09.08.2016

[08.08.2016] Podsumowanie Lipca 2016


Fiu fiu, cóż to za opóźnienia... Spieszę z informacją, że nie jest to jedno z moich legendarnych i nagłych zniknięć ze sceny na kilka miesięcy a jedynie opóźnienie wynikające z rutynowej życiowej sytuacji. Od miałem drobny wypadek i musiałem spędzić trochę nadmiarowego czasu w rękach naszej cudownej służby zdrowia, oddając się rekonwalescencji aż do momentu, w którym to ponownie mogłem wyruszyć na Krakowskie ulice i powrócić przed komputer. Moment ten nadszedł więc nareszcie pora zabrać się za nadrabianie zaległości! Lipiec był raczej chudym miesiącem jeżeli chodzi o teksty, bo nie dobiłem nawet do 10 wpisów... Trochę szkoda, ale z drugiej strony nie mam zamiaru się biczować, bo wolę wrzucić mniej tekstów, ale za to poczytnych, niż na siłę lać wodę. Wyszło niezgorzej, bo choć wpisów jest mniej, to poczytność trzymała się tej samej granicy co w czerwcu i 10 000 wejść blog zaliczył. Yay. Mamy już co prawda 9 sierpnia, ale wyjątkowo jest o czym pisać, więc zakładam że miesiąc ten będzie bardziej aktywny! Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że aż 4 teksty mam już gotowe i ustawione w kolejce publikacji... Być może uda mi się wyjątkowo przegonić swoje własne plany i dostarczyć wam, mili czytelnicy, sporo solidnego materiału.


I ponownie bez zaskoczenia, znaczy, od początku przewidywałem że to ten wpis właśnie będzie triumfował w Lipcu. Jakoś tak mi wychodzi, że moje przemyśleniowe wodolejstwo cieszy się wzięciem... Nie wiem, czy to dlatego, że recenzje i poradniki można znaleźć w całej sieci, ale już felietony i treści dyskusyjne poświęcone hobby nie są aż tak rozpowszechnione. Ciekawa dyskusja o magii w komentarzach, własne opinie na temat różnić między lekkimi a ciężkimi systemami... Wygląda na to, że muszę częściej i mocniej tworzyć wpisy otwierające dyskusję na pewien bitewniakowy temat!

 - GAMES WORKSHOP - 


 - INFINITY THE GAME - 


 - TANKS - 



 - INNE SYSTEMY - 



 - INNE - 



29.07.2016

[29.07.2016] Kopanie Gały! - Rzut okiem na Guild Ball


Zostałem wrobiony! Nic już nie poradzę i po prostu muszę się za ten tekst zabrać… Słowem wstępu, zanim przejdę do rzeczy, po prostu muszę zaznaczyć, że nie jestem fanem sportu. Jedyny sport jaki regularnie uprawiam, to transport publiczny. Nigdy też nie ciągnęło mnie do ‘sportowych’ gier figurkowych! Magia BloodBowl nie potrafiła mnie ująć a pudełko do Dreadball’a nabyłem raczej z, że sobie pozwolę na górnolotne stwierdzenie, z dziennikarskiego obowiązku (*czyt. Nie miałem pomysłu o czym pisać na bloga, więc kupiłem grę do recenzji…*). Mimo to przyznam, że jako zboczuch na punkcie ładnych figurek uroczy, kickstarterowy pomiot wydawnictwa Steamforged niemalże od ręki zaśpiewało k’mnie syrenimi nutami pożądania… Nie był to jednak zew na tyle mocny, bym chciał rzucić w nich swoimi szeklami. Nie ma jednak lekko w świecie dobrobytu! Wyczuwając moją chwilę słabości Bartek – szef i władca sklepu Vanaheim.pl – z uśmiechem na twarzy wepchnął mi starter do rąk jako prezencik do recenzji! Nie było odwrotu – zabrałem się za lekturę relatywnie krótkiego podręcznika, dobrałem się do zawartości pudełka i dziś chciałbym wam co-nie-co powiedzieć na temat Guild Ball!

Pierwszy przytyk to moje zaskoczenie, że gra nie nazywa się Guild-Ball… Ponieważ takie przeklęte dwutrzonowe twory słowne połączone myślnikiem są czymś w rodzaju ikonicznej maniery podręcznika. Wyprzedzam jednak samego siebie, i to o sporo… Wróćmy więc do samiutkiego początku i zadajmy sobie pytanie – Czym jest Guild Ball?

Jest to kolekcjonerska gra figurkowa osadzona w bliżej nieokreślonym świecie fantasy, najpewniej w czasach zbliżonych do naszego wczesnego Renesansu. Okej, pierwsze co się rzuca w oczy to to, że gra jest wysoce okrojona z fabularnego tła. W samym podręczniku nie znajdziecie nawet strony poświęconej fluffowi i próbom osadzenia rozgrywki w jakieś rzeczywistości. Nie oznacza to, że go nie ma – ktoś, kto jest wysoce zainteresowany fabularną otoczką rozgrywki może z oficjalnej strony gry pobrać 46 stronicowy plik zawierający tylko i wyłącznie historię świata, tło dla tytułowych Gildii, rozwój sportu i jego wagę polityczną i populistyczną. No dobrze, to jak to jest, że najpierw piszę, że go nie ma, a potem, że jest? Odpowiedź jest prosta – fluffik jest totalnie opcjonalny i twórcy gry to wyraźnie pokazują skupiając cały swój podręcznik na zasadach rozgrywki i ograniczając ‘fabułkę’ łatwo przystępną graczowi do kilku paragrafów opisujących wybraną Gildię na odwrocie pudełka ze starterem do tejże frakcji. Pozwoliłem sobie pobieżnie rzucić okiem na ów wytworzony świat, i mamy tutaj oklepany standard jakich mało.

Kontynent a la Pangea, Imperium składające się Wolnych Miast, każdy region to znana nam klisza przerobiona za pomocą swoich nazw własnych. Są one zbędne, ponieważ główną rolę w tym teatrzyku grają Gildie – a jest ich sporo, bo w tym uniwersum praktycznie każda profesja tworzy swoją gildię i tak naprawdę otrzymujemy Kontynent Unii Pracy, gdzie każda z Unii stara się być jak najbardziej lukratywna, uprzywilejowana i potężna… Wliczając w to tak szlachetne organizacje jak Gildia Rybaków czy Gildia Piwowarów! No i oczywiście proste pytanie… Jak Ludzie Pracy, poważni i szczerzy, mogą rozwiązywać swoje problemy? Brudną polityką za ścianami kantorów? Zabójstwami i truciznami? Walną wojaczką? Pewnie. Mogliby. Ale po co, skoro przecież mogą wystawiać oficjalne drużyny piłkarskie i rozwiązywać wszystkie swoje problemy na boisku! Tak, oto trzon fabuły i klucz do gry… Obejmujemy kontrolę nad naszymi zawodnikami reprezentując interes naszej Gildii i dążąc do wygranej w krwawym, brutalnym sporcie… W którym gdzieś pod nogami przewija się jakaś piłka.

No dobrze, skoro gra jest tak siebie pewna, że nie musi się skupiać na próbach przyciągania publiczności pokręconym światem i ciekawą stylistyką, to chyba może przynajmniej się pochwalić ciekawymi rozwiązaniami na stole? I tutaj od razu mogę odpowiedzieć – Tak. Może.  Twórcy Guild Ball zakładali, że uda im się połączyć zaawansowane zasady dające morze możliwości taktycznych na stole z intuicyjnością i łatwością zasad tak, by w efekcie dać dynamiczną, szybką grę, która jednak nadal będzie oferowała bogactwo strategiczne w podejmowaniu akcji i planowaniu ruchów. Osobiście nie jestem jeszcze w stanie stwierdzić, czy im się to udało czy też nie… Póki co gra mnie oczarowała swoimi niecodziennymi rozwiązaniami, ale dopiero bo kilkudziesięciu meczach będę mógł wyłożyć swoją bardziej obiektywną opinię na ten temat. Na dziś mogę wam jedynie zaprezentować te zasady, które mi osobiście bardzo przypadły do gustu! Nie mam zamiaru zaś opisywać całego systemu – nie dość, że tekst ten byłby gargantuiczny, to przecież w sieci są dostępne zarówno pełne zasady gry jak i skrócone zasady do szybkiej rozgrywki… A ponadto poniżej umieszczam link do ponad godzinnego filmiku wnikliwie prezentującego rozgrywkę. Jeżeli jesteście więc zainteresowany pełnym i dogłębnym poznaniem systemu, to jest to materiał dla was. Jeżeli jednak chcielibyście tylko przeczytać na temat najciekawszych elementów gry i nieco mojego wodolejstwa, to lecimy do kolejnego akapitu!

Pierwszym zestawem mechanik, który do mnie przemówiły, to Wpływ oraz Impet. Posiadanie punktów akcji nie jest żadną nowością w grach figurkowych. By daleko nie sięgać mamy przecież MalifauX, gdzie każdy model generuje dla siebie odpowiednią liczbę AP (*action points*) które potem zużywa na aktywację zdolności, ataki, zdolności. Guild Ball jednak łączy to z mechaniką przydzielania punktów skupienia wzięta rodem z Warmachine i tworzy ciekawy system zarządzania bazowymi surowcami pod tytułem Wpływu. Każdy członek drużyny generuje kilka punktów wpływu do puli na początku każdej rundy a potem z tak wytworzonej puli gracz przydziela te punkty poszczególnym członkom ekipy według swojego uznania. Choć każdy model posiada górny próg punktów, które może otrzymać, jest on przeważnie na tyle wysoki, że możemy skończyć z zaledwie trzema, czterema figurkami wykonującymi akcję gdzie pozostałe w danej turze nie otrzymały żadnych punktów. System ten jest bardzo prosty a już na papierze daje nam ciekawe opcje… Nasz biegacz jest przy piłce i wierzymy, że może dobiec do wrażego gola i oddać strzał? Pakujemy w niego maksymalną liczbę wpływu i ciśniemy do przodu. Nasz kluczowy członek zespołu jest zagrożony? Dajemy punkty naszemu twardzielowi i posyłamy go z odsieczą. Dobre zarządzanie punktami wpływu to klucz do sukcesu – musimy przewidywać, gdzie będą one potrzebne i jak dobrze nimi zarządzać, by kapitalizować wyniki naszych akcji w jak najlepszy sposób… Bo głupio by było, gdyby po nieudanym podaniu piłkę przejął jednej z naszych zawodników by odkryć, że nie przydzieliliśmy mu żadnych punktów wpływu i nic z tą piłką w tej turze nie zrobi. Prosty system, a jak sprytnie oddaje w ręce graczy kontrole nad swoją drużyną.

Jednak na wpływie nasza zabawa się nie kończy. Poza punktami wpływu generowanymi przez naszych zawodników tura w turę w czasie meczu zdobywamy również punkty Impetu. Mecz to jednak żywe i żwawe widowisko a publika nie jest milczącą masą… Kiedy wykonujemy akcje, które podnoszą adrenalinę publiczności i wyciskają z nich radosne okrzyki i zaśpiewy, nasza ekipa również się rozkręca i nabiera apetytu do walki. Nazywamy to rosnącym impetem. I tak kiedy wykonami ciekawy atak, znokautujemy zawodnika drużyny przeciwnej, strzelimy gola czy wykonamy piękne podanie otrzymamy punkt Impetu. Punkt, który jest nam konieczny do strzelania dalszych goli ale też otwiera przed nami prawdziwy skarbiec dodatkowych, specjalnych akcji, w tym również akcje reakcyjne, które pozwolą naszej ekipie działać również poza swoją kolejką w odpowiedzi na zagrywki przeciwnika. Z pozoru mechanika ta brzmi niebezpiecznie, bo nagradza gracza, któremu już powodzi się dobrze na stole, otwierając przed nim jeszcze więcej możliwych zagrań. Z drugiej strony punkty Impetu zdobywa się bardzo łatwo i po prostu za granie gry zgodnie z jej założeniami, czyli kopiąc piłkę i bijąc przeciwnika… Tak więc ktoś musiałby pochwalić się epickim brakiem szczęścia w rzutach kośćmi, by nie uzyskać w trakcie tury żadnego punktu Impetu. Jakby tego było mało, punkty te nie kumulują się, tylko z początkiem kolejnej rundy są zerowane… Najpierw jednak każdy punkt Impetu, który nie został wykorzystany w poprzedniej rundzie dodawany jest do naszego rzutu na inicjatywę, więc warto je zbierać nawet, jeżeli nie znajdziemy dla nich użycia na stole pod postacią specjalnych akcji. W co sumie ciężko mi uwierzyć biorąc pod uwagę jakie bogactwo możliwych akcji punkty te oferują. Naprawdę to trzeba zobaczyć na stole by ujrzeć jak pięknie te mechaniki współgrają ze sobą i jaki ogrom taktycznych numerów potrafią razem wykręcić.

Kolejną ciekawą mechaniką jest tzw. Playbook, który ciężko mi przetłumaczyć w jakiś sensowny sposób, bo jest to po prostu wachlarz dostępnych ataków dla każdego z naszych zawodników. Nie chcę brzmieć jak jakiś oczarowany neofita, ale geniusz tego rozwiązania dosłownie mnie powalił, bo dzięki niezwykle sprytnemu rozwiązaniu twórcy Guild Ball wyposażyli każdego zawodnika w ogromny stos unikalnych ataków. Dla przykładu Tapper – kapitan Gildii Piwowarów 0 posiada aż 9 różnych ataków na swojej księdze zagrań (*nie, to tłumaczenie nadal dobrze nie leży…*). Jak to działa? Ilustracja jest konieczna by to zrozumieć, więc lecimy… Mamy tutaj kilka rzędów podwójnych okręgów, od lewej do prawej.  Niektóre koła są wypełnione kolorem, inne nie. Każdy posiada w środku liczbę, literę lub symbol. Kiedy dokonujemy ataku, rzucamy tyloma kośćmi K6 ile wynosi TAC naszego zawodnika. Sukces odnosimy wtedy, kiedy przebijemy obronę przeciwnika (*Np. DEF na poziomie 4+ oznacza, że musimy rzucić 4, 5 lub 6 by uzyskać sukces.*) Każdy poziom pancerza przeciwnika ucina jeden sukces.


I tak dla przykładu… TAC Tappera wynosi 6. Atakuje Hoopera, którego DEF wynosi 3+ a ARM jest równe 1. Rzuciłem 1,3,4,4,6,2. Daje mi to aż 4 sukcesy! Odejmuje od tego ARM przeciwnika, co daje mi ostateczny wynik 3 sukcesów. Teraz właśnie następuje moment, w którym zaglądam do puli ataków mojego zawodnika. Każdy sukces bowiem odblokowuje jedną kolumnę licząc od lewej, co w przypadku i Tappera oznacza, że mam do wyboru aż 5 różnych ataków! Mogę wykonać jedną ze specjalnych zagrywek postaci, wklepać 1 lub 2 obrażenia, przejąć przeciwnikowi piłkę, jeżeli ją posiada, odepchnąć go o 1” lub nawet powalić na ziemię… Jakby tego było mało, dwa z sześciu ataków są wypełnione kolorem, i jeżeli wybiorę jeden z nich, to poza efektem ataku otrzymam również punkt Impetu… Punkt, który będą mógł natychmiast wydać, jeżeli tylko mój zawodnik nadal posiada punkty wpływu do wydania. System ten jest genialny, bo naprawdę daje nam niesamowitą pulę opcji przy każdym nieomal rzucie. Czy wolimy powalić przeciwnika? Niby tak, ale może lepiej tylko go popchnąć, uwolnić się z walki i zdobyć ten punkt Impetu, by natychmiast wykonać podanie z dodatkowym, gratisowych ruchem? Takie decyzje to chleb powszedni na stole… I pomimo ich ogromu, wszystko jest na tyle klarowne i szybkie, że nie spowalnia rozgrywki! Piękny balans złożoności z intuicyjnością.

Lecimy dalej. Pora na Zimną Gąbkę! Już sama nazwa tej zasady bardzo mi się spodobała, ale to mogę pominąć, bo sama mechanika – choć naprawdę prosta – bardzo przypadła mi do gustu. Ogólnie rzecz ujmując Guild Ball to brutalna gra, gdzie wielkie osiłki i zręczne zabójczynie zgodnie ze sportowym duchem walki będą się nawzajem bezlitośnie okładać po czułych miejscach aż padną. Taki wyłączony zawodnik ląduje na poboczu gdzie zajmie się nim Gildia Medyków. I tutaj wchodzi do zabawy zasada zimnej gąbki… Każdy model na samym dole swojej karty posiada liczbę punktów życia. Naturalnie kiedy straci je wszystkie i dojdzie o uroczej ikony czaszki, ląduje na poboczu pod czułą opieką średniowiecznych konowałów. I tak naprawdę będzie mógł dołączyć do rozgrywki już w następnej rundzie! Na początku każdej rundy każdy z naszych wyeliminowanych zawodników otrzymuje bowiem żeton zimnej gąbki. Możemy natychmiast taki żeton wydać, by zawodnik wrócił do gry z boku naszej strefy rozstawienia… Ale wróci tylko punktami życia zatrzymującymi się na jego liście na ikonce z numerem 1. Jeżeli chce, może jednak nie wracać i nadal się kurować! W kolejnej rundzie znowu otrzyma kolejny żeton zimnej gąbki i teraz wydając dwa, będzie mógł wrócić na boisko z punktami życia odświeżonymi aż do progu z numerem 2. Sympatyczny system, która dalej dodaje nieco pikanterii i tempa naszym rozgrywkom.

A najlepsze jest to, że powyżej opisane elementy mechaniki to gwoździe programu… Bo całość też jest bardzo zgrzebnie wyłożona i opisana. Ruch jest sympatycznie prosty, dynamiczny i intuicyjny. Zasady specjalne, kondycje i kopanie piłki bo boisku również są napisane bez zarzutu i wraz z wyżej wymienionymi elementami mechaniki składają się w diabelnie dynamiczną całość. Dodajmy do tego fakt, że same drużyny są wysoce kombogenne, gdyż sporo cech specjalnych postaci nawzajem się ze sobą łączy, buffując naszych zawodników pod warunkiem dobrej kompozycji drużyny. Podsumowując mechanikę gry, jestem 100 razy na tak! Jest po prostu świetna, sprytna, taktycznie głęboka, łatwa do ogarnięcia i po prostu sprawiająca kupę frajdy.

No dobrze. Zasady są świetne. Teraz pozostaje pytanie, czy jest czym grać? I ponownie odpowiem pozytywnie – Owszem, jest! Na dzień dzisiejszy mamy aż 9 gildii, co daje całkiem bogaty wybór ekip i powiązanych z nimi stylów gry oraz stylistyk. Jakby tego było mało, każda gildia może pochwalić się 8-9 zawodnikami – a jako że gra się standardowo na sześciu, mamy nawet jakiś wybór co do budowania naszej ekipy! Może nie za duży, ale zawsze jakiś jest. Każda kilka ma swoje kolory, uroczy symbol, motyw przewodni i oczywiście koncept na rozgrywkę. Osobiście uważam, że jest to naprawdę dobrze zrobione, bo choć mamy głównie ludzi, to jednak dywersyfikacja pomiędzy frakcjami jest na tyle mocna i oczywista, że nawet nie mając zielonego pojęcia o grze byłbym w stanie poukładać figurki w odpowiednie, pasujące do siebie grupy. Co do samych Gildii…

Gildia Alchemików skupia się na kontroli boiska. Korzystając z wszelkiej maści granatów i mikstur potrafią tworzyć niebezpieczne połaci terenu na stole, blokować ruchy przeciwnika czy zmuszać go do przechodzenia przez trujące opary. Jest to też ekipa rącza w nogach i potrafi szybko przemieszczać się po murawie. Minusem jest niska wytrzymałość poszczególnych członków zespołu jak i ich relatywnie niskie zdolności do walki w zwarciu. Podsumowując… Nikt nie chce szarżować gracza Alchemików przy piłce wiedząc, że najpierw musi przebiec przez chmurę trujących oparów.

Gildia Piwowarów jest zbyt pijana, by przejmować się obrażeniami. Litry złocistego trunku uczyniły ich wszystkich odpornymi na ból, a noszenie ciężkich antałków i toczenie beczek dało im krzepę godną pozazdroszczenia! Są twardzi, są wytrzymali, są nie do zdarcia. Jako eksperci barowych bójek raczej nie są ekspertami w wykrwawianiu i łamaniu gnatów… Ale jeżeli chodzi o przepychanki i kładzenie na glebę, nie mają sobie równych. Bicie pijanego, muskularnego kloca o wyziewie z zawartością 70%  alkoholu ma marne szanse na coś innego, niż zaledwie zwrócenie jego uwagi.

Gildia Rzeźników to najpewniej najbardziej prostolinijny zespół w grze w całkowicie skupiający się na brutalnej ofensywie… I nie chodzi wcale o dobrze zorganizowane zagrywki na gol i operowanie piłką, lecz raczej o dostarczenie zimnej stali o różnorodnym kształcie w kaszanę przeciwników. Sporo buffów i debuffów, wyśmienite ataki i ostre zagrywki to ich chleb… a raczej mięso powszednie. Niestety w zamian cierpią na jednowymiarowość swojej gry, bo nie są ani dobrymi piłkarzami, ani też nie posiadają szerokiego arsenału sztuczek i zagrywek, skupiając się całkowicie na mordobiciu.

Gildia Inżynierów to bardziej skrzynka z narzędziami niż zespół. Jest to zespół, który doskonale operuje piłką z matematyczną precyzją, a korzystanie z urządzeń i szerokiego arsenału gadżetów pozwala im kontrolować murawę jak i posyłać piłkę na dalekie dystanse. Niestety mała mobilność zawodników powoduje, że drużyna ta wymaga doskonałego planowania i pozycjonowania na stole, by pokazać w pełni swoje możliwości. Ponadto, choć są wytrzymali i posiadają w swoich kieszeniach sporo brudnych zagrywek, nie są oni tytanami w zwarciu i raczej w większości preferują grać na dystans.

Gildia Rybaków to pęd wody i zwinność delfina! Jest to kolejny wysoce jednowymiarowy zespół, podobnie jak Rzeźnicy… Tyle, że zamiast skupiać się na brutalnej walce zespół ten całkowicie zaangażował się w opanowaniu piłki i zręcznym poruszaniu się po boisku. Szybkonodzy zawodnicy, zwinni piłkarze i ciekawy wybór zmodyfikowanych podań oraz uników czyni z nich zespół dla tych graczy, którzy naprawdę chcą grać w piłkę, a nie tylko obijać wrażą drużynę po mordach. Są doskonali w błyskawicznych zmianach pozycja i wykorzystywaniu wolnych przestrzeni. Oczywiście oznacza to, że powinni unikać starć jak ognia, gdyż nie są zbyt wyporni, a ich potencjał na murawie spada diametralnie z każdym przemielonym zawodnikiem.

Gildia Łowców jest najnowszą gildią, która dołączyła do Wielkiej Gry i wrzuciła swoich zawodników do tych prestiżowych walk o władzę, respekt i pieniądze. Jak możemy się spodziewać po gildii złożonej z myśliwych, tropicieli i wszelkich leśnych ludków, mamy tutaj bardzo mocną grę na dystans, która w przeciwieństwie do inżynierów nie polega na precyzyjnym miotaniu piłką, lecz raczej na zadawaniu krytycznych obrażeń drużynie przeciwnej na bezpieczny zasięg łuku czy kuszy. Ponadto Łowcy sprawnie poruszają się po boisku i przyzwyczajeni są do biegania po trudnym gruncie, z łatwością biegając zarówno po śliskich kocich łbach miasta jak i po grząskim bagnisku.

Gildia Kamieniarzy to jedna ze starszych gildii ze świetną reputacją. Jest to też jedna z najbardziej elastycznych gildii jeżeli chodzi o ich drużynę. Są najbardziej elastyczną ze wszystkich drużyn, dobrą na każdym możliwych polu – dobrze walczą, dobrze grają piłką, są całkiem mobilni i posiadają szeroki zakres sztuczek i zagrywek. I choć brzmią doskonale, ba, niczym najlepsza ze wszystkich drużyn, to ten brak specjalizacji powoduje, że praktycznie każda inna drużyna jest mocniejsza w swojej dziedzinie. Jeżeli chciałbym prowadzić drużynę bez wyraźnym słabości o elastycznej rozpisce zawodników, to Kamieniarze są dla Ciebie!

Gildia Grabarzy zaś polega głównie na swojej złej reputacji i mrocznej aurze otaczającej zarówno całą gildię jak i jej zespół. Drużyna renomowanych przedsiębiorców pogrzebowych skupia się na manipulacji i kontroli stołu. Nie są oni ani potężnymi wojownikami ani świetnymi sportowcami… Ale posiadają ogrom wpływu oraz zdolności manipulującymi zawodnikami przeciwnika, żmudnie rozwijając czarne skrzydła swoich kombinacji tak, by uniemożliwić przeciwnikowi realizację jego akcji i planów. Jeżeli nie przepadasz za czystą brawurą, siłą czy też nie chcesz polegać na uzbrojeniu, by wygrać mecz, to być może podstępni grabarze są Twoim wyborem.

Unia to ostatnia frakcja i jedyna, która nie jest gildią. Jest raczej swobodną organizacją przestępczą zrzeszającą w swoich szeregach wszelkiej maści radosnych kryminalistów, poczynając od zwinnych złodziei aż na zawodowych zabójcach kończąc. Nie są oni gildią, ale jednak można zebrać z nich dość unikalną drużynę specjalistów, gdzie każdy zawodnik jest świetny w jednym aspekcie gry, czy będzie to walka wręcz, wsparcie czy kopanie gały. Warto dodać, ze Unia pełni w tym systemie również rolę najemników, bo większość zawodników tej frakcji zagra również w drużynach innych gildii, często wypełniając luki i słabości danej frakcji.

No dobrze, Mrówo… Jakie są wady? Bo muszą być wady, prawda?

Tak, oczywiście że są, ale w sumie zaskakująco niewiele. Grę omówiłem myślę tak dogłębnie jak potrafiłem, pora skupić się na otoczce, modelach i jej przyszłości, bo tutaj tkwi Diaboł, który może tej grze zaszkodzić… Po pierwsze, gra jest dzieckiem Kickstartera. Żeby nie było, to nie jest wada! Masa świetnych gier powstała przy pomocy tego biznesowego modelu. Bitewniaki jednak – nawet takie jak sportowy Guild Ball – mają ten problem, że są grami wysoce kolekcjonerskimi, i jeżeli chcą być systemem, a nie po prostu zamknięta planszówką z ładnymi pionkami, to muszą się rozwijać i kwitnąć już po zakończonej kampanii. Wymagają aktywnego wsparcia wydawcy, nowości, errat… A wydawnictwo Steamforged odpowiedzialne za ten system powstało zaledwie rok temu. I choć odwala na dzień dzisiejszy kawał solidnej roboty, to jednak przy tak młodej firmie z niepewną marką na rynku i w świadomości graczy (*założę się, że mógłbym na palcach jednej ręki policzyć ilu z was, mili czytelnicy, znali tę firmę przed przeczytaniem tego wpisu*) wszystko się może zdarzyć. Gra może po prostu umrzeć zanim umocni się na tyle, by sami fani byli w stanie wyżywić jej twórców.

Kolejna bolączka jest dość nietypowa. Ilustracje ssą. Naprawdę, są zaskakująco niskiej jakości, przynajmniej jeżeli chodzi o pudełka i karty z pierwszego sezonu. Ba, ssą aż do tego stopnia, że aktualne modele tylko w pewnym małym stopniu przypominają ilustracje na kartach. Niby drobnostka, ale jednak doskwiera. Co jednak piecze mnie dużo, dużo mocniej, to absolutnie tragiczne karty zawodników! Ilustracja wchodząca na kluczowe informacje? Ciemna czcionka na ciemnym tle? Niewyraźne i nie wybijające się wizualnie główne statystyki? Karty nie są szpetne, ale nie są też dobrze wykonane jeżeli chodzi o czytelność i użyteczność. Pewnie, w moim starterze do Gildii Piwowarów miałem szczęście, bo ich kolory są jasne co pozwoliło im na wrzucenie regularnej, czarnej czcionki… Inne gildie nie mają jednak takiego szczęścia i karty są raczej męczące w odczycie.


No i ostatni punkt programu, który jest tylko relatywną wadą… A raczej odważnym zakładem wydawcy. Nie wiem, czy jest to sprytny chwyt marketingowy czy prawdziwa wiara twórców w swoją grę, ale na dzień dzisiejszy WSZYSTKO poza modelami jest za darmo do pobrania ze strony gry. Karty, żetony, podręcznik, ba, nawet kartonowe standy imitujące figurki tak, by każdy mógł spróbować zagrać w tę grę zanim wyda na nią chociaż jedną złotówkę. Z cała pewnością odważny ruch, ale niesie za sobą pewną smutną konsekwencję… Firma musi na czymś zarabiać, a skoro daje wszystko za darmo, to jedynym źródłem przychodu pozostają modele. Które z tego powodu są naprawdę drogie. 70 zł za pojedynczą, metalową figurkę w skali 32 mm? Kupę szmalcu. 114 zł za starter z 3 metalowymi figurkami? Znowu drożyzna… Przecież w podobnej kwocie mogę dostać starter do Infinity z 6 metalowymi modelami wysokiej jakości! Cóż… Cena do przebolenia jednak z dwóch powodów. Po pierwsze, modele są śliczne. Doskonale odlane, w ciekawych i dynamicznych pozach, pełne charakteru i po prostu naprawdę ładnie wyrzeźbione. Po drugie, bo nie potrzeba ich wiele. Sześć wystarcza do prowadzenia pełnej gry. Z jednej strony świetna wiadomość, z drugiej, dla przykładu TANKS nadal wychodzi taniej. I to dużo taniej.

Podsumowując ten gargantuiczny tekst… Guild Ball z pewnością mnie oczarował. Świetny zestaw zasad, wybitne elementy mechaniki, bardzo ładne modele, dynamiczna rozgrywka… To naprawdę wyborna mieszanka zalet, która w efekcie oferuje graczom wyśmienitą grę i przednią zabawę. Jakby tego było mało wydawca daje ewidentne znaki, że jest to ich flagowy tytuł i bombarduje nas nowościami na miarę jego możliwości, i tak poza 9’cioma frakcjami nowymi zawodnikami na dzień dzisiejszy możemy nabyć absolutnie wszystko do tej gry z oficjalnego źródła… Kości, żetony frakcyjne, znaczniki kondycji, wzorniki do gry, maty z boiskami. Bogactwo dobrodziejstw! Fakt, że zasady i karty wszystkie są opublikowane do pobrania za darmo na pewno nie przeszkodzi popularyzacji gry i daje każdemu chętnemu szansę, by się z nią zapoznać. Teraz pozostaje pytanie, czy wysoka cena modeli nie odstraszy chętnych graczy i czy sam wydawca będzie miał w sobie na tyle paliwa i zapału, by pchać ten projekt naprzód i by naprawdę uczynić Guild Ball czołowym tytułem gier „sportowego fantasy”. Czas jedynie pokaże… Osobiście nie tyle wierze w ich sukces, ale zwyczajnie go pragnę.

Bo gra jest przednia. I żal by było, jakby umarła z powodu braku informacji o jej istnieniu i słabego marketingu… I tymi słowami chciałbym zakończyć ten wpis! Już za niedługo pojawi się również recenzja pierwszego zestawu startowego do tej gry na łamach której ocenić będziecie mogli jakość modeli i zawartość pudełka! Miłego weekendu, turlacze.

27.07.2016

[27.07.2016] Czołganie się czołgów...


Dzisiejszy wpis jest dla mnie duchowo trudny. Głównie dlatego, że nie chcę sikać do własnej zupy… Ale pewne rzeczy po prostu muszę z siebie wylać na nobliwą czcionkę, bo mi ciążą na sercu i umyśle. Widzicie, chciałbym napisać co niego o systemie, który totalnie zdominował mój czas przeznaczony na hobby i w który zagrałem najpewniej więcej niż we wszystkie inne systemy od początku roku – mowa o TANKS. Pragnę bardzo by system ten się rozwijał, by kwitł w domu i w zagrodzie, by mocno osadził się na naszym poletku, zapuścił korzenie… Robię co mogę w lokalnym środowisku a przecież to i tak nic w porównaniu do tego, jak niektórzy walczą o to, by się rozwijał. Jak zarówno sklep Veto oraz Vanaheim dzielnie rozwijają środowisko, prowadzą oficjalną ligę, mają swoje dni przeznaczone na czołgutki… Bo system, moim zdaniem, jest tego warty. Pewnie, że jest prosty jak cep, ale sprawa kupę frajdy i to po kosztach! Czego chcieć więcej?

Przede wszystkim wsparcia wydawcy. Hola, hola, młodzieńcze, ktoś rzeknie… Skąd takie ostre słowa od kogoś, kto ani nigdy nie stworzył gry bitewnej ani nie prowadził dużego wydawnictwa? Cóż, po prostu boli mnie to, że system ten nie rozwija się tak dynamicznie, jak by przecież mógł. I jedynym winnym do wskazania palcem jakiego mam pod ręką to właśnie wydawca, bo moim zdaniem totalnie przesypia moment, który dla każdej gry jest kluczowy, czyli jej start na rynku!

Żeby nie było… TANKS ma swoje wady. Nie mam jednak dzisiaj zamiaru pisać o prostej mechanice i dużym stopniu szczęścia w grze, o niezbalansowanych scenariuszach czy o prostym fakcie, że gra nie jest z całą pewnością symulacją poruszania się i działania czołgów, a raczej uroczo prostym systemem, który z grubsza pozwala nam przesuwać plastikowe pojazdy pancerne po niewielkim polu bitwy. To wszystko są tak naprawdę drobnostki, bo w sumie nie przeszkadzają w graniu i cieszeniu się grą. Co mi jednak boleśnie doskwiera to to, że system popadł w stagnację w momencie, w którym powinien dynamicznie się rozwijać, puchnąć w najlepsze i po prostu zasypywać swoich graczy gargantuiczną falą nowości. A tego zwyczajnie nie widać! Gra była dostępna w polskich sklepach początkiem czerwca. Zbliża się koniec lipca – w teorii minęły zatem zaledwie dwa miesiące, ale przez te dwa miesiące jedyne co wyszło, to dopiero trzecia grywalna frakcja, gdzie startowe dwie (*Amerykanie i Trzecia Rzesza*) nadal mogą się cieszyć tylko kilkoma czołgami i bohaterami… I tutaj zacznie się narzekanie, bo choć gra mi się podoba, to jednak po zagraniu N+1 bitew tymi samymi czołgami z dokładnie taką samą załogą pewna nuta znużenia zaczyna we mnie rozbrzmiewać.

Dwa miesiące to rzeczywiście nie jest dużo czasu, ale zaczynam mieć przeświadczenie, że Battlefront wraz z Gale Force Nine nie przypuszczali nawet w najśmielszych snach, że ich radośnie luźny tytuł znajdzie tylu nabywców i zaskakującą popularność. Nie wiem, jak to wygląda na świecie, i wnioskuję jedynie po lokalnym środowisku, gdzie w momencie premiery pudełka z czołgami schodziły jak ciepłe bułeczki, dosłownie znikając z półek zanim sprzedawcy zdążyli je na nich położyć! Teraz jednak zaczyna uderzać do głowy idea, że wydawca najpewniej się z wpuszczeniem gry na rynek nieco pospieszył… Dwie frakcje, gdzie jedna ma dosłownie dwa czołgi (*fortunnie każdy z nich z dwoma wariantami*) a druga całe trzy? Chyba nikogo nie zaskakuje to, że liczba możliwych i sensownych na stole kombinacji rozpisek jest boleśnie ograniczona i już daje się we znaki… Moim zdaniem powinni się wstrzymać z premierą aż do momentu, w którym byli by w stanie wydać grę od razu z dostępnością do wszystkich czterech bazowych frakcji, a nie wydawać kolejne w tak długich odstępach czasu… Wtedy chociaż na sam początek dywersyfikacja pośród graczy była by większa a sam efekt marazmu nie uderzył by tak wcześnie i z taką mocą.


Pewnie, teraz wyszli Brytyjczycy! Hurra, jest trzecia frakcja, jest wariacja! Ale Niemiaszkowie i Amerykanie nadal szurają butami i mamroczą pod noskami z niezadowolenia, bo przecież chcieliby wydać swoje pieniądze na kolejne czołgi… Ale nie będą kupować piątej Pantery czy ósmego Shermana. Czy tak trudno wydać by było przynajmniej jeden dodatkowy czołg do gry każdego miesiąca? Jak widać owszem, i niestety wiemy dlaczego – TANKS jest systemem pobocznym. To Flames of War oraz Team Yankee stanowią wydawniczy priorytet, a czołgi otrzymują co najwyżej to, co do FoW’a wyjdzie w plastiku. Rozumiem z jednej strony firmę, bo przecież produkowanie pojedynczej ramki dla czołgu przeznaczonego do TANKS nijak się im nie opłaca, skoro mogą zamiast po prostu przygotować pudełko z plutonem plastikowych czołgów do swojego flagowe tytułu a potem po prostu wpakować pojedynczą rameczkę do clampack’a do TANKS et voila, podwójny zysk. To jednak jest paskudne, czerwone światło dla systemu, bo daje wyraźny sygnał, że system ten zawsze będzie zaledwie dodatkiem – zaniedbanym i zmuszonym do grzecznego czekania w kolejce.

Jakby tego było mało mam dziwne przeczucia, że wydawca marnuje okazję na łatwy zarobek a zarazem podniesienie na duchu Czołgistów. W samym Flames of War występują armie Finlandii, Rumunii, Węgier, Czech, Polski i tak dalej, i tym podobne – armie, które z rzadka mogą się pochwalić czołgami rodzimej produkcji, a raczej korzystają z tego, co też germańskie, amerykańskie, brytyjskie czy sowieckie fabryki wyprodukowały. Tutaj akurat mam co nieco doświadczenie z zawodu i wiem, ile by kosztowała produkcja i dystrybucja zwykłego zestawu kart, i tak, są to grosze, dosłowne grosze. A jakby się gracze ucieszyli, gdyby za kilkanaście złociszy mogli nabyć booster zawierający kilka / kilkanaście kart z bohaterami i ekwipunkiem nowej frakcji, która po prostu korzystała by z czołgów już dostępnych w grze? Finowie ze swoimi przejętymi T34/85 i Stugami czy Rumuni z Panzerami IV, SU-100 i T-34? Nawet nie musieliby wydawać nowych plastikowych modeli by tchnąć trochę świeżości do swojej gry po kosztach.

No i ostatni problemik, który powoduje u mnie pieczenie oczu. Oficjalna Kampania TANKS. Tym razem jednak spieszę z miejsca z wyjaśnieniem, że uważam ich kampanię za absolutnie wyśmienity pomysł i sygnał świadczący o tym, że musieli na szybko wykombinować taką aktywność z powodu błyskawicznego rozrostu bazy graczy. Kampania w założeniu jest doskonała. Trzy rundy trwające po miesiącu, zestawy z nowymi terenami, unikalny scenariusz, zdobywanie punktów za luźne granie i malowanie no i oczywiście sympatyczne fanty dla graczy… Ba, na łamach całej kampanii gracze mają mieć szansę pozbierać wszystkie żetony do gry w swojej luksusowej, poliakrylanowej formie. Jak tak piszę ten paragraf, to w sumie brzmi to doskonale – i tak jest w istocie, bo pomysł i prowadzenie tej kampanii to złota nuta w pieśni o czołgach. Z drobnym zgrzytem… Scenariusz jest idiotyczny. Najgorszy. Nie do wygrania przez stronę atakującą, chyba że epickim cudem. I scenariusz ten jest niejako podkreśleniem tego, że z pisaniem zasad, balansem i wymyślaniem scenariuszy firma nie radzi sobie zbyt dobrze. To w sumie bolączka, biorąc pod uwagę wąską skalę systemu. Z drugiej strony zaś załoga odpowiedzialna za grę jawnie i klarownie wypowiada się na swoim forum, że gorąco zachęca graczy do majstrowania przy zasadach i grania tak, by mieć frajdę – nawet w oficjalnej kampanii pozwalają w geście łaskawości na modyfikowanie zasad kampanii absolutnie według uznania lokalnych organizatorów. Niby w porządku, ale ludzie grają w gry nie po to, by do nich pisać zasady…

Słowem, nie jest dobrze.

I wielka szkoda, bo system ma potencjał, którego wydawca najwidoczniej nie dostrzega albo też zwyczajnie nie potrafi ogarnąć. Tematyka Drugiej Wojny Światowej zawsze będzie miała swoich zapaleńców, Czołgi przebiły się od umysłów ogromnej szerzy graczy chociażby dzięki popularności gry World of Tanks a małe, szybkie i łatwe systemy figurkowe na dzień dzisiejszy są gorącym towarem i trendem w projektowanie gier. Nie mam zamiaru jednak pouczać dużej firmy (*nie, żeby i tak kiedykolwiek ktokolwiek chociaż częściowo powiązany z wydawnictwem przeczytał ten tekst*) – przecież z całą pewnością mają wyniki finansowe i jeżeli TANKS sprzedawałoby się wyśmienicie i napychało kabzę, to chyba byli by w stanie zmienić front i przerzucić produkcyjną moc i skupienie na ten system? Prawda? Tak? Czy też za bardzo wierzę w racjonalne ruchy firmy? Czas pokaże…


Słowem zakończenia… Polecam TANKS. Wiem, że powyższy wpis nie brzmi optymistycznie, ale wierzę w ten system. A nawet jeżeli miałbym czekać długie miesiące na klaryfikacje zasad, nowe modele, karty i frakcje, to w sumie przetrwam niczym niedźwiadek zimową porą… Bo warto.