Chyba każdy to zna – nie ma
lepszego aktywatora do malowania, pisania, no, do ogólnej działalności na
łamach hobby jak rozegranie sobie bitwy lub dwóch w dany system. Po rozgrywce
od razu w mózgu zapalają się odpowiednie diody, rozmyślamy nad popełnionymi
błędami, prostujemy strategię, sprawdzamy co wyszło a co nie i bijąc się w
pierś obiecujemy, że następnym razem będzie lepiej. Niedawno rozpocząłem taki
mały ‘nieregularny cykl’ spotkań z Mrówką (znaczy, ze mną) na których to
losowych schadzkach z chętnymi graczami prezentuje i gram w systemy, które są
mało znane i niepopularne, takie jak Dystopian Wars, Dreadball czy już
dosłownie za chwilę – MalifauX – naturalnie sam przynoszę armie na dwie osoby,
więc jedyne co chętny gracz ma ze sobą przynieść to entuzjazm i trochę wolnego
czasu, by się nowego systemu naumieć!
Wczoraj udało mi się
zaprezentować podstawy funckjonowania Dystopian Wars i z tej okazji, jako że zainteresowanie powoli acz
nieustannie rośnie (*i jako że już tylko
pomalowania floty brakuje, bym mógł zostać honorowym orędownikiem Spartańskiej
prawdy w kraju!*) i coraz więcej graczy nieśmiało bąka pod nosem, że
wszystko w sumie ładne i fajne, tylko czym to się je… Postanowiłem zapożyczyć
pomysł od Rangera i stworzyć cykl
recenzujący zawartość starterów morskich do tejże gry wraz ze skróconym rzutem
oka na słabe i mocne strony floty, jej zasady specjalne i poziom trudności w
jej opanowaniu. Bez zbędnych ceregieli zapraszam więc na pierwszy odcinek
serii, w którym skupiam się na mojej ulubionej frakcji – Covenant of Antarctica.
Wojenni naukowcy
Jak już pisałem raz w tekście
traktującym o kluczowych wadach i zaletach głównych frakcji gry, kluczem do
sukcesu tejże armii jest jej bogactwo technologiczne, które to w rozgrywce
przekłada się na stos unikalnych zasad specjalnych i specyficznego, ciekawego
uzbrojenia, jak sytuacyjne działa energetyczne czy wzbudzające uniwersalną
grozę akceleratory cząsteczek. Oczywiście, wszystkie te cuda wojennej techniki
dają komandorowi floty Antarktyki bogaty wachlarz taktycznych możliwości, ale
przy okazji zmusza go do znacznie dokładniejszego opanowania możliwości swoich
okrętów tak, by rzeczywiście wykorzystać oferowane przez nie bonusy – bez skutecznego
używania ów technologii modele Przymiera mają przeważnie niższe bazowe
statystyki od konkurencji na siedmiu morzach, wliczając w to ogólnie słabsze
działa, mniejszą wytrzymałość czy braki w uzbrojeniu obronnym, jak miny
głębinowe czy działka przeciwlotnicze.
Z tego wynika też raczej wysoki
poziom trudności w operowaniu tą flotą – nie wybacza ona błędów, i jeżeli nie
wykorzystamy pełnego potencjału oferowanego przez zasady specjalne naszych
poszczególnych modeli, to po prostu w starciu bezpośrednim ze swoimi
odpowiednikami w klasie przeważnie wypadają nieco gorzej, i trzeba będzie
liczyć na łaskę Fortuny, by wyjść z takich starć obronną ręką.
Covenant of Antarctica Naval
Battlegroup – 715 punktów (+/- 50 na
upgrade’y)
Jak każdy zestaw startowy do
Dystopian Wars tak i ten posiada ten sam skład. Dostajemy więc jeden wielki
okręt – Aristotle Class Battleship –
który stanowi główny młot i siłę w tych pudełkach i obejmuję rolę dowódcy floty.
Do tego otrzymamy trzy krążowniki – Plato
Class Cruiser – tworzący jeden szwadron o przeciętnych statystykach, które
jednak nadal mogą namierzać ulepszonymi działami energetycznymi oraz wbudowanym
generatorem tarczy. Ponadto w pudełku dostajemy dziewięć lekkich fregat ‘delfinków’
– Diogenes Class Frigate – co starcza na stworzenie trzech szwadronów, które
wyróżniają się jedynie sensownymi torpedami oraz świetną zwinnością; Obok
okrętów naturalnie w pudełku znajdziemy też dziesięć tokenów prezentujących
miniaturowe samoloty oraz dwa większe modele bombowców – Ptolemy Class Bomber – bardzo dobry szwadron, świetnie sprawujący
się do kontroli wąskich punktów jak i błyskawicznych ataków.
► Aristotle Class Battleship
Zacznijmy więc od gwoździa
programu, prawdziwej pływającej skrzynki narzędziowej, która zaskoczy was
więcej niż jeden raz, a co dopiero przeciwników, którzy po raz pierwszy
spotkają się z Arystotelesem i jego dziwactwami! Kiedy pozostałe okręty tejże
klasy mogą co najwyżej pochwalić się jakimś unikalnym uzbrojeniem czy
generatorem, cała kwintesencja głównego okrętu flagowego sił Antarktyki jest
wykorzystywanie całego stosu przeróżnych zabawek w celu uprzykrzania życia
wrażemu komandorowi i wzbudzania kwaśnych uśmiechów niedowierzania.
Ale po kolei, najpierw rzućmy
okiem na statystyki, które nie są całkiem złe, ale też należy od razu
zaznaczyć, że jesteśmy na dole listy jeżeli chodzi o ogólną wytrzymałość okrętu
na ostrzał, z przeciętnie niskim poziomem Damage Rating (DR) oraz Critical
Rating (CR) – co oznacza, że przeciwnik bardzo postarać się nie musi, by zacząć
klepać nam obrażenia, i nawet szwadron fregat bez większego problemu skubnie
Arystotelesa. Oczywiście, w sukurs przychodzi generator tarcz z przerzutem, ale
nie jest to samo co po prostu wyższy DR/CR albo bonus pokroju ‘Ablative Armor’
na ruskich okrętach. Pozostałe statystyki też nie mają się najlepiej,
zaczynając od najniższego Assault Points (AP) pośród wszystkich okrętów tej
klasy, jakie napotkamy w starterach, kończąć na średnich (acz już nie podłych)
liczbach przy uzbrojeniu defensywnym, z
niezłą liczbą działek przeciwlotniczych i uchodzącym w tłoku magazynie z
bombami głębinowymi. Dorzućmy bazową prędkość 6”, słabiutkie działa podstawowe,
dobre działa burtowe i… Brak torped! Tak jest, nie mamy torped, nie mamy
rakiet, nic, tylko ręce załamać. No ale cóż, jak pisałem, statystycznie nasz
pancernik nie wygląda zachwycająco, ale to nic, bo od czego ma…
Zabawki! Tak jest, po co komu
torpedy czy mocne działa, skoro do usług w służbie nauki można zaprząc baterie
dział energetycznych czy przerażający akcelerator cząsteczek? Jak już
wspomniałem, standardowe działa są raczej przeciętne w sile rażenia, co jednak
nie oznacza, że są całkiem bezużyteczne – na krótki zasięg (Range Band 1 oraz
2) są skuteczniejsze od energetycznych pocisków a dzięki zasadzie ‘Sturginium Rounds’ łatwiej przebijają
się przez wrogie tarcze! Zawsze to bonus i sami nie raz zobaczycie w walce, ile
razy ta zasada spowodowała, że przeciwnika pole /nie/ odbiło pocisku, który w
każdym innym przypadku jak najbardziej zostałby powstrzymany. Energetyczne
wieże jednak to zupełnie inny rodzaj bestii – prezentują słabiutką, jak na
uzbrojenie okrętu tej klasy, siłę (5 Attack Dice)… Tyle że ów 5AD to stała
wartość niezależnie od dystansu! A to oznacza, że nasz okręt może przeprowadzać
ostrzał już na 32” zasięgu, kiedy to wrogowie ledwo mogą nas zadrapać – jeżeli w
ogóle. Dzięki stosowaniu ognia łączonego (Linked Fire) i aż czterem wieżom tego
rodzaju nagle ta siła ognia zaczyna wyglądać groźnie – łącząc ostrzał
wszystkich dział tego typu dostajemy jeden atak z siłą 11AD na zasięg 32”! Jest
to dość, by próbować w pełni wysadzić w powietrzę wrogi okręt średniej klasy
lub nawet zacząć męczyć, drażnić i uszkadzać flagowy okręt przeciwnika (*które przeważnie mogą się pochwalić DR na poziomie 6-7, co przy 11
kostkach ataku nie jest wcale niemożliwie do osiągnięcia*).
Działa energetyczne pozwalają
więc na granie dość nietypową taktyką, w której to staramy się raczej unikać
przybliżenia się do wrogiej floty, robiąc wszystko, by utrzymać dystans tak, by
jak najwięcej obrażeń zadać zanim wrogie okręty zniwelują dystans i zaczną
odpowiadać ogniem – który, o ile uda nam się wbić trochę uszkodzeń, powinien
być mniej doskwierający. Oczywiście, kiedy przeciwnik podpłynie bliżej nie
jesteśmy całkiem bezbronni na naszym Arystotelesie – niestety, energetyczne
wieże są zdecydowanie słabsze od standardowych dział wielkiego kalibru na takie
krótkie dystanse, ale nadal możemy powalczyć solidnymi salwami burtowymi (10AD)
lub też spróbować wymanewrować i pokarać wroga naprawdę paskudnym uzbrojeniem,
jakim jest akcelerator cząsteczek. Broń ta działa bardzo nietypowo – po pierwsze,
jest mocna z siłą 12AD, co jest wystarczającą liczbą do zagrożenia okrętom
każdej klasy. Po drugie, ma nietypowy zasięg i działanie… Pierwszy cel musi
znajdować się w dystansie 12” od dziobu okrętu, a kiedy jakiś znajdziemy, to
prowadzimy prostą linię od wylotu lufy aż do… krańca blatu. Tak jest, jeżeli
tylko znajdzie się cel w tych dwunastu calach, który zbombardujemy
cząsteczkami, to potem te cząsteczki lecą już przez całe pole bitwy, i
wszystko, co napotkają po drodze ma szansę na bycie rozproszonym na atomy.
Działa to w taki sposób, że wszystkie nietrafione kości z pierwszego rzutu są
wykorzystywane do ataku na drugi cel, który padł pod linię strzału! Teraz
nietrafione kości z tego drugiego rzutu bierzemy, i rzucamy na trzeci cel,
jeżeli i taki się natrafił… I czwarty, i piąty, aż do wyrzucenia wszystkich
kostek albo braku celów, które się napatoczyły.
Jak widzimy jest to naprawdę
paskudne uzbrojenie, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że szwadrony okrętów
lubią stać blisko siebie, ot by wzajemnie pokrywać luki w polach ostrzału, móc
łączyć siłę ognia i bronić się wspólnie połączonymi działkami przeciwlotniczymi
i bombami głębinowymi… A jak tak stoją koło siebie czy w rzędzie, to stanowią
idealny cel na ukaranie ich gorącymi cząsteczkami! Naturalnie uzbrojenie, to tylko
jedna szufladka z zabawkami, jakie oferuje Arystoteles. Poza tym może się
pochwalić aż czterema zasadami specjalnymi (MAR – Model Assigned Rules),
wbudowanym generatorem: tarczy lub rozpraszającym a na dodatek możnością
wykupienia dodatkowego generatora zaznaczania celu! To ciekawa zabawka i w
sumie nigdy nie widzę sytuacji, w której nie opłacało by się jej zabierać ze
sobą za każdym razem, jak wypływamy do walki… Widzicie, wybieramy jeden okręt w
zasięgu 8” i ‘malujemy go fluorescencyjną farbą’ – model, który zostanie tym
pochlapany jest łatwiejszym celem, i /wszystko/ co do niego będzie strzelało
trafia z modyfikatorem +1 do rzutu, co jak się słusznie domyślacie, jest
niezwykle potężnym bonusem.
Zasady specjalne to:
Sturginium Rounds
- /wszystkie/ działa okrętu, tak i zwykłe jak i energetyczne posiadają tę
zasadę. Pociski są kryte specjalną warstwą stopu, który częściowo niweluje
skuteczność pól siłowych, przez co mają większą szansę przebicia się przez
tarczę i trafienia w cel. Kiedy normalny generator tarczy jest w stanie
powstrzymać pocisk rzutem na 4+, rzut ten jest modyfikowany na 5+, jeżeli
tarcza mierzy się z pociskami ze sturginium. To miły bonus i jak już zaznaczyłem,
sami możecie policzyć na polu bitwy ile razy przeciwnik nie wybronił się przez
ostrzałem dlatego, że jego wyrzucone czwórki nie ochroniły jego okrętu.
Inventive Scientists
– przymierze Antarktyki, jak doskonale wiemy, to nacja, która dąży do
przywrócenia na ziemię prawdziwego oświecenia, gdzie nauka, technologia i
rozwój humanistycznej myśli doprowadzi do uniwersalnego pokoju i radości
wszystkich ludzi. Słowem, jest to nacja naukowców, od A do Z… Nie dziwi więc,
że na każdym okręcie znajdziemy zmyślnych inżynierów i wynalazców, a zasada ta
to reprezentuje i jest kolejnym bonusem, z którego można się tylko cieszyć.
Kiedy rzucamy kośćmi na efekt jednego z naszych generatorów, jeżeli nam nie
wyjdzie, możemy ów rzut przerzucić! Zwiększamy szansę sukcesu w zaznaczaniu
celu generatorem do tego służącym, albo ulepszamy wytrzymałość okrętu,
przerzucając nieudany rzut na tarczę albo też zapewniamy sobie lepszą
skuteczność generatora rozpraszającego, licząc na pozytywne wyłączenia wrażego
generatora… Fajny patent, ale ma swój drobny drawback; Jeżeli w przerzucie
wyrzucimy jedynkę, to nasi kombinujący naukowcy przegięli pałkę, i popsuli
generator – i poświęcić trzeba będzie rundę, by go ponownie przywrócić do funkcjonalności.
Wave Lurker – to jest zasada, która naprawdę
powoduje, iż Arystoteles to niezwykle unikalny kawałek okrętu. Kiedy po raz
pierwszy otworzysz swoje pudełko ze startową flotą do tejże nacji znajdziecie w
środku taką akrylową podstawkę o doskonale odwzorowanym kształcie naszego pancernika
z dziurą w środku, w którą jakby przez przypadek świetnie pasuje górny element
okrętu… Przypadek?
Nie sądzę! Widzicie, na początku aktywacji posiadającego tę zasadę
decydujemy, czy nasz model będzie normalnie pływał sobie po wodzie czy też
zanurzy znaczną część swojej struktury tuż pod powierzchnię – oczywiście idzie
za tym sporo różnych bonusów i kilka drobnych wad. Kiedy nasza bestyjka jest
częściowo zanurzona jest traktowana z punktu widzenia widoczności jako model
średniej wielkości, zyskuje +2” do prędkości poruszania się i co najważniejsze,
jest trafia na 5+ a nie 4+, znacznie zwiększając jej przeżywalność. Minusy są
oczywiste – kiedy zanurzamy się dwa nasze działa są nieaktywne, ograniczając
znacznie siłę naszego ostrzału, a na dodatek nie możemy korzystać z
akceleratora cząsteczek oraz nasza obrona przeciwlotnicza (AA) jest redukowana
o połowę.
Tak czy owak zasada ta pozwala
nam z łatwością prowadzić strategię walki na dystans – 8” ruchu to więcej, niż
większość wrogich okrętów tejże klasy może dogonić, a dodatkowe utrudnienie w
trafianiu do tak zanurzonego modelu tylko zwiększy naszą przeżywalność w
trakcie ucieczki – dwa działa energetyczne to wciąż strzał z AD7 na dowolny
dystans, więc nawet w trakcie szybkiego odwrotu możemy wciąż nękać wrogie
fregaty czy krążowniki… A kiedy oddalimy się ile potrzebujemy, wynurzamy się z
kolejną aktywacją i spuszczamy łomot! Dalej, nigdy nie należy przeceniać tego,
jak bardzo ta gra opiera się na manewrowaniu, a dzięki Ice Engines ów okręt może nie tylko nagle zatrzymać się w trakcie
pogoni tylko po to, wy nagle zacząć cofać i użyć swojej rufy jako tarana przeciwko
ewentualnej pogoni. Kiedy atakuje nas szwadron krążowników użycie zanurzenia to
świetny wybór – trafiają na 5+ a po -1 do rzutu przy użyciu Primary Weapons na
krótkim dystansie, nagle trafiają tylko na szóstkach, co powoduje, że ich
główne uzbrojenie staje się dramatycznie bezużyteczne w starciu z Arystotelesem
na krótkim dystansie. Obawiać się możemy torped (*Ale CC4 plus generator tarczy
z przerzutem od czegoś w końcu jest…*) oraz oczywiście ognia z burt, ale tak
czy owak utrudniamy przeciwnikowi eliminację naszego flagowego okrętu.
Ice Engines –
kolejna zabawka na usługach mieszkańców mroźnej Arktyki to śrubowe silniki
służące nie tylko do sprawnego poruszania się w wodzie, ale również do
przegryzania się przez twardy lód. Ów śruby oczywiście są wielkie i bardzo
wytrzymałe, oferując okrętowi dość nietypową możliwość szybszego poruszania się
wstecz – 3” w miejsce standardowych dwóch – oraz to, że cała rufa jest
traktowana jako taran właśnie; Jeżeli cokolwiek stuknie Arystotelesa w tyłek,
to nie dość, że przeciwnik używa tylko połowę kostek za kolizję, to jeszcze
jeżeli my samy zainicjujemy taką kolizję, to jest ona traktowana jako
taranowanie. Jak pisałem wyżej, kiedy ktoś nas goni i powoli zaczyna się
przybliżać, nagłe zatrzymanie się i wystawienie swoich grubych śrub na
przywitanie zbyt chyżego wroga może nie być wcale złym pomysłem… Oczywiście,
musimy pamiętać, że jest to raczej sytuacyjne zagranie, ale kiedy sytuacja się
nadarzy, pamiętajmy o tym!
► Plato Class Cruisers
Krążowniki antarktycznego
przymierza często są opisywane przez graczy jako jedne z najdrożcych względem
tego, co oferują, i w sumie w teorii jest to prawda – koszt bazowy 65 punktów
za jedne z najgorszych łącznie statystyk pośród krążowników tej klasy, z
niskimi walorami broni defensywnych, przeciętną wytrzymałością oraz żałobnie
smutną liczbą AP (*widać, że naukowcy nie lubią marines z plecakami rakietowymi
i nie obsadzają okrętów z myślą o abordażu…*), ale nie należy zapomnieć,
że w tej cenie dostajemy od razu, od
ręki, generator tarcz! To świetne urządzenie i w sumie znacznie poprawia
wytrzymałość okrętu, dając nam szansę na regularne zbywanie niektórych pocisków
tylko przy odrobinie szczęścia. Niewiele okrętów tej klasy może pochwalić się
wbudowanymi generatorami, a jeżeli już, to z tego co się orientuje, żaden nie
posiada generatora tarcz…
Uzbrojenie nie jest może
zachwycające, ze średnimi działami bazowymi (*choć pamiętajmy, że wraz z
wyjściem edycji 1.1 i wydaniu PDF’ów z poprawkami do każdej nacji, działa te
również posiadają zasadę ‘Sturginium Rounds’*) i nie najgorszymi acz
niespecjalnie zabójczymi działami burtowymi… Jednak kluczem do sukcesu jest
wydanie kolejnych pięciu punktów na model, by zamienić mu działa na dwie wieże
energetyczne o sile AD4 – tutaj warto zauważyć, że choć na kartach macie
miałkie i smutne AD3, to poprawka podnosi tę wartość i to znacznie, bo ta
dodatkowa kostka poprawia łączenie ostrzału z jednej na dwie kostki od działa.
Pojedynczy krążownik może więc połączyć obie armaty energetyczne by uderzyć z
siłą o wartości AD6 a jeżeli będziemy działać w szwadronie, to możemy wycisnąć
jeden atak AD14 (!) z zasięgiem aż do 32”! Możemy więc wraz z Arystotelesem
trzymać się krawędzi pola bitwy, trzymać się na dystans i bombardować z
dalekiego dystansu wybrane cele z nadzieją, że regularny ostrzał przez dwie,
trzy rundy w zupełności wystarczy, by podczas walki już na bliskim dystansie
było łatwiej.
Wiadomo, szwadron taki jest drogi
w punktach, ale jednak atak o takim potencjale to nie w kij dmuchał, bo to już dość
kości by polować na strzały krytyczne nawet na dużych okrętach wroga, a
mniejsze klasy mają małe szanse na przetrwanie bez korzystania z tarcz czy
innych form osłony. Możemy również wykupić za pięć punktów zasadę ‘Inventive
Scientists’ by dostać ów lekko okraszony ryzykiem przerzut na generatorze
tarczy, ale nie powiem, żeby byłby to wydatek konieczny.
Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Inventive Scientists (+5 punktów / model)
► Diogenes Class Frigates
Fregaty to okręty, które same z
siebie nie są motorem napędowym rozgrywki, i choć w rękach dobrego komandora
potrafią zdziałać cuda i spłacić się znacznie, to jednak należy pamiętać, że
wróg, który zignoruje szwadron czterech malutkich, zwinnych fregat szybko się
przekona, co oznacza połączona nawałnika torped o sile 11AD – słowem, nie
należy nigdy olewać tych stateczków, nawet jeżeli groźnie nie wyglądają!
Niestety, tutaj się starterowi nie poszczęściło, biorąc pod uwagę fakt, że
fregaty klasy Diogenes są najprawdopodobniej najsłabszymi okrętami tego typu
oferowanych w starterach – smutne statystyki na każdym froncie, wliczając w to
słabiutką wytrzymałość, praktyczny brak uzbrojenia defensywnego (*bo AA oraz CC na poziome 1 to żałoba!*) nie tworzy
dobrego obrazu. Fortunnie fregaty to małe cele, więc każdy duży okręt ma
utrdunione zadanie w celowaniu to tychże…
Oczywiście, nie ma tego złego co
by na dobre nie wyszło – Spartan Games mimo wszystko stara się jako-taki balans
tutaj zachować i chociaż nasze rącze ‘delfiny’ nie porażają odpornością, to
mogą się pochwalić dwoma ciekawostkami. Pierwsza, to zdolność ‘Dolphin Dipper’ – niby nic specjalnego,
ale wbrew pozorom może się przydać… Plus trzy dodatkowe cale do ruchu kiedy
płyniemy w linii prostej podnosi naszą prędkość do wymiętych 15”, co tak
naprawdę oznacza, że w ciągu dwóch-trzech rund możemy spokojnie przebyć
odległość całego pola bitwy – nie tylko nadaje się to świetnie do ucieczki, ale
też pozwala obrać zupełnie inny kierunek ataku, opływając cele z flanki, bo ów
świetną manewrowość i szybkość może połączyć z jedyną naprawdę dobrą rzeczą
oferowaną przez tę jednostkę – solidnymi torpedami, które przy uderzeniu całym
szwadronem oferują już konkretną siłę uderzenia i potrafią zatrząsnąć nawet
największymi okrętami.
Zasady specjalne to: Sturginium Rounds, Dolphin Dipper, Small
Target
► Ptolomy Class Bomber
Przejdźmy do naszych wielkich
samolotów, bo w pudełku dostaniemy dwa ciężkie bombowce, które choć nie są może
najlepszymi samolotami tego rodzaju ani też najmocniejszym lotnictwem dawanym w
starterach (*tutaj francuzi
zdecydowanie dominują swoim wielkim myśliwcem przechwytującym ‘Voltaire’*),
to jednak nie ma tutaj nic do pogardzenia – solidne bomby na pokładzie, zapas
min do kontrolowania wąskich terenów lub tworzenia zagrożenia dla wrogich modelów,
które jeszcze nie zostały w turze aktywowane (*świetne do torturowania szwadronów małych fregat!*) a
solidne parametry AA oraz CC też w sumie nie są najgorsze i można spokojnie
obronić się przed ewentualnym atakiem czy powalczyć małymi samolotami.
Statystyki są więc zdecydowanie nie najgorsze – szybki, zwinny dzięki zasadzie ‘Manoeuvrable’, która pozwala im po
zatrzymaniu się w miejscu dokonywać darmowych obrotów do 90 stopni przed
wykonaniem ruchu – co dla bombowca potrafi być naprawdę kluczową umiejętnością,
i dobre wykorzystanie tej drastycznej zwinności pozwoli łatwiej radzić sobie z
braniem ostrzejszych zakrętów.
By troszkę podreperować obraz i
rzeczywiście daj Ptolemeuszom szansę, poza solidnymi statystykami mamy
bombowce, które dzięki zasadzie ‘Swift Ascent’ mogą przeprowadzać ataki typu „uderz
i uciekaj” – nie ma to jak podlecieć 12” do wybranego celu, zrzucić na niego
bomby (*AD10 po połączeniu bombardowania*)
po czym mieć szansę na wzbicie się ponad chmury by zdobyć trochę osłony przed
ewentualnym atakiem odwetowym, co poprawi szansę na dalsze przetrwanie
naszych uskrzydlonych wirników. Niestety
jako że jest to pojazd sił Antarktyki, to kontynuuje tradycję bycia
bezużytecznym w abordażu, i nie dość, że posiada śmiesznie niskie AP, to
jeszcze zasada ‘Limited Resources’
dalej ogranicza jego skuteczność przy wszelkich próbach dokonania abordażu…
Słowem, zapomnieć o takiej możliwości.
► Drones (CoA Tiny Flyers)
Każda frakcja w grze posiada
dostęp do miniaturowych pojazdów latających, które to mogą przyjmować formy
myśliwców, torpedowców, bombowców pikujących i samolotów rozpoznania –
wszystkie one funkcjonują mniej więcej w ten sam sposób, ale by było unikalne
każda nacja wprowadza w nich pewne modyfikacje albo ogranicza dostęp do danego
typu lotnictwa. I tak siły powietrzne Antarktyki wyróżniają się najbardziej, bo
zamiast tradycyjnych aeroplanów korzystają z bezzałogowych dron, kontrolowanych
z ziemi czy okrętu, z którego zostały wystrzelone. Drony te nie posiadają jakiś
nadzwyczajnych zasad specjalnych – brak MAR’ów jakichkolwiek – ale za to
oferują pewną elastyczność w działaniu, bo lotniskowiec może wystrzeliwać nowe
szwadrony od razu po utracie poprzedniego, może też generować szwadrony jednego
z trzech dostępnych typów (*tylko torpedowce nie są dostępne*) i choć drona ma
tylko 4 jednostki paliwa na token, to /może/ wykorzystać dobrowolnie ostatni
punkt paliwa by być zdjęta z planszy w jakimś samobójczym ataku czy coś w ten
deseń.
I choć z pozoru wydawać się może,
że takie ograniczenia limitują zaczepne lotnictwo tej armii, to zdolność
samodzielnego ‘wyłączania’ szwadronu po to, by wystrzelić nowy, bardziej nam
odpowiadający do aktualnej sytuacji daje na polu bitwy wyśmienitą elastyczność,
niedoścignioną przez pozostałe frakcje.
In summus…
Flota startowa Przymierza
Antarktyki to doskonały starter bo właśnie idealnie spełnia swoją rolę –
prezentuje graczowi to, czym ów frakcja stoi, dając w ręce odpowiednie
narzędzia by przyzwyczaić się do tego, że nacja ta preferuje gadżety, unikalne
technologie, generatory i stosowanie trików nad brutalną siłę czy obkładanie
okrętów tonami stali, by zagwarantować im wytrzymałość. Jest to świetny wstęp
do poznania kolejnych, coraz to bardziej wykręconych maszyn jak zakrzywiający czasoprzestrzeń
Callimachus Time Dillation Orb czy wszędobylska, podwodny, mechaniczny robal –
Aronnax. A to tylko para z co bardziej powykręcanych zabawek do jakich mamy
dostęp na łamach tej armii.
Niestety, w zamian nie jest to
flota łatwa w prowadzeniu – oczywiście zarzut, że tylko przy dobrym
wykorzystaniu poszczególnych okrętów można coś ugrać pasuje do każdej floty
oferowanej na łamach starterów, co jednak nie zmienia faktów, że poza Imperium
Wschodzącego Słońca, jest to najtrudniejsza armia do ogrania i dopóki nie
opanujemy wszystkich zasad specjalnych i korzystania ze sztuczek, które ów
armia oferuje (*przede wszystkim
opanowanie Arystotelesa wymaga odpowiedniego ogrania, a i przeciwnicy, którzy
poznają jego możliwości również prędko nauczą się im przeciwdziałać w razie ich
możliwości*).
Jeżeli jednak lubisz kombinować,
tworzyć synergię i preferujesz sztuczki i manewrowanie zamiast aplikacji
brutalnej siły czy niezdobytej wytrzymałości, to z pewnością nie będziesz
zawiedziony!
Bardzo fajny pomysł :) czekam z niecierpliwością na opis kolejnych starterów
OdpowiedzUsuńDokładnie, idea perfekcyjna. Z radością zobaczyłbym Francuzów :)
OdpowiedzUsuń