12.07.2016

[12.07.2016] Dropfleet Commander!


Wiele wody w Wiśle upłynęło i sporo bezglutenowego chlebka zjadłem odkąd w akcie desperacji sięgnąłem do cuchnącej radosnym poklepywaniem pleców beczki zwanej Kickstarterem. Wszyscy wiedzą, czym jest Kickstarter, ale nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo zamknięty jest to biznes, jak bardzo zdominowany i niemal całkowicie opanowany przez elitarny klub firm, które zajęły go w momencie jego chwały by stworzyć z niego coś na kształt prywatnego sklepu online, gdzie potencjalni klienci kupują produkty in spe. No ale do rzeczy – Kickstarter nadal jest kanałem, na którym potencjalni wydawcy mogą prezentować swoje najnowsze produkty, i gry bitewne nie są tutaj wcale pozbawione reprezentacji. Pozwoliłem sobie na szybki przeglądu tytułu, który najbardziej rzucił mi się w oczy, czy to swoim potencjałem długoterminowym, świetnymi figurkami czy ciekawymi zasadami. Do dzieła zatem!

Zacznę od zdecydowanego lidera wyścigu, czyli od Dropfleet Commandera. Nie da się ukryć, że jest to system skazany na sukces. Było nie było zebrali oni już ponad 600 tysięcy funtów, a to nie jest drobna kwota, nawet jak na zbudowanie w pełni funkcjonalnego systemu bitewnego na dużą skalę. Nie dziwi mnie to jednak, bo za ten tytuł odpowiedzialna jest porządna firma, która już posiada na koncie duży sukces pod postacią swojego Dropzone Commandera – ciężkiej, strategicznej gry dużej skali w klimatach klasycznego Sci-Fi. Hawk Wargames nie zasypuje gruszek w popiele i uderza w dość czuły punkt fanów bitewniaków, czyli w starcia kosmicznych flot! Och, niech mi nikt nie wciska, że ten temat jest nudny jak flaki z olejem, bo gdzie głowę nie odwrócę tam słyszę ciepłe jojczenie i wspominki na temat tego, jak to cudownym był Battlefleet Gothic, i że nie ma aktualnie na rynku gry o podobnej mechanice, skali czy tematyce.

Co oczywiście jest wierutną bzdurą, ale nostalgia nosi ciemne okulary i końskie klapki, więc nie ma się co dziwić, ze fani nie widzą takich systemów jak Star Wars: Armada czy Firestorm Armada. W końcu wszyscy wiemy, że nigdy nie chodziło o same starcia okrętów w kosmosie, tylko o to, żeby były to okręty Imperium, Eldarów i Orków dla przykładu. No ale do rzeczy… Dropfleet Commander ma ogromny potencjał nie tylko dlatego, że jest tworzony przez firmę, która ma odpowiednie zaplecze i doświadczenie w prowadzeniu gier bitewnych. Ma on potencjał, bo głównym projektantem systemu jest Andy Chambers – człowiek odpowiedzialny za Battlefleet Gothic właśnie. I nie marnuje on tej szansy, nareszcie wolny od łańcuchów Games Workshop daje on nam system gwiezdnych bitew, na który wszyscy czekaliśmy. Bo widzicie, choć wspominałem Firestorm Armada czy też Gwiezdnowojenną Armadę, to mimo wszystko są to gry proste, luźne, na szybkie pogranie przy piwie. BFG szczycił się tym, że mechanikę naprawdę dobrze oddawała poruszanie się w kosmosie, doskonałe planowanie manewrów i ruchów, branie pod uwagę rozkład uzbrojenia na kadłubie okrętu… A to wszystko przecież okute w starożytną mechanikę! Pomyślmy, co możemy ujrzeć teraz, siedemnaście lat od wydania poczciwego staruszka…


No dobrze. O samym systemie mógłbym napisać tekst na kilka wpisów. Co w sumie samo w sobie świadczy już o tym, jak bardzo rozbudowane są zasady, i to tylko te, które udało mi się wyłuskać po oględzinach filmów prezentacyjnych. Poniżej zaś opiszę te elementy, które naprawdę mi się podobają. Pierwszy z nich to próba odnalezienia nowego celu w grze – twórcy tego systemu zdają sobie sprawę z tego, że istnieje już na rynku kilka gier, w którym okręty toczą wojnę w zimnych odmętach kosmicznej próżni. Dropfleet nie jest jednak nazwą wybraną tylko ze względu na dopasowanie do serii gier, ponieważ głównym celem każdej rozgrywki będzie podbój planet, kontrolowanie miast i baz, zdobywanie lub obracanie w perzynę cennych zasobów… Słowem, nie walczymy po to, by rozgromić wrogą flotę, ale by rzeczywiście osiągnąć jakiś klarowny sens naszej kampanii. Dlatego też bitwy toczą się przy orbitach różnych planet a my poza krążownikami i pancernikami posiadać będziemy w swoich flotach również okręty desantowe i bombowe przeznaczone do zdobywania lub niszczenia tych celów. Głównym powodem stojącym za takim wyborem scenariuszy do rozegrania była próba uniknięcia przez twórców systemu sytuacji, w której to każda rozgrywka sprowadza się do wielkiego mordobicia na środku stołu z rzucaniem kośćmi. Świetna sprawa – zarówno dodaje smaczku i klimatu jak i zapowiada pierwszą cegiełkę do taktycznej głębi systemu.

Drugą cegiełką jest waga. Znaczy, poczucie wagi tego, czym dowodzimy. Coś, czego zawsze mi brakowało w podobnych tematycznie systemach. Widzicie, dowodzimy tutaj nie pojedynczymi żołnierzami, którzy mogą błyskawicznie reagować na zmiany w otoczeniu, lecz kolosalnymi okrętami z licznymi załogami – wielkimi masami stali, które posiadają masę, inercję, skomplikowany łańcuch dowodzenia. I ponownie twórcy systemu stanęli na wysokości zadania dając nam bardzo restrykcyjny system planowania naszych ruchów. Po pierwsze, żaden z naszych okrętów nie rozpoczyna rozgrywki na stole. Wybieramy raczej punkty wyjścia z nadprzestrzeni, przydzielamy naszym bojowym formacjom odpowiednie numery i za pomocą specjalnej talii kart planujemy całą naszą turę. Układamy karty w odpowiedniej kolejności, wystawiamy żetony na stół… I spuszczamy flotę z łańcucha. Musimy zatem doskonale planować ruchy naszych formacji i okrętów, przewidywać ruchy przeciwnika, brać pod uwagę ‘wagomiar’ naszych statków (*im większe formacje, cięższe okręty i bogatsza załoga, tym większa ‘inercję’ w grze reprezentują i wolniej reagują na zmiany sytuacji*). Szybko może się okazać, że nasz ogromny pancernik został z łatwością wymanewrowany przez zwinniejsze okręty, i że nie jest w stanie dolecieć tam, gdzie jest nam on potrzebny przez nasze złe ogarnięcie sytuacji i kiepskie planowanie poczynań.

Trzecią cegiełką jest złożoność zasad przedstawiona w jak najklarowniejszy sposób. Wiem, brzmi troszkę niczym oksymoron z natury, ale coś takiego istnieje, choć jest bestią rzadką. Posiadamy aż 7 rozkazów bazowych, które wydajemy podczas aktywacji naszych okrętów. Są to najbardziej podstawowe akcje, jak podwójny ruch czy wykorzystanie całego arsenału okrętu w grubej salwie. Ponadto okręty i frakcje posiadają swoje rozkazy specjalne, dodające rozgrywce nieco pikanterii. Tym bardziej, że akcje nie są darmowe… Nie płacimy za nie żadnymi Punktami akcji, lecz raczej przeciążeniem generatorów czy silników okrętu. Za każdym razem, kiedy wykonujemy jakąś akcję przeciążającą okręt, ten otrzymuje karę pod postacią energetycznego skoku odczytów. Po prostu zaczyna się świecić niczym choinka na wrogich sensorach, stając się łatwiejszym celem dla przeciwnika. Jak już o tym wspominam…


Cudowny jest system zasięgów broni! Twórcy systemu wyszli ze słusznego założenia, że uzbrojenie okrętów powinno mieć absurdalny zasięg – w końcu raz spuszczona protonowa torpeda nie zniknie nagle po kilku kilometrach przelotu. Problem nie leży jednak w zasięgu, lecz w celności. I tak oto każdy okręt posiada sferę 6”, w której to sferze jego sensory działają doskonale i są wstanie wszystko wychwycić. Ponadto do tego zasięgu dodajemy rozmiar okrętu przeciwnika – małe korwety czy fregaty są trudnymi celami dla radarów, tak więc dodają zaledwie 3”, kiedy już dla przykładu krążownik dorzuca 6”. Mało? Pewnie, wspominałem, że przeciążone okręty o rozgrzanych generatorach są jeszcze bardziej widoczne, i tak za każdy punkt ‘przegrzania’ dodajemy kolejne 6”. Matematyka jest prosta, ale diabelnie realistycznie się prezentuje – ot okręt, który świeci się nam na radarach jak perła w gnoju będzie do wychwycenia przez nasze systemy namierzania z bardzo dalekiego dystansu. A drugiej strony nawet duży okręt może przemknąć tuż obok naszego niezauważony, pod warunkiem, że przemyka się cichaczem, z wyłączonymi silnikami i na najniższym zużyciu mocy. Świetna mechanika, acz mnie świerzbi, by wypróbować ją w praktyce.

Drobnym acz przyjemnym dodatkiem jest system trzech warstw walki. Znaczy, wiemy już, że nasze okręty walczą na orbicie planety, że starają się albo odepchnąć najeźdźców broniąc swoich miast albo być może dokonać bombardowania kluczowych baz militarnych przeciwnika. To wszystko dzieje się jednak daleko hen na lądzie, i by móc dostarczyć swoje siły lądowe czy nawet skuteczne i celne bombardowanie, musimy nieco obniżyć pułap. I tak dostajemy trzy pułapy do walki – wysoką orbitę, niską orbitę oraz atmosferę. Kolejny świetnie wykorzystany element mechaniki, bo ma duży wpływ… Praktycznie na wszystko. Po pierwsze trudniej nam będzie trafić przeciwnika znajdującego się na innym pułapie. Dla przykładu, ostrzał z wysokiej orbity celu znajdującego się już w atmosferze jest już aktem desperacji, bo ma małe szanse na powiedzenie się – balistyczne pociski zwyczajnie się w niej spalą a lasery i działa energetyczne zaczynają szybko wytracać swoją moc. Na dodatek wiemy już, że każda frakcja posiadać będzie okręty, które lepiej się sprawują na danym pułapie – czy to stają się szybsze, czy mniej skrępowane w rozkazach, które mogą otrzymać. Albo, dla odmiany, które sprawują się gorzej – monstrualnych rozmiarów statek matka nie jest przystosowany do przebywania tak blisko grawitacji planety i zejście w atmosferę może się dla takiego okrętu skończyć katastrofalnie.

Powyższe zasady są tymi, które naprawdę przykuły moją uwagę, a to przecież wierzchołek góry lodowej. Gra oparta jest na kostkach K6, których osobiście nie cierpię, ale mimo wszystko jestem w stanie się przekonać. Pokrótce szperając dalej we flakach systemu odnajdziemy więcej ciekawostek. Fakt, że okręty są diablo wytrzymałe i potrzeba naprawdę solidnego ostrzału, by choć jeden wyeliminować całkowicie z walki. Z drugiej strony zbicie połowy punktów struktury z okręty powoduje rzucanie na efekty jego uszkodzenia, a jest ich masa – uszkodzenie silników, uzbrojenia, śmierć kluczowych członków załogi, ogień na pokładzie, dekompresja pokładów… Jest sporo kosmicznych katastrof do przetrwania. Dorzucę do tego fakt, że zrzucenie jednostek, czołgów i innych zbrojnych formacji na cel nie jest po prostu banalnym wykonaniem akcji. Jednostki te różnią się wyszkoleniem i uzbrojeniem, i dobrze zarządzanie naszymi zasobami będzie kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa… Ba, może nawet warto zostawić okręt nad kluczowym celem, by ten wspomagał nasze wojska ostrzałem z atmosfery?

Fiu fiu. Jest tego sporo, a miał to być krótki tekst. Podsumowując mechanikę i to, co zostało mi przedstawione, jestem wstępnie zachwycony. Czyżby nareszcie na horyzoncie najbliższej przyszłości pojawiła się gra, która da nam prawdziwie godną symulację starć ogromnych okrętów w kosmosie? Która pokaże nam, że da się uzyskać ten złoty punkt balansu pomiędzy realizmem mechaniki z jej grywalnością i płynnością? Oby, bo zapowiada się świetnie. I choć chciałbym już zakończyć ten tekst, by się zbytnio nie rozwlókł, muszę dodać jeszcze jeden akapit by wyrazić moje zaskoczenie.







Modele. Urwały mi siedzenie. Co się stało? Czyżbym za długo nie patrzył w kierunku tego wydawnictwa? Kiedy ostatni raz oglądałem modele Hawk Wargaming do Dropzone Commandera, to były one wyjątkowo przeciętnymi żywiczniakami i plastusiami z relatywnie wysoką ceną. I choć mechanika i niewyobrażalnie gruby starter bardzo mi się podobały, to ów kanciaste modele odstraszyły mnie na tyle, by w ten system nie inwestować. A tutaj, kopara mi opadła, i wcale nie przesadzam. Po prostu spójrzcie na te okręty i z góry przepraszam za przekleństwa, ale te statki są po prostu wyjebane detalami, i naprawdę nie mogę tego ująć lżejszym językiem. Okręty UCM czy Shaltari gniotą system, ale statki frakcji PHR spowodowały u mnie nagły przebłysk ślepoty, gdyż zostałem ogłuszony blaskiem ich chwały. Nie wiem kiedy i jak to się stało, że firma ta zaczęła wydawać wyśmienite modele, i niech ich jasny piorun strzeli, szlag trafi a ksiądz przyjdzie po Kolendzie, bo teraz nie mam już żadnej wymówki, by nie kupić pudła, jasna cholera… Te statki są piękne, i basta.


I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że udało mi się chociaż kilku z was, mili czytelnicy, zainteresować tym systemem, bo wydaje mi się być diablo ciekawą i bogata grą o tematyce kosmicznych starć wielkich okrętów – z wyżyłowanymi zasadami, ślicznymi modelami, i jeżeli firma będzie uświęcać tradycję, najpewniej ze starterem tak gruby i wypchanym dobrem, że nam szczęka opadnie. Oj, czuje nadchodzące wydatki…

15 komentarzy:

  1. Świetny tekst. Właśnie po to czytam twojego bloga, robisz dobrą robotę opisując mało znane systemy.
    Jedna uwaga: w przedostatnim akapicie chodziło chyba o "kolędę", a nie "kolendę" ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja dodałbym tylko korektę "nie zasypuje gruszek..." na "nie zasypia..." w akapicie drugim. Wielkie dzięki za tekst, bardzo dobrze się czyta Twoje opisy systemów!

      Usuń
    2. Argh...no i to nieszczęsne, nieodmieniane "ów" ... "Ów kanciaste modele"?

      "Owe kanciaste modele" błagam...

      Usuń
  2. Aż się chce chwycić w łapki. Szkoda że znajomi, którzy mogli by w to pograć już się wkręcili w SW:Armada (no i szkoda, że owa Armada nie ma większej ilości flot xP )... może bym tak wkręcił drugą połowę...

    OdpowiedzUsuń
  3. O tak, zdecydowanie udało ci się wzbudzić moje zainteresowanie :D Świetny tekst, oby takich jak najwięcej.

    P.S. Wracaj szybko do zdrowia :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Przez ten tekst, rozważam wejście w kolejny system, a miałem tego nie robić... Świetny tekst :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To się świetnie składa Dominiku! Zaklepuje Scourge!
      Pamiętasz jak wspominałem o tym systemie pod koniec zeszłego roku jak weszli na kickstarter...

      Usuń
  5. Kupiłem wszystkie 4 floty. Nie mogę się doczekać. Nawet jak zasady nie będą udane to pozostaną fajne modele. :P

    OdpowiedzUsuń
  6. Pytanie bo się nie znam na "flotowych" systemach. Czy te statki trzeba malować?

    OdpowiedzUsuń
  7. 2 ale:
    - SW: Armada jest bardzo bardzo daleko od "prostej gry". Do grania przy piwie tez tak srednio bo wymaga skupienia i sporych nakladow planowania. Wyprzedza starunkiego Gothica o cale lata swietlne pod wzgledem mechaniki i grywalnosci. Jest to pierwsza gra strategiczna ktora wymaga odemnie w momencie wystawiania jednostek nie tylko planowania ich pozycji 3 tury w przod ale przewidywania ruchow przeciwnika 3 tury w przod. Dodaj do tego ogrom mozliwosci zloznia floty i masz naprawde bardzo solidny system bitewny.
    - niestety Dropzone Commander mimo super pomyslu, niezlego wykonania i swietnego terenu do gry ma turbo suabe zasady: np. walki w budynkach, szybkich samolotow, czy wywozenia intela za plansze. Juz nie bede wspominal ze kostkologia jest nad wyraz toporna i ma olbrzymi wplyw na sutuacje na stole. System premiuje budowanie topornych i olbrzymich oddzialow. Na dodatek sa problemy z balansem pomiedzy jednostkami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jedynie 2 frakcje o w zasadzie, zbliżonym stylu gry i możliwościach ulepszania (te same karty dla obu) nie dadzą nigdy solidnego systemu bitewnego. Poza tym każda gra bitewna wymaga planowania na parę tur naprzód i przewidywania ruchów przeciwnika. W Star Wars Armadzie brak współdziałania okrętów, co jest obecne chociażby w Firestormie i bardzo wpływa na konieczność kombinowania.

      Usuń
  8. System widoczności na radarach w zależności od pułapu i zużycia mocy jest naprawdę fajnym pomysłem, ale poza tym smaczkiem to wszystko już jest w Firestormie. Szczególnie, że jeszcze przed zapowiedzią Drop Fleet'a Spartanie dodali floty inwazyjne i zasady zrzucania troopsów na planety co ma wpływ na rozgrywki w Firestorm Planetfall.

    Można zawzięcie bronić pomysłu trzech warstw rozgrywki - wg mnie do czasu gdy nie uświadomimy sobie, że sprowadza się to do utrudnienia rzutu na d6. Np. z 4+ na równych poziomach robi się 5+ i analogicznie 6+ gdy strzelamy się przez dwa pułapy.

    Gdyby ten system został oparty na d10, to uważam że miałby o wiele większy potencjał. A tak mamy wariację Firestorma z pięknymi, modularnymi modelami. Chociaż warto nadmienić, że najnowsze modele Spartan również są modularne i piękne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W dużej mierze masz racje, z tym że nie każdy okręt może latać atmosferyczne więc da się go zniszczyć wyłączając silniki i zmuszając do zmiany pułapu. Dodatkowo atmosfera zwalnia okręty i nie każdy z nich może operować na wszystkich poziomach. Martwią mnie za to te zasady niszczenia okrętów, bo to czy będziesz zmuszony do zmiany orbity przy wyłączonych silnikach jest bardzo losowe (50%).

      Usuń
  9. Świetny wpis, dużo mięsistego contentu.

    Nie grałem nigdy w żadne kosmiczne "figurki", ale teraz chetnie bym nadrobił - zaczynając właśnie od Dropfleet'a.

    OdpowiedzUsuń
  10. Jak wyglądają zasady ruchu? W jaki sposób okręty skręcają?

    OdpowiedzUsuń