Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warmachine. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warmachine. Pokaż wszystkie posty

24.04.2016

[24.04.2016] Nowe Hordy i Wojenne Maszyny! MK3 nadchodzi...


Jestem zdecydowanie nietypowym fanem gier Privateer Press. W ogóle zakładam, że większość miłośników ich bliźniaczych systemów nie uznała by nie za fana, biorąc pod uwagę fakt, że aktywnie nie gram w ich gry… Co nie zmienia faktu, że średnio co dwa lata kupuję armię do Warmachine lub Hordes, nic z nią nie robię, a potem sprzedaję. Czemu? Cóż to za zbędna chęć posiadania mną kieruje? Widzicie, od czasów pierwszej edycji podobały mi się zawsze dwa aspekty ich gier – naprawdę sympatyczny setting, z twardym steampunkiem o bardzo mocno zaakcentowanym smaku fantasy oraz mechanika gry. Kiedy poznawałem ten system na stołach królowały jeszcze tytuły GW, barokowy WFB ze swoimi ogromnymi armiami i wcale nie dużo mniejsza Czterdziestka. Infinity dopiero co powstało a o innych systemach skirmishowych w kraju za bardzo się nie słyszało.

I tak mała skala rozgrywki, obietnica niskich kosztów do poniesienia i jak na mój młodzieńczy rozumek, rewolucyjne zasady rozgrywki zawsze kusiły mnie z mocą i sięgały do mojego portfela! Czemu więc nigdy się nie rozkręciłem? Czemu nie osadziłem się jako twardy Warmahordowiec, poczciwy prywaciarz? Powód był prosty – nie chciało mi się. Nie chciało mi się spędzać wieczorów na czytaniu tekstów o tym, jak grać frakcją A i jak walczyć nią z frakcją B. Nie chciało mi się analizować wszystkich śmiercionośnych kombosów by wiedzieć, co mnie może na stole spotkać. Nie chciałem się zanurzać w zaawansowaną księgowość i księgę bilansów jaką dla mnie od zawsze była i nadal jest meta Warmachine / Hordes.

Systemy te są bowiem kombogenne. Jest to w dużym uproszczeniu Magic: The Gathering z figurkami. Możesz sobie oczywiście grać na swojej wesołej rozpisce, ale nie miej złudzeń, że gracz z ‘turniejową’ rozpiską a już szczególnie z kombo rozpiską przeora Cię w 9 przypadkach na 10 bez najmniejszego problemu. Bo w tym systemie odpowiednie kombinacje, ruchy, zagrania są kluczowe do sukcesu. A co za tym idzie, by pozostać na topie i mieć frajdę z grania z ów samokręcącymi się listami, trzeba w tym mocno siedzieć, czytać, analizować… Zapoznać się z naprawdę bogatym repertuarem trików i kombinacji, by zwyczajnie nie rozkładać się na stołach z wyrazem pokonanej desperacji.

Żeby nie było… To nie jest oskarżenie. Nie w wypadku Warmachine  / Hordes, bo to jest po prostu element systemu. Te gry mają tak działać! Masz wyszukać najbardziej optymalne rozwiązania, najlepsze kombinacje modeli i ich zdolności, tworzyć łańcuchy interakcji i odnaleźć tę śmiercionośną synergię, która zagwarantuje Ci wygraną… Tylko że po prostu mnie to nie kręci na tyle, bym mógł się w pełni zaangażować i cieszyć rozgrywką.


Ponownie wylałem duży wstęp, a przecież miałem pisać o plotkach odnośnie trzeciej edycji. Widzicie, Privateer Press już raz zauważyło, że to powoduje pewne problemy, choć oczywiście to tylko jeden z elementów, który można by było w grze poprawić. Kiedy bodajże sześć lat temu MK 2 – czyli druga edycja – wchodziła do gry jednym z jej głównych celów było odświeżenie klimatu gry, powrót do czasów, kiedy ikoniczne dla systemu wariacki były grywalne… A ponadto zresetowanie jednostek tak, by złamać skostniałe archetypy rozpisek i dać szansę początkującym, nowym graczom by wskoczyć na wagon, kiedy ten miał wymianę składu. Nadchodząca wielkimi krokami MK III to nic innego jak powtórne pranie materiału. Wydawca ma figurki, ma zasady, ma wszystko, by śmigać… Ale potrzebuje zastrzyku świeżej krwi, przewietrzenia systemu by ten mógł zaczerpnąć świeżego oddechu!

A że przy okazji otrzyma wygładzone zasady, poprawki do słabszych i za mocnych jednostek, i że być może rozsypią się istniejące na dzień dzisiejszy komba i rozpiski, cóż… tym lepiej dla systemu i dla graczy!

Cóż więc ploty niosą na temat zmian?

Zacznijmy od ogólników, czyli od tego, co sami oficjele i włodarze gry nam sprzedają na swoim blogu, w filmikach na YouTubie i innych oficjalnych kanałach. Gra ma być szybsza, łatwiejsza a jednocześnie bardziej skupiać się na kwintesencji zarówno fabularnej jak i mechanicznej, czyli na naszych magicznie uzdolnionych przywódcach i ich bandach warjack’ów i bestii. Ma być jeszcze przyjemniejsza w nauce dla początkującego, ma się pozbyć zbędnych a obciążających i spowalniających grę zasad… No i oczywiście ma być dużo bardziej zbalansowana, z każdą jednostką w grze po raz ponowny przepisaną na nowo tak, by wszystkie aktualnie dostępne modele miały swoje miejsce na stole i by ich wartość była dobrze odwzorowana w koszcie punktowym.

Jak już przy tym jesteśmy… Potwierdzoną już od jakiegoś czasu informacją jest zwiększona granulacja punktów, znaczy, teraz standardem będzie najpewniej 100 punktowa armia. Powód tej zmiany jest prosta – bardzo ciasny zakres punktowy, jaki PP przyjęło w MK II zaczął sprawiać problemy, bo model kosztujący 2 punkty mógł być albo bardzo dobry i użyteczny jak chociażby Kovnik Jozef albo raczej mniej lubiany Gun Mage Captain Adept. Słowem, tak wąski rozstrzał punktowy prowadził do problemów z balansem i powiększenie tego limitu dwukrotnie da firmie większe widełki do solidnego wyceniania wartości jednostki na stole.

Potwierdzając plotkę o chęci odchudzeniu i ułatwieniu rozgrywki mamy już informację o całkowitym wyrzuceniu zbędnej rzutologii w grze – cała psychologia wylatuje. Koniec z Terrorem, dowodzeniem, moralami… Ma to w sumie sens, bo w grze, w której byle wojak musi walczyć z 4-5 metrowym robotem w sumie na co dzień a armia nieumarłych to norma znana w szerokim świecie, strach przed małym smoczątkiem czy korpulentną abominacją był nieco na siłę. Tak samo mają wylecieć wszystkie testy na zdolności – koniec ze Skill Checkami! Co oznacza naprawdę sporo modeli będzie potrzebowało solidnego przepisania, tak samo jak kilka zdolności, które były oparte na rzutach, jak chociażby naprawa. Osobiście podoba mi się ten kierunek – nie tylko zmniejszy to nieco wpływ losowości na rozgrywkę ale też przyspieszy ją, bo nie będziemy musieli przerywać wykonywania akcji na dodatkowe, często zbędne rzuty. Na plus!

Kolejną, nieco zabawną zmianą (*acz konieczną*) jest nareszcie oficjalne dopuszczenie mierzenia dystansów. To jest ogromna zmiana dla takich noob’ów i laików grania jak ja. Zawsze uważałem zakaz mierzenia dystansów za idiotyczny. Nie tylko nie przeszkadzał on graczom w kreatywnym obchodzeniu tego zakazu ale też na moje rozcieńczał taktyczny aspekt gry – gry bitewne powinno być o dobrym wykorzystywaniu swoich jednostek a nie o tym, kto lepiej na oko ocenia dystanse. Czemu zaś ta zmiana jest zabawna? Po już od czasów pierwszej edycji funkcjonowało naginanie tego przepisu poprzez „sprawdzanie zasięgu kontroli” swojego szefa. Teraz nareszcie każdy będzie mógł mierzyć co chce i kiedy chce, co nie tylko ponownie ułatwi zabawę mniej doświadczonym graczom ale i rozwieje delikatny smrodek naciągania zasad na swoją korzyść.

Dwie duże plotki odnoszą się już samego pomysłu na uczynienie warjacków i bestii ponownie użytecznymi, ba, priorytetowi modelami do brania na stół. I choć nie są to informacje potwierdzone i tak naprawdę nie znamy szczegółów, to przecieki są obiecujące. Dla przykładu każdy warjack znajdujący się grupie bojowej naszego Warcastera otrzymuje darmowy punkt focusa! To jest ogromny bonus, bo w sumie daje to naszym ciężkich maszyną darmową akcję do wykonania bez zużywania drogocennego dla naszego warcastera surowca. Być może pozwoli to dobrze czarującym szefom znowu brać pełne ekipy ‘jacków i nadal da im szanse na szastanie zaklęciami jak Oprah tytułami książek w swoim show. Bestie i Warlocks też mają dostać coś podobnego, ale tutaj nie padły szczegóły… rzekomo martwe bestie dające furię zza grobu? Poczekamy, zobaczymy – sam osobiście przyklaskuje każdej mechanice, która ma na celu przywrócenie niejako ikonicznej struktury armii tego systemu na piedestał.

Przedostatnią dużą i potwierdzoną zmianą jest unifikacja paktów najemniczych, co dla wszystkich graczy najemnikami jest niczym błogosławieństwo dowolnego, nazwanego boga. Otwarcie frakcji wewnętrznie na pewno stworzy zupełnie nowe kombosy i rozpiski jak i da graczom nowe bogactwo figurek do zbierania – w tym scenariuszu każdy wygrywa, i firma, i gracze. Jakby tego było mało siły tematyczne (*Theme Forces*) ulegają solidnej zmianie, i to też zdecydowanie na lepsze. Jakbyście nie wiedzieli co to… Jest to rodzaj ‘narzuconej’ rozpiski. Ot, jeżeli twoja armia posiadać będzie takie a takie modele, to dostanie takie a takie bonusy. Minus i odwieczny problem tych tematycznych formacji było to, że zawsze były one powiązane z danym szefem bandy – co naturalnie nie pobudzało elastyczności w budowaniu rozpisek a i prowadziło do braku w balansie. Pewne formacje były mocne. Inne były zupełnie niegrywalne. Teraz ma być ich mniej, mają być bardziej ogólnikowe i niezależne od warcastera / warlocka. Kolejny plus.

I ostatnia duża informacja już nie za bardzo ma cokolwiek wspólnego z samym systemem i jego mechaniką, ale jest i tak mile widziana dla kogoś, kto jest fanem fluffu. Privateer Press zawsze było pod tym względem dobrym zawodnikiem, dostarczając płynną i posuwającą się do przodu fabułe – z mojego punktu widzenia to był i nadal jest ogromny plus tego systemu, bo dodatki nie dopychają nowych modeli czy frakcji na siłę… Wszystko jest zawsze ładnie opisane postępem czasu i zmianami w Żelaznych Królestwach i w ich niekończących się wojskowych kampaniach. I tym razem też tak jest – skaczemy do przodu o dwa lata w historii, rozpoczynamy nową linię fabularną i mamy obietnicę trylogii w podręcznikach. Jakby tego było mało, Privateer Press zaklina się na całkowite rozbicie tzw. Plot Armour – koniec z nieśmiertelnością głównych postaci, z syndromem bohatera taniego serialu akcji lat osiemdziesiątych. Zgodnie z najnowszymi trendami a la Gra o Tron każdy może umrzeć. Spodziewajmy się więc, że bohaterowie będą przechodzić przez ciekawe wariacje modeli na łamach gry… w końcu nawet zmarły bohater może stać się nagłym sympatykiem Cryxu!


Nie są to oczywiście wszystkie plotki. Z dnia na dzień przecieka ich coraz więcej, niektóre drobne i traktujące o pojedynczych jednostkach, inne większe i ważkie… Jak chociażby zapowiedziana nowa frakcja do Hordes, o której jednak na razie nic nam nie wiadomo! Privateer Press dobrze filtruje informacje, dorzuca drwa do ognia hype’u… Sam jestem żywo zainteresowany nową edycją tego systemu z nadzieją, że będzie on naprawdę tak dużym restartem, by nowi gracze mogli dołączyć bez poczucia obciążenia ogromnymi zasobami wiedzy, jakie były potrzebne do tej pory, by cieszyć się zabawą… Teraz jeszcze tylko niech poprawią jakość swoich horrendalnych plastików, i będziemy myśleć, ile to kasy znowu wyrzucić na armię, którą nie będę grał...

21.09.2014

[21.IX.2014] Królestwo Kaca - Arena 2014


I w ten oto sposób nastała niedziela. Godzina dziewiąta nad ranem. W sali jakby mniej ludzi... Nie zaskakuje to bynajmniej stałych bywalców, którzy zdradzają mi szeptem tajemnicy fakt, że część graczy potrzebuje odrobiny więcej czasu na dokonanie rewitalizacji po nocnej imprezie. Sala zdołała wywietrzeć, ale za kilka godzin do mocnego aromatu ciężkiego grania dołączy woń "kac kasztana" - spodobał mi się ów termin, wykuty również przez Uriela, za co mu dziękuję. Nic się poza tym nie zmieniło... Dźwięk kulanych kostek nadal echem odbija się od sali a gwar rozmów na temat tego, czy ktoś ruszył się poprawnie i czy Imperialny Rycerz może szarżować kogoś stojącego na górce, bo dotyka go ramieniem, również brzmi w sali, może z nieco cięższymi głosami, o głosowych strunach zmiękczonych wieczorowym bibandum.

Warto zauważyć pewną drobną dysproporcje, bo w ogóle na korytarzu, gdzie uprawia się szlachetną sztukę Warmahordes, jakoś mniej się odczuwa zmęczenie materiału. I jakoś graczy mniej brakujących, i ludzie jacyś żwawsi... Czy wynika to z lepszego pohamowania się graczy w okolicach trunków, mocniejszych głów czy potrzebie zachowania ostrości umysłu w tak kombogennej grze, ciężko powiedzieć. Tak czy owak warto teraz wspomnieć coś o organizacji całej imprezy, która jest... Poprawna na plus. Są naturalnie niedociągnięcia, poczynając od najprostszych, takich jak fakt, że kiedy setka chłopa wpada na lokal na kilkanaście godzin, to warto pomyśleć nie tylko o herbacie czy kawie, ale też o papierze toaletowym, który wyczerpał się błyskawicznie. O zmodyfikowaniu tabelki wyników bitwy tak, by było na niej wyraźne miejsce na imiona graczy czy numer stołu. O sprawdzenie błędów ortograficznych w teście wiedzy...


Słowem, tak, drobne acz śmieszne lub uciążliwe problemiki odrobinkę tu czy tam padły bez ceregieli. Ale zaznaczam, to jest czepialstwo, bo trzon zabawy został poprowadzony sprawnie - gracze wiedzieli gdzie mają grać i z kim, zgłaszanie wyników i tworzenie par idzie płynnie i bez czkawki, wsparcie sędziowskie radzi sobie z ewentualnymi wałami czy problemami. Czyli wszystko idzie jak złoto i tak naprawdę gwiazdka dla organizatorów się należy. Nawet tych, co w momencie pisania tego akapitu nadal słodko śpią w ciepłych pieleszach swojego domostwa (*wszyscy wiemy, o kogo chodzi. Ciepłe pozdrowienia!*). Tutaj jednak muszę oddać sprawiedliwość i stwierdzić, że organizacja Warmahordowej części imprezy znowu daje wrażenie jakby lepszego opanowania chaosu - rzutnik elegancko informuje graczy o wszystkim, stoły sprytnie podzielone na strefy parzyste i nieparzyste, zgłaszanie ułatwione tak jak to tylko możliwe, kto wie, może i sami gracze są bardziej karni. Różnice są jednak cząstkowe i za całokształt organizacji imprezy chciałbym w tym miejscu podziękować organizatorom - ogarnęliście panowie i panie kawał ciężkiej roboty, szybko, sprawnie i bez potknięć. Kudos, a na dodatek jestem dumny z koszulki.

Turniej powoli chyli się ku końcowi. Gracze mielą swoje ostatnie punkty, najładniejsza armia turnieju została już wybrana (*zacne, błękitne demony!*), test wiedzy został podsumowany i mamy wygranego... A dla nich, po uroczej nagrodzie. Jak już przy tym jesteśmy, byłoby nietaktem nie wspomnieć o sponsorach imprezy, czyli o sklepie Vanaheim, odwiecznym patronie Areny, który dostarczył na nagrody całe pudło wypchane zestawami do Warhammera 40k... Jak i o Kromlechu, rodzimej w duchu firmie produkującej własne figurki i elementy do kustomizacji wysokiej jakości, dorzucając do puli ładny miks blisterów ze swoimi komponentami. Nie należy też zapominać o Armory Craft, który też dorzucił do bogatej już sterty nagród swoje blisterki ze znacznikami wszelkiej maści czy ładnymi, żywicznymi główkami alternatywnymi. No i są puchary, kryte złotem leprechaunów. Jest o co powalczyć, obok sławy i wiecznej chwały.


Uznałem, że nadeszła pora, by o tegorocznej Arenie wypowiedzieli się inni. Na pierwszy ogień przydybałem organizatorów - Spejsa i Alexa - gdzie pochłonięci byli ważnymi zadaniami, jak pilnowanie, by burgerowy tłuszczyk nie chlapnął za kołnierzyk oraz pisanie czegoś absolutnie mistycznego. Pierwsze moje pytanie brzmiało - co sądzicie o tegorocznej Arenie? Co można zrobić lepiej, co wyszło bardzo dobrze? Odpowiedź brzmiała następująco...

"Pomimo licznych przeciwności losu udało się wszystko zrealizować i zapiąć na ostatni guzik. Kwestia organizacji, cóż, mogła by być nieco bardziej usystematyzowana i uporządkowana. Zadowoleni? Z tego, że turniej się odbył, bo nie było łatwo. No i z towarzystwa, bo to mocna, niezłomna ekipa, która bawiła się na całym turnieju, a nie tylko przy stołach... Afterparty w Hexie było radosnym sukcesem i chyba nikt źle się nie bawił. Cieszy nas również to, że w tym sezonie ogórkowym jakim jest siódma edycja nadal znaleźli się chętni na turnieje, za co jesteśmy im wdzięczni." - powiedział Spejsu, główny sędzia turnieju WH40k.

"Tegoroczna Arena wyszła zdecydowanie lepiej niż zeszłoroczna. Zabrakło nam trochę błogosławieństw od kultu maszyny pod postacią rzutnika, ale obyliśmy się bez jego światłej prezencji. Zabrakło nam w organizacji jaśniejszego podziału obowiązków czy chociażby stanowiska sędziowskiego, i o tym będziemy pamiętać za rok. Zadowolony jestem z tego, że daliśmy graczom sporo miłych wspomnień i sporo solidnych gadżetów, więc nie wychodzi nikt z pustymi rękoma. Uważam, że warcaby mają lepszy balans, zawsze pełny wysiwyg oraz są pomalowane!" - zdradził nam w sekrecie Alex, główny organizator.

Nadeszła pora na trochę liczb, bo przecież kto nie kocha liczb, prawda? W turnieju Warhammera 40k wzięło udział 44 graczy z poniższym podziałem liczbowym w armiach - 3 Imperial Guards, 5 Orks, 5 Space Marines, 2 Space Wolves, 2 Blood Angels, 8 Eldarów (w tym trzy Iyandeny, jak mnie pamięć nie zawodzi), 4 Nekronów, 2 Imperial Knights, 4 Grey knights, 2 Tau, 1 Dark Eldar, 1 Inkwizycja, 1 Tyranid oraz 1 Dark Angels. Grających w turnieju Warmahordes było nieco mniej, bo całych dwudziestu, z czego 4 razy Khador, 3 Cryx, 2 Protectorate of Menoth, 2 Mercenaries i tylko jeden Cygnar. Ponadto w Hordach wystąpiło 2 Trollbloods, 3 Circle Orboros, 2 Skorne oraz jeden przedstawiciel Legion of Everblight. A w momencie, w którym kończymy wypisywać rozkładówkę przyjezdnych, turnieje dobiegają końca i mamy już wygranych! Bez zbędnych ceregieli…


Jakub 'Skark' Wichrowski wygrał Arenę 2014 zdobywając tytuł i pierwsze miejsce! Marcin Sokołowski najładniejsza armia. Drugie miejsce, nie mniej zaszczytne, przypadło Markowi Frankowskiemu. Trzecie zaś, nadal pucharowe znaczy się, zabrał ze sobą Michał ‘Żaba’ Szczepaniak. Gratulujemy wygranym oraz wszystkim uczestnikom – były oklaski, były łzy szczęścia (*głównie w mojej wyobraźni*) oraz tańce i swawole. Ponadto nagroda za najładniejszą armię wleciała w ręce Marcina Sokołowskiego za jego śliczne, profesjonalnie chlapnięte Demony.


Pierwsze miejsce na turnieju Warmahordes zdobył zaś niejaki Maybug ze swoim wiernym Cryxem! Drugie wpadło w ręce Arhaina i jego Trollokrwistych, trzecie zaś to ponownie Cryx, tylko że Kondziora. Nie mniejsze gratulacje się należą i ogólne uznanie i chwała na wieki wieków amen. Zresztą, patrzcie, jak się cieszą na fotkach, hm?

I to by było na tyle! Arena wreszcie dobiegła końca, masowa ewakuacja za pomocą techniki nożnej-wychwytowej (*tzn. spacerem*) jak i wehikularna przy pomocy samochodów wszelkiej maści błyskawicznie opróżniła budynek. Sam zmyłem się szybko korzystając z uprzejmości Ptycha i jego czterokołowego, okrytego złą sławą pogromcy bram. Nadszedł czas, by odpocząć, ogarnąć zdjęcia i wrzucić elegancki album w głębiny sieci… Ostateczne wrażenia?

Było warto i za rok na pewno też zawitam!


20.09.2014

[20.IX.2014] Invisibility, czyli gdzie zniknął mój fluff! - Arena 2014


Stukot kostek. Gwar ludzi tworzących swoje wykładnie zasad. Aromat zużytej sali gimnastycznej zmieszany z tanią wodą kolońską, ludźmi wierzący w tak zwany "francuski prysznic" oraz kolekcja koszulek XL wzwyż... Tak. Oto jestem. Arena 2014, jeden z największych turniejów Warhammera 40k w kraju, teraz jeszcze połączony z turniejem Warmahordes. Poproszony o wsparcie medialne i obsługę sprzętu foto-video z radością spakowałem konieczny wikt i opierunek i wyruszyłem te tytaniczne dwa kilometry w kierunku krakowskiego Podgórza, by przywitać się ze światem całkowicie mi obcym i nieznanym - turniejową sceną bitewniakową!

Kiedy zaczynałem zabierać się za ten tekst wygodnie grzejąc tyłek przy organizacyjnym stoliczku, kiedy Jampel (*jeden z Santa Little Helpers*) obok mnie profesjonalnie kroił ser topiony scyzorykiem, pierwszą ideą było nakreślenie lekkiego w tonie i uroczo satyrycznego tekstu w stylu paradokumentu - z kamerą wśród zwierząt. Wiecie, klasyczne "w kadrze widzimy rzadki gatunek Bitewniakus Gigantus w swoim naturalnym habitacie..." Ale po spędzeniu trzech godzin na miejscu, bo wypstrykaniu kilku setek fotek postanowiłem, że to nie jest godne podejście. Bo widzicie, bardziej pasuje do tego tekstu konwencja "Pogromców Mitów". Bo jeżeli macie przekonanie, że scena turniejowa to toczenie piany, spinanie się, długie wrzaski o zasady i walki w klatce w kwestii rozstrzygania sporów... To uwierzcie mi, jesteście w błędzie.

Słowem wstępu powtórzę dwa fakty, które regularnie mielą się na łamach moich tekstów. Po pierwsze, primo, jestem graczem tak niedzielnym, że można by we mnie urządzić piknik z rodziną. Kostki to dla mnie element obcy, nie mam swojego szczęśliwego zestawu, nie kulam regularnie... Po drugie, primo ultimo, to jest mój pierwszy turniej na którym jestem. Owszem, oglądałem sporo rozgrywek ligowych, byłem nawet na kilku turniejach-miniaturkach, ale Arena... No, wiecie, to Arena. Turniej klasy Master. Pół setki bitewniakowców na miejscu, figurki o łącznej wartości wcale nie najgorszego auta na sali. Jak byłeś na Arenie, nikt Ci nie powie, żeś nigdy turnieju nie widział, ot co.

Gremialna ocena czy cal składa się z 25 mm czy też nie. Proces decyzyjny trwa.

Uzbrojony w mój absolutny brak doświadczenia, szeroki uśmiech na twarzy, bułkę z gyrosem i litr toniku wyruszyłem zatem w cudowny świat niezmierzonych odkryć. I to co spotkałem niejako mnie zaskoczyło. Trochę pozytywnie. Trochę negatywnie. Ale z ogólnym rzutem na plus, więc było lepiej, niż mógłby zakładać nawet najoptymistyczniejszy scenariusz. Zanim jednak przejdziemy do jasnych stron, zanim zrzucę w otchłań mity na temat turniejowej sceny, bo jednak rzeczywistość skrzeczy, i pewne ciemne strony hobby a może bardziej stereotypy wychodzą na wierzch.

Druga runda ma się zacząć. Tuż za drzwiami wejściowymi szkoły, w której odbywa się impreza dzień targowy. Towarem nie są jednak ziemniaki, ale raczej iście mafijne układy na to, jak zgłosić wynik, by nie grać, a nadal zyskać.  Tylko garniturów w paski brakuje! Dalej, czysta hobbystyczna duma rozpiera graczy, którzy przybyli bez jednego własnego modelu - granie na pożyczonych! Jak dla mnie, nie jest to w sumie grzech, ale raczej przykład potwierdzający istnienie elementu w 100 procentach gamistycznego, dla którego hobby opiera się na grze, a nie na jakiś przeszkadzających w zabawie modelach. Są oczywiście miejsca, kiedy spinka wchodzi a cała ekipa sędziowska nurza się w zasadach z nadzieją na szybkie znalezienie wyjścia z konfliktu. Widzimy armie pomalowane - gdzie używam tego słowa w mocnym nadużyciu! - na metodę podkład i dwie lampki na inne kolory chlapnięte, by spełnić wymóg. No i oczywiście bolesny stereotyp o uniwersalnym problemie z higieną daje o sobie znać, ale tutaj w sumie nie mogę się doczepić na poważnie... Każda sala zawierająca pół setki pocących się facetów po kilku godzinach pachnie brązem, nieważne jak dobrze dbają o swoje codzienne ablucje.

I to by było na tyle dopiekania. Bo ponadto muszę przyznać, że turniej ten ocieka czymś niezwykle przyjemnym. Cudowną, hobbystyczną atmosferą. Na korytarzach rozmowy o kulaniu, przy vanie z burgerami szybkie rewizje ostatnich ruchów... Palacze przed wrotami budynku kurzą i dyskutują nowości a nieustanny terkot kostek w tle tylko dodaje smaczku. Jest to niczym pojechanie na koncert - jest Ci niewygodnie, nie brałeś prysznicu od kilku dni, wszystko się lepi, komary gryzą, deszcz zamienił ziemię w błoto a mimo to doskonale się bawisz, bo atmosfera jest po prostu sprzyjająca naszemu zacnemu hobby. Słowem, gamistyczna sielanka i w ogóle radość tryska z głębi ziemi...?

Stompa z dwoma młodszymi braćmi na wycieczce. W tle Wraightknighty załamują ręce!

Tutaj dochodzimy do kolejnej obserwacji, która sprawiła mi bezbrzeżną radość... Widzicie, nie raz, nie dwa razy na łamach tego bloga oskarżany byłem za "hejtowanie" Games Workshop i ich produktów. Z niejaką prześmiewczą dumą przyjmowałem ten tytuł ale po Arenie po prostu nie mogę go dłużej dzierżyć... Teraz, na własne oczy i uszy przekonałem się, że największymi wrogami GW i najbardziej gorliwymi jej krytykami są właśnie gracze, i to zapaleni. Stali bywalcy turniejów, zajadli kulacze, co zasady wessali z mlekiem matki. To ludzie z setkami rozgrywek za sob. I jaką zaiste promienną radością (*przewrotną również*) napawa mnie fakt, że syndrom Zmęczonego Patrioty działa tutaj niemalże książkowo. Znaczy, kiedy ktoś z poza kręgu wyjadaczy atakuje Wojenne Młoty, to towarzystwo staje murem i ze sztandarem w dłoni, skandując swoje bojowe pieśni, wypełnieni ferworem i obowiązkiem by wykazać, że "hejterzy" to zgrzybiała, niegrająca banda, która z tychże powodów nie ma prawa głosu... Ale kiedy obrona się zakończy to sami, w swoim gronie, z wielkim entuzjazmem jęczą, narzekają i wieszają psy na grze i na wydawcy, używając często gęsto tych samych argumentów, co ludzie z poza kręgu.

To nie jest jakiś wymyślony, przeinterpretowany obraz. Po prostu w przerwach rozmawiałem z ludźmi, i każdy dołączał się do gremialnego chóru zbiorowego zmęczenia. A to że siódma edycja nie ma balansu. A to że "Invisibility" jest totalnie złamane. A to że grają tylko mocarne rozpiski, idiotyczne fluffowo, wyprane z klimatu. A to że sama gra straciła atmosferę. Aż do momentu, w którym wspólnie wyrażono zgodę na stwierdzenie, że aktualnie Warhammer nie nadaje się na turnieje i próby ciągnięcia tego w ten sposób to po prostu kopanie martwego konia.

...

A po przerwie wracają do stołów. Podnoszą swoje modele. Rzucają ową zniesławioną niewidzialność na swojego Imperial Knight'a i piłują. Z obowiązku małżeńskiego. Z poczucia i potrzeby aktualnego używania swoich w sumie sporych inwestycji w to hobby. I przede wszystkim z tego, co odkryłem na tej Arenie - z przynależności. Fani gier (*zaznaczę, że nie tylko Wojennych Młotów*) przypominają pod tym względem fanów piłkarskich drużyn. Co z tego, że drużyna nie wygrywa? Co z tego, że ssie i dostaje po dupie od każdego, kogo spotka? Co z tego, że sąsiednia drużyna ma ładniejszy stadion i zielone murawy? To wszystko bez znaczenia, bo to jest /moja/ drużyna. Moja i moich kumpli. Paczka kibiców, wiernych jak czterej pancerni, którzy nie traktują już tego jako hobby, lecz jako element osobowości, część życia... Nie jestem po prostu Janem Kowalskim. Jestem fanem i graczem w Warhammera.

Pojawiły się również niezgorzej pomalowane modele! Szkoda, że Soulgrinder miał Niewidzialność, więc nic nie było widać...

To była lekka dygresja z wrażeń z Areny, ale jednak wynikająca z nich bezpośrednio. Idziemy dalej w zagłębie mroku! W momencie, w którym skreślam słowa tego akapitu jestem na świeżo po zapoznaniu się z odpowiedziami z tak zwanego testu wiedzy. Pytania zdecydowanie nie były trudne, może poza jednym, ale przytoczę tutaj pierwsze trzy. Jakiemu bogowi Chaosu służył Doomrider. Ile wielkich kompanii posiada zakon Kosmicznych Wilków. Ilu prymarchów stworzył Imperator. Proste? Jak widać nie, bo dominującymi odpowiedziamy w kolejności były: Imperatorowi. Dziesięć. Dziesięciu. Tak jest, wciągający kokainum jak powietrze Doomrider służył Imperatorowi, /legion/ Kosmicznych Wilków ma dziesięć kompanii (*w końcu kodeks, nie?*) i oczywiście wszyscy wiemy, że Imperator stworzył dziesięciu prymarchów... Nawet nie chce mi się tutaj odpowiednio jadowitego komentarza wrzucać - po prostu, jak ktoś po raz ponowny będzie mnie zapewniał, że w wojenne młoty gra "dla klimatu" czy "dla fluffu", to dla mnie to będzie porównywalne z wyznaniem, że jest się gorejącym katolikiem, choć w życiu się na oczy Biblii nie widziało. Przesada? Pewnie. Klimat to nie tylko tło fabularne, to przecież stylityka, smak, miodność modeli... Ale jedno wiem na pewno - pośród reprezentatywnej grupie graczy zebranych na Arenie niewielu z nich w jakikolwiek sposób interesuje się tym, co w kodeksach jest napisane w tej dziwnej, bezsensownej sekcji, w której nie są spisane zasady... Smutne, ale dowiedzione eksperymentem socjalnym. Oczywiście istnieje szansa, że ludzie odpowiadali dla beki, nie h będzie moje zawieszenie niewiary... Ale krótkie odpytanie kilku ochotników jednak nie kreśli tutaj dobrego obrazu.

Godzina 19:00 pierwszego dnia się zbliża. Wrażenia? Nie dajcie się zwieść moim ponurym gdybaniom i przepełnionym jadem komentarzem na temat pewnych zaobserwowanych ewenementów... Bo bawię się dosłownie wybornie. Jest coś czystego i urokliwego w tym, że mogę spędzić weekend odizolowany od rzeczywistego świata, otoczony takimi samymi maniakami jak ja, pławiając się w morzu kostek, lawirując pomiędzy stołami na których modele toczą swoje bitwy, czując przepełniającą mnie aurę wojennego zapału, napięcia i entuzjazmu. To jest takie miejsce, gdzie miłośnik gier bitewnych może wejść i z wielkimi oczyma westchnąć cicho "I found my people...". Słowem, nie żałuję ani minuty, nawet biegając z aparatem, machając kamerką i przy nadziei, że uda mi się znaleść stoliczek, by dokończyć malowanie mojego lekkiego kroczącego panzera (*który, by the way, będzie kolejnym wpisem na warsztacie, bo owocny wieczór z nim miałem*).

Jutro dzień drugi. Zobaczymy, cóż przyniesie? Pierwszy dzień na wielkim turnieju był dla mnie niezwykle wzbogacającym doświadczeniem. Odkrył przede mną stos informacji, dał świeży rzut oka na tę scenę... Obalił kilka mitów. Potwierdził niektóre. Wykopał na powierzchnie nowe... A co przyniesie jutro? Zobaczymy, tak, jutro!



24.08.2014

[24.VIII.2014] Wysokie Dowództwo!


Jakoś tak wyszło, że wszyscy więksi wydawcy starają się poszerzać swoje wydawnicze grunty. Jedni robią to dobrze, i zdają sobie sprawę z tego, że sami są za słabi, by uderzać na nowe tereny i zlecają do odpowiednim podwykonawcą szastając licencjami. Drudzy próbują zrobić coś na własną rękę, i starają się stworzyć coś w swojej szopie z nadzieją, że wyjdzie jak należy. Enigmatycznie? Pierwszy zawodnik to Games Workshop, które postanowiło uderzyć na rynek gier planszowych i karcianych poprzez największego z graczy na tymże rynku, czyli Fantasy Flight Games, którym raz wyszło naprawdę dobrze tworząc Chaos in the Old World, a potem już nieco mniej, robiąc reedycje starożytnych, nudnych gier czy próbując tanim kosztem wyczarować coś koszernego. Drugi zawodnik to Privateer Press, który walczy sam ze sobą i próbuje regularnie wydać grę, która odniesie sukces na polu bitwy – a oceny na BoardGameGeek’u świadczą o tym, że nie ma lekko. Owszem, są wyjątki, jak chociażby ich seria planszówek Level 7, w którym mają pozycję o mocnych ocenach i recenzjach, ale pozostałe ich produkty oscylują raczej w regionach przeciętności i choć mają swoich wiernych fanów, to pośród planszówkowiczów na miłość nie mają co liczyć.

Po co ten długi wstęp? Po to, że mam zamiar w skrócie opisać moje pierwsze wrażenia z najnowszej planszówkowej zabawki Privateer Press, czyli rozrastającą się niczym burżuazyjna Francja Ludwika XIV seria produktów High Command! Widzice, High Command to w założeniu całkiem ciekawy pomysł. Ot kolekcjonerska gra karciana opierająca się na trudnej acz satysfakcjonującej mechanice budowania własnej talii w czasie gry, gdzie aspekt kolekcjonerski nie opiera się na strukturze TCG ale na LCG, co oznacza, że zamiast boosterów i losowości dostajemy pudełka z gotowym, pełnowymiarowym produktem a zaraz po nim mniejsze zestawy, również wypełnione w odpowiedni sposób – metoda Living Card Game mocno przemielona przez Fantasy Flight Games sprawdza się całkiem dobrze, i sporo gier nieźle funkcjonuje działając na tym marketingowym zabiegu. Ot chociażby, by daleko nie szukać, takie coś jak Warhammer: Invasion.

High Command jednak próbuje być czymś więcej. Grą, która naprawdę posiada dobrze przemyślaną mechanikę, która stara się rozwiązać główne problemy systemu opierającego się na budowaniu talii, takich jak balans, efekt kuli śnieżnej czy przełamanie symetrii tak, by to miało ręce i nogi. Słowem, High Command stawia przed sobą ciężkie zadanie i prezentuje potencjalnym graczom szeroki wachlarz oczekiwań… A przy okazji podstawia pod grę kilka naprawdę świetnych rzeczy, jak dobrze skrojony klimat i świat, fantastyczne ilustracje i naprawdę profesjonalne wykonanie (*choć nie bez czkawki, ale o tym później*). Kiedy patrzymy więc na pudełko, podziwiamy widoki i słuchamy skrótu zasad  - dostępnego poniżej – to klaruje się naprawdę obiecujący obraz…



Jeżeli obejrzeliście ten filmik, to już wiecie, że zasady naprawdę wyglądają porządnie. Owszem, jest tego sporo do ogarnięcia, ale gra daje nam spore możliwości w kombinowaniu, w budowaniu talii, w podejmowaniu strategii jak i odpowiednim atakowaniu przeciwnika… prawda? Tak? No właśnie nie do końca. Mechanika jest sprytna, ale bardzo nabrzmiała… Człowiek w pewnym momencie zdaje sobie sprawę z tego, że ma na stole aż cztery (!) talie a do tego odkryte karty, karty na ręce, kartę w banku – z całą pewnością powstaje mocny harmider i w sumie początkującym może być ciężko to wszystko jakoś sensownie ogarnąć, a nawet gracze po pewnym stażu mają tendencję do zapominania o wszystkich niuansach oferowanych przez grę, takich jak konieczność odrzucenia karty do talii Occupying Forces przy każdym przetasowaniu stosu kart odrzuconych czy chociażby o tym, że można odświeżyć rezerwy wyrzucając karty z ręki. Albo o tym, że faza zdobywania regionów jest przed a nie po walce, bo znacznie potrafi spłycić rozgrywkę, jeżeli gracze to sobie pomieszają i zwyczajnie zapomną. Słowem, w grze jest sporo drobnych zasad do zapamiętania i tutaj pojawia się pierwsza łyżka dziegciu – bo brakuje skrótu zasad. Jestem przyzwyczajony do gier planszowych, które jeżeli zdają sobie sprawę z tego, że są złożone, to dostarczają małe arkusze czy tabelki z pełnym skrótem zasad i opcji, jakie można eksplorować w swojej turze… High Command na pewno dużo by zyskał przy wsparciu takiego kawałka papieru dla każdego gracza!

No ale do rzeczy. Skupmy się na plusach. Kiedy już opanujemy mechanikę muszę przyznać, ze chodzi ona naprawdę dobrze i płynnie. Tury trwają szybko, gracze raczej się nie zacinają, decyzje są podejmowane niemalże instynktownie i wygląda na to, że cały system działa poprawnie, ba, sprawnie nawet. Ponadto… Czuć klimat! To jest bardzo ważny punkt i wielki sukces wydawcy, ponieważ w grach tego typu wszelka atmosfera przeważnie jest doklejona mocno na siłę, ot, co by jakieś ilustracje były na kartach i by nie było nudno… Tutaj jednak czujemy, że budujemy swoją armię, że rekrutujemy kolejnych żołnierzy, budujemy nowe Warjacki czy zaciągamy nowe bestie tylko po to, by rzucić je w wir walki o kluczowe dla nas regiony. Dodatek warcasterów/warlocków jako jednorazowych, niedrogich, mocnych bonusów tylko dodaje smaczku i działa naprawdę pysznie. Wygląda też na to, że gra się dobrze skaluje, bo zabawa jest mniej więcej taka sama na 2, 3 czy 4 graczy, co jest również pozytywem. Mało? Budowanie talii jest ciekawe, choć tutaj od razu zaznaczę, że gra mocno cierpi na Syndrom DLC, i cała zabawa z przygotowaniem swojej talii rozkwita dopiero po dorzuceniu do pudełka dodatku lub dwóch. Im więcej, tym lepiej, bo w podstawce wybór odpowiedniego Detachmentu do naszej talii rezerw polega tylko na wybraniu odpowiedniego koloru i wrzucenia do talii… Dzięki dodatkom aktualnie musimy wybrać 12 pasujących nam kart, i tutaj podjęcie dobrych decyzji staje się kluczowym elementem rozgrywki. Kudos.


Wady? Sporo i liczne, by nie było zbyt wesoło. Widzicie, choć mechanika chodzi dobrze, choć czuć atmosferę… To gra zawodzi nieco w kwestii asymetrii i wynikającego z tego balansu. Armie z pozoru są dość odmienne, ale prawdę powiedziawszy poszczególne zdolności to głównie kalki i kopie, dodające trochę prostej, rudymentarnej matematyki do gry – ot, coś dostaje +1 do siły, coś traci 1 punkt życia w tej bitwie, takie tam zabawki. Ponownie z pomocą przychodzą tutaj dodatki, które oferują znacznie ciekawsze umiejętności poszczególnych kart, i dopiero z dodatkami poszczególne frakcje zaczynają pachnieć swoim kolorem i smakiem. I tutaj pojawia się coś zabawnego – pomimo tego, że armie w podstawkach różnią się w sumie niewiele, to nadal mają problemy z balansem. Nie wszyscy w Żelaznych Królestwach rodzą się równi, i niektórzy muszą sobie radzić albo słabszymi jednostkami, gorszymi zdolnościami lub zwyczajnym faktem, że niektóre talie oferują więcej punktów zwycięstwa niż inne co tworzy sytuację, kiedy gracz ją kontrolujący w ogóle nie bierze udziału w walkach, tylko spokojnie zbiera swoją talię dokupując kolejne wysoko punktowane karty, od czasu do czasu wrzucając jakiegoś pojedynczego denata by zmarł jak jego tytuł wskazuje i blokował przejmowanie lokacji. Słowem, balans jest skopany i to czuć, a gracz Menothem zawsze czuje smutek. Czy dodatki tutaj pomagają? Ponownie powiem, że tak, bo otwierają dla poszczególnych armii opcje, które wcześniej nie były dla nich dostępne…

Kolejny problem to brak odpowiedniego tempa. Że jak? Przecież gra chodzi płynnie i szybko! Tak, to się zgadza, ale kiedy mówimy o grach opartych na budowaniu decku, zawsze wygląda to mniej więcej w ten sam sposób – najpierw mamy szybkie, puste tury, w których zapełniamy pierwsze elementy naszej talii a potem dzięki dobrym decyzjom rozpędzamy się, nasza talia dostarcza nam coraz więcej mocy i możliwości. Czujemy rosnącą potęgę naszej ręki i rosną nasze możliwości… Nie w High Command. Tutaj system balansu rozwalił dynamikę – kiedy zdobywamy lokację, siły jakie przeznaczyliśmy do walki znikają z naszej talii do końca gry. Czyli zbieramy jednostki przez kilka tur, potem wyrzucamy je w wir walki i jak wygramy, patrzymy jak znikają i wracamy do punktu wyjścia. Gra przez to czasem daje nam odczuć, że zamiast zaczynać, rozwijać się i kończyć z impetem, to mamy kilka iteracji rozpoczęcia przez cały czas trwania rozgrywki. Podwójna waluta (CMD oraz WAR) i zachwalanie wykorzystania poszczególnych kart na wiele sposób brzmiało pięknie i powiem szczerze, nadal brzmi… Ale wykorzystanie tego jest żadne w grze. Waluta to waluta, mamy jedną, to kupujemy to, co za nią możemy kupić. Nie ma tutaj żadnych zdolności, żadnego ustawiania priorytetów, żadnych innych zastosować… Słowem, CMD oraz WAR to dokładnie to samo podzielone na dwie grupy, i żadna z tych walut nie oferuje niczego unikalnego. A wystarczyłoby dać ‘Jackom zdolności aktywowane przez CMD a wojownikom przez WAR, i od razu było by ciekawiej. No cóż.

Okej, jęczę, narzekam, i ogólnie obraz nie klaruje się za dobry, prawda? Nie jest wcale tak tragicznie, bo grając… Miałem ubaw. Bawiłem się dobrze! Może to bias wynikający z faktu, że po prostu lubię Żelazne Królestwa i cały ten ich klimacik, ich otoczkę magicznego wieku pary i wojny. Może to dobre towarzystwo na to wpłynęło. Pewnie tak. Co jednak nie zmienia faktu, że gra rozwija skrzydła z dodatkami, dlatego z jednej strony to jest rzecz dobra a z drugiej totalnie paskudna. Widzicie, to dobrze, że dodatki dodają grze animuszu, że dzięki nim każdy jej aspekt nagle się poprawia, i to znacznie – że balans się stablizuje, że frakcje nabierają odmiennego smaku, że budowanie talii staje się aktualnym wyzwaniem, że otwierają się przed nami nowe strategie prowadzenia rozgrywki… Wszystko to pięknie, ale czemu nie mogli tego zrobić w podstawce i zmuszają graczy do nabywania dodatków w celu ‘dokończenia gry’? Płać i się ciesz albo nie płać i płacz.


Podsumowując, High Command to gra z ogromnym potencjałem. Jeżeli świat wam się podoba, lubicie gry planszowe i karciane tak samo jak wasze plastikowe i modelowe pamperki, to High Command może się okazać naprawdę dobrą inwestycją – pod warunkiem, że naprawdę w niego zainwestujecie, i nie staniecie przed zawodem jakim jest rozgrywka w samą podstawkę. Dorzućcie jednak dodatek lub dwa a zobaczycie, że gra nabiera mocy i zaczyna sprawiać sporo frajdy!

27.11.2013

[27.XI.2013] Listopadowe nowości Warmahordes!

To, jak bardzo dzisiaj mi się nie chciało, jest aż nieprzyzwoite! Macie takie dni, kiedy choć czas przecieka wam przez palce niczym suchy piasek, to jednak absolutny brak kreatywnego parcia wyczyszcza umysł aż do powstania cichego radiowego szumu i telewizyjnego ziarna w głowie? Dni, w których okres skupienia uwagi sięga kilku minut? Dni, które najchętniej by się po prostu przespało od poranka do nocy z nadzieją, że dzień następny nie będzie już taki strasznie nużący? Cóż, dziś dopadł mnie taki dzionek, i nawet fantastyczna, nastrojowa muzyka Susumu Yokoty nie była w stanie naprawić tego nastroju szarego, ponurego limbo. Mimo to, nie odpuszczę listopadowi i wycisnę z niego wszystkie resztki, bo kurde to nie tak, że nie ma o czym pisać – ot, zaznaczam jedynie, że ta w sumie krótka notka powstawała w niejakim znoju, pocie czoła i przez cały dzień, każdy akapit przerywany dłuższymi momentami składania myśli. Do dzieła zatem…


Uznałem, że skoro blog ma na celu poszerzać horyzonty i rozpocząć dobrze zorganizowany catering dla tych miłośników gier bitewnych, którzy poza Wojennymi Młotami widzą szeroki świat, to dobrze by było pisać o miesięcznych nowościach nie tylko dla Infinity, ale dostarczać też osobiste odczucia na temat nowinek do Warmahordes, Spartan Games czy chociażby Malifaux, które – naprawdę! – zbliża się w formie grubej recenzji na łamy tego bloga wielkimi krokami (*być może rozpocznie grudzień hucznie i z przytupem*). Nie dość, że z waszego feedbacku wygląda, że oczekujecie więcej treści o ów innych systemach, to przy okazji daje mi to praktycznie z głowy 4-5 wpisów na miesiąc, więc… Win-Win! Zaczniejmy dziś więc pierwszym comiesięcznym podsumowanie nowinek do Warmahordes!

Gatormen Bog Trog Swamp Shamblers! Można powiedzieć, że Privateer Press praktycznie wykazało się zaiste zadziwiająca i wielce niepokojącą zdolnością odczytywania moich myśli, bo zaledwie na kilka dni przed objawieniem się tego pudełka na łamach zapowiedzi toczyłem zawzięte rozmowy o tym, jak to krokodylki się rozwijają i jak bardzo czekam na tę jednostkę, bo zasady ma smaczne i fajnie pasuje do armii opartej na Rasku. I bam, mila kilkadziesiąt godzin i oto jest, jak na żądanie! Czy warto było czekać? Cóż, ku mojemu rozczarowaniu… Nie za bardzo. Pudełko jest spore, bo oferuje aż 21 modeli, w tym dwudziestu nieumarłych wodników oraz jednego większego szamana – gatormeńskiego bokora z całkiem ładną rzeźbą, ale zaporowa cena podchodząca pod 230 złotych to jednak ostry wydatek, tym bardziej, że modele są… Małe, a na dodatek pośród tej dwudziestki zombi-trogów wygląda na to, że unikalnych wzorów jest zaledwie trzy! To już gruba przesada i moim zdaniem brzydki napad na portfel, bo za mniej kasy mogę kupić starter do Dystopian Legions, który co prawda oferuje mniej figurek (13-14), ale unikalne wzory, większe modele no i oczywiście stos dodatków, jak kości, żetony czy zasady. A trzy unikalne wzory małych modeli, i jeden większy krokodyl wraz ze stosem klonów jakość nie ekscytuje mojego portfela. Jest jednak pewna zaleta! Jedno pudełko jest dość elastyczne, bo nie dość, że pozwala na wystawienie tej jednostki, to możemy zawsze przemycić kilka umarlaków do jednostek regularnych Trogów… Ale to w sumie zaleta doklejona na siłę. Cóż, mam nadzieję, że krokodylki jeszcze coś ładnego dostaną w niedalekiej przyszłości.

Bane Riders to ważne pudełko, bo choć jeszcze nie miałem szansy dotknięcia ich własnymi rękoma, i choć zdjęcia mogą nie oddawać stanu faktycznego, to jednak to, co widzimy na fotkach jest niezwykle obiecujące… Głównie dlatego, że modele pysznią się bogactwem detalu, ostrą bronią, która nie wygląda jak maczuga oraz świetnymi pozami – wszystko to, co spodziewam się po metalowych modelach od Privateer Press! Tyle że… Są oni plastikowi! Naturalnie cena ścina z kolan – 200 złotych za pięć modeli to nawet Games Workshop nie widziało, tym bardziej, że cóż, to plastik… Ale tak czy owak bardzo pragnę obejrzeć te modele, bo mają szansę stać się pierwszym plastikowym zestawem PP, który jakością może dorównać produktom GW i dać nam wszystkim nadzieję, że nieustająca poprawa techniki odlewania plastikowych form u Prywaciarzy w istocie nieustającą pozostanie, i że rok 2014 przyniesie nam już naprawdę ładne, bogate modele wykonane w tym materiale. Cóż, nadzieje mieć można, bo faktem jest, że każde nowe pudełko plastików od PP prezentuje pewną poprawę. Modele same w sobie bardzo mi się podobają i należą do gatunku „czemu nie zbieram tej armii”, bo chciałbym móc wystawiać takie fajne pamperki na stoliczek. Co do zasad, cóż, jako początkujący i totalnie zielony w cudownym świecie kombogenności tej gry nie czuję się na siłach ani nawet nie poczuwam autorytetu do udzielania własnej opinii, więc podobnie jak w nowościach do Warhammerów, skupię się na samym wyglądzie. Na plus, zdecydowanie.

Satyrowie z Kręgu Łoborosa to kolejne udane przeniesienie osobnych ciężkich bestii do jednego, plastikowego multi-pudełka, które na jednej ‘ramie głównej’ pod postacią zunifikowanego korpusu oferuje trzy odmienne warianty poprzez doklejenie odpowiednich głów i łap. Nie jest to co prawda elastyczność, jaką oferują plastiki od Games Workshop i w sumie są bardziej kryciem się firmy przed wysoką ceną modelu odlanego w tańszym od metalu materiale, ale tak czy owak są do dodatkowe części i we własnym zakresie na domowy sumpt można tylko odlać rdzeń modelu dwukrotnie i z jednego pudełka spokojnie wyczarować trzy ciężkie bestie (*nie, żebym nakłaniał… Ale możliwość pozostaje!*). Nigdy nie byłem fanem stylistyki i wzornictwa obowiązującego u fanatycznych jemiolarzy uniwersum Żelaznych Królestw, być może głównie poprzez mój irracjonalny bias względem wszelkich wilkołeków, łakowilków i lykantropicznych odmian kundli wszelkiej maści – a wilczki stanowią moc jednostek dostępnych na łamach tej frakcji i zwyczajnie odrzucają mnie na wstępie. Satyry jednak wraz z kilkoma innymi pozbawionymi psich aspektów bestiami ratują frakcje w moich oczach, bo są po prostu fajnymi, ładnymi modelami, które przy w sumie skromnej możliwości pochwalenia się bogatym detalem oferują nam ładne wzory dzięki prostocie, dobrej rzeźbie muskulatury oraz ogólnej atmosferze, że każdy Satyr wygląda tak, jakby szukał kogoś do sklepania maski w barze. Ładne modele i dobry patent z rozróżnieniem dostępnych odmian poprzez kształt i formę rogów. Na plus!

Issyria, Sibyl of Dawn kontynuuje, moim zdaniem, dychotomiczną wizualnie tradycję frakcji Retribution of Scyrah. Frakcji, którą najpewniej bym zbierał, gdyby nie fakt, że o ile piechota, bohaterowie i moc solosów jest olśniewająco piękna w tym swym klimacie high-tech fantasy, tymi pancerzami, o których z zazdrością śnią po nocach Eldarowie z uniwersum Warhammera 40k… To ich warjacki, pardon, Myrmidoni wyglądają jakby rzeźbił je ktoś, kto  w piątek dostał zlecenie a miał ukończyć w sobotę. Nad ranem. I na dodatek mu się nie chciało. Sam model, jak dla mnie, jest fantastczny. Medytowanie w klasycznej pozie ‘mnicha z filmów akcji’ w powietrzu? Super to się prezentuje, a wykorzystanie powłóczystej czaty w celu przymocowania figurki do ziemi to też sprytne i ładne zagranie, bo eliminuje potrzebę dodawania jakiegoś nieestetycznego ‘flight standa’, który w tej pozycji najpewniej wulgarnie przytrzymywałby naszą elfiej krwi dziewoję za cztery litery. Zbroja jest fantastyczna i wygląda groźnie. Ponury wyraz twarzy nadal jest dość kobiecy (*GW, patrzyć i uczyć się!*) ale cóż, nie ma tak, że jest idealnie, bo już nad włosami się nie popisali. Długie i zwiewne, niby tak, ale nie wiem jaki wiatr jest w stanie taką koafiurę utrzymać sklejoną ze sobą w ten sposób? Nie wygląda to jak włosy tylko jakieś splecione macki wystające z głowy, no nie przekonuje mnie ten zabieg. Ale ogólnie, jest ładnie, sympatyczna casterka dla fanów tej frakcji.

Iron Mother Directrix z serwitorami, to model, który wprowadził mnie w nagły, wybuchowy fangazm (*spokojnie, nie będę tutaj zbyt obrazowy…*) – nie dość, że do dziś posiadam wszystko, co do ów nowo powstałej frakcji się objawiło za wyjątkiem Gniewnej Lodówki (*czyt. Prime Axiom*), to póki co się nie zawiodłem, i jako wielki fan wzornictwa dwemerskich maszyn zegarowych ze świata The Elder Scrolls nadal uważam wyroby do tej frakcji za śliczny towar. Żelazna Mamuśka pięknie wpasowuje się we wzornictwo frakcji, a na najlepsze – wygląda naprawdę groźnie. Mamy tutaj do czynienia z naprawdę dużym modelem, który praktycznie co do detalu prezentuje postać znaną nam z ilustracji zawartej w księdze armii i spełnia wszystkie moje oczekiwania, od wyzywającej pozy, nieludzkiej maski w kształcie symbolu ich bogini aż po ‘płaszcz z ostrzy’ czy wielki kołnierz, w którym rezydują specjalni serwitorzy pani dyrektor oraz jej źródło zasilania. O ów serwitorach też warto wspomnieć, bo fortunnie panowie z Privateer Press się postarali, i zamiast po prostu dołożyć do blistera klony ‘lewitujących kulek’, które już poznaliśmy, dali nam nowe rzeźby, unikalne na dzień dzisiejszy właśnie dla szefowej całej frakcji. Niby mały smaczek, a przecież cieszy. I akurat zanim wyląduje na sklepowych półkach, moja finansowa płynność powinna powrócić, więc nie przerwie mojego łańcucha nabytków do tejże frakcji. Sama radość! Zdecydowane 10 na 10, świetny model.

Transverse Enumerator to kolejny model do Convergence of Cyriss – nie dziwi mnie to, jako nowa frakcja mogą oni przez jakiś czas liczyć na częste i regularne nowości, ot, by szybko powiększyć wachlarz oferowanych modeli tak, by rzeczywiście dało się złożyć co najmniej kilka w pełni unikalnych list. Tansverse Enumerator to „Pani Oficer-Kapłanka” swego rodzaju, i naturalnie jak praktycznie każdy członek ich zgromadzenia – naukowiec, technik, inżynier. Model ten potwierdza wyśmienitą reputację Privateer Pressa w kwestii tworzenia ślicznych modeli w metalu – owszem, czasem z ich stajni wyjdzie jakiś kasztan, ale fortunnie pani Enumerator jest ślicznym modelem, z kapitalną ognistą strzelbą, wyzywającą acz stateczną pozą jak na kogoś ‘przy dowództwie’ przystało, bogato zdobionym pancerzem i hełmem, który w elegancki sposób odbiera jej ludzkiego aspektu, dając nam poczucie obcowania z czymś sztucznym, mechanicznym… Ładny zabieg i sprawdza się w stu procentach. Jeżeli coś mi się w tym modelu nie podoba, to dekiel, znaczy się, ów puklerz swego rodzaju w kształcie chamskiego, grubaśnego koła zębatego ze znakiem bogini Cyriss. No ja rozumiem, że trzeba jakoś dać znać, że model należy do tego ugrupowania, że ma tarczę i w ogóle, ale można to było rozwiązać, moim zdaniem, w mniej dosadny sposób. Tak czy owak, model prezentuje się ślicznie i będzie ozdobą półki, dopóki nie zaatakuje krakowskich stołów z chęcią dostania łomotu!


Uff! To by było tyle na dzisiaj. Musicie mi wybaczyć wczorajszy brak wpisu, ale miałem taki dzień, że nic tylko umrzeć i mieć święty spokój. Cóż, zdarza się. Grudzień najpewniej nie będzie lepszy bo już się sporo nowych obowiązków, zadań obrazuje na nadchodzący miesiąc… No ale w grudniu mogę już z ręką na sercu obiecać dwie miłe rzeczy; Po pierwsze, początkiem miesiąca, z dawna wyczekiwany tekst o drugiej edycji Malifaux (*albo, hm… dwa teksty!*) oraz, jako że jakiś czas temu już złożyłem zamówienie przedpremierowe na podręcznik do Firestorm Armada 2.0, recenzję tego podręcznika i całego systemu! Jest więc na co czekać ;) Miłego!

21.11.2013

[21.XI.2013] Warmahordes: Relacja z Mistrzostw Polski

Witam ciepło krańcowymi odłamkami listopada! Jeszcze niby dziesięć nocy czeka nas zanim grudzień rozsiądzie się na dobre i uderzy zimą, śniegiem i syfem, którego nie znoszę... Jeszcze mamy czas, nim zima zaskoczy drogowców. No i pięknie, cieszmy się się kochać ciepło, tak szybko odchodzi. I choć w sumie miałem na dziś tekst poświęcony nowinkom z szerokiego świata, to Pisarczyk aka West postanowił zaatakować z flanki i grzmotnął mi tłustą relację swoich turniejowych perypetii z nie byle jakiego wydarzenia, bo aż z Mistrzostw Polszy w Warmahordach! Bez dalszych ceregieli zapraszam do lektury tego dzieła.


Wstępniak

Jest poniedziałek, godzina 19, wymęczony po całym widendzie, dodatkowo skatowany całodziennym szkoleniem ITIL, po przejechaniu połowy Warszawy do hotelu... w końcu, mam parę chwil, żeby wysmarować kilka słów od siebie, na temat dopiero co zakończonych Otwartych Mistrzostw Polski w maszynkę. Pewnie zajmie mi to parę dni, ale jak nie zacznę to nie skończę. Zatem do dzieła...

... albo nie. Jeszcze drobne sprostowanie. Na forum zapisałem się jako ‘Pisarczyk’, ale w tym naszym maszynkowym półświatku wszyscy mnie znają jako ‘West’. To też nie jest moja prawdziwa ksywa, ale chyba już za późno, aby to prostować. Zatem niech będzie West (‘łest’, a nie ’wezd’... tak tylko dodaje, a nuż Heru to czyta i się poprawi).

Dobra, dość stękania i marudzenia. Do celu.

Piątek - w drodze na turniej

Mamy piękny krakowski, piątkowy wieczór. Ludzie szukają chwili odpoczynku po ciężkim tygodniu. Każdy próbuje dostać się do domu. Na krakowskim dworcu głównym PKP panuje dość przybita, markotna, polska atmosfera. Do całej tej dużej grupy zmęczonych ludzi nie pasuje pewna grupka. Pięciu świrów, z mordami uśmiechniętymi od ucha do ucha, z podejrzanie wyglądającymi walizkami pod pachą. Gadają (wręcz krzyczą) niby ciągle po polsku, ale jakoś tak niezrozumiale. Widać, że humorki dopisują. Na szczęście grupa ta w miarę szybko się z poczekalni zwinęła, pozwalając ludziom w spokoju kontemplować beznadziejność otaczającej rzeczywistości.

Na peronie...

Masa ludzi wyrywa się do Warszawy, peron zapchany. Okazuje się, że są miejscówki i nie do końca udało nam się złapać koło siebie. Na szczęście spróbowaliśmy taktyki ‘na Jana’. Wpakowaliśmy się całą bandą do przedziału, obsadziliśmy się torbami...i niech próbują nas wyjmować.

W przedziale był jeszcze jeden obcy kolega. Na myśl o tym, jak będziemy się zachowywać i co go czeka, w geście litości, zaproponowałem mu swój bilet z miejscówką, aby siadł sobie w innym przedziale z normalnymi ludźmi. Dzielnie odmówił. W sumie bani tekilki też odmówił, ale nie uprzedzajmy faktów.

Siedzimy w przedziale. Jest Gobos ze swoją armią, ‘jedyna armia w tym systemie, gdzie casterzy dają mleko’, cytując mego trolowatego kolegę z Warszawy. Jest też Jaro ze swoją dziwną armią. Osobiście dla mnie jak ktoś gra czymś takim to trochę sugeruje, że lubi własną płeć, no ale o gustach się nie dyskutuje. Poza tym jeszcze Tadek i Heru. Obaj z bliźniaczymi rozpiskami, tak samo równo „zboczonymi”, bez końca przekomarzającymi się kto tak naprawdę ją pierwszy wymyślił. No i byłem jeszcze ja. Człowiek grający armią, która sugeruje upodobanie do masochizmu. Nie ma co, na podbój Warszawy jechała mocna ekipa.

Pociąg ruszył, zatem i w ruch poszła tekilka.

Tym razem postanowiłem zaserwować kolegom pewną grę. Stara karcianka,’ 7th sea’. Wcielamy się w kapitana okrętu, najczęściej pirackiego. Kompletujemy załogę i pływamy sobie po morzach, próbując spełniać różne przygody, które mają nas wzmocnić i w efekcie pozwolić zatopić wszystkich innych nieszczęsnych frajerów, którym się wydaje, że maja coś do powiedzenia na naszych morzach.

Do abordażu! Arrrrr!


Zabawa była przednia, czas nam zleciał szybciorem, ani się obejrzeliśmy, trzeba było zbierać karty, bo już byliśmy w Warszawie. Ciągle w doskonałych nastrojach wylecieliśmy z dworca PKP na przystanek PKS, po drodze zaczepiając o kebab. Przywitaliśmy stolice w radosny i optymistyczny sposób. Stolica nie była nam dłużna i przywitała nas podobnie - z naszego autobusu, na naszych oczach, w dość gwałtowny sposób został „wyproszony” żulek, który, jak wynikało z okrzyków pasażerów, wlazł do środka i zrobił sobie kupę. W spodnie ją zrobił, no ale wrażenia estetyczne i tak pozostają. Tu mi się skojarzył Sapkowski i niedźwiedź , który zrobił kupę. To chyba było w tym tomie, gdzie pijani rycerze przyrzekali na czaple. Chyba, nie pamiętam... ale ja stary jestem.

Po takim przywitaniu trochę nam kopary opadły, ale w sumie ciągle byliśmy pozytywnie nastawieni. Po przejechaniu chyba jakiś 150km autobusem po Warszawie w końcu zajechaliśmy pod szkołę,  gdzie miał odbywać się turniej. Trochę znajomych mordek już było na miejscu. Oczywiście radość z powitania, uściski, jakiś % w ramach powitania, atmosfera na 5+. Chwilę posiedzieliśmy, pogadaliśmy, po czym udaliśmy się w stronę Hostelu, w którym mieliśmy nocować.

Hostel okazał się obskurną dziurą, ale dach nie przeciekał, śmierdziało umiarkowanie, kibel był, a Tadek chrapał tylko trochę. Da się żyć. Oczywiście zamiast iść grzecznie spać to zameldowaliśmy się w pokoju z Arhainem (Lolkiem :P) i jego bratem Kondziorem, wyjęliśmy resztki tekilki, wyjęliśmy piracką karciankę i toczyliśmy morskie bitwy do 2 rano. Arhain jest organizatorem tych mistrzostw. Wysoko sobie cenię ludzi, którzy dzień przed wielkim eventem, który sami organizują, na luziku piją tekilke i odpalają działa.

- Orzeł, fajnie się leci, luzacko… ale ziemia się zbliża, co teraz?
- Wilku, zacznij machać skrzydłami
- Orzeł, ale ja nie mam skrzydeł
- Wilku… ty to jesteś prawdziwy luzak

Sobota - pierwszy dzień turnieju

Budzenie poszło całkiem gładko, na turniej dotarliśmy na czas i jeszcze zdążyliśmy zaliczyć śniadanko. Stoły były poustawiane, ludzie się pozbierali, także nic nie stało na przeszkodzie, aby turniej rozpocząć. A zatem, losowanie par i jazda!

Eee… o co biega? Miały być pierwsze parowania!

1. bitwa vs Kondzioro Cryx

Miałem tę wątpliwą przyjemność w pierwszej bitwie trafić na wyjadacza, który w bitwie reszty nie wydaje. Młodszy brat Arhaina, grając Denegrą z masą piratów i jakiś thrali po prostu zalał mnie masą swej armii i napierał fala za falą, aż w końcu oznajmił mi, że ...  wygrał na scenariusz. Byłem tak zaaferowany mordowaniem jego modeli, że trochę mi się pomerdały tury. Myślałem, że dopiero zaczynamy punktować, a okazało się, że już przegrywałem 3:0. Później na spokojnie zrozumiałem, że nawet gdybym się nie pomylił, to niewiele bym mógł zrobić. Mój przeciwnik rozplanował grę po mistrzowsku. Wysyłał swoich żołnierzy fala za falą, ustalając linie walki przed strefą do kontroli i posyłał to mięso tak długo, aż po prostu wygrał grę. 

Muszę przyznać, że w tej grze całkiem nieźle radziłem sobie na poziomie operacyjnym, ale jednak na poziomie taktycznym kolega przerastał mnie o głowę. Poza tym znów wyszedł brak obycia. W kulminacyjnym momencie rozgrywki zbyt dużo rzeczy chciałem zrobić, zbyt zagmatwany plan zrobiłem, przez co pogubiłem się, pomieszałem sobie trochę szyki, a i kolega mi zwrócił grzecznie parę razy uwagę na drobne błędy w ruszaniu swoimi modelami. Nie miało to wpływu na rozgrywkę prawie żadnego, ale jednak porządek musi być. Podziękowałem koledze za grę w duchu się besztając, że dzień wcześniej w nocy miałem okazje posłać jego okręt na dno pełnoburtową salwą... i go oszczędziłem. Eh…

2. bitwa vs TetTer Cygnar

Kolega TerTer jest z Litwy. Myślę, że powtórzę teraz zdanie wielu moich kolegów, mianowicie, wszyscy trzej Litwini byli do siebie podobni w pewnym sensie. Super mili, bezproblemowi gracze, ale jednak słabo grający. Mój przeciwnik miał kilka naprawdę świetnych pomysłów i całkiem fajnie kombinował, ale koniec końców gra trwała kilka tur dłużej tylko dlatego, że kości kompletnie się ode mnie odwróciły. Nie mogłem kompletnie nic zrobić. Nawet najlepszy plan nie wypali, jeśli na 4 kościach nie można w sumie wyrzucić więcej niż 7. Kolega miał dużo ciężkich jacków, mordował mnie nimi, ja odpowiadałem ogniem, w końcu wymusiłem na koledze wyjście casterem z ukrycia... i w sumie to było wszystko czego potrzebowałem. Pluton egzekucyjny spełnił swoją role.

Po drugiej bitwie udaliśmy się z Giftem i Elrosem (o nim później)  na jedzonko i piweczko. Mam cichą nadzieje, że piwko na ławce i „Polaków rozmowy przy piwie” z tym wrocławsko-warszawskim świrem już na stale zagoszczą w naszym turniejowym grafiku.

3. bitwa vs Pyra Menoth

Z Krzysiem Pyrą łączy mnie długa historia. Obaj pochodzimy z tych samych stron. Krzysio zaczął grać trochę później niż ja. Był w pierwszym rzucie nowych graczy puławskich. W pierwszym nie licząc cpt. Molo i mnie. Przyjechałem kiedyś do Puław, poszedłem do klubu i chciałem sprawdzić „młody narybek”. Zagrałem z jednym, zagrałem z drugim. Bez problemów wygrałem, a i w sumie bardziej chodziło o naukę i pokazanie trików. Trzeci w kolejce był właśnie Krzysio. Uznałem, że i jemu dam taryfę ulgową i pokaże parę trików... i to był w sumie mój ostatni błąd. W naszej pierwszej grze Krzysio zmasakrował mnie straszliwie i od razu zaznaczył, ze leszczem to on nie jest.

Nasza obecna gra raczej nie zapowiadała się za ciekawie. W sumie przewidywałem, że będzie ciężko i że wygrać mogę tylko licząc na jego błąd. Taki błąd nastąpił, wynikający bardziej z tego, iż Krzysio nie wiedział co mogę zrobić. W momencie, kiedy zdał sobie sprawę, że ja naprawdę mam realne szanse go pokonać, to nagle się zmienił. Mogę tylko zgadywać, ale zakładam, że to taki trochę nieświadomy system obronny. Każdy mój ruch był komentowany, każde zagranie było konfrontowane, w efekcie zrobiło się nieprzyjemnie. Mi ciągle brakuje obycia i ciągle słabo sobie radze z presja, a Krzysio tutaj dał mi wysoką poprzeczkę. Nie zawsze jest cukierkowo. W pewnym momencie się zezłościłem i odpuściłem próbę zabijania go. Po prostu nie miało to wszystko dla mnie sensu. Zauważyłem też u siebie brzydką cechę, iż w nerwach zaczynam być niezdarny. To jest coś, nad czym muszę popracować.

W następnej turze myślałem, że zginę, ale armia przeciwnika nie dała mi rady. W końcu, rzutem na taśmę Krzysio zaatakował mnie jackiem i zabił mi castera. Trochę mi się nie podobało, bo pamiętałem, że mocno pobiłem tego jacka, który mnie atakował i nawet spytałem, czy obie ręce są sprawne, ale obie były sprawne. Trudno. Pogratulowałem przeciwnikowi i zacząłem zbierać modele, ale ciągle mi się coś nie podobało. Sprawdziłem jeszcze raz i okazało się, że przeciwnik nie mógł wykonać tej akcji. Zezłościłem się zdrowo i uznałem, że nie odpuszczę. Przy pomocy modeli, które miałem ciągle na stole wykonałem szybką symulacje i zabiłem wrogiego castera. Następnie został wezwany sędzia i miał podjąć trudną decyzje. Sędzia uznał, że ja wygrałem. W tym momencie mój przeciwnik już zupełnie bez nerwów i z pełnym spokojem mi pogratulował. Jak widać atmosfera i emocje nie tylko mi się udzielają. Chwile po grze już wszystko było w najlepszym porządku. Tej gry jednak nie mogę zaliczyć do zwycięskich. Da się to zrobić ładniej.

4. bitwa vs Elros Obora

Elros to kolega ze Szczecina. Trochę zajeżdża śledziami, jak przechodzi obok, ale poza tym to naprawdę spoko gość. Jak bardzo fajny jest miałem okazje się przekonać już za chwilę. Rozpoczęliśmy rozgrywkę...
Bez wahania mogę powiedzieć, że następne niespełna dwie godziny były najlepszą grą od czasów mojego powrotu na łono maszynki. Wszystko było dokładnie tak jak należy. Pod względem gracza czułem trochę jakby to był ‘mirror-match’. Obaj z Elrosem prezentowaliśmy bardzo podobne podejście do gry, wręcz rozumieliśmy się bez słów, a przy tym toczyliśmy naprawdę wspaniały pojedynek. Robiliśmy błędy, raz jeden miał szczęście, raz drugi, a koniec końców wynik bitwy był nieprzesądzony do samego końca. Obaj mieliśmy szanse wygrać, jak i sromotnie przegrać. Kości zadecydowały.

Co do opisu samej bitwy, na wstępie powiem, że Elros wybrał świetny matchup i zniwelował znacznie moje możliwości strzeleckie. Dla mojej ‘niepełnomobilnej’ armii osłabione strzelanie było jak złamanie nogi piłkarzowi przed meczem. To ustawiło grę mocno przeciwko mnie, ale jej nie przesądziło.

Początek był mój pełną gębą. Normalnie SIŁA. Ostrzelałem co się dało i nic nie zrobiłem. Zaczynało być słabo, ale Elros źle pomierzył i spalił klasyczny ‘CK by Obora’, czyli ‘pies na twarz po jakiś lewych ruchach i teleportach. Bolesne dla Elrosa, gdyż dałby rade chyba dojść, gdyby trochę lepiej wszystko zaplanował i ruszył. Psisko skończyło jakieś 2,5” od mojego castera, przy czym zasięg mordowania wynosił 2”. To mi dało szanse wyczyszczenia największego zagrożenia, ale kości uznały, że jednak nie. Pół armii się na Burka rzuciło, ale większość nie trafiła, a jak już trafiła, to rzuty wołały o pomstę do nieba. Potem przez kawałek czasu trochę się mordowaliśmy z różnym skutkiem. Wreszcie Elros uznał, że czas przejść do mocnego ataku. Sytuacja była sprzyjająca dla niego, z drugiej strony dały mi szansę na zwycięstwo. Mój caster dostał zdrowo w pysk od jakiegoś chodzącego kamienia i nawet gdybym go zabił to Elros by wygrał na scenariusz, bo zaryzykował casterem. Typowy dylemacik. Elros wiedział co robi, ja zresztą też. Nic nie mając do stracenia rzuciłem się na wrogiego castera swoim casterem. Na start kości dały mi wiele szczęścia - Elros nie trafił swoim megalithem (przerośnięty kamień) free strike’a w mojego castera, a chwile później ja na wyjątkowo średnich rzutach nie dałem rady zabić mu castera. Szansa na klasyczne zabicie była znacznie powyżej średniej, ale gdyby raz rzucił krytyk na trafieniu, to prawdopodobnie gra by się zakończyła jednym ciosem. Na krytyku mój caster podwaja wszystko co przejdzie przez arm przeciwnika. Wchodziłem na -2, a kamień, który mógł brać na siebie transfery przesadnie dużo życia nie miał. Nie udało się, Krytyk nie siadł, obrażenia średnie. Elros wygrał.

Obaj z bananem na mordzie pogratulowaliśmy sobie wspaniałej gry. To jest właśnie kwintesencja tego, co kocham w tej grze. Bawiliśmy się tak dobrze, że w pewnym momencie sam wynik gry był już tylko wisienką na torcie.

Tu jeszcze wspomnę, że byłem świadkiem późniejszej gry Elrosa z Rivem, gdzie rozgrywka zakończyła się założonym CK 6sec przed końcem czasu. Gra była epicka i myślę, że na długo zostanie w głowach grających, ale to, na co ja zwróciłem uwagę to fakt, że przeciwnik miał naprawdę mało czasu i Elros mógł choćby wolniej wpisywać obrażenia, czy wolniej coś ruszać...no metod opóźnień jest wiele, a w tej sytuacji było to naprawdę proste. Zamiast tego on grał chyba jeszcze szybciej niż własną turę, żeby tylko dać szanse przeciwnikowi wykonać swój plan. Gdyby była nagroda fair-play w tym turnieju to bankowo bym dal swój glos na mojego śledziowego kolegę ze Szczecina. Liczę, że jeszcze się spotkamy przy stole z figurkami lub z piwkiem, a najlepiej z oboma rekwizytami w dowolnej kolejności.

To było tyle gier tego dnia. Wieczorkiem spotkałem się z kumplem.  Trochę popiliśmy, pogadaliśmy, powspominaliśmy szczeniackie lata. Do hostelu wróciłem chyba koło północy. Jeszcze zdążyłem zaczepić o Kondziora i Arhaina i jakiś % przechylić.

Niedziela - drugi dzień turnieju

Zbiórka rano. Po mordkach było widać, że drugi dzień picia i grania swoje robi. Parę zmęczonych oczu było. Zjedliśmy śniadanie i czekaliśmy na losowanie par.

Wydarzyło się kilka smutnych rzeczy. Po pierwsze, Litwini się zwinęli do domu dzień wcześniej. Nie rozegrali już żadnej bitwy, więc wszyscy gracze, którzy na nich trafili musieli się liczyć z tym, że w wynikach będą nisko. Chodzi o to, że przy remisie na ‘duże punkty’ liczy się ‘SoS’. Nie pamiętam tłumaczenia tego skrótu, ale działa to tak, że sumuje się zwycięstwa swoich przeciwników. Im wyżej nasi bezpośredni przeciwnicy tym wyżej my. Odbiło się to na mnie tak, że na koniec byłem przedostatni wśród graczy z trzema zwycięstwami (trzema dużymi punktami).

Drugą ważną informacją był fakt, że na 3 najemnicze armie, dwóch graczy miało po 2 zwycięstwa na koniec pierwszego dnia. Fafel i ja. Oczywiście Fafel, największy farciarz świata, też trafił na jakiegoś Litwina i też leciał na ‘małych punktach’ w dół. Gdyby dobrze poszły dwie kolejne gry, to miałbym szanse wyprzedzić Fafla na najlepszego najemnika turnieju, a ta myśl sprawiała, że robiło mi się ciepło na serduszku.
Losowanie...

5. bitwa vs Gobos Obora

Trafił się mi Gobos i jego ładnie malowane psiska. Gobos był moim pierwszym przeciwnikiem po powrocie do gry i spuścił mi tęgie baty. Nie spodziewałem się teraz innego wyniku, ale przynajmniej wiedziałem jak zamierza to zrobić. Hehe, wiedza nabyta.

Na tą grę przyjąłem dość dziwną taktykę. Posiłkowałem się tu założeniami ‘Sztuki Wojny’ Sun Tzu.
‘Generał, który wie kiedy wygrać może, a kiedy nie może, nie daje się łatwo pokonać.’

Niewykluczone, że coś pomerdałem, ale z tego wyszedłem. Z góry założyłem, że Gobos będzie lepszy na poziomie taktycznym i ‘psa na twarz castera’ nie uniknę. Zatem taktykę zacząłem budować w oparciu o ten nieunikniony fakt, który będzie miał miejsce.

Po pierwsze mocny caster. Gorten na focusach to mały czołg, który pancerz ma na poziomie najcięższego jacka Khadoru. Po drugie podzielić armie wroga tak, aby potencjalne CK mogło polecieć tylko z jednego źródła, zatem w razie porażki w tym aspekcie przeciwnik zostaje z wielkim psem w środku mojej armii. Tu trochę się obawiałem powtórki z gry z Elrosem, gdzie pies właśnie tak skończył, a ja nie dałem rady go zgasić, ale tym razem miałem ze sobą ‘pana wiertło’, który nie takim kozakom prostował jelito grube.

Plan jest, teraz gramy. Podzielenie armii wroga nie było trudne. Feat Gortena ułatwia to znacznie. Co prawda zmaściłem go nieco i nie udało się ubić dużego psa. Za to sprawiłem, że główny impet wrogiego ataku osłabł, a drugie skrzydło było już prawie moje. To niejako wymuszało próbę CK.

I do tego momentu wszystko było cacy. Pierwszy błąd to fakt, że zrzuciłem jednego focusa z castera. Zamiast 24 miał tylko 23 arm. Drugi, kardynalny błąd był taki, iż założyłem, że ‘statystycznie średnie rzuty’ to to samo co ‘statystycznie średnie rzuty Gobosa’. Nigdy się nie dajcie na to nabrać. Wielu przede mną popełniło ten sam błąd. Tam gdzie statystyka mówiła, że po pięciu atakach zostanę na jednym życiu, tam Gobos w czterech mnie zabił i jeszcze nawiązki sporo zostało.

Zginąłem jak zwykle.

Tu mała wrzuta. Jestem wyczulony na takie zdarzenia i dość mocno na mnie działają, w sensie pozytywnym. Chyba czasem trochę z tym przesadzam, ale co tam, i tak napiszę.

Na jednym ze stołów grał Tutajec z Kondziorem. Chłopaki grali o finał. Obaj prezentowali najwyższy światowy poziom, także przy ich stole zebrał się spory tłumek gapiów, którzy śledzili poczynania wymiataczy. Na stole było wszystko zagmatwane i po minach obserwatorów wnioskowałem, że chyba tylko Tutajec i Kondzioro naprawdę ogarniają co się dzieje. Co zwróciło moja uwagę? Tutajec wygrał i zdaje się, że dokonał tego w ostatnich sekundach, ale pierwsze co zrobił w wielkiej radości to przybił grabę ze swoim przeciwnikiem, który był uradowany chyba tak samo jak on. Wspominałem o tym przy grze z Elrsosem. To jest właśnie to co nas ciągnie do tej gry. To wyzwanie i radość ze wspaniale spędzonego czasu. Jasne, że każdy chce wygrywać, ale pewne wartości są ponadczasowe, a chłopaki tym prostym gestem pokazali, że mają je we krwi.

Wracając do tematu i najważniejszego tematu tego turnieju…

…nie… nie kto zostanie mistrzem. Kogo to obchodzi?? Są sprawy ważne i ważniejsze…

W korespondencyjnej walce Fafel zebrał wklepę od jednego fina, który grał Cygnarem. Na moje szczęście. Po skończeniu swojej gry siadłem pooglądać ich walkę, bezwstydnie kibicując finowi. Tu przebieg gry mogłem w ciemno przewidzieć. Fafel wystawi jakieś ‘warzywka’ na stół, fin będzie pewny wygranej swoją wspaniałą armią, następnie Fafel zaprezentuje przebłysk geniuszu niespodziewanym użyciem swojej armii, czym zaskoczy przeciwnika… po czym zacznie rzucać kośćmi tak, że już tylko kostka spadająca na kant może być gorsza. Następnie przeciwnik odzyska trochę wiary w siebie i zacznie wycinać armie Fafla i kiedy już będzie wyglądało, że Fafel może już tylko przegrać, to ten z kapelusza wyciągnie kolejne błyskotliwe zagranie… które wyłoży się na kościach w całej rozciągłości.

Mógłbym wróżyć z fusów. Tak właśnie było wysoki sądzie.

Ciągle miałem szanse na najlepszego merca. Po cichutku zacząłem się modlić o najbardziej epickie wydarzenie, jakie mogło się wydarzyć. Aby wylosowało mi Fafla i nasz bój o najlepszego najemnika został rozwiązany raz na zawsze. Szanse na to, że go wylosuje były małe, ale przecież trzeba wierzyć. Krasnoludzcy bożkowie, dajcie mi szanse wywrzeć zemstę na Faflu, za to, że was zdradził i wasze armie splugawił pedalskimi piratami i innym stilhedowym badziewiem. Niech go dosięgnie krótkonoga, Rhulicka sprawiedliwość. O tak niewiele proszę. Niech się stanie….  

6 bitwa vs Fafel Najemnicy

Stało się... To się naprawdę stało. Orgowie bili się w pierś, że nic nie ingerowali w ślepy SPRAWIEDLIWY los. Teraz czas się zatrzymał. Gdzieś tam, warszawiacy, którzy zdominowali turniej, walczyli teraz o mistrzostwo Polski, ale prawdziwy pojedynek mistrzów miał miejsce przy naszym stole. Dwie nieudolne sieroty miały swój mały finał mistrzostw wrzechświata. To było przeznaczenie, to było coś więcej niż tylko gra. To była walka na śmierć i życie, a stawką był półroczny ból dupy i wieczna szydera.

Teraz na spokojnie ocena rozgrywki i moich szans. Szczerze powiedziawszy nie były one za wysokie. Mój przeciwnik znał moją własną armie lepiej ode mnie. Mało tego, sam mi podpowiadał jak ją złożyć, sam sugerował taktykę, a taktyka wyglądała tak:

Fafel: ‘Twoja szansa jest taka, że masz tak słabą armie, że może się znajdzie ktoś, kto z tym nie grał i nie wie jak to działa. Jeśli ktoś popełni błąd to masz szanse szybko zabić mu castera, zanim w ogóle zacznie się na dobre gra.’

Przez cały turniej zagrałem 4 gry tym casterem. Nikt się na to nie złapał...

...nikt poza Faflem, który dał się złapać na trik, którego sam mnie nauczył!!! Gra się nawet jeszcze dobrze nie zaczęła, a ja już wygrałem. Z całej jego armii zabiłem 3 modele. Jakiegoś leszcza dla sportu, kawalerzystę, który mi zasłaniał i ... castera. Ludzie jeszcze na dobre nie zaczęli swojej ostatniej gry, a ja już świętowałem swoje największe zwycięstwo w karierze. Zacząłem skakać z radości i śmiać się opętańczo i szydersko pokazywać na Fafla tak jak tylko kolega może. Cała sala zaczęła bić brawo, bo każdy wiedział, że gdzieś tam najemnicy walczą o największy kawałek ochłapu z pańskiego stołu.

W maszynce wielu casterów ma swoje wersje epickie. Osiągniecie wersji epickiej wiąże się z reguły z jakimś niesamowitym wydarzeniem. Takiego castera od tego momentu najłatwiej poznać po tym, że ma przed swoim imieniem literkę ‘e’ - jak epic. Dlatego też, od tej chwili już nie będę West. Od teraz na forum będę miał nick eWest. Należy mi się jak psu buda. ‘Luck is also skill’ jak to mawiają koledzy po fachu.

Minusem tak szybkiej wygranej było to, że wszystkie gry nadal trwały. Zacząłem się plątać po sali i troszeczkę trolować ludzi. Oczywiście przy okazji oglądałem inne gry. Chciałbym tu napisać o genialnym zagraniu Gifta, które niechybnie zasługuje na umieszczenie w podręcznikach do maszynki w rozdziale ‘Jak grać NIE należy’, ale myślę, że podaruję mu tą żenadę i przy najbliższej okazji upomnę się o browarka.

Koniec końców zająłem 21 miejsce, ale za to zostałem najlepszym najemnikiem. Fart nad farty, bo nie umywam się do Fafla, no ale śmiechu masa, a i piękne wspomnienia pozostaną. Przy wręczaniu medalu za best merca cała sala biła mocne brawa. Nie wiem czy z gratulacjami dla mnie czy z lekkiej szyderki dla Fafla, no ale atmosfera była rewelacyjna, więc wszystko zamykało się w szeroko rozumianym koleżeństwie.
Turniej obfitował w wiele nagród. Naprawdę było na bogato. Były nawet jakieś nagrody losowane. Trafiło i na mnie. Dostałem jakiegoś sierściucha legionowego. W sensie castera. Korci mnie, nie powiem. Już nawet zorganizowałem sobie trochę modeli od kumpla. Ciekawe czy będę miał na tyle samozaparcia i szczęścia, aby sprawić, że za rok Riv poczuje się tak jak Fafel dziś... żarcik… moze nie... zaraz… Gift też gra legionem, hmmm….

Mistrzostwa Polski za nami! Wygrał nikomu nieznany człowiek z Warszawy, niejaki Orkish. Takiego obrotu spraw nikt się nie spodziewał, tym bardziej, że ten sam Orkish jest obecnie uważany za jednego z najlepszych graczy na świecie. No cóż, pozostaje pogratulować i cieszyć się, że w tym pięknym kraju nad Wisłą jest paru naprawdę rewelacyjnych graczy, od których można się wiele nauczyć.  

I chyba tyle. Kto nie był niech żałuje straconej zabawy i cieszy się z zachowanej wątroby. Kto był, ten pewnie już nie może się doczekać imprezy za rok.


To był dobry turniej. Arhain. Dałeś rade.