07.07.2016

[07.07.2016] PanOceania: Zestaw Startowy

Syzyfowa praca, jak sami wiecie, to taka robota, którą robisz bez końca. Za każdym razem kiedy wydaje mi się, że wreszcie mogę zamknąć temat starterów do Infinity naturalnie wydawnictwo Corvus Belli ogłasza wydanie nowych pudełek. Niech ich dunder świśnie. Dzisiejszy wpis traktuje o nowiutkim starterze PanOceanii, który wyszedł wraz z odświeżeniem pudełka Nomadów na łamach zestawu Operation: Icestorm. I jak zwykle przedwcześnie się cieszyłem, że już będę mógł zakończyć temat, kiedy to nadeszła nowina o nowych podwójnym zestawie do Infinity – Red Veil – który ma w sobie posiadać nowy starter do Yu-Jing jak i nowy starter do Haqqislamu. Eh! Przynajmniej będzie pożywka dla tekstów. Nie marudząc już więcej, zabieram się do żołnierzach w błękicie!

Starter PanOceanii jest o tyle ciekawym pudełkiem, że przedstawia najbardziej sztampową i ‘uniwersalną’ armię dokładnie w ten sam sposób – będąc niejako idealnym wzorem zawartości starterów do Infinity. Posiadamy w środku bowiem złotą recepturę na te pudełka: trzy liniowe modele lekkiej piechoty, jeden zwiadowca / snajper, jeden skoczek i jedna sztuka ciężkiej piechoty. Biorąc pod uwagę sam profil ogólnej armii PanOceanii jednostki te są bardzo jednowymiarowe i choć potrafią świetnie spełniać wyznaczoną im rolę, to niczego więcej się nie powinniśmy po nich spodziewać. Warto zauważyć, że starter ten jest dość obfity, bo korzystając z najbardziej podstawowych profili jednostek w stu procentach zgodnych WYSIWYG dostajemy solidne 126 punktów, które z łatwością możemy podbić do 150 bez dodawania żadnej nowej figurki. Słowem, zrównoważony starter, który daje nam dobrą podstawę do armii, jeżeli pchamy się na ogólniaka tejże frakcji. No dobrze, ale jak wygląda zawartość?

PanOceania Fusiliers to ciekawa piechota liniowa tak naprawdę tylko z jednego powodu – wyżyłowanej statystyki BS jak na tak diabelnie tanie modele. 12 BS za 10 punktów to nie przelewki biorąc pod uwagę fakt, że w innych armiach takie zdolności strzeleckie są zarezerwowane dla średniej klasy elitarnych żołnierzy… Ale dla wyśmienicie strzelającej PanOceanii jest to bazowy standard. Niestety nie ma róży bez kolców, jak mówi przysłowie, i nasi Fizylierzy poza dobrym strzelaniem nie mogą się pochwalić absolutnie niczym. Żałosne PH 10 nie pomoże im w unikaniu i nawet wykonywanie zaawansowanych czynności ruchu niesie ze sobą spore ryzyko klęski. WIP na poziomie 12 zaś należy raczej do niższych i możemy się spodziewać, że nasi Fizylierzy jak tylko cudem przetrwają wraży ostrzał, mają sporą szansę na to, by nie utrzymać pozycji tylko fugas chrustas i do widzenia. Jak to standardowa piechota mamy tutaj sporo profili, co jest o tyle sympatyczne, że o ile na innych jednostkach tego typu ciężki arsenał z rzadka jest użyteczny, o tyle ponadprzeciętny BS Fizylierów powoduje, że ta rakietnica czy nawet snajperka MULTI niekoniecznie muszą być bezużyteczne… Choć oczywiście kosztują swoje w SWC i z pewnością znajdziemy lepsze alternatywy na liście dostępnych nam jednostek. Jeżeli jednak potrzebujemy niedrogiego zapychacza punktów, to tutaj znajdziemy sporo dobra. Z pozostałych profili możemy smutnie pokiwać głową nad Hakerem, bo z WIP 12 to co najwyżej możemy go zabrać do zarzucania Gadżetowych programów na nasze drony, czy do pasywnych bonusów (*jak U-Turn czy asysta w spadaniu*). Dodać też należy informację o dwóch miłych dodatkach, drobnych acz nie do pogardzenia. Możemy uczynić naszego Fizyliera pułkownikiem bez dodatkowego podatku w SWC, to pierwsze primo. Drugie primo to dodatek Deployable Repeatera do profilu wysuniętego obserwatora – niby niewiele, ale wszystko co dostajemy ponad normę zawsze warto zapamiętać.

Akalis Sikh Commanods to nasz najbardziej prostolinijny skoczek, jaki tylko matka natura potrafiła stworzyć. Relatywnie niedrogi specjalista posiada jeden kluczowy problem na wstępie, czyli bardzo smutne PH na poziomie 11, co z całą pewnością nie pomoże mu w dokładnym wybieraniu miejsca lądownia do jego zdolności AD: Combat Jump i tak naprawdę jak chcemy się nim bawić, to wystawianie hakera z asystą do powietrznego desantu jest niejako koniecznością, by dać mu jakieś szanse. Już ten argument sam z siebie powoduje, że Akalis nie jest najlepszych z dostępnych PanOceanii skoczków… Ale przecież to nie jest tak, że mamy jakiś wybór, po jedyną alternatywą jest tak samo przeciętni Crusader Brethren oraz odrobinę lepszy imienny sierżant Akalisów, czyli Kirpal Singh. No cóż, po prostu PanOceania skoczkami nie stoi. Wracając jednak do naszego komandosa – ponownie ucieszy nas BS na poziomie 13. Choć nie skacze najlepiej, to przynajmniej dobrze strzela! I ma z czego, bo profile obejmują takie zabawki jak klasyczny karabin kombi, strzelbę, E/Mitter oraz Spitfire, gdzie ta ostatnia giwera może sporo namieszać, jeżeli rzeczywiście uda się nam przemycić pacjenta na tyły wroga. Warto dodać, że choć jednostka tak jest tak prosta jak tylko się da, to nie jest pozbawiona drobnych smaczków – wszystkie profile posiadają Religious Troop, co powoduje, że nasi skoczkowie nie są z tych, co to uciekają czy się chowają przed wrogim ostrzałem. Zaskakującym dodatkiem jest elektromagnetyczna broń do walki wręcz! Już widzę to zdumienie przeciwnika, którego ciężka piechota czy nawet TAG zostali zaatakowania wręcz przez małego skoczka tylko po to, by zostać w pełni wyłączonymi przez jedno fartowne uderzenie z impulsowego mieczyka.  Tutaj na koniec dorzucę jeszcze profil z Assault Hacking Device, gdyż Akalis może się już pochwalić WIP 13. Dodatkowe, ofensywne programy do wyłączania wrażych zagrożeń zawsze dobrze wyglądały na skoczkach.

Svalarheima Nisses to nasz snajper i najpewniej najjaśniejszy punkt pudełka, bo nie da się ukryć, że jest to wysokiej klasy wyborowy strzelec. Statystyki radośnie elitarne – ponownie witamy się z BS 13, co na snajperze jest ogromnym plusem, ale tym razem nasz Nissan nie jest wymoczkiem na innych polach – PH 12 to może nie są cuda, ale jest to dość, by unikać w trudnych sytuacjach. WIP 13 też jest odrobinę powyżej normy dla tej frakcji… Co jednak przykuwa uwagę, to bardzo solidny ARM 3! Niewielu dobrych snajperów może się pochwalić tak grubym opancerzeniem. No dobrze, ale co czyni z Nisses dosokonałych snajperów to nie sam BS 13 i dobry pancerze, ale dodatek doskonałego komb ekwipunku i zdolności – CH: Mimetism oraz Multispectral Visor L2. Jest to wymarzone połączenie każdego snajpera. Mimetyzm chroni nas przed wrogą odpowiedzią ogniową, daje nam większą szanse na przebicie w ARO zaś wyśmienity i zawsze na propsie MSV L2 to klasyk wkurzania przeciwnika, omijający wszystkie negatywne modyfikatory do strzelania i nie pozwalający nikomu ukryć się przed standardowym dymem. Uważajmy jednak na hakerów White Noise i granaty z amunicją Eclipse. Wszystko to w relatywnie niskiej cenie 34 punktów. Minusy? Dwa, jeden drobny, drugi nieco poważniejszy. Pierwszy to ruch, zaledwie 4-2 – jest to drobny problem, bo dobrze ustawiony snajper raczej będzie się ruszał tylko w krytycznej sytuacji na stole, lub kiedy jest gorąco potrzebny, by wypełnić cele misji. Druga przywara to BTS równy 0, co gwarantuje wam, nie raz da wam popalić. Wystarczy, że przeciwnik przyniesie na stół dowolną broń przeciwko tarczom biotechnologicznym i nagle wyporna Nissa traci znacznie na wytrzymałości. Profile? Standardowy i ‘po budżecie’ posiada karabin kombi wraz z lekką strzelbą. Wbrew pozorom nie do pogardzenia, bo mimetyzm plus MSV L2 potrafi z nich uczynić niezłą zawalidrogę przy wydaniu im rozkazu Ognia Zaporowego. Profil z HMG też jest diablo ciekawy – świetne zasięgi, masa kulek, doskonałe statystyki i ekwipunek do kapitalizacji tej inwestycji. Ponadto mamy Paramedyka, nieco drogiego pułkownika oraz standardowego hakera… Czyli bez rewelacji. Fortunnie profile ze snajperką i ciężkim gnatem są sympatyczne i potrafią posprzątać na stole.

Orc Troops to zabawna ciężka piechota, ponieważ o ile mnie pamięć nie byli, była absolutnie pierwsza w grze i do dziś reprezentuje biedę. Nie zrozumcie mnie źle – to nie tak, że ssie i nie da się nimi grać (*choć na stołach nie uświadczycie ich zbyt często*) – po prostu PanOceania ma spory wybór w kategorii ciężkiej piechoty, gdzie praktycznie każda alternatywa oferuje nam ciekawsze rozwiązania. Widzicie, Orkowie nie posiada bowiem żadnych zdolności czy specjalnego ekwipunku. Są to żołnierze oparci na surowych statystykach. Tutaj przynajmniej nie są słabeuszami… BS 14 to absolutna elita w strzelaniu. PH 14 również jest idealną liczbą dla ciężkiej piechoty. Pancerz na poziomie 4 i BTS 3 daje im solidną, średnią wyporność dla ciężkiej piechoty. Ruch 4-4 nie jest standardem na ciężkiej piechocie, ale w PanOceania praktycznie wszystkie klocki potrafią dobrze biegać. Co boli, to WIP na poziomie 12 – nawet jako pułkownik, choć nic nie kosztuje w SWC, nie jest on bardzo dobrą opcją. Chciałbym móc napisać, że ratują go niskie koszty punktowe, ale to niestety nieprawda, bo choć w istocie jest jedną z najtańszych ciężkich piechot dostępnych tej frakcji, to jest to różnica dosłownie kilku drobnych punktów względem znacznie ciekawszych alternatyw. Co go ratuje? Nic, niestety. Możemy sobie na nim pograć, możemy pocieszyć się dobrym BS i niezłą wypornością, ale wraz z rozszerzaniem naszej kolekcji znajdziemy po prostu lepsze jednostki w podobnej cenie, jak chociażby Hospitaller Knights, Father-Knights czy Knights of Santiago, które to jednostki zwyczajnie przynoszą ze sobą więcej na stół. No dobrze, a jak z profilami? Na standardzie mamy uniwersalny i solidny karabin Multi, ale możemy też wystawić budżetową wersję ze zwykłym kombi lub strzelbą. Ponadto mamy dostęp do HMG – zawsze dobrym wyborem dla ciężkiej piechoty o tak dobrych zdolnościach strzeleckich. Ponadto śmieszny profil hakera z Assault Hacking Device (*który dzięki WIP 12 raczej cudów na stole nie uczyni*), dwa warianty pułkownika oraz profil z TinBot (Deflector L1), który za zaledwie 1 dodatkowy punkt może uczynić naszego Orka nieco bardziej odpornego na wraże ataki hakerskie. Cudów nie ma, ale jak się nie ma, co się lubi, to się lubi co się ma.

Podsumowanie: Odświeżony starter do PanOceanii jest solidny. Znaczy, nie dostajemy tutaj żadnej magii pod postacią świetnych gadżetów, unikalnego arsenału czy zaskakujących kombinacji. No ale przecież cała frakcja opiera się raczej na bezpośrednim aplikowaniu siły ognia na świetnym wyszkoleniu strzeleckim niż zabawie w wykręcanie dziwnych akcji – takie rzeczy to u Nomadów, by daleko nie szukać. Choć nasza ciężka piechot i skoczek raczej pozostawiają wiele do życzenia, to jednak tania bazowa piechota z doskonałym BS oraz naprawdę bardzo dobry snajper będą w stanie pokarać nieostrożnego przeciwnika i w pełni zaprezentować to, na czym cała ta frakcja się opiera. Wskazówka: na wystrzelaniu wszystkiego zanim zdąży podejść i namieszać.


Tradycyjnie zamknę słowami, że to tyle na dzisiaj. O czym też przeczytacie w najbliższej przyszłości? Z  całą pewnością małe co niego o systemie TANKS  - jak się rozwija, jaką ma przyszłość, co da się zrobić lepiej. Ponadto trochę historii ze świata WH40k… Kto śledzi wpisy, ten wie, o czym będzie tekst traktował. Na dziś życzę wam miłej reszty dnia i do poczytania już jutro!

1 komentarz: