Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poradnik. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Poradnik. Pokaż wszystkie posty

26.04.2016

[26.04.2016] Cyberwojna - Hacking w Infinity N3


Trzecia edycja Infinity totalnie zrewolucjonizowała Hakowanie. W poczciwej drugiej edycji wielu graczy starało się unikać zbędnej ciężkiej piechoty w listach z czystej obawy przed twardą kontrą, jaką byli hakerzy… Ale z drugiej strony hakerzy nie byli znowu aż tak popularni (*z drobnymi wyjątkami*) będąc najdroższymi specjalistami o w sumie dość ograniczonych możliwościach. Doktor potrafi uleczyć stos modeli, inżynier naprawi zepsute maszyny, zerwie z nas klej, zdetonuje D-Charges. A haker tak naprawdę służył do wykonywania niektórych misji i do grożenia ciężkiej piechocie wyłączeniem. Nie mówiąc już o cenie! Średnio 12 punktów ekstra należało dopłacić do profilu wojaka, by zamienić go w Hakera, w porównaniu do mizernych 4 punktów za awans na lekarza czy inżyniera z dyplomem. Trzecia edycja zmieniła to diametralnie – nie tylko koszty punktowe uległy drastycznej redukcji, ale Cyberwojownicy nagle zaczęli być prawdziwymi skrzynkami z narzędziami, a nie kucykiem jednej sztuczki!

Aż do przesady, niektórzy mogli by powiedzieć. Hakerzy otrzymali zupełnie nowe zasady, które zamieniały wpis zajmujący pół strony A4 na temat ich działania na cały rozdział poświęcony ich możliwościom. Dziesiątki programów hakerskich, różne warianty narzędzi do hakowania, ofensywne ataki, defensywa przeciwko wirusom z torrentów, taktyczny wpływ na ruchy przeciwnika… Hakowanie potrafi to wszystko, i tak naprawdę zaleca się początkującym, by w ogóle pozostawili swoich cyberwojowników w barakach, dopóki gracze nie ogarną podstaw rozgrywki. Nie dajcie się jednak zastraszyć. Hakowanie, jak 90% rzeczy w Infinity, w ostatecznym rozrachunku sprowadza się do rzutów przeciwstawnych… tak więc Hakowanie można potraktować jako karabin, który ma 8” zasięgu i strzela przez ściany! Ot, w dużym uproszczeniu. I w sumie w ogóle nie… A co tam, bierzmy się do roboty i rozłóżmy hakowanie na czynniki pierwsze!

Poznajcie swoje zabawki!

Na dzień dzisiejszy możemy wybierać w czterech odmiennych typach hakerskiego sprzętu – Hacking Device, Hacking Device Plus, Defensive Hacking Device (DHD) oraz Assault Hacking Device (AHD). Jakby tego było mało w nadchodzącym wielkimi krokami dodatkiem Human Sphere N3 pojawią się dwa nowe narzędzia do hakowania, czyli Killer Hacking Device (KHD) oraz White Hacker Device (WHD). Nie wliczając w to nowych hakerów pod postacią EVO! Jak sami widzicie, jest tego sporo, a różnice są dość znaczne.

Hacking Device to najregularniejsze z narzędzi, zarazem najbardziej uniwersalne jak i potencjalnie najsłabsze. Urządzenie to daje nam dostęp do wszystkich programów pierwszego poziomu i programów wspomagania. Słowem, pozwala zarówno się bronić jak i być ofensywny w naszej cyberwojnie, ale na bardzo podstawowym poziomie. Nie oznacza to oczywiście, że jest to bezużyteczne – ba, elastyczność często gęsto przebija specjalizację.

Assault Hacking Device to jest już broń. To urządzenie hakerskie daje nam dostęp do nieomal wszystkich ofensywnych programów i służy nam jako główne narzędzie do rozwalania wrogich hakerów jak i dręczenia wszystkiego na stole, co może być agresywnie zawirusowane. Oczywiście brak programów defensywnych czy manipulatorskich boli, ale nie jest to problem, ponieważ AHD ma jasne i klarowne przeznaczenie, i będzie na przykład doskonałym narzędziem na jednostkach z Infiltracją czy Airborne Deployment – jako że te jednostki i tak mają mieszać na tyłach wroga, szybko, blisko, personalnie.

Defensive Hacking Device to odwrotność powyższego. Rezygnujemy z wszelkich ataków i skupiamy się na programach obronnych, na protokołach defensywnych. Jest to narzędzie dla naszego taniego hakera, który siedzi w ciepełku bezpiecznie schowany przed wrogim ostrzałem i służy nam jedynie jako narzędzie do utrudnienia pracy wrażych mistrzów cyfrowej wojny. Widać też, że DHD jest raczej przeznaczony dla tych, którzy nie mogą poszczycić się wyższym poziomem technologicznym i potrzebują tego ustrojstwa by mieć jakiekolwiek rozwiązanie problemu hakerskiego na stole.

Killer Hacking Device w swojej nazwie nie pozostawia wiele wyobraźni. Na pytanie czym jest, odpowiemy ‘narzędziem do zabijania’, tylko i wyłącznie hakerów wroga. Czym się różni od AHD? Specjalizacją! AHD potrafi wkurzyć różne, hakowalne cele, gdzie KHD potrafi zagrozić tylko wrogim hakerom… I to mocno. Trzy bardzo mocne ataki, jeden specjalny dla kosmitów oraz kluczowy upgrade pod postacią Cybermaski (*zarzuca hakerowi Impersonation!*) tworzy po prostu cyberzabójcę, który ma jeden cel w życiu – eliminację konkurencji w Internecie.

White Hacker DevicePamiętamy Final Fantasy? Biali Magowie, to byli Ci dobrzy, Ci od leczenia, pomagania i magii światła. To jest właśnie WHD – posiada narzędzia do anulowania wrogich hakerskich ataków, do wyrwania swojego TAG’a ze szponów wrażego przejęcia, do postawienia firewall’a na całą naszą ciężką piechotę. A ponadto pomoże naszym skoczkom, przeszkodzi przeciwnikowi w desancie lotniczym a nawet pokieruje pociskami rakietowymi. Kluczowa różnica względem DHD to fakt, że haker posiadający White Hacker Device jest odporny na ataki-niespodzianki w swojej strefie hakowania… Oraz że może opóźnić swoje ARO na drugą krótką zdolność przeciwnika, o ile ten znajduje się w jego strefie hakowania.

Hacking Device Plus nie oddaje w tym małym słówku i drobnym symbolu potęgi tego urządzenia. Ten „Plus” powinni zostać zamienione na „Ultra” albo chociażby na „Super”. Hakerzy z tym urządzeniem to są po prostu lepsi hakerzy.  HD+ to doktorat z hakowania. Ogólnie rzecz ujmując, kiedy zwykły sprzęt do cyberwojny dostarcza prostych rozwiązań do każdego celu, HD+ posiada te rozwiązania, tylko że lepsze. Programu do ataku, do obrony, do psucia innym krwi… HD+ ma to wszystko i stanowi prawdziwe wyzwanie dla hakerów przeciwnika. Sprzęt ten dostępny jest tylko w tych frakcjach, które fluffowo prezentują swoją technologiczną przewagę nad resztą wszechświata.

Tak to wygląda jeżeli chodzi o narzędzia. A teraz pojawia się pytanie jak to dobrze wykorzystać na polu bitwy. Przejdźmy więc do pierwszego powodu, dla którego brało się hakera od pradawnych czasów czyli…


REMów czar!

W drugiej edycji potrzebowałem hakera, by móc wystawiać swoich mechanicznych przyjaciół. Trzecia edycja tego nie zmieniła, ale spowodowała, że poczciwe drony stały się dużo bardziej użyteczne. Onegdaj mało kto grał na dronach, za wyjątkiem bodajże Nomadów i ALEPH’u, którzy posiadali HD+ w tych mrocznych czasach i rzeczywiście mogli próbować grać na samonaprowadzających się rakietach. Nawet najpopularniejszy dron – misiek z HMG i Total Reaction – ze względu na koszt i statystyki był brany okazyjnie. Trzecia edycja wywraca to wszystko do góry nogami, gdyż REM’y mogą teraz otrzymać sporo miłości od swoich hakerów, zamieniając nasze poczciwe roboty w prawdziwe maszyny do zabijania.

Po pierwsze, nasza rakietowa strategia. Od tego mamy program Spotlight, który wrzuca przeciwnika w Targeted State, za jednym zamach spełniając cel Forward Observera jak i dając soczyste +3 do BS’a dla naszych jednostek strzelających w ów cel. Dalej, programy Assisted Fire oraz Enhanced Reaction dają naszym robotom Marksmanship L2 albo Burst 2 w turze reakcyjnej… Groźnie to wygląda? No pewnie – dron z ciężką giwerą, wizjerem 360 stopni, Total Reaction i Marksmanship L2 to naprawdę niebezpieczny typek. Bah, nawet nasz rakietowy dron z Burst 2 w ARO robi się wyjątkowo niesympatyczny dla dowolnego przeciwnika.

Co to oznacza? Cóż… Po pierwsze strategia rakietowa nie jest już ekskluzywna. Teraz każdy gracz może wystawiać rakietowe REM’y i mieć naprawdę dobre szanse na ich wykorzystanie, by przygrzmocić komuś znienacka strzałem na BS:16/18 bez żadnych ujemnych modyfikatorów. Tym bardziej, że koszt tych dronów stał się wręcz śmieszny (*18 punktów*). Choć mają one AVA 1, niski koszt i większa elastyczność REM’ów pozwala na wystawienie więcej różnych robotów i takie ich ulepszenie, by były bardziej użyteczne i zwyczajnie śmiercionośne – szczególnie dla tych, co zapomnieli zabrać ze sobą hakera…

TAG’ów moc!

TAG to alternatywa dla hakera dla tych, co chcieliby zabrać ze sobą REM’y do zabawy. Trzecia edycja sporo tutaj zmieniła… Druga edycja cierpiała mocno na zbyt potężne TAG’i! Oczywiście powinny być mocne – za to się płaci punkty! Co nie zmienia faktu, że starzy hakerzy mieli poważne problemy z hakowaniem dużych robotów, które przeważnie przywoziły ze sobą BTS 6 albo i 9, i jeszcze miały tendencje do odpowiadania na korzystniejszych rzutach. Słowem, TAG’i potrafiły wysprzątać cały stół, nawet jeżeli posiadaliśmy dobrego hakera.

Trzecia edycja naprawia ten problem z balansem po mistrzowsku! Teraz mamy dostęp do tak wielu narzędzi do uprzykrzania TAG’om życia… Standardowy Hacking Device posiada program Overlord, który zmusza do testowania przeciwko DMG 14 z amunicją krojącą BTS naszego celu przez pół – jak TAG nie zda, przejmujemy nad nim kontrolę. HD+ dorzuca do puli Expel – trudniejszy do zdania, ale o ciekawym działaniu. Przymuszenia pilota do opuszczenia TAG’a może dać nam okazję do zdjęcia go na luzie. Jest to ryzykowniejsza zagrywka, ale permanentna, gdyż Posesję w praktyce dość łatwo anulować, czy to wydając Command Token, używając własnych programów obronnych jak chociażby Exorcism. Nie zmienia to faktu, że te dwa programy w zupełności wystarczają, by napsuć TAG’om krwi. Dorzućmy do puli Gotcha! Na chwilowe wyłączenie, czy naprawdę dobry Oblivion – wycięcie TAG’a z obiegu rozkazów potrafi drastycznie zredukować jego użyteczność. Dalsze programy wyższego stopnia oferują te same możliwości, acz z lepszymi modyfikatorami a przez to łatwiejszymi rzutami.

I jest to kolejny powód dla którego zabranie hakera ze sobą jest niejako koniecznością – Twój wielki i mocarny TAG nie jest już taki nietykalny, jak onegdaj. A tylko dzięki hakerowi w armii będziesz mógł odpierać wraże cyber-ataki i nie pozwolić by wróg przejął kontrolę nad twoimi najdroższymi zabawkami.

Baza wirusów została zaktualizowana…

Naturalnie poza REM’ami i TAG’ami istnieją inne zastosowania hakerów. Pewnie, nasze elektroniczne zabawki najbardziej zyskują (*lub też najbardziej musza się bać*) ze strony hakerów, ale Ci potrafią dużo więcej. Pierwszym i oczywistym celem hakera będzie prawie zawsze wrogi haker – szczególnie, jeżeli zatrudniliśmy specjalistę od eliminacji cyber-wojowników, uzbrojonego w AHD albo jeszcze lepiej w KHD. Mimo to najbardziej podstawową bronią na użytek niemal wszystkich hakerów jest poczciwy Brain Blast – 2 strzały z DMG 14, zadające po ranie za niezdany BTS? To jednak dopiero początek. Pamiętacie jak pisałem o uzbrajaniu swoich skoczków lub zwiadowców w AHD? Cacuszko to daje im bowiem dostęp to takich programów jak Basilisk czy Carbonite – oba programy pozwalają na atak wielu celi z co prawda małym DMG 13 (*Carbonite ponadto zmniejsza BTS celu o połowę, ale ma Burst 2 a nie 3*), ale sukces oznacza wrzucenie wrogom Immobilize-1. Wyłączenie na turę do 3 wrogich modeli to nie przelewki, i mądre wykorzystanie takiej przewagi potrafi zaowocować zwycięstwem. Kosmici ponadto nawet na swoim standardowym urządzeniu do zabawy w cyfrowym świecie przynoszą doskonały program Sucker Punch – bardzo silnego ataku z DMG 16 i dwoma rzutami na BTS, dający dodatkowo modyfikator -3 do dowolnej cechy wrogiego hakera, jeżeli ten reaguje i wymusza na nas test przeciwstawny.

Oczywiście atakowanie to jedna strona medalu, pozostaje defensywa – i poczciwy DHD naturalnie świeci tutaj jaśniejącym przykładem, oferując zestaw doskonałych protokołów obronnych. Breakwater, który zwyczajnie pozwala nam anulować wrogi program skierowany przeciwko nam, narzucając mu modyfikator -6 do WIP. Counterstrike, który jest dużo bardziej ryzykownym rzutem, z -3 do WIP na test przeciwstawny (*fortunnie dla obu stron*), ale jego sukces oznacza odbicie obrażeń w kierunku atakującego hakera. Zero Pain to alternatywny Breakwater, który zamiast modyfikatora i poleganiu na jednym rzucie zwyczajnie pozwala nam rzucić dwa testy na WIP przeciwko wrogiemu testowi, co w niektórych sytuacjach może być korzystniejsze niż pojedynczy rzut. Ponadto posiadamy wspominany już Exorcism to ratowania naszego TAG’a przed przejęciem czy Hack Transport Aircraft w celu popsucia planów desantu powietrznego ze strony przeciwnika.


Srebrne kule nie tylko na wilkołaki!

Wszyscy wiemy co to jest srebrna kula i do czego służy. Nie muszę chyba wyjaśniać starożytnej i oklepanej kliszy. W grach przeważnie jest to termin używany do pojedynczych zagrywek, kart, modeli, akcji etc., które zwyczajnie niwelują pewną strategię. W teorii jest to problem wielu gier, i w sumie nigdy nie był to problem Infinity – gry, w której bardziej się liczy to JAK wykorzystasz to, co przyniosłeś ze sobą na stół, niż to CO na ten stół przyniesiesz. Mimo to istnienie tych programów ma swoją rację bytu, gdyż są jedynymi solidnymi kontrami w grze na kilku trudnych i paskudnych zagrywek.

Poza naturalnie opisanymi już programami stricte zarezerwowanymi do mordowania wrogich hakerów do dyspozycji mamy dwa kluczowe programy, które są po prostu kontrami. U-Turn oraz Hack Transport Aircraft. Pierwszy program służy do zmylenia pocisków naprowadzanych. I jest błogosławieństwem! Bez niego REM’y będą miotać rakietami w cele na rzutach przeciwstawnych BS+6 kontra PH-3, co w znacznej większości przypadków dobrze dla celu takiego rakietowego ataku dobrze się nie może skończyć. U-Turn jednak z automatu dorzuca modyfikator -3 do BS naszego rakietowego REM’a… I modyfikator ten się kumuluje, tak więc czterech hakerów w ekipie zagwarantuje mocarny modyfikator -12 – maksymalny dostępny w grze. Oj warto zabierać ze sobą hakerów. Hack Transport Aircraft wyjaśnia się sam w swojej niewyszukanej nazwie. Zwyczajnie posiadając na stole hakera z tym programem zamieniamy każdy wraży test na AD: Combat Jump na test przeciwstawny WIP -6 naszego hakera a PH skoczka. Pewnie, szanse może nie są największe, ale wiemy jak to jest z kostkami… A jeżeli wygramy ten rzut, to przeciwnika model dostaje rozrzut i wyląduje gdzieś 16” poza swoim docelowym punktem.

Programów moc, czyli upierdliwość stosowana.

Świetnie, omówiliśmy już odświeżoną rolę REM’ów, TAG’ów oraz regularne ataki, jakie hakerzy mogą zarzucić na pole bitwy. Znamy kontry, znamy zagrywki… Ale to jeszcze nie wszystko. Poza arsenałem bezpośredniego krzywdzenia wroga poprzez instalowanie mu Windowsa 10 na twardym dysku jego ciężkiej zbroi mamy też całkiem niezły zestaw mniej agresywnych narzędzi do wykorzystania.

Ot chociażby program Fairy Dust, który obdarowuje naszą ciężką piechotę, niczym tytułowa książka, bonusem pod postacią Firewall’a – odpowiednika bycia w osłonie przeciwko atakom hakerskim. Blackout to naprawdę wredny program, bo choć nie zadaje obrażeń i doraźnie nie krzywdzi przeciwnika, to możliwość wyłączeniu mu ekwipunku często-gęsto potrafi doprowadzić go do szewskiej pasji – status Disabled psuje każdy sprzęt oznaczony jako Comms Equipment, w tym takie rzeczy jak sniffery, repeatery, szybkie pandy a nawet, ha… urządzenia do hakowania. Masz dość żołnierzy uzbrojonych w Multispectral Visor korzystający z zasłony granatów dymnych by bezkarnie siekać twoich żołnierzy na krwawe strzępy? White Noise przybywa z pomocą – program ten pozwala na położenie wzornika na stole, który całkowicie zasłania widoczność TYLKO dla modeli posiadających dowolny poziom Multispectral Visora!

Chyba największym bonusem dla hakerów z ekwipunkiem HD+ jest rewelacyjny program Cybermask! Koniec z parą modeli w grze posiadających i dumnie wypinających pierś posiadaniem zdolności Impersonation. Teraz wystarczy tylko zdać test WIP by wejść w ten stan i trollować przeciwnika… Kombinacje są straszne, wliczając w to dla przykładu Charontyda lub Umbra Legate biegnącego w twoim kierunku pod bezpieczeństwem impersonacji…

In Summus!

Ot, luźne przemyślenia na temat hakowania w Infinity. Nie da się ukryć, że zmiany są ogromne względem drugiej edycji, w którym zabawa z hakerami była nominalna. Teraz zaś naprawdę przynoszą ze sobą sporo zabawek i możliwości, co nie tylko dodaje rozgrywce dodatkowej głębi taktycznej ale też w sympatyczny sposób poprawia pewien balans, który był nieco rozchwiany w czasach poprzedniej edycji. Mówię tutaj głównie o Ariadnie! Frakcja ta czerpała zawsze korzyści z tego, że nic nie mogło w niej stać się celem hakerskich ataków, i choć sami nie posiadali żadnych cyber-wojowników, to im to w sumie nie doskwierało. Teraz nareszcie jest to wyważony acz obosieczny miecz – tak, nie jesteście podatni na wrogie sztuczki, ale też nie macie programów wsparcia czy łatwiejszej drogi do walki z ciężkimi maszynami wroga poza poczciwymi metodami pod postacią rakietnic, dział i ciężkich karabinów maszynowych…


Pamiętajcie zatem! Haker nie jest już tylko specjalistą koniecznym do wykonania pewnych misji. Jest pełnowartościowym żołnierzem, przynoszącym ze sobą sporo dobra.

23.09.2014

[23.IX.2014] Sztuka Skupienia i Obrony!


Odwiedziny Areny 2014 okazały się doskonały wspomagaczem dla mojej twórczej struny. Jak zresztą widzicie, blog z  “ledwo żyjącego” znowu wskakuje na swoje solidne obroty, choć ponownie, bez obietnic, że sę utrzyma to na dłużej - było nie było praca chłoszcze, zawsze jest coś do zrobienia… Ale tak czy owak postaram się nieco regularniej zapełniać ten cyfrowy kwadrat. A wracając do tematu… Podczas jednej z licznych konwersacji w przerwach pomiędzy walkami pojawił się temat zapominania - głównie o zasadach, które po prostu jakimś cudem wymykają się z umysłów graczy. Przykładem były tutaj Tervigony - jakoś tak wyszło, że moc graczy Tyranidów przez całą edycję potrafiło zapominać o tym, że kiedy mamusia umiera, to wszystkie gaunty w okolicy pękają niczym nadepnięte purchawki. Ktoś może powiedzieć, że to zwykły wałek był, ale ja się nie mogę z tym zgodzić, bo doświadczenie uczy, że nawet najstarsi wyjadacze mają tendencję do zapominania o pewnych zasadach, szczególnie w ogniu walki…

Infinity! Pamięta ktoś o takich cudach jak Cautious Movement? Czasem tak, czasem nie, a potrafi ta prosta zdolność czasem mocno odmienić bieg rozgrywki. A może fakt, że po spłonięciu wszelkie kamuflaże i ODD oodparowuje Ludzie zapominają. Malifaux! Ktoś pamięta o takich zdolnościach jak Focus czy Defensive Stance? O Focus częściej, bo jest sporo jednostek, które coś z tą kondycją robią, ale o Defensive Stance prawie wszyscy zapominają, a potrafi uratować życie. Słowem, w każdym systemie jaki znam gracze regularnie zapominają o różnych drobnych lub większych rzeczach, zwyczajnie pozwalając im się wymknąć z pamięci… Dziś skupimy się na Malifaux właśnie - pora na przypomnienie i mały taktyczny poradnik!


Focus czyli Skupienie. Początkujący gracze nie skupiają się, znaczy, nie korzystają z tej akcji… To zrozumiałe, ponieważ nie ma tej zdolności wypisanej na kartach jednostek i po przeczytaniu zasad ma tendencję do znikania w tłumie i natłoku poszczególnych zdolności modeli w bandzie. Nie jest to zdolność w kształcie i smaku wepchnięcia kogoś do trumny i tachanie go ze sobą po planszy ale pozwoli wam zacząć wygrywać gry. Focus  to standardowa zdolność ogólna, a więc jest dostępna dla absolutnie każdego w modelu w grze. Są naturalnie, jak już wspominałem, modele w grze które są niemalże zbudowane dookoła manipulowania tą zdolnością lub wyciskania z niej dodatkowych soczków, jak chociażby Guild Rifleman, co nie zmienia faktu, że za koszt 1 AP każdy model może znacznie poprawić swoje możliwości ataku - bo za tylko jeden punkt akcji dostajemy dodatni flip zarówno do testu na trafienie jak i do obrażeń, co jest wyśmienitym bonusem w niskiej cenie. Owszem, te bonusy działają tylko dla jednego ataku, ale za to potrafią mocno namieszać na stole - tym bardziej, że Focus działa zarówno na ataki strzeleckie jak i ataki w walce wręcz.

Najczęściej gracze używają Focusa w momencie oddawania strzałów - bo to takie oczywiste, prawda? Bonus do flipa do ataku anuluje minus wynikający z osłony. Co jest całkiem w porządku, bo przecież możliwość oszukiwania flipu to klucz do sukcesu… A jeżeli macie możliwość w ogóle dostać bonus do flipu na trafienie, to nagle cele o wysokim Df przestają stanowić problem, prawda? Nie oszukujmy się jednak - o ile bonus do trafienia i likwidowanie osłony jest miłym dodatkiem, siła Focusu tkwi w dodatnim modyfikatorze na flip na obrażenia, co jest potężną zdolnością.

Wszyscy pamiętamy jak wygląda tabelka, prawda? Kiedy remisujemy z przeciwnikiem na ataku otrzymujemy podwójnie ujemny flip na obrażenia. Jeżeli różnica w wynikach mieści się w przedziale od 1 do 5 lądujemy na jednym minusie a od 6 do 10 atakujemy neutralnie, prawda? Powyżej w tych cudownie rzadkich przypadkach dostajemy aktualnie dodatni modyfikator, ale nie o to chodzi. Uzyskanie tego słodkiego przedziału od 6 do 10 nie jest łatwe, bo przeciwnik raczej regularnie będzie się starał się wyrzucić taką kartę, by wymusić na nas tą dodatkową kartę by zmniejszyć obrażenia. Było nie było przeciwnik nie gra tak, by nam pomagać, i na pewno tak stara się zarządzać kartami na ręce, by minimalizować straty i zachować kilka mocnych numerów na jego własne ataki lub konieczne synergie. Jeżeli jednak użyjesz zdolności Focus, to jeżeli tylko trafisz (*a z bonusem do trafienia to nie musi być trudne!*) automatycznie dostajesz modyfikator dodatni, co powoduje, że już tylko różnica jednego punktu w wyniku pojedynku daje ci neutralny test – a neutralny test na obrażenia oznacza, że możesz oszukiwać karty i wyrzucić swoje wysokie noty na zadanie maksymalnych obrażeń. Dalej, jeżeli walczysz z nieumarłymi, to bonus z focusu neguje ich Hard to Wound i powoduje, że masz lepsze szanse na zadanie konkretniejszych obrażeń. Prawda, że miłe?

Czy to oznacza, że należy zawsze wydawać ten wartościowy AP na skupienie swoich ataków? Oczywiście że nie – jeżeli rozłożenie obrażeń na ataku jest równomierne lub nie robi wielkiej różnicy, jak chociażby 1/2/3 czy 1/1/2, to skupianie takich ataków nie ma wielkiego sensu, chyba że musimy konieczne w coś trafić, bo trigger takiego ataku daje nam jakiś ogromny bonus czy kluczową przewagę w turze, jak paraliż na wrogim mistrzu czy coś w ten deseń. Jeżeli jednak atak posiada rozkład w stylu 1/3/5 to puszczenie skupienia na taki atak ma już sens – nie tylko zwiększamy szansę na zadanie średnich a więc sensownych obrażeń a przy okazji dajemy sobie szansę na wpuszczenie poważnych pięciu ran – czyli poświęcamy jeden punkt akcji by pomnożyć obrażenia aż pięciokrotnie! To jak 5 słabych ataków tego rodzaju, prawda? Słowem, jeżeli atak oferuje wysokie numery na poważnych obrażeniach, warto rozważyć Focus – przykład Ramosa jest tutaj świetny: jego Clockwork Fist zadaje 1/2/7 obrażeń – o ile słabe i średnie obrażenia nie robią na nikim wrażenia, to już liczba 7 jest w stanie uśmiercić większość minionów na miejscu jak i wyrwać horrendalne dziury w cięższych modelach przeciwnika. Z drugiej strony Joss z tej samej drużyny ma rozkład 3/4/4, tak więc nie musimy tutaj wydawać punktu na skupienie ataku, bo nie zyskamy wiele, poza może pewniejszym trafieniem.

Podsumowując – używajcie tej zdolności, jeżeli tylko chcecie naprawdę użyć tego czerwonego Jokera kiszącego się na ręce, by sprzedać komuś horrendalne obrażenia!


A teraz rzućmy okiem na Pozycję Obronną jak sobie pozwoliłem swobodnie przetłumaczyć Defensive Stance – to druga cudowna zdolność dostępna absolutnie każdemu modelowi w grze, a wasi mistrzowie naprawdę powinni nauczyć się jej używać, dobrze wykorzystując ten dodatkowy AP i słabe karty na ręce by zamienić je w coś bardzo użytecznego. Co daje? Cóż, za 1 AP i odrzucenie jednej karty otrzymujemy aż do ponownej aktywacji jednostki dodatni flip na wszystkie testy Df. Czy to dużo? To jest /bardzo dużo/, bo podnosi średnią z wylosowanych numerów z 7 do 9 i będzie wymuszać na przeciwniku nie tylko inwestowanie mocniejszych kart, by trafić, ale też zminimalizuje szansę na to, by przeciwnik był wstanie wklepać nam jakieś sensowne obrażenia – było nie było starać się będziemy o to, by albo totalnie nie udało mu się nas trafić, albo wymusić remis lub drobną różnicę tak, by zawsze miał ujemny modyfikator na obrażenia.

Dlaczego to takie ważne? Bo gra ratuje nas z jednej z najbardziej przerażających sytuacji jaka może nam się przytrafić w czasie rozgrywki… Moment, w którym otrzymamy na rękę same podłe karty, rękę, która świeci najwyższymi wartościami pokroju 6-7 z dominującymi trójkami czy czwórkami… Po co kombinować? Sześć słabych kart to sześć modeli posiadających w danej turze Defensive Stance, co znacznie zwiększy ich przeżywalność w trudnej turze. Idziemy dalej… Zdolność ta się /kumuluje/. Nasz model musi koniecznie przeżyć? Wydając 2 AP czy nawet 3 AP dostajemy Defensive Stance +2/+3 co za każdy poziom daje nam dodatkowy bonus do flipu na obronę podczas ataków przeciwnika, co ogromnie powiększa naszą szansę zdobycia mocnej karty.

Najlepsze jest to, że ta neutralna zdolność ma świetne synergię z tak ogromną liczbą modeli. Po pierwsze, jest sporo wrogich ataków i zdolności, które narzucają ujemny modyfikator na obronę, likwidując nam szansę oszukiwania tego pojedynku i skazując naszego wojaka na smutny uśmiech fortuny i najpewniej okrutną i krwawą śmierć. Bonus z Defensive Stance likwiduje takie plusy na stronie przeciwnika i zmusza go do walki na tym samym gruncie. Dalej, sporo jednostek posiada różne zdolności dodawania sobie bonusów do obrony, prawda? Weźmy ponownie pod lupę Ramosa – jego Field Generator daje dodatni flip do obrony sobie i wszystkim kumplom w sześciu calach – dobra, mocno zdolność z Upgrade’u… A jeżeli dodamy na to jeden AP na Defensive Stance, mamy Ramosa, który sam z siebie jest dość twardy, z podwójnym modyfikatorem dodatnim do wszelkich pojedynków na Df. Dorzućmy do tego fakt, że posiada defensywny trigger… I mamy ustawionego mistrza, który każdego przeciwnika wkurzy swoją wypornością.


Jak widzimy te dwie proste zdolności dostępne każdemu w grze potrafią sporo namieszać i aż szkoda, że mamy tendencję do zapominania o ich używaniu, bo często-gęsto jak się do nich przyzwyczaimy, zobaczymy, że są tak samo ważne jak wszelkie synergie, które tworzymy w swojej ekipie i jak opanowanie naszych zdolności na wyrywki. Mam nadzieję, że powyższy tekst pomoże wam, moi mili Malifaksiarze i zaczniecie zauważać takie możliwości w waszych grach ;)

22.06.2014

[22.VI.2014] Manipulacja Przeznaczeniem!

 

MalifauX to unikalna gra na bitewniakowym rynku. Zawarte są w nim dziesiątki mechanik i rozwiązań, które wyróżniają ten system od innych gier bitewnych, ale żadna z nich nie jest tak oczywista jak Talia Losu (*swobodne tłumaczenie Fate Deck*). Zamiast polegać na starych, poczciwych kostkach w kwestii rozwiązywania konfliktów gry MalifauX opiera się całkowicie na talii kart. By jeszcze dalej skomplikować obraz, każdy z graczy co turę otrzymuje rękę kontrolną by być w stanie naginać wyniki pojedynków i testów w kierunku, który pomoże osiągnąć relizację celów. Nie jet to jednak nieskończony surowiec i nie zawsze przyniesie dokładnie to, czego gracz potrzebuje w danej chwili… Mimo to opanowanie zarządzania swoją kontrolną ręką jest jedną z najważniejszych umiejętności w grze jaką gracze powinni opanować - gry mogą być wygrane i przegrane tylko z powodu opanowania kart na ręce.

Ręka Kontrolna

Najprościej mówiąc Ręka Kontrolna to sześć kart, które dociągamy z początkiem każdej tury. A skoro MalifuaX korzysta i bierze pod uwagę kilka aspektów karty na raz - czy to wartość, figura czy gradacja (*Weak / Moderate / Severe*) - to każda ręka będzie od siebie różna, nie raz w drastyczny sposób. Jeżeli dodamy do tego możliwe do powstania sytuacje w grze, to stworzenie szybkich i twardych zasad dobrego zarządzania kartami na ręce jest po prostu wysoce niewykonalne. Mimo to istnieją pewne naturalne wskazówki, które pozwolą nakierować gracza na słuszną drogę, której celem będzie jak najoptymalniejsze wykorzystanie tego, co nam los na rękę dostarczył.

Co znajduje się na mojej ręce?

Na początku każdej tury gracze ciągną sześć kart które stworzą jego Rękę Kontrolną na tę turę. Ręka ta będzie mieszanką kart o wartościach od 1 do 13, z różnymi przypisanymi figurami z kolekcji czterech oraz dwoma Jokerami. Te karty często dyktują, jaką jakościowo turę jesteśmy w stanie przeprowadzić i już od momentu jej dociągnięcia możemy przewidywać nasze ruchy i planować odpowiednie posunięcia. Słaba ręka kontrolna (składająca się kart o niskich wartościach i bezużytecznych figurach) oznacza, że gracz raczej nie będzie miał możliwości wpływać znacząco na kluczowe testy w tej turze i będzie mniej lub bardziej zdany na łaskę talii losu. Silna Ręka Kontrolna (co najmniej 3 karty wysokich wartości oraz użyteczne figury) oznacza, że przy dobrze podjętych decyzjach gracz może przeprowadzać akcje, które odniosą sukces i krok po kroku doprowadzą go do realizacji swoich zamierzeń. Ogólnie rzecz ujmując, silna ręka promuje agresywny styl gry, słaba zaś - wyjątkowo zachowawczy!

Kiedy przeglądasz swoją rękę kontrolną najpierw ustalamy dwie rzeczy. Po pierwsze, jaka jest relatywna siła naszych kart - korzystając z gradacji Słaba / Średnia / Silna, jesteśmy w stanie szybko określić co posiadamy w danej turze… A karty te mają oddzielne role do zrealizowania w turze. Po drugie zaś, sprawdzamy, czy mamy na ręce figury potrzebne naszym jednostkom do skutecznego funkcjonowania. Wiele drużyn mocno polega na odpowiednich figurach na kartach i upewnienie się, czy mamy je na ręce jest kluczowe (*nie raz słabsze karty acz z odpowiednimi figurami są wartościowsze, niż karty o wyższych wartościach bez odpowiedniej figury*).

Wysokie Karty

Łatwiej jest nakreślić role dla silnych kart. To one są koniem pociągowym tury. To one są kartami, które zagwarantują Ci sukces wbrew wszelkim przeszkodom, czy też zaoferują pełne obrażenia przeciwnikowi, któremu przydałaby się dobra porcja umierania. Praktycznie mogą zrobić dla ciebie wszystko. Po prawdzie jedyną wadą tej kategorii kart jest to, że zawsze mamy uczucie, że jest ich za mało i że pojawiają się tak rzadko… Dlatego też kluczowe jest ich właściwe wykorzystanie, i to właśnie tutaj najwięcej graczy popełnia omyłki. Kiedy już ustalisz, ile mocnych kart masz w danej turze rozejrzyj się po stole i określ, które modele i które akcje potrzebują ich najbardziej. Czy są to modele w pozycji pozwalającej im na eliminacje kluczowych modeli przeciwnika? Czy byłby w stanie dokonać tego bez użycia tych mocnych kart? Czy są modele, która zagwarantują Ci punkty zwycięstwa przy pomocy udanych akcji?

Nie każda akcja każdego z naszych modeli będzie kluczowa w każdej turze. Odnajdywanie i dobre określanie priorytetów to trudna sztuka – znajdźmy i klarownie określmy te akcje, które przynoszą nam ewidentny zysk i zachowajmy ów mocne karty do ich realizacji, opierając się pokusie przedwczesnego ich używania. Pamiętajmy też o drobnej acz miłej zalecie silnych kart – mogą być używane również w rolach kart średnich a nawet słabych. W końcu karty mogą zawsze grać w niższe półki, a nie mogą w wyższe.

Niskie Karty

Twoje niskie karty łatwo odznaczyć jako złom, ale nawet one powinny znaleźć miejsce w twojej taktyce! Jest całkiem sporo zdolności na modelach, które wymagają odrzucenia karty, i niskie karty to oczywiste surowce do zasilania tychże zdolności. Uważajcie też na przeciwników, których modele posiadają ataki czy zdolności zmuszające was do odrzucania kart z ręki – jak Dekapitacja u Misaki, dla przykładu, w której wypadku twoje niskie wartościowo karty stanowią dobrą tarczę. Druga, pasywna rola to możliwość przetrwania spokojnej tury trzymając te karty na ręce tak, by móc je odrzucić wraz z pociągnięciem nowej kontrolnej ręki – każda niska karta, która zostanie w ten sposób odrzucona nie pojawi się we flipach w tej turze, więc po prostu odsysamy talię z podłych jakościowo kart przynajmniej na jedną turę, nawet jeżeli tylko trochę.

Średnie Karty

Wygrywanie bitwy na lepszą rękę kontrolną spoczywa całościowo na średnich kartach. Nie są, oczywiście, tak silne jak Wysokie Karty, ale to one stanowić będę znaczną większość naszych kart na ręce i to one są kluczowym elementem tury. Tak samo one są tymi, którymi najtrudniej grać i je dobrze użyć w turze. Oczywiście nie są tak dobre, by konkurować o pozycję silnika parowego tury z wysokimi kartami, ale średnich kart jest po prostu więcej, tak więc musimy się przyzwyczaić do faktu, że musimy sobie z nimi radzić. Często w trakcie tury znajdziesz akcje, które nie są witalne dla realizacji planu, których sukces lub porażka nie wpływa znacząco na przebieg twojej strategii. Albo akcje, których sukces, choć pozytywny, nie jest kluczowy. To są najlepsze momenty na wykorzystywanie tych właśnie kart. Dobrze zagrana karta średniej wartości zmusza przeciwnika do podjęcia jednej z dwóch złych decyzji – albo przegra pojedynek, który choć nie musi być kluczowy, zawsze o krok do przodu przechyli szalę na twoją stronę… Albo będzie musiał przebić wyższą kartą, co pozwala nam na odsysanie cennego surowca z jego ręki. Wiele początkujących graczy daje się nabrać na taką zagrywkę, i wykorzystuje swoje wysokie karty w akcjach czy w obronie, które w skali rozgrywki miały małe albo zgoła żadne znaczenie.

Po prostu używajcie średnich kart by atakować rękę przeciwnika. Jeżeli statystyka twojego modelu jest nawet odrobinę wyższa od przeciwnika, to w pojedynkach zmuszasz przeciwnika do zagrywania kart wyższych od twoich, by chociaż zrównał wynik testu. Wykorzystuj tę wiedzę bez litości i zmuszaj go do takich testów za pomocą średnich kart tak, by wykrwawił swoją rękę z wartościowych kart albo zaakceptował fakt, że twoje ataki zadrapią jego modele albo pewne akcje się powiodą i utrudnią mu życie. Jeżeli uda Ci się dobrze wyrwać wrogie karty z jego ręki to pozostałe średnie karty na twojej własnej kontrolnej ręce nagle stają się solidnymi zawodnikami do wszelkich flipów, gdyż przeciwnik będzie zdany na łaskę talii losu. Świetni gracze wiedzą, kiedy niskie karty są wartościowe… Ale to gracze, którzy potrafią wycisnąć sto procent ze średnich kart, ewidentnie wybijają się ponad pozostałych malifaksiarzy.

Figury

Wartość poszczególnych kart nie jest jedyną rzeczą, jaką gracze powinni brać pod uwagę. Nie każda ekipa będzie się przejmować posiadaniem odpowiednich figur, ale są takie, które mocno na nich polegają. Ramos dla przykładu, ze swoim przyzywaniem, będzie starał się zdobywać i trzymać karty z Tomami, nawet kosztem kart wyższych wartości. Lilith, z drugiej strony, nie wymaga żadnej specyficznej figury do sprawnego funkcjonowania.  Tutaj pojawia się dodatkowy modyfikator do określenia siły naszej karty – jeżeli nasza ekipa czy poszczególne modele mocno polegają na odpowiednich figurach, to nagle średniej wartości karta z dopasowaną figurą będzie lepsza, niż wyższej wartości karta jej pozbawiona, gdyż dodatkowa aktywacja Triggera daje nam bonusy ważniejsze niż wielkość sukcesu a czasem nawet ważniejsze niż sam sukces, jeżeli trigger nie opiera się na konieczności wygrania pojedynku (*tutaj dobrym przykładem są triggery obronne, które aktywują się niekoniecznie przy sukcesie – jak np. Drawn to Pain Witchlingów*)

Jak poprawić swój Los!

Wiedzieć, co chcesz zrobić ze swoją kontrolną ręką w turze to dopiero część tej zagwozdki. Wiedzieć, co można zrobić, by poprawić obraz i zadbać o lepszą jakość naszej ręki, to kolejny element układanki. Oczywiście są ekipy, które oferują szeroki wachlarz możliwości manipulowania ręką kontrolną, jak chociażby Jakob Lynch, który został w tym celu zaprojektowany. Ale nawet mniejszy wpływ, jak pasywna zdolność totemu Misaki, jest bezcenna i wartościowa. Mimo to, że nie każda banda posiada takie zdolności, to są dwie opcje dostępne dla każdego.

Kamienie Dusz – Po dociągnięciu ręki kontrolnej każdy gracz może wydać jeden kamień dusz w celu dociągnięcia dwóch dodatkowych kart zanim będzie musiał zredukować liczbę kart na ręce do określonego poziomu. Jest to najbardziej prostolinijna metoda wpływania na jakość kart na naszej ręce. Kiedy wykorzystać tę opcję? Kiedy wyczuwamy, że zbliża się kluczowa tura rozgrywki – kiedy grom modeli ma się ze sobą zetrzeć, kiedy czujemy, że decyzja o tym, kto wygra wyniknie z działań tej właśnie tury – wtedy wydanie kamienia dusz, było nie było cennego surowca, jest opłacalne, bo musimy postarać się zagwarantować sobie każdą przewagę, nawet minimalną. Pamiętajmy jednak, że w tej sytuacji zamieniamy jeden surowiec na drugi – spalanie ostatniego kamienia na karty nie zawsze się zwróci, bo ów kamień mógłby zostać wykorzystany na przykład w defensywie naszego mistrza / poplecznika. Mimo to, dociąg i odrzucenie dwóch kart potrafi znacznie pomóc – wymiana niskich kart na wysokie albo nawet na średnie potrafi mocno podreperować nasze możliwości w turze.

Odrzucanie – Kiedy przygotowujemy się do dociągnięcia nowej ręki, kluczowym jest pamiętanie, że to co teraz odrzucimy nie znajdzie się w talii losu w tej turze. Jak już wcześniej wspominałem, odrzucanie kart niskiej wartości zmniejsza szansę na ich pojawienie się w pojedynkach podczas flipowania. Posuwają się dalej w tym rozumowaniu, należy się powstrzymać z chęcią wypluwania słabych kart do aktywacji zdolności (*w momencie, w którym nie są ważne!*) czy w nieważnych testach, bo jeżeli zachowamy je do początku naszej nowej tury, będziemy się mogli ich pozbyć na nieco dłużej. Problem z odrzucaniem naturalnie leży w tym, by wiedzieć, co zatrzymać. Tutaj, fortunnie, zasada jest prosta; Zachowujemy wysokie wartościowo karty. Niskie karty zawsze odrzucamy. I jak zwykle, pytanie pojawia się przy kartach średnich… Tym razem jest to preferencja każdego gracza. Jeżeli pilnie potrzebujesz odpowiednich figur, to warto zatrzymać nawet ‘niskie’ średnie karty i odrzucić te 9’tki i 10’tki. Jednak dość oczywistym jest, że działamy w myśl zasady „Wysokie zostają”.

Było nie było, wliczając do puli czerwonego jokera, w talii mamy tylko 13 kart wysokiej wartości na 54. Staramy się więc zminimalizować szanse dociągnięcia tych z niżej puli a zwiększać dociągnięcia tej trzynastki… I pamiętajmy! Nawet, jeżeli pociągniesz całą rękę składającą się ze słabych kart, to możesz do pewnego stopnia liczyć na lepsze karty pojawiające się w pojedynkach! Mała pociecha, ale zawsze – i należy myśleć pozytywnie.


Jokery

Warto odizolować Jokery od reszty kart  potraktować je w tym artykule jako osobne wartości na kontrolnej ręce, ponieważ bezdyskusyjnie są one aspektem Kontrolnej Ręki, rodzące najwięcej pytań. Co robić z Jokerami? Czy zatrzymywać Czarnego Jokera, kiedy odrzucamy karty by dociągnąć nową rękę? Czy należy trzymać Czerwonego Jokera czekając na ten perfekcyjny moment, na kluczową akcję gry, którą musimy wygrać? Odpowiedzi na te pytania nie są łatwe i niewielu graczy jest w stanie intuicyjnie sobie z nimi poradzić. Wystarczy że zapytacie z tuzin graczy MalifauX a dostaniecie najpewniej tuzin odmiennych opinii na ten temat. Poniżej jednak skreślam kilka głównych myśli na temat traktowania tych kart na ręce.

Czarny Joker

Biorąc pod uwagę Czarnego Jokera, jest on bez dwóch zdań, największą kłodą rzuconą pod nawet najlepiej zaplanowaną strategię. Jeżeli gracz nie jest w stanie zidentyfikować miejsca, w którym znajduje się ów niefortunny Joker – nie mamy go na ręce ani nie leży na stosie kart odrzuconych – to w dowolnym momencie nasz plan może legnąć w gruzach, jeżeli wyciągniemy go w kluczowym pojedynku. Rozumując w ten sposób… Czy warto trzymać Czarnego Jokera na ręce, jeżeli go dociągniemy?

To zależy. Problem z trzymaniem tej karty na ręce jest prosty – ograniczamy naszą kontrolną rękę o jedną kartę przez co zmniejszamy jej ogólną siłę jak i szanse na dociągnięcie wartościowszych kart. Problem ten można obejść wydając kamienie duszy co turę, w której trzymamy Czarnego Jokera, by dociągać dwie dodatkowe karty i filtrować te słabsze, ale metoda ta po prostu zamienia utratę jednego surowca na drugi, równie cenny. Klucz do problemu z Czarnym Jokerem leży w fakcie, że nie musi on być wcale na twojej ręce, byś wiedział, że go nie dociągniesz w trakcie tury. Może w końcu znaleźć się na stosie kart odrzuconych, i nadal w danej turze nie będzie mógł się losowo pojawić i popsuć nasze plany, prawda? Wiedząc to możemy stwierdzić, że warto trzymać Czarnego Jokera na ręce aż do tury, którą ocenimy jako kluczową – do najważniejszego momentu gry. Wtedy, na początku tej tury w momencie odrzucania możemy się pozbyć tego Jokera by oczyścić swoją rękę. Dorzucamy do tego kamień dusz i gwarantujemy sobie szansę na jak najmocniejszy skład kart na ręce w tej krytycznej turze. Najważniejsze dla nas jest to, że ów niefortunna karta nie znajduje się w obiegu w tej turze!

Czerwony Joker

Czerwony Joker to naturalne przeciwieństwo Czarnego Jokera. Naszym zadaniem względem Czarnego Jokera jest próba doprowadzenia do sytuacji, gdzie widzimy go najrzadziej. Z Czerwonym Jokerem zaś nie musimy wcale pracować na to, by pojawiał się często… Lecz raczej na to, żeby jego użycie miało jak największe efekty. Czerwony Joker, by było ciekawiej, jest najmocniejszy, kiedy wychodzi naturalnie w formie flipu w pojedynku. Kiedy to następuje, twój przeciwnik nie może oszukiwać przeznaczenia, nawet jeżeli takie oszustwo przyniosłoby mu sukces czy chociażby przepchnąć pojedynek do ujemnego modyfikatora do obrażeń, dla przykładu. Wepchnięcie Jokera do pojedynku za pomocą oszukania przeznaczenia nie ma tego efektu. Wniosek? Lepiej dla nas jest trzymać czerwonego Jokera w talii a nie na ręce. Jeżeli więc nam wyląduje nam już w kontrolnej ręce zastanówmy się, co możemy z nim zrobić w danej turze i wykorzystajmy go tak, by zwiększyć nasz wpływ na stole. Tutaj właśnie pojawia się problem… Jaka akcja przepchnięta do przodu przez Czerwonego Jokera jest w stanie nam pomóc? Niektórzy gracze potrafią spędzać całą grę kisząc tę kartę na ręce w nadziei znalezienia odpowiedniej sytuacji, czekając na dobry układ gwiazd, kiedy lepiej jest raczej znaleźć może mniej spektakularne, ale nadal dobre użycie w aktywnej turze tak, by jak najszybciej wrócić tę mocną kartę do aktywnego obiegu. Ot, chociażby przyzywanie Ramosa z Kamieniem Duszy, by zrzucić trzy pająki w jednej akcji? Albo perfekcyjna obrona na kluczowy model?

Oczywiście nie każdy gracz zgodzi się z powyższymi technikami stosowanymi w przypadku Jokerów. Jednak ze swojego doświadczenia wynikającego z dziesiątek jak nie setek pojedynków jest to strategia, która sprawdzała się dla mnie najczęściej i wykorzystywałem ją wielokrotnie z powodzeniem.

Zebrać to wszystko do kupy…

MalifauX to złożona gra, jak każdy kto w nią gra z pewnością potwierdzi. Choć zasady są eleganckie, to są również przewrotne w swojej prostocie, pozwalają bowiem na tworzenia tuzinów odmiennych strategii i podejść do różnych ekip tak, by zapewnić sobie wygraną. Niemożliwością jest znalezienie gracza, który opanował do perfekcji wszystkie aspekty i zawiłości gry, stając się jej niepokonanym czempionem. Najlepsi gracze znają swoje mocne strony i swoje ograniczenia, i z gry na grę starają się poprawić jakość swojej rozgrywki. Ten artykuł dotyka tylko jednego aspektu tej złożonej maszyny jaką jest MalifauX – Ręki Kontrolnej, jak ją odczytywać, używać i jak poprawić zarówno jej wykorzystanie jak i skład, wszystko po to, by przybliżyć was o krok bliżej do wygranej.

Jeżeli chcecie poprawić swoje zdolności w zarządzaniu kartami, mam nadzieję, że zapoznaliście się dokładnie z powyższymi konceptami i spróbujecie je wykorzystać w waszych kolejnych grach, sprawdzając, które z metod są dla was właściwe. Kiedy pociągnięcie karty poświęćcie chwilę by je przejrzeć, by sprawdzić, jak wykorzystać niskie karty, ile mamy kart wysokich, by zaplanować, na jakie akcje je przeznaczymy. Na początku odpowiednie rozplanowanie i szybka ocena jakości ręki jak i decyzja, czy potrzebujemy wykorzystać kamień dusz, by ją ulepszyć może zająć trochę czasu, ale praktyka spowoduje, że już po kilku grach zajmie nam to zaledwie kilka chwil.

Pamiętajcie jednak, że bycie dobrym w MalifauX to nie tylko naukowe podejście do tematu, lecz pewna sztuka! Nie wszystko w powyższym tekście wam przypasuje, nie z każdą poradą się zgodzicie. Wypróbujcie je, sprawdźcie, które z nich działają z waszym stylem rozgrywki a które nie… A nóż macie swoje własne metody zarządzania kartami, które działają? Trzymajcie się ich zatem! Nie ma tutaj świętych praw czy zasad, są tylko wskazówki, które mogą ale niekoniecznie muszą wam pomóc. Nauczcie się rozpoznawać wartość kart. Opanujcie ich wpływ na turę. Zrozumcie, jak wpływać na rękę kontrolną. A przede wszystkim, cieszcie się waszymi rozgrywkami!


12.01.2014

[12.I.2014] Magia Tabelek!


Witam ciepło w deszczową niedzielę! I choć deszcz jest zdecydowanie lepszy od śniegu, to jednak już tęsknię za krótkim acz intensywnym okresem słońca na nieboskłonie sprzed kilku dni… Cóż, pozostaje tylko mieć nadzieję, że dobra pogoda się utrzyma i z każdym dniem uda się odepchnąć widmo ohydnego śniegu i zimna dalej i dalej. Szkoda jedynie, że wątpliwy jest brak tego syfu na luty, ale mam nadzieję, że w marcu już się zacznie ocieplać. Tak, nie cierpię zimy, co począć, żaden ze mnie narciarz!

 No, ale dość o pogodzie – zgodnie założeniem poprzednich dni lepsze metody zarządzania czasem oraz pracowite wykorzystywanie wolnego czasu ma się przełożyć na powrót bloga do jego cudownego okresu świetności i regularnej aktywności! Co, póki co, udaje się od początku roku utrzymać. I choć kusi mnie, by po prostu pokroić ogromną recenzję MalifauX 2.0 na kawałki, to musicie się uzbroić w cierpliwość przynajmniej do wtorku – jutrzejszy wpis będzie wpisem gościnnym a dziś… Dziś chciałbym podzielić się z wami kilkoma zdrowymi poradami i narzędziami, które być może pomogą wam w zorganizowaniu sobie czasu na hobby. Do dzieła zatem!

Problem z zarządzaniem wolnym czasem jest problemem ogólnym i dotyczy praktycznie znacznej większości z nas. I to znacznie głębiej, niż tylko względem naszych hobby. Ot, po prostu z samej natury bez odpowiedniej samokontroli, wykazaniem się żelazną wolą oraz bez dobrej organizacji dnia zwyczajnie pozwalamy godzinom przesypywać się przez palce niczym piasek na wietrze. Sami policzcie, ile to godzin każdego dnia rozbija się tak naprawdę o nic, spływając w kanał bezproduktywności i klasycznej, studenckiej niemalże prokrastynacji? Sam wiem, że jeszcze nie tak dawno temu miałem z tym poważne problemy, i choć na wiele różnych sposobów próbowałem ów bolączkę zwalczać, to jednak bez odpowiedniej zmiany nastawienia, a co najważniejsze, bez warsztatów, które pokazały mi właściwie metody i przekonały, że zwyczajnie warto bardziej uporządkować swój tryb codziennej egzystencji, zwyczajnie nadal pozwalałbym sobie na takie bolesne marnotrawstwo. Tym boleśniejsze, że czas to jednak surowiec wysoce limitowany a na dodatek jego niewykorzystanie negatywnie wpływa tak naprawdę na wszystko – produktywność w pracy, zaniedbania obowiązków w domu czy właśnie czas spędzony na relaksie i hobby. Coś zawsze musi ucierpieć, kiedy pozwalamy, by czas władał nami, a nie my czasem.

No, dobrze, wystarczy tego radosnego przemówienia motywacyjnego. Musicie mi wybaczyć, mili czytelnicy, ale po tych kilku różnych warsztatach i naukach na temat zarządzania przestrzenią osobistą oraz własnym czasem trochę języka tych wszystkich ‘coach’ów’ wtarło się w mój własny. Tak czy owak, racja stała od początku po ich stronie. Nie mam jednak zamiaru powielać tę wiedzę, bo takie rzeczy jak kontrolowanie i regulacja godzin snu, pobudek czy pór posiłków nie ma większego połączenia z tematem i w sumie dopóki sami nie czujecie potrzeby zmiany, nic was nie przekona. Na czym chciałbym się skupić, to jak metody zarządzania czasem i jak narzędzia do organizowania zadać są w stanie pomóc i sklaryfikować nasze malarskie i hobbystyczne projekty! Powiem szczerze, że odkąd zacząłem ów metody stosować, maluje regularnie, nawet pomimo bardzo wąskiego gardła, jakim jest mój wolny czas w ciągu dnia.

Zapewne każdy z was ma jakąś własną metodę organizacji swojej pracy nad modelami czy makietami, nawet jeżeli cała polega na tym, że na stoliku modelarskim kładziecie modele, nad którymi macie zamiar popracować, kiedy reszta siedzi grzecznie pochowana  w pudełkach czy gablotach. Być może prowadzicie zeszyt, w którym trzymacie spis receptur na kolory. Może odpowiednie mieszanki tworzycie i trzymacie w osobnych słoiczkach? Albo korzystanie z pliku Excela w celu stworzenia listy posiadanych modeli i kontrolujecie, co jest w jakim stopniu pomalowane a co czeka jeszcze na waszą uwagę? Istnieje dziesiątki, ba, setki metod i sposobów na zorganizowanie swojego czasu i miejsca pracy (*a tak należy traktować nasz modelarski warsztat*) i tak naprawdę nie ma pośród nich takich, które są lepsze czy gorsze, bo kiedy Metoda A będzie odpowiadać wybranej osobie, to już komuś innemu może się zupełnie nie sprawdzać, albo zwyczajnie nie przynosić tak obiecujących rezultatów jak Metoda B. Słowem, wymaga to tak naprawdę pewnych eksperymentów, nie poddawania się po ewentualnej porażce i wyszukiwania nowych opcji aż do momentu, w którym pewny zestaw zasad i narzędzi nareszcie zacznie działać jak należy.

Trello, czyli pozwól tabelkom wejść do twego życia!

Nie zmienia to jednak, że są pewne rzeczy, które mogę gorąco polecić! W tobie powszechnej cyfryzacji komputer, tablet czy smartphone przychodzą nam z pomocą i oddają nam nowe, dostępne zawsze pod ręką narzędzia do pomocy w odpowiednim poukładaniu sobie zadań i w zarządzaniu nimi. W mojej pracy popularnym systemem tego typu jest Trello – prosty, płynny i łatwy w obsłudze system do tworzenia tablic zadań, który pomimo swojej intuicyjności oraz łatwemu w obsłudze interfejsowi oferuje stos użytecznych opcji i tak naprawdę na dzień dzisiejszy nie wiem, jak mógłbym żyć bez wsparcia tych tablic! 




Jak widać na powyższych obrazkach, Trello to nic innego jak najprostsze narzędzie do tworzenia tablic w stylu Kanban (*dla zainteresowanych – metoda Kanban to powstała w latach 50’tych technika zarządzania produkcją w Japonii, w wolnym tłumaczeniu oznaczający ‘widoczny spis’*), gdzie po prostu tworzy się banalnie prosty podział projektu na zadania, które to zadania znajdują się w trzech bazowych stanach – do zrobienia, w trakcie pracy oraz zrobione. Metoda ta ma na celu nie tylko w pełni zobrazować wszystkie etapy konieczne do ukończenia projektu ale też stworzyć atmosferę, w której nie istnieje coś takiego jak kolejka, dlatego też tabelka ‘w trakcie robienia’ przeważnie powinna zawierać limit w postaci jednego wpisu, w myśl zasady, że za kolejne zadanie mogę się wziąć dopiero wtedy, kiedy wykonam poprzednie. Jest nawet radosne hasło promocyjne tego podejścia – Less Starting, More Finishing.

Dlaczego Trello jest wygodnym narzędziem? Cóż, jak widać na powyższych obrazkach daje naprawdę ogromne możliwości w zarządzaniu malarskimi projektami, oferując odpowiedni poziom elastyczności oraz skalowalności tak, by każdy mógł skroić wzór swojego projektu według własnego uznania. Weźmy przykład mojej własnej tabelki. Poukładałem swoje projekty malarskie w pięć armii, które czekają na mój czas i chlapnięcie farbką. Każda armia posiada swój własny stos kart, a każda karta to pojedynczy model lub też jednostka. Po kliknięciu w kartę mogę stworzyć swoją własną listę pomniejszych zadań do wykonania – proces malarski – który to w moim przypadku podzieliłem na pięć stopni malowania modelu: podkład, kolory bazowe, cieniowanie, detal oraz podstawkę. W ten sposób mogę śledzić postęp prac nad modelami, a nie tylko skreślać je z listy w binarny sposób na zasadzie gotowe czy nie.

Obok list z armiami znajdują się już dwie klasyczne tabelki – ‘Doing’ oraz ‘Done’, gdzie narzuciłem sobie limit trzech kart na raz, co daje mi trzy modele lub jednostki, które w danym momencie mogą siedzieć „na warsztacie” i zajmować mój malarski czas. Kiedy wszystkie kroki z listy zostaną odhaczone, lista staje się radośnie zielona a ja mogę przerzucić kartę do tabelki ‘Done’, gdzie dane wpisy będę trzymać przez miesiąc, co pod koniec każdego miesiąca da mi ładny i klarowny obraz tego, co już udało mi się osiągnąć i jakie mam tempo prac.

Ktoś się spyta… A po co to? Cóż, wiem, że brzmi to nieco dziwnie, ale dzięki takiej wizualizacji projektów i prac wszystko nabiera klarowności a ja sam nie tracę czasu na zastanawianie się za co się zabrać. Nie mówiąc już o tym, że informacje, jakie można wyczytać z takiego modelu są bezcenne – wiem, które etapy prac pochłaniają mi najwięcej czasu, które armie są najbardziej zaniedbane i na które powinienem się przerzucić. Ba, Trello oferuje opcję automatycznego ‘postarzania kart’ – karty, które leżą nietknięte od dłuższego czasu powoli kruszeją lub stają się coraz bardziej przezroczyste dając jasny sygnał, że leżą na tabelce już od dłuższego czasu i dobrze by było się za nie zabrać. A to tylko jedna z wielu wygodnych opcji, jaką oferuje ten prosty software – dorzućmy do tego możliwość używania kalendarza z kartami zamiast tabelki, głosowania użytkowników na poszczególne karty, dodania do jednej tabelki więcej niż jednego autora (*co tworzy z Trello boskie narzędzie do pracy nad projektem grupowym, naprawdę*), kolorowe zakładki do podziału kart na różne kategorie czy nielimitowane możliwości kopiowania, przenoszenia i manipulacji kartami – tak więc cały proces tworzenia listy jest dużo szybszy, niż można by było zakładać na pierwszy rzut oka, nawet przy dużych projektach czy w naszym przypadku – licznych armiach do pomalowania. Możliwości są ogromne a przejrzystość, jaką taka forma organizacji nam oferuje, po prostu niezastąpiona.

Tutaj warto by zauważyć, że w sieci istnieje dziesiątki jak nie setki programów tego rodzaju – KanbanFlow, Trello, Getflow, Asana, HiTask, Dotoist… I wiele, wiele więcej. Trello doskonale znam i w sumie ważne jest to, że jest to program sprawdzony i popularny, nie zmienia to jednak faktu, że akurat wam może pasować coś zupełnie innego. Rada jaką mogę dać? Nie bać się próbować…

Więc choć, pomaluj mi świat…. z PaintMyMinis!


Jeżeli tak jak ja jesteście ‘malarskim podróżnikiem’, i moc waszego malowania odbywa się w trasie, w klubach, na konwentach czy turniejach, a koło biurka leży gotowa walizeczka z przenośnym warsztatem, to PaintMyMinis może być aplikacją stworzoną dla was. Jest to program stworzony z myślą o smartphone’ach, acz spokojnie działa również na tabletach, choć niefortunnie bez odpowiedniego przeskalowania do wyższej rozdziałki. Tak czy owak, aplikacja jest naprawdę sprytna i świetnie zbudowana! Nie tylko pozwala na zarządzanie kolekcją modeli a dzięki wbudowanemu aparatowi do opatrzenia ich odpowiednią fotką, to na dodatek posiada bibliotekę farb oraz specjalną bibliotekę do trzymania kompozycji własnych mieszanek, wraz z wbudowaną acz w pełni elastyczną listą odpowiednich zakładek, jak łosze, drybrushe, efekty etc. Dzięki tej aplikacji nigdy nie zapomnimy jakich farb użyliśmy podczas malowania modeli, zawsze będziemy mieli pod ręką wykres farbek użytych do stworzenia naszego schematu a ponownie dzięki wbudowanemu aparatowi zawsze będziemy w stanie niemalże w stu procentach odtworzyć odpowiadający nam kolor. Słowem, jest to naprawdę sprytna apka!

Wady? Cóż… Jest jedna i to dość poważna. Choć apka dostarcza wszystkie narzędzia jakie są nam potrzebne do całościowego zorganizowania wybranego projektu malarskiego, poczynając od liczby modeli, ich rodzaju, odmiennych schematów kolorystycznych, mieszanek, pojedynczych kolorów czy własnych materiałów, to wszystkie te dane musimy wprowadzać całkowicie własnoręcznie. Tak jest! Aplikacja nie posiada /żadnych/ baz danych z farbkami większych firm czy listami modeli, tak więc nazwy absolutnie wszystkiego tak samo jak i kolory prezentowane przez dane farbki musimy wprowadzać sami. Z przykrością informuje, że wklepanie wszystkich tych informacji do apki posługującej się klawiaturą telefonu komórkowego to mordęga i to bolesna, na dodatek niewyobrażalnie wręcz czasochłonna! Wyobraźcie sobie, że macie 50 farbek, i każdą musicie wklepać osobno wraz z ustaleniem, jakiego dokładnie jest koloru… No nie ma przebacz, jak chce się z tego korzystać, to trzeba kilka godzinek przy urządzeniu spędzić.

Jeżeli jednak poświęci się ten dzionek, to potem program okazuje się wspaniałym dodatkiem do przenośnego warsztatu, bo pozwoli nam zawsze i wszędzie utrzymać kolorystyczny porządek w naszych armiach i projektach, jak i zawsze pomoże nam w zapamiętaniu nowo wytworzonych kolorów. Słowem, użyteczna zabawka, choć to raczej dodatek do zarządzania projektem.


I to by było tyle na dzisiaj, mili czytelnicy – powyższe dwa narzędzia stały się moimi  nieodzownymi pomocnikami w hobbystycznym zacięciu i w sumie dość szybko się do nich przywiązałem. Z Trello korzystałem już od jakiegoś czasu w pracy i codziennych zajęciach.

9.01.2014

[09.I.2014] Wrota do lepszego bloga: Recykling Treści


Witam cieplutko na łamach roku 2014! Tak, tak, wiem. Okolice dwudziestego grudnia tak jakby minęły mniej więcej trzy tygodnie temu, ale jak już się uroczo tłumaczyłem na forach, na blogu i w konfesjonale, nie jestem  w stanie jeszcze na tyle dobrze zarządzać swoim czasem, by móc pisać tak dużo i często jak to było w złotym okresie rozkwitu przypadającego na moją bytność na domowych pieleszach, nawet w godzinach pracy!  Przynajmniej do momentu, w którym to w me ręce wpadł nareszcie roboczy tablet, który powoduje, iż te 4 godziny spędzone w ciągu dnia na podróżowaniu transportem masowym przestaną być bezproduktywne, a poniższy wpis jest tego dowodem, bo powstał właśnie podczas trzęsawki jaką jest podróżowanie rodzimą autostradą. Jak się okazuje, tempa nie mam najgorszego, a brak jakichkolwiek ‘rozpraszaczy’ na pokładzie autobusu tylko poprawia wydajność… Teraz tylko kwestia zweryfikować tę praktykę i zobaczyć, na ile pisanie w czasie dojazdu do pracy pomoże utrzymać bloga w stanie regularnej aktywności.

O co chodziło mi z tym dwudziestym grudnia? Ano dnia 20 listopada na łamach Wrót opublikowałem pierwszy tekst poświęcony technikom i narzędziom dzięki którym można poprawić sobie oglądalność bloga – pierwszy odcinek poświęcony był linkowaniu i potędze tego prostego, sprawdzonego i starożytnego, licząc w latach internetowych, konceptu. Kolejne miały wychodzić w okolicach dwudziestego dnia każdego miesiąca, i niestety Grudzień się nie doczekał… Ale nadrabiamy te straty, i dziś chciałbym jednak poruszyć kolejny temat, który jest w sumie łatwy w implementacji i obsłudze – Recykling Treści.

Szanujmy własne posty!

Kiedy mówimy o recyklingu treści nie chodzi nam wcale o to, by kopiować i bezecnie wklejać do nowych postów materiałów popełnionych gdzieś tam w przeszłości, bo choć może kusić zwyczajny repost czegoś stworzonego rok czy dwa lata temu, to nie dość, że ani to nie wygląda profesjonalnie, to na dodatek nie jest to tworzenie nowego kontentu, świeżej jakościowo treści, która w świecie dzisiejszych wyszukiwarek i systemów klasyfikowania materiałów w sieci w formie automatu (*urocze boty typu crawler!*) jest niejako złotem najczystszej próby! Poprzednik razem pisałem o tym, jak ważne jest częste i trafne linkowanie - metoda ta nadal jest ważna i funkcjonalna, ale jednak czasy się zmieniają i dziś ważniejsza jest unikalna treść i jej obfitość... Co w naszym przypadku, Panie i Panowie, oznacza nic innego jak właśnie dobre wpisy na blogu, oby jak najczęściej!

Nie, jeżeli piszę o recyklingu, to chodzi mi raczej o to, by nie traktować swoich tekstów niczym ruskich kosmonautów, których co prawda posyłamy z pompą w kosmos, ale to, czy zobaczymy ich ponownie już nikogo nie obchodzi (*no, może poza rodzinami!*). Jednym z głównych grzechów prowadzenia bloga - szczególnie, kiedy blog jest aktywny i ma już ten rok jak nie więcej na swoim koncie - jest traktowanie starszych wpisów jak nieistniejących. Bo powiedzcie mi proszę... Kto i jak często odwiedza wasze wpisy powiedzmy opublikowane pół roku temu? Praktycznie każdy poważniejszy system blogerski ma odpowiednie narzędzia do sprawdzenia takich danych na swoim dashboardzie, więc rzućcie proszę okiem. I założę się, ba, diamenty kontra orzechy, że w ostatnim tygodniu tylko wasze ostatnie posty zgarniają procentowo ogrom oglądalności, kiedy starsze wpisy mają jakieś pojedyncze stuknięcia, najpewniej dzięki pojawieniu się tekstu na łamach wyszukiwarki, kiedy ktoś użył sformułowania żywcem wyjętego z tekstu albo akurat szukał dokładnie tego, o czym ów post był. Prawda?

Jeżeli wasza odpowiedź brzmi nie, to gratulacje, bo na pewno znajdujecie  się w mniejszości i oznacza to, że pewnikiem już stosujecie pewne formy i narzędzia służące do dania starszym wpisom "szansy na drugą młodość". Jeżeli jednak nie, to najpewniej oznacza, że ogrom waszych tekstów jest niejako towarem jednorazowego użytku – o ile ma to sens w przypadku wpisów traktujących o nowinkach czy ploteczkach, czyli o rzeczach, które się zwyczajnie przedawniają, to już dla przykładu poradniki modelarskie, recenzje modeli, książek, systemów, felietony – nie mają daty ważności. A tylko od was zależy, czy pozwolicie waszym użytkownikom, waszym potencjalnym czytelnikom na dotarcie do materiałów, które najpewniej leżą gdzieś odłogiem w mrocznych zakątkach archiwum bloga.

101 Nekromancji: Wykop Denata

Tak. Tytuł, wbrew pozorom i pod próbą marnego żartu powiązanego z tematem, jest całkiem prawdziwy. Kluczem do sukcesu w tym przedsięwzięciu jest zwyczajne odkurzenie krypty i wyciągnięcie dawno wysuszone teksty na gablotę pokazową. Musisz dać widowni szansę na to, by nie oglądali tylko pachnących świeżością, jeszcze ciepłych i różowiutkich materiałów, ale też mieli możność podziwiać te, które kruszeją już pod wpływem czasu. Głównie dlatego, że w wielu przypadkach pogląd ten jest relatywny, i choć dla Ciebie dany post może być starożytny, dla nowego czytelnika zawarte w nim treści mogą się okazać równie atrakcyjne, jak te opublikowane wczoraj, dla przykładu. Po prostu znajdź metodę, która tego dokona, bo choć frazy w wyszukiwarkach z pewnością sprowadzą na wasze pielesza jakieś zbłąkane dusze, to jednak chyba bardziej zależy wam na czytelniku, który aktualnie pragnie poznać waszą treść, a nie trafił na wasz artykuł dzięki przypadkowi, bo wyszukiwał akurat zwrotu, którego użyliście podczas pisania danego artykułu.

Zaczniemy od rzeczy najprostszych, czyli od Serii Wewnętrznych i radości do tagów. Przykłady? Ten tekst jest przykładem Serii Wewnętrznej, choć nie do końca rozwiniętej – jak sami się domyślicie, seria to po prostu zbiór tekstów mających jeden cel, traktujących o pewnym wąskim temacie czy po prostu zbierającym pewną formę w jedno miejsce.  Ktoś z was może wzruszyć ramionami i wydać z siebie dźwięk, który wyraźnie sugeruje, że odkryciem Ameryki by tego nie nazwał. Pewnie, jak powiedziałem, to podstawa, ale na porządnym otagowaniu treści, nadaniu jej zunifikowanego wzorca czy tytułu nie powinno się skończyć – owszem, to wszystko pomaga a wyszukiwanie po tagu to w sumie norma na dzisiejsze standardy i to norma dobrze się sprawdzająca, o ile tagi są dobrze skonstruowane i poukładane tak, by rzeczywiście przez nie można było dojść do odpowiedniej treści. Problem polega na tym, że tag na łamach bloga to przeważnie jedno, malutkie słówko czy fraza próbująca przebić się przez cały stos innych tagów gdzieś tam na ich liście czy w chmurce (*która to przeważnie faworyzuje popularne tagi!*), co w sumie niby otwiera nowe okienko na dokopanie się do starszych tekstów, ale jest ono jednak małe i wąskie.

Słowem, trzeba pójść o krok dalej – oto przykład! Proste, prawda? Na własnym blogu wybrałem najważniejsze czy też najpopularniejsze kategorie tekstów i postanowiłem dać im odpowiednie naświetlenie, tworząc im odpowiednie podstrony stanowiące pełne listy danych tekstów powstałych na łamach serii – jeżeli więc ktoś poszukuje recenzji startera do Infinity, sprawdzić jakie to modele zrecenzowałem czy też materiały modelarskie, ma ów potencjalny czytelnik wszystko pod ręką, w wygodnej, w miarę przejrzystej formie, a co najważniejsze – mocno uwidocznione na łamach strony. W ten sposób tworzę skrót, autostradę do tekstów, które powstały wieki temu i spokojnie leżakują, nabierając charakteru niczym dobre wino! Naturalnie metoda ta sprawdza się dobrze, i generuje stały, regularny ruch na tychże tekstach.

Drugim niezwykle użytecznym narzędziem jest już skrypt, który ma na celu oferowanie odpowiednich linków do zawartości bloga czytelnikowi, który właśnie zapoznał się z aktualniejszym wpisem. Osobiście używam systemu Linkwithin, który nie tylko sprawdza się dość dobrze, jest bardzo elastyczny w kwestii kodowania i wynikającej z tego kustomizacji… I na dodatek jest raczej popularny, bo grom blogów z niego korzysta! Nie oznacza to oczywiście, że sami powinniśmy używać właśnie tego skryptu – w sieci znajdziecie całe stosy różnych rozwiązań i najlepiej poszukać takich, które są znane i lubiane przez użytkowników systemu blogerskiego, którego używacie, czy to będzie WordPress, Blogger, Tumblr czy coś innego. Systemy te przeważnie opierają się na tej samej zasadzie i tak naprawdę różnią się właśnie optymalizacją i mnogością opcji, bo wszystkie bazują na łączeniu materiałów na blogu poprzez proponowanie tekstów opatrzonych tymi samymi tagami. Tutaj tak naprawdę pojawia się temat, na który odpowiedni wykładowcy mogliby poświęcić kilka godzin, bo kwestia odpowiedniej równowagi w tagowaniu niejednemu już spędziła sen z powiek, szczególnie jeżeli tagi mają stanowić źródło informacji dla dodatkowych skryptów porównujących czy wyszukiwarek... Za mało tagów, choć oferuje przejrzystość i łatwiejszą w nich orientacje, niestety powoduje, że skrypt często gęsto linkować będzie do tekstów niekoniecznie powiązanych z aktualnym wpisem! Za dużo tagów, choć oczywiście wyostrzy proces podpowiadania odpowiednich materiałów, powoduje też znaczne zwężenie zakresu wyszukiwania, i jeżeli mamy wpisy potraktowane tagiem, który był użyty tylko raz, to może  w ogóle nigdy się nie pojawić w oferowanych przez powyższy skrypt linkach! Jest to kwestia zachowania pewnej równowagi, starania się, by tagi były jak najbardziej klarowne i rzeczywiście powiązane z materiałem, do którego są dołączone.

I w końcu trzeci sposób, to manualna obsługa starowinek, najczęściej dzięki Postom Podsumowującym czy też mediom społecznościowym! Posty podsumowujące to chyba nazwa, która mówi sama za siebie, prawda? Najpewniej widzieliście już coś takiego na blogach… I nie mówię wcale o Wrotach, na których to 99% procent treści to właśnie posty tego typu, co jest słuszne i naturalne dla agregatora. Nie oznacza to jednak, że sami w zakresie naszego własnego serwisu nie mogli przypominać sobie starszych wpisów czy treści, prawda? Oczywiście tutaj pojawia się kwestia własnego rozeznanie, jak często możemy sobie na taki manewr pozwolić. Jeżeli publikujecie jeden czy dwa wpisy w skali miesiąca, to podsumowanie działalności bloga w skali miesięcznej będzie wyglądać nieco abstrakcyjnie! Ale jeżeli ów wpisów macie już kilka czy nawet kilkanaście, to jest to opcja godna rozważenia – ot, działająca na takiej zasadzie. Choć może się komuś wydawać, że jest to tani manewr, to uwierzcie mi, nikt nie będzie wam miał tego za złe, ponieważ bardzo rzadko zdarza się tak, by nawet wasz stały czytelnik poznał wszystkie wpisy, jakie w pewnym odstępie czasu wrzucacie na łamach swojego bloga. A takie przypomnienie nie tylko daje im szansę chociażby do rzucenia okiem, czy niczego czasem nie przeoczyli, ale też oferuje świetne ‘interaktywne menu’ dla każdego, kto odwiedza waszą stronę po raz pierwszy czy nawet regularnie, acz w długich odstępach czasowych. Dni, w których publikuję podsumowania miesięczne to dni najwyższej dziennej oglądalności.

Ostatnim oferowanym rozwiązaniem są oczywiście serwisy społecznościowe, czy to Facebook czy Twitter… A nawet odpowiednie fora! Wspominałem o tym podczas wykładu na temat linkowania, że pomysł z podrzucaniem linków do bloga na popularnych forach tematycznych to słuszna koncepcja. I choć nie ośmieliłbym się wrzucić sucharów do dyskusji na forum (*chyba że ów sucharek doskonale się w tematykę wpasowuje; Przykład? Ktoś pyta o farby P3. W odpowiedzi, podsyłam link do mojej starutkiej acz ciągle aktualnej recenzji.*), to już od czego mamy fanpage na Facebooku czy Twittera? Tutaj możemy bezkarnie od czasu do czasu zarzucić linkiem do starszego wpisu, bezkarnie i licząc na owoc w postaci dodatkowych odwiedzin osób, które mogą się danym tematem zainteresować. Bo tutaj działa zasada, że nigdy nie wiesz, kto dany tekst już widział, a kto nie, prawda?


Wszystkie te metody stanowią niejako Świętą Trójcę recyklingu tekstów i dzięki stosowaniu powyższych narzędzi z pewnością sami się przekonacie, że liczba wyświetleń waszych starszych wpisów będzie regularnie wzrastać, a nie stać w miejscu przez tygodnie a potem miesiące, gubiąc się pod warstwą cyfrowego kurzu. Naturalnie nie poczuwajcie się w żaden sposób do implementowania wszystkich tych sposobów czy nawet jednego! Są to tylko narzędzia i sami musicie zdecydować, które z nich wam odpowiada i czy w ogóle uważacie, że warto próbować skierować strumień czytelników do treści, które popełniliście jakiś czas temu, a które mogą ich zainteresować – osobiście jestem gorącego przekonania, że owszem, jak najbardziej warto. Bo skoro na blogu mam już te 200+ artykułów, to szkoda by było, by 190 z nich nie było już czytanych i żeby nikt nie miał z nich pożytku… A w następnym odcinku popiszemy o aktywności, regularności i temacie, czyli o tym, co stanowi Główne Danie bloga! Do siego.

10.08.2011

[10.VIII.2011] Tutorial - Jak wysmażyć pajęczynę

Witam pięknie w ten cudowny, księżycowi wieczór, który oferowała nam Luna (*tak, moja kucykowa retardacja jest niebezpieczna*). W tak zaiście zacny dzionek chciałbym najpierw trzasnąć się siermiężnie w czoło, jako że automat w ogóle nie zadziałał. Nie ma się jednak czego dziwić, skoro z postami czekać miał cierpliwie do roku 2111 - cóż, ciekawym byłoby postowanie po śmierci, chyba nawet o tym głębiej pomyślę, ale póki co wolałbym mieć regularne wpisy jak zaplanowała natura! Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło jak mawia przysłowie, i z tej okazji zamiast zaplanowanej pochwały nowych ogrów dostaniemy tutorial autorstwa m.ike'a z forum Warhammera 40k "Gloria Victis", który w sposób krótki i zwięzły (*by nie rzecz, że lakoniczny*) zdradzi nam, jak tworzyć efekt pajęczyny na modelach. W drogę!

Malując figurki często robiłem imitacje krwi, kurzu czy błota. Są to jednak dość płaskie efekty, nie ingerujące w rzeźbę. Zawsze marzyłem o efektach 3D (*komentarz prowadzącego: Przeklęte fri-di, wszędzie się wciśnie*)  na modelach, jednak moje umiejętności we władaniu Green Stuffem nie są zbyt wysokie, by wykonać efekty magii, wybuchów czy Bóg wie czego jeszcze. Z pomocą przyszedł Bohun (a raczej jego praca rzuciła mi się w oczy na CmoN'ie) z Dreadnoughtem Nurgiela pokrytym pajęczą siecią. Tym właśnie zajmiemy się w dzisiejszym tutorialu.

Czego nam trzeba?
- wata, w domu znajduje się pod postacią patyczków do uszu i wacików
- Lakier, najlepiej satynowy (użyłem Pactrowego)
- pędzel



1. Używając palców (nie rozcinamy) rozrywamy źródło waty na dwie części. Dzięki temu będziemy mogli swobodnie wyrywać włókna.



2. Wyrywamy mały strzęp, mniej więcej 3 włoski.



3. Nawilżonym (ale nie ociekającym!) wodą pędzlem dotykamy koniec włókna (ten nietrzymany palcami), gdy się przylepi, puszczamy je.



4. Wcieramy, delikatnym ruchem, włókno w element (tutaj nogę) tak, by ześlizgnęło się z pędzla i przykleiło do figurki/terenu.

5. Nawilżamy pędzel ponownie i robimy to samo z drugim końcem włókna.

6. Po 5 minutach nakładamy drobną ilość lakieru na końce (tam gdzie styka się z figurką) włókna.

7. Gdy lakier wyschnie, możemy przejechać niektóre włoski nawilżonym lakierem pędzlem. Staną się wtedy sztywniejsze i bardziej widoczne.

I to już wszystko! Proste, szybkie, efektywne i efektowne. Dziękujemy pięknie m.ike'owi za podzielenie się z nami swoją kosmiczną wiedzę z nadzieją, że ktoś (*ja*) wykorzysta ten poradniczek w swoich pracach. Alleluja!