych małp też się znajdzie…


26.04.2016

[26.04.2016] Cyberwojna - Hacking w Infinity N3


Trzecia edycja Infinity totalnie zrewolucjonizowała Hakowanie. W poczciwej drugiej edycji wielu graczy starało się unikać zbędnej ciężkiej piechoty w listach z czystej obawy przed twardą kontrą, jaką byli hakerzy… Ale z drugiej strony hakerzy nie byli znowu aż tak popularni (*z drobnymi wyjątkami*) będąc najdroższymi specjalistami o w sumie dość ograniczonych możliwościach. Doktor potrafi uleczyć stos modeli, inżynier naprawi zepsute maszyny, zerwie z nas klej, zdetonuje D-Charges. A haker tak naprawdę służył do wykonywania niektórych misji i do grożenia ciężkiej piechocie wyłączeniem. Nie mówiąc już o cenie! Średnio 12 punktów ekstra należało dopłacić do profilu wojaka, by zamienić go w Hakera, w porównaniu do mizernych 4 punktów za awans na lekarza czy inżyniera z dyplomem. Trzecia edycja zmieniła to diametralnie – nie tylko koszty punktowe uległy drastycznej redukcji, ale Cyberwojownicy nagle zaczęli być prawdziwymi skrzynkami z narzędziami, a nie kucykiem jednej sztuczki!

Aż do przesady, niektórzy mogli by powiedzieć. Hakerzy otrzymali zupełnie nowe zasady, które zamieniały wpis zajmujący pół strony A4 na temat ich działania na cały rozdział poświęcony ich możliwościom. Dziesiątki programów hakerskich, różne warianty narzędzi do hakowania, ofensywne ataki, defensywa przeciwko wirusom z torrentów, taktyczny wpływ na ruchy przeciwnika… Hakowanie potrafi to wszystko, i tak naprawdę zaleca się początkującym, by w ogóle pozostawili swoich cyberwojowników w barakach, dopóki gracze nie ogarną podstaw rozgrywki. Nie dajcie się jednak zastraszyć. Hakowanie, jak 90% rzeczy w Infinity, w ostatecznym rozrachunku sprowadza się do rzutów przeciwstawnych… tak więc Hakowanie można potraktować jako karabin, który ma 8” zasięgu i strzela przez ściany! Ot, w dużym uproszczeniu. I w sumie w ogóle nie… A co tam, bierzmy się do roboty i rozłóżmy hakowanie na czynniki pierwsze!

Poznajcie swoje zabawki!

Na dzień dzisiejszy możemy wybierać w czterech odmiennych typach hakerskiego sprzętu – Hacking Device, Hacking Device Plus, Defensive Hacking Device (DHD) oraz Assault Hacking Device (AHD). Jakby tego było mało w nadchodzącym wielkimi krokami dodatkiem Human Sphere N3 pojawią się dwa nowe narzędzia do hakowania, czyli Killer Hacking Device (KHD) oraz White Hacker Device (WHD). Nie wliczając w to nowych hakerów pod postacią EVO! Jak sami widzicie, jest tego sporo, a różnice są dość znaczne.

Hacking Device to najregularniejsze z narzędzi, zarazem najbardziej uniwersalne jak i potencjalnie najsłabsze. Urządzenie to daje nam dostęp do wszystkich programów pierwszego poziomu i programów wspomagania. Słowem, pozwala zarówno się bronić jak i być ofensywny w naszej cyberwojnie, ale na bardzo podstawowym poziomie. Nie oznacza to oczywiście, że jest to bezużyteczne – ba, elastyczność często gęsto przebija specjalizację.

Assault Hacking Device to jest już broń. To urządzenie hakerskie daje nam dostęp do nieomal wszystkich ofensywnych programów i służy nam jako główne narzędzie do rozwalania wrogich hakerów jak i dręczenia wszystkiego na stole, co może być agresywnie zawirusowane. Oczywiście brak programów defensywnych czy manipulatorskich boli, ale nie jest to problem, ponieważ AHD ma jasne i klarowne przeznaczenie, i będzie na przykład doskonałym narzędziem na jednostkach z Infiltracją czy Airborne Deployment – jako że te jednostki i tak mają mieszać na tyłach wroga, szybko, blisko, personalnie.

Defensive Hacking Device to odwrotność powyższego. Rezygnujemy z wszelkich ataków i skupiamy się na programach obronnych, na protokołach defensywnych. Jest to narzędzie dla naszego taniego hakera, który siedzi w ciepełku bezpiecznie schowany przed wrogim ostrzałem i służy nam jedynie jako narzędzie do utrudnienia pracy wrażych mistrzów cyfrowej wojny. Widać też, że DHD jest raczej przeznaczony dla tych, którzy nie mogą poszczycić się wyższym poziomem technologicznym i potrzebują tego ustrojstwa by mieć jakiekolwiek rozwiązanie problemu hakerskiego na stole.

Killer Hacking Device w swojej nazwie nie pozostawia wiele wyobraźni. Na pytanie czym jest, odpowiemy ‘narzędziem do zabijania’, tylko i wyłącznie hakerów wroga. Czym się różni od AHD? Specjalizacją! AHD potrafi wkurzyć różne, hakowalne cele, gdzie KHD potrafi zagrozić tylko wrogim hakerom… I to mocno. Trzy bardzo mocne ataki, jeden specjalny dla kosmitów oraz kluczowy upgrade pod postacią Cybermaski (*zarzuca hakerowi Impersonation!*) tworzy po prostu cyberzabójcę, który ma jeden cel w życiu – eliminację konkurencji w Internecie.

White Hacker DevicePamiętamy Final Fantasy? Biali Magowie, to byli Ci dobrzy, Ci od leczenia, pomagania i magii światła. To jest właśnie WHD – posiada narzędzia do anulowania wrogich hakerskich ataków, do wyrwania swojego TAG’a ze szponów wrażego przejęcia, do postawienia firewall’a na całą naszą ciężką piechotę. A ponadto pomoże naszym skoczkom, przeszkodzi przeciwnikowi w desancie lotniczym a nawet pokieruje pociskami rakietowymi. Kluczowa różnica względem DHD to fakt, że haker posiadający White Hacker Device jest odporny na ataki-niespodzianki w swojej strefie hakowania… Oraz że może opóźnić swoje ARO na drugą krótką zdolność przeciwnika, o ile ten znajduje się w jego strefie hakowania.

Hacking Device Plus nie oddaje w tym małym słówku i drobnym symbolu potęgi tego urządzenia. Ten „Plus” powinni zostać zamienione na „Ultra” albo chociażby na „Super”. Hakerzy z tym urządzeniem to są po prostu lepsi hakerzy.  HD+ to doktorat z hakowania. Ogólnie rzecz ujmując, kiedy zwykły sprzęt do cyberwojny dostarcza prostych rozwiązań do każdego celu, HD+ posiada te rozwiązania, tylko że lepsze. Programu do ataku, do obrony, do psucia innym krwi… HD+ ma to wszystko i stanowi prawdziwe wyzwanie dla hakerów przeciwnika. Sprzęt ten dostępny jest tylko w tych frakcjach, które fluffowo prezentują swoją technologiczną przewagę nad resztą wszechświata.

Tak to wygląda jeżeli chodzi o narzędzia. A teraz pojawia się pytanie jak to dobrze wykorzystać na polu bitwy. Przejdźmy więc do pierwszego powodu, dla którego brało się hakera od pradawnych czasów czyli…


REMów czar!

W drugiej edycji potrzebowałem hakera, by móc wystawiać swoich mechanicznych przyjaciół. Trzecia edycja tego nie zmieniła, ale spowodowała, że poczciwe drony stały się dużo bardziej użyteczne. Onegdaj mało kto grał na dronach, za wyjątkiem bodajże Nomadów i ALEPH’u, którzy posiadali HD+ w tych mrocznych czasach i rzeczywiście mogli próbować grać na samonaprowadzających się rakietach. Nawet najpopularniejszy dron – misiek z HMG i Total Reaction – ze względu na koszt i statystyki był brany okazyjnie. Trzecia edycja wywraca to wszystko do góry nogami, gdyż REM’y mogą teraz otrzymać sporo miłości od swoich hakerów, zamieniając nasze poczciwe roboty w prawdziwe maszyny do zabijania.

Po pierwsze, nasza rakietowa strategia. Od tego mamy program Spotlight, który wrzuca przeciwnika w Targeted State, za jednym zamach spełniając cel Forward Observera jak i dając soczyste +3 do BS’a dla naszych jednostek strzelających w ów cel. Dalej, programy Assisted Fire oraz Enhanced Reaction dają naszym robotom Marksmanship L2 albo Burst 2 w turze reakcyjnej… Groźnie to wygląda? No pewnie – dron z ciężką giwerą, wizjerem 360 stopni, Total Reaction i Marksmanship L2 to naprawdę niebezpieczny typek. Bah, nawet nasz rakietowy dron z Burst 2 w ARO robi się wyjątkowo niesympatyczny dla dowolnego przeciwnika.

Co to oznacza? Cóż… Po pierwsze strategia rakietowa nie jest już ekskluzywna. Teraz każdy gracz może wystawiać rakietowe REM’y i mieć naprawdę dobre szanse na ich wykorzystanie, by przygrzmocić komuś znienacka strzałem na BS:16/18 bez żadnych ujemnych modyfikatorów. Tym bardziej, że koszt tych dronów stał się wręcz śmieszny (*18 punktów*). Choć mają one AVA 1, niski koszt i większa elastyczność REM’ów pozwala na wystawienie więcej różnych robotów i takie ich ulepszenie, by były bardziej użyteczne i zwyczajnie śmiercionośne – szczególnie dla tych, co zapomnieli zabrać ze sobą hakera…

TAG’ów moc!

TAG to alternatywa dla hakera dla tych, co chcieliby zabrać ze sobą REM’y do zabawy. Trzecia edycja sporo tutaj zmieniła… Druga edycja cierpiała mocno na zbyt potężne TAG’i! Oczywiście powinny być mocne – za to się płaci punkty! Co nie zmienia faktu, że starzy hakerzy mieli poważne problemy z hakowaniem dużych robotów, które przeważnie przywoziły ze sobą BTS 6 albo i 9, i jeszcze miały tendencje do odpowiadania na korzystniejszych rzutach. Słowem, TAG’i potrafiły wysprzątać cały stół, nawet jeżeli posiadaliśmy dobrego hakera.

Trzecia edycja naprawia ten problem z balansem po mistrzowsku! Teraz mamy dostęp do tak wielu narzędzi do uprzykrzania TAG’om życia… Standardowy Hacking Device posiada program Overlord, który zmusza do testowania przeciwko DMG 14 z amunicją krojącą BTS naszego celu przez pół – jak TAG nie zda, przejmujemy nad nim kontrolę. HD+ dorzuca do puli Expel – trudniejszy do zdania, ale o ciekawym działaniu. Przymuszenia pilota do opuszczenia TAG’a może dać nam okazję do zdjęcia go na luzie. Jest to ryzykowniejsza zagrywka, ale permanentna, gdyż Posesję w praktyce dość łatwo anulować, czy to wydając Command Token, używając własnych programów obronnych jak chociażby Exorcism. Nie zmienia to faktu, że te dwa programy w zupełności wystarczają, by napsuć TAG’om krwi. Dorzućmy do puli Gotcha! Na chwilowe wyłączenie, czy naprawdę dobry Oblivion – wycięcie TAG’a z obiegu rozkazów potrafi drastycznie zredukować jego użyteczność. Dalsze programy wyższego stopnia oferują te same możliwości, acz z lepszymi modyfikatorami a przez to łatwiejszymi rzutami.

I jest to kolejny powód dla którego zabranie hakera ze sobą jest niejako koniecznością – Twój wielki i mocarny TAG nie jest już taki nietykalny, jak onegdaj. A tylko dzięki hakerowi w armii będziesz mógł odpierać wraże cyber-ataki i nie pozwolić by wróg przejął kontrolę nad twoimi najdroższymi zabawkami.

Baza wirusów została zaktualizowana…

Naturalnie poza REM’ami i TAG’ami istnieją inne zastosowania hakerów. Pewnie, nasze elektroniczne zabawki najbardziej zyskują (*lub też najbardziej musza się bać*) ze strony hakerów, ale Ci potrafią dużo więcej. Pierwszym i oczywistym celem hakera będzie prawie zawsze wrogi haker – szczególnie, jeżeli zatrudniliśmy specjalistę od eliminacji cyber-wojowników, uzbrojonego w AHD albo jeszcze lepiej w KHD. Mimo to najbardziej podstawową bronią na użytek niemal wszystkich hakerów jest poczciwy Brain Blast – 2 strzały z DMG 14, zadające po ranie za niezdany BTS? To jednak dopiero początek. Pamiętacie jak pisałem o uzbrajaniu swoich skoczków lub zwiadowców w AHD? Cacuszko to daje im bowiem dostęp to takich programów jak Basilisk czy Carbonite – oba programy pozwalają na atak wielu celi z co prawda małym DMG 13 (*Carbonite ponadto zmniejsza BTS celu o połowę, ale ma Burst 2 a nie 3*), ale sukces oznacza wrzucenie wrogom Immobilize-1. Wyłączenie na turę do 3 wrogich modeli to nie przelewki, i mądre wykorzystanie takiej przewagi potrafi zaowocować zwycięstwem. Kosmici ponadto nawet na swoim standardowym urządzeniu do zabawy w cyfrowym świecie przynoszą doskonały program Sucker Punch – bardzo silnego ataku z DMG 16 i dwoma rzutami na BTS, dający dodatkowo modyfikator -3 do dowolnej cechy wrogiego hakera, jeżeli ten reaguje i wymusza na nas test przeciwstawny.

Oczywiście atakowanie to jedna strona medalu, pozostaje defensywa – i poczciwy DHD naturalnie świeci tutaj jaśniejącym przykładem, oferując zestaw doskonałych protokołów obronnych. Breakwater, który zwyczajnie pozwala nam anulować wrogi program skierowany przeciwko nam, narzucając mu modyfikator -6 do WIP. Counterstrike, który jest dużo bardziej ryzykownym rzutem, z -3 do WIP na test przeciwstawny (*fortunnie dla obu stron*), ale jego sukces oznacza odbicie obrażeń w kierunku atakującego hakera. Zero Pain to alternatywny Breakwater, który zamiast modyfikatora i poleganiu na jednym rzucie zwyczajnie pozwala nam rzucić dwa testy na WIP przeciwko wrogiemu testowi, co w niektórych sytuacjach może być korzystniejsze niż pojedynczy rzut. Ponadto posiadamy wspominany już Exorcism to ratowania naszego TAG’a przed przejęciem czy Hack Transport Aircraft w celu popsucia planów desantu powietrznego ze strony przeciwnika.


Srebrne kule nie tylko na wilkołaki!

Wszyscy wiemy co to jest srebrna kula i do czego służy. Nie muszę chyba wyjaśniać starożytnej i oklepanej kliszy. W grach przeważnie jest to termin używany do pojedynczych zagrywek, kart, modeli, akcji etc., które zwyczajnie niwelują pewną strategię. W teorii jest to problem wielu gier, i w sumie nigdy nie był to problem Infinity – gry, w której bardziej się liczy to JAK wykorzystasz to, co przyniosłeś ze sobą na stół, niż to CO na ten stół przyniesiesz. Mimo to istnienie tych programów ma swoją rację bytu, gdyż są jedynymi solidnymi kontrami w grze na kilku trudnych i paskudnych zagrywek.

Poza naturalnie opisanymi już programami stricte zarezerwowanymi do mordowania wrogich hakerów do dyspozycji mamy dwa kluczowe programy, które są po prostu kontrami. U-Turn oraz Hack Transport Aircraft. Pierwszy program służy do zmylenia pocisków naprowadzanych. I jest błogosławieństwem! Bez niego REM’y będą miotać rakietami w cele na rzutach przeciwstawnych BS+6 kontra PH-3, co w znacznej większości przypadków dobrze dla celu takiego rakietowego ataku dobrze się nie może skończyć. U-Turn jednak z automatu dorzuca modyfikator -3 do BS naszego rakietowego REM’a… I modyfikator ten się kumuluje, tak więc czterech hakerów w ekipie zagwarantuje mocarny modyfikator -12 – maksymalny dostępny w grze. Oj warto zabierać ze sobą hakerów. Hack Transport Aircraft wyjaśnia się sam w swojej niewyszukanej nazwie. Zwyczajnie posiadając na stole hakera z tym programem zamieniamy każdy wraży test na AD: Combat Jump na test przeciwstawny WIP -6 naszego hakera a PH skoczka. Pewnie, szanse może nie są największe, ale wiemy jak to jest z kostkami… A jeżeli wygramy ten rzut, to przeciwnika model dostaje rozrzut i wyląduje gdzieś 16” poza swoim docelowym punktem.

Programów moc, czyli upierdliwość stosowana.

Świetnie, omówiliśmy już odświeżoną rolę REM’ów, TAG’ów oraz regularne ataki, jakie hakerzy mogą zarzucić na pole bitwy. Znamy kontry, znamy zagrywki… Ale to jeszcze nie wszystko. Poza arsenałem bezpośredniego krzywdzenia wroga poprzez instalowanie mu Windowsa 10 na twardym dysku jego ciężkiej zbroi mamy też całkiem niezły zestaw mniej agresywnych narzędzi do wykorzystania.

Ot chociażby program Fairy Dust, który obdarowuje naszą ciężką piechotę, niczym tytułowa książka, bonusem pod postacią Firewall’a – odpowiednika bycia w osłonie przeciwko atakom hakerskim. Blackout to naprawdę wredny program, bo choć nie zadaje obrażeń i doraźnie nie krzywdzi przeciwnika, to możliwość wyłączeniu mu ekwipunku często-gęsto potrafi doprowadzić go do szewskiej pasji – status Disabled psuje każdy sprzęt oznaczony jako Comms Equipment, w tym takie rzeczy jak sniffery, repeatery, szybkie pandy a nawet, ha… urządzenia do hakowania. Masz dość żołnierzy uzbrojonych w Multispectral Visor korzystający z zasłony granatów dymnych by bezkarnie siekać twoich żołnierzy na krwawe strzępy? White Noise przybywa z pomocą – program ten pozwala na położenie wzornika na stole, który całkowicie zasłania widoczność TYLKO dla modeli posiadających dowolny poziom Multispectral Visora!

Chyba największym bonusem dla hakerów z ekwipunkiem HD+ jest rewelacyjny program Cybermask! Koniec z parą modeli w grze posiadających i dumnie wypinających pierś posiadaniem zdolności Impersonation. Teraz wystarczy tylko zdać test WIP by wejść w ten stan i trollować przeciwnika… Kombinacje są straszne, wliczając w to dla przykładu Charontyda lub Umbra Legate biegnącego w twoim kierunku pod bezpieczeństwem impersonacji…

In Summus!

Ot, luźne przemyślenia na temat hakowania w Infinity. Nie da się ukryć, że zmiany są ogromne względem drugiej edycji, w którym zabawa z hakerami była nominalna. Teraz zaś naprawdę przynoszą ze sobą sporo zabawek i możliwości, co nie tylko dodaje rozgrywce dodatkowej głębi taktycznej ale też w sympatyczny sposób poprawia pewien balans, który był nieco rozchwiany w czasach poprzedniej edycji. Mówię tutaj głównie o Ariadnie! Frakcja ta czerpała zawsze korzyści z tego, że nic nie mogło w niej stać się celem hakerskich ataków, i choć sami nie posiadali żadnych cyber-wojowników, to im to w sumie nie doskwierało. Teraz nareszcie jest to wyważony acz obosieczny miecz – tak, nie jesteście podatni na wrogie sztuczki, ale też nie macie programów wsparcia czy łatwiejszej drogi do walki z ciężkimi maszynami wroga poza poczciwymi metodami pod postacią rakietnic, dział i ciężkich karabinów maszynowych…


Pamiętajcie zatem! Haker nie jest już tylko specjalistą koniecznym do wykonania pewnych misji. Jest pełnowartościowym żołnierzem, przynoszącym ze sobą sporo dobra.