04.06.2016

[04.06.2016] USAriadna Ranger Army: Zestaw Startowy

Czwarty czerwca to tak w sam raz na rozpoczęcie pisania, prawda? Podsumowanie zrobiło swoje, majowe teksty się oczytały, oklapły na swoje miejsce i zbierają kurz, by od czasu do czasu zostać wygrzebane przez podróżnika po internetowych ścieżkach, prowadzony przez starego nawigatora, Wujka Google’a. Wiem, że obiecałem, że będzie mniejsze skupienie na Infinity i że znajdzie się czas na inne systemy… Tak też będzie, pomimo tego, że dzisiejszy wpis jest właśnie o Infinity! Wynika to z dwóch prostych faktów. Po pierwsze, brakuje mi już tylko jednego tekstu, by na ten moment zamknąć serię opisującą startery do tego systemu. Po drugie, pozostałe teksty warzą się dopiero, nabierają smaku i rumieńców… Ot, jak klikniecie tutaj, to możecie zobaczyć przedsmak tego, co nadchodzi. Zainteresowani? Mam nadzieję! Dziś jednak zapraszam na kolejny opis startera do Infinity – USAriadna Ranger Army!

Nowiutki starter do świeżej armii sektorowej Ariadny jest odrobinę nietypowy na tle innych pudełek startowych, a nawet w porównaniu do innych starterów do armii tej frakcji, bo biorąc pod uwagę standardowe profile zawartych jednostek i podążając za ich uzbrojeniem, zestaw ten daje nam zaledwie 91 punktów! Nawet, jeżeli wykorzystamy te modele z ich bogatszymi profilami, do 150 punktów nie dobijemy za żadne skarby, więc starter ten, choć daje dobrą bazę pod zbieranie tej armii sektorowej, jest zupełnie niewystarczający do rozgrywki i wymaga dalszych inwestycji, by dało się wystawić sensowną armię nawet na rozgrywkę na małe punkty. Co nie zmienia faktu, że kompozycja w teorii nadal jest taka, jak w większości starterów – dostajemy trzech liniowych żołnierzy, specjalistę, większego kozaka oraz zwiadowcę. Tutaj jednak się kończą wszelkie podobieństwa, bo USAriadna Ranger Force jest nietypowy od A do Z w siłach Ariadny.

USAriadna Grunts to liniowy regiment komandosów tej armii, i najbardziej wybija się z ustalonego rytmu. Nie są to bowiem jednostki lekkiej piechoty, lecz średniej… I są to modele niezwykle tanie w punktach wyposażone na standardzie w pancerz na poziomie 3! Ów liczba powinna być zapamiętana przez graczy USAriadny, bo pancerz 3 jest w sumie standardem na znacznej ilości modeli w tej armii. Choć statystyki nie są najlepsze a ruch 4-2 czyni z nich bodajże najwolniejszą ‘bazową’ piechotę, to jednak wysoki pancerz i ogrom alternatywnych profili czyni z nich bardzo atrakcyjną opcję. HMG, ciężkie miotacze ognia, wyrzutnie granatów, karabiny snajperskie… A ponadto opcja wystawienia para-medyka, wysuniętego obserwatora, zwiadowcy jak i snajpera z Marksmanship LX, wszystko po niskich kosztach… To naprawdę atrakcyjna jednostka, zarówno w tworzeniu taniej drużyny jak i pojedynczo do zadań specjalnych. Jakby tego było mało, wszystkie profile posiadają Shock Immunity, tak więc doktorzy i para-medycy nadal będą mogli przywracać ich do życia, jeżeli wpadną w minę czy  ktoś im stuknie kulkę z amunicją Shock. Warto też zapamiętać, że Trepy mają całe 0 BTS, tak więc bronie takie jak Nanopulser czy Pulzar przerabiają ich na mielonkę (*11 PH bowiem nie daje im dramatycznie dużych szans na sukces przy robieniu uników*).

5th Minutemen ‘Ohio’ to regiment ciężkiej piechoty, który ma dostarczyć na stół dużo lepsze przeszkolenie oraz cięższy arsenał połączony z niezgorszą mobilnością. Statystyki są znaczną poprawą względem bazowych trepów – BS:13 i PH:13 daje mu zarówno solidne strzelanie jak i nienajgorsze miotanie granatów czy unikanie. Kolejnym plusem jest ruch 4-4, co przy ciężkiej piechocie nie jest regułą… Choć pancerz na poziomie 3 z całą pewnością nie jest tym, czego po elitarnym żołnierzu wagi ciężkiej byśmy się spodziewali. W pudełku dostajemy profil z karabinem i dwoma lekkimi miotaczami ognia. Tania kombinacja, która na dodatek może być porucznikiem naszej wesołej gromady. Ponadto jednak możemy wybrać ciekawsze profile, jak chociażby HMG z amunicją AP, wyrzutnię rakiet czy całkiem ciekawą opcję z karabinem AP oraz X-visor i Marksmanshio L1, co razem daje model, który całkiem dobrze strzela na dystans do 32” pociskami AP+Shock, co przeciwko np. ALEPH’owi potrafi być bardzo skuteczną i wyjątkowo niedrogą kontrą dla jednostek z jedną raną i V: No Wound Incapacitation. Ponadto ponownie wszystkie profile mogą się pochwalić Shock Immunity, Multiterrain oraz Kinematika L1 – odporność na natychmiastową śmierć czy elastyczność w poruszaniu się po trudnym terenie to drobne, acz sympatyczne dodatki… Jednak dodatkowy cal ruchu przy unikaniu czy dochodzeniu do zwarcia w turze reaktywnej to zawsze mile widziana zdolność.

Marauders, 5307th Ranger Unit to kolejna średnia piechota na łamach USAriadny, która łączy ze sobą elementy zwiadowcy, specjalisty i klasycznej, średniej piechoty. Pancerz 3 i ruch 4-2 to jak widzimy standard na łamach tego pudełka, i tutaj nie ulega zmianie… BS:12 i PH:12 to nieco lepiej niż średnia, ale bez cudów i oczywiście ustępuje miejsce regimentowi „Ohio”. Mimo to jest to ciekawa jednostka ze względu na swój sympatyczny zestaw zdolności, ekwipunku i uzbrojenia.  Standardowy ekwipunek to poczciwy karabin… Oraz ciężki miotacz ognia. Duży wzornik z amunicją Fire to zawsze mile widziany dodatek do armii o szerokim zastosowaniu. Dzięki posiadaniu karabinu i solidnych zdolności strzeleckich Maruder posiada komfort wyboru, z której broni w danym momencie bardziej opłaca mu się korzystać. Jakby było tego mało, każdy profil posiada jakiś wariant porządnego pistoletu – czy to ciężkiego (*z obrażeniami 14*) czy też szturmowego (*z 4 strzałami*). Słowem, jest dobrze wyposażony i posiada broń na każdą okazję. Ponadto pozostałe profile oferują alternatywy pod postacią Desko-Strzelby i min, poczciwej snajperki z Multispectral Visor L1 czy też bardzo apetycznej opcji z ciężką rakietnicą oraz Multispectral Visor L1. Na dodatek możemy go wystawić z unikalną bronią Ariadny, czyli Molotokiem – ulepszonym karabinem z lepszym zasięgiem, czterema strzałami oraz amunicją AP!  To wszystko tworzy solidny arsenał, który potrafi świetnie współgrać z naturalnymi zdolnościami Maruderów. Forward Deployment L1 daje nam szersze pole do popisu przy rozstawianiu, V: Dogged daje im lepszą przeżywalność i szansę na wykonanie zadania pomimo obrażeń... A Stealth to ciekawy dodatek, bo pozwala mu zakraść się na tyły wroga nie ryzykując ARO wynikające z wejścia w strefę kontroli przeciwnika, do daje mu szansę wypalenia wrogom w plecy w formie smutnej niespodzianki. By nie zapomnieć – posiadają też Jungle Terrain, zdolność niezwykle sytuacyjną i w większości przypadków pozbawioną znaczenia.


7th Foxtrot Rangers ‘Newport’ to najbardziej bazowi zwiadowcy jakich możemy sobie wyobrazić. Każdy profil posiada na standardzie zdolności CH: Camouflage oraz Infiltration, czyli zwyczajowe duo do wystawiania wojaka na przedzie. Chodzenie pod znacznikiem to zawsze świetna zdolność, szczególnie, kiedy wystawiamy ich więcej i staramy się namieszać przeciwnikowi w głowie… Jako że najtańszy Foxtrot to wydatek zaledwie 17 punktów a ich AVA to 4, możemy naprawdę wystawić sporo znaczników na stół i to raczej niskim kosztem. Ponadto posiadają Multiterrain, co w pewnych scenariuszach daje im małą acz nieraz kluczową przewagę. Z profili cudów nie ma – możemy wystawić go jako piekielnie kosztownego porucznika, bo aż za 2 SWC albo jako bardzo taniego i diablo użytecznego wysuniętego obserwatora, który będzie namierzał cele dla naszych Traktorów. Z uzbrojenia, rozpoczynamy z karabinem i minami przeciwpiechotnymi, czyli naprawdę nie jest źle jak na tak małe punkty. Ponadto mamy profil z lekkim granatnikiem, co wraz z infiltracją daje mu możliwość na szybkie i relatywnie łatwe bombardowanie okopanych jednostek za pomocą ostrzału spekulacyjnego. No i oczywiście jak na zwiadowcę przystało, dostajemy też profil snajpera, i to w sumie niedrogiego. Niestety, Foxtrot ma też solidne minusy – BS:11 to niższa półka, i nie ma co liczyć na przerzucanie się kośćmi z elitą przeciwnika, chyba że w wyjątkowo sprzyjających warunkach. Brak jakiegokolwiek pancerza powoduje, że absolutnie każda broń w grze jest dla niego śmiercionośna, wliczając to strzał z pistoletu… Jeżeli przeciwnik przebije się przez kamuflaż, nie powinniśmy oczekiwać, ze ten zwiadowca przetrwa bez niesamowitego błogosławieństwa Fortuny.

I tradycyjnie, to by było wszystko na dzisiaj. Jesteśmy już tylko jeden krok od zakończenia serii i możności pochwalenia się najpełniejszą serią opisującą startery do tego systemu. Jak już pisałem wcześniej, część z nich jest już nieco przestarzała, bo nie uwzględnia wszystkich zmian, jakie nastąpiły wraz z wyjściem trzeciej edycji. Na szczęście w większości przypadków wystarczy będzie dodać paragraf z komentarzem, więc będzie to robótka na wolny dzionek i bez nowych wpisów. Mam nadzieję, że ów kolekcja pomoże wielu potencjalnym graczom wybrać armię dla siebie! :)

4 komentarze:

  1. fajny opis, ale... nowiutki starter?! do świeżej armii? serio? :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Armia świeża jak "pani Szewińska w kroku" ;-) A tak na serio, to czekam na opis zmian w nowym Human Sphere :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Świeżość jest relatywna ;) w porównaniu w innych armii jak mnie pamięć nie zwodzi, jest całkiem świeża! Nie mówiąc już o tym, ze sa powrocilem do grania miesiąc temu z hakiem i dopiero wtedy spotkałem amerykański sektor... dla mnie bardO świeża ;)

      Usuń
  3. Ktoś wcześniej zwrócił uwagę na Twoje betonowe ÓW i kurcze, teraz cały czas się o to potykam! :D

    OdpowiedzUsuń