Witam pięknie w ten jakże
deszczowy dzień. Za oknem szarówka, chłodno i pada, słowem, jesień pełną gębą
uderza na moją lokalizację i niczym wampir wysysa moją wolę działania. Mimo to
staram się wypełnić obietnicę dotycząca wypchania końca miesiąca treścią, i
kontynuujemy politykę codziennego wpisu! Fortunie materiału ci u nas dostatek,
a i czasu więcej się znajdzie na przelewanie konceptów na nobliwą czcionkę! Tak
wiem, obiecuję tą recenzję Wąpierzy już od tych kilku dni, ale cóż, jako że
jest to zdecydowanie grubszy tekst wciąż muszę go przesuwać w terminie
publikacji, bo ciągle mi brakuje tych kilku paragrafów – no ale w tym tygodniu
z pewnością się objawi! Dziś jednak, na fali rosnącego zainteresowania systemem
w mym województwie, szybki przegląd przez floty Dystopian Wars – ich słabe
strony, mocne punkty… Prezentacja „czym to się je” z nadzieją, że pomoże wam
ona wybrać frakcję, która będzie wam odpowiadać.
Cóż, o Dystopian Wars mógłbym
pisać i pisać, ale czemuż miałbym się powtarzać – dla tych, co systemu nie
ogarniają i widzą to cudo po raz pierwszy, zapraszam do lektury recenzji, tutaj
oraz tutaj! Mogę dodać, że system ten podoba mi się głównie poprzez coś, co
nazwałbym ‘schematem Infinity’. O co biega? O zachowanie balansu gry poprzez
nie opieranie się na dużych wahaniach w statystykach bazowych, lecz raczej na
skupieniu się na unikalnych umiejętnościach każdej frakcji czy też jednostki.
Różnice w charakterystykach oczywiście są, ale pomiędzy jednostkami tej samej
klasy nie znajdziemy jakiegoś szerokiego rozstrzału, bo kluczem do sukcesu jest
dobre operowanie oferowanymi możliwościami, a nie stawianie na mocarniejszą
statystykę. Oprócz tego sympatycznego efektu Dystopian Wars to jeden z
nielicznych systemów, w których faza ruchu jest bardziej, hm… strategiczna niż
taka na przykład faza ostrzału. Tutaj ruch to wszystko – dobre ustawienie poda
nam cele na srebrnej tacy, zablokuje ataki od newralgicznych punktów,
uniemożliwi przeciwnikowi dobranie się nam do regionu krzesłowego… Manewrowanie
to chleb powszedni tej gry, a specyfika wszelakich nacji dodatkowo określa
zarys naszych możliwości poruszania się. No, starczy tego wstępu, rzućmy
wreszcie oczkiem na wszystkie 7 dostępnych frakcji!
+ Patrząc przez pryzmat WH40K
flota FSA jest dystopijnym odpowiednikiem kosmicznych marines – dobrzy we
wszystkim, słabi w niczym, spektakularni w
żadnej sferze. Słowem, bardzo uniwersalna armada, idealna dla początkującego
admirała, gdyż neguje sporo niedogodności związych z manewrowaniem czy
niedoborami w uniwersalnej sile ognia. Statki FSA są twarde, zwrotne i
posiadają uzbrojenie gotowe do walki z każdym celem na każdy dystans.
+ Prawdopodobnie najmocniejszy
Dreadnought w grze. ‘Enterprise’ to, jak piszą sami twórcy gry, pływająca
platforma śmierci. Świetne statystyki, kosmiczna wytrzymałość przeciwko każdej
formie ataku i na dodatek możliwość wyposażenia go w dwa dodatkowe systemu
pozwalają stworzyć z niego niezniszczalną fortecę (dzięki /dwóm/ generatorom
tarcz) albo też prawdziwą maszynę do bombardowania wroga (dzięki dwóm bateriom
rakietowym i trzem działom głównym).
+ Uniwersalność w rozgrywce.
Floty FSA potrafią być tak wyposażone, by móc nimi grać na wiele różnych
sposobów. Wysoka zwrotność i dobre działa pozwalają prowadzić grę na dystans z
nieprzerwaną bombardą, dobre możliwości abordażu dają szansę walki w zwarciu,
wysokie statystyki i wyszkolenie załogi dają szansę w ofensywnej rozgrywce, solidna
defensywa pozwala grać zachowawczo.
- Mocna flota, słaba armia. Póki
co, choć na morzach i oceanach siły FSA są dobre z każdej strony, to na lądzie
i w powietrzu federaci nie pokazują pazura. Nie jest źle czy tragicznie, nadal
mogą powalczyć, ale już nie możemy się spodziewać takich perełek jak wyżej
wymieniony ‘Enterprise’ czy w ogóle takiej uniwersalności i skuteczności.
- Technologicznie, bez cudów. FSA
jest jak pralka Frania – wszystko wypierze, będzie czysto i schludnie, ale o
programowaniu pralki czy innych
gadżetach możemy sobie pomarzyć. FSA jest proste jak trzonek cepa
+ Frakcja wysoce defensywa,
jeżeli znacie system Hordes to można by było spokojnie porównać królestwo
Brytani do Trolli. Flota jest raczej powolna, ociężała, ale ich okręty to
pływające zamki o dużej wytrzymałości i licznych wieżach, pozwalających na
zachowaniu ciągłości ostrzału podczas poruszania się bez przejmowania się za
bardzo o kierunek zwrotu okrętu. Dodatkowo unikalna tarcza ‘Guardian’ chroni
nie tylko okręt na którym się znajduje, ale tworzy 8” bąbel, dając efekt tarczy
pobliskim statkom, zaś zasada ‘Experianced Engineers’ pozwala naprawić okręt
nawet po krytycznych obrażeniach.
+ Wytrzymała flota morska może
nadrobić niedobory w mobilności dzięki wysokiej klasy okrętom powietrznym –
Brytyjskie rotory są dość zwinne, wytrzymałe i pięknie uzupełniają tę lukę
floty morskiej. Jakby tego było mało Kingdom of Britannia oferuje łódź podwodną
z prawdziwego zdarzenia, zdolną do rozrywania kadłubów wrażych okrętów
zwyczajnie poprzez przepływanie pod nimi.
- Duża wytrzymałość nie oznacza
dobrych statystyk defensywnych. Okręty brytyjskie z całą pewnością nie będą
narzekać na wsparcie z powietrza oraz eskortę przeciwlotniczą, by chronić się
przed bombowcami. Kolejny argument za tym, by nie ruszać się z portu bez
wsparcia lotniczego.
- Dużo wież co prawda oznacza
dużą siłę ognia i możność prowadzenia ostrzału podczas manewrowania, ale jako
że siła wież spada wraz z obrażeniami często zanim dotrzemy na skuteczny zasięg
nasze działa już nie mają takiego kopa, jak byśmy chcieli. A Brytania cierpi na
brak alternatywnego uzbrojenia, tak naprawdę poza torpedami nic ciekawego w
arsenale nie mają.
+ Frakcja wyposażona w
śmiercionośne uzbrojenie w postaci rakiet zapalających. W ogóle, Japończycy są
w tym systemie zakochani w rakietach i torpedach i potrafią spuścić prawdziwy
deszcz zniszczenia na swoich wrogów. Dodajmy do tego świetnie wyszkoloną
załogę, i otrzymujemy armadę, która szybko stara się przybliżyć do wroga,
torpedując go intensywnie aż do momentu abordażu przez samurajów z plecakami
rakietowymi!
+ Mechaniczna Kałamarnica. Tak,
jest zaleta sama w sobie, bo okręt ten jest sygnaturą Imperium, prawdziwą
bestią mórz i oceanów. Z szalenie wysoką statystyką AP jest to okręt, który po
zderzeniu się ze statkiem wroga złamie go w pół jak zapałkę. Nawet największe i
najcięższe statki wroga nie są bezpieczne w bezpośrednim starciu z
mechakałamarnicą. Jakby tego było mało potwora ta jest dość wytrzymała i na
dodatek pływa w zanurzeniu.
- Piekielnie trudna do
opanowania. Empire of the Blazing Sun posiada okręty, które potrafią dosłownie
zasypać wraże maszyny torpedami i rakietami… Problem polega na tym, że ich
uzbrojenie ma ściśle określone kąty ostrzału (a torpedy to już w ogóle, prostopadle
do linii kadłuba) co oznacza potwornie trudne manewrowanie. Jest to jedna z
dwóch frakcji, która powinna się starać kierować swoje okręty czołowo na wroga,
a nie ustawiać się burtą, by uwolnić pełen potencjał ich uzbrojenia. Co prawda
zasada specjalna ‘Sharp Turn’ nieco nam pomaga i pozwala dokonywać manewrów
niewyobrażalnych u innych nacji, ale tak czy owak admirał tej azjatyckiej floty
musi starannie planować swoje ruchy.
- Papierowe siły powietrzne.
Maszyny latające Imperium nie są słabe – są w stanie nawiązać walkę na równych zasadach
prawie z każdą inną siłą aeronautyczną pozostałych nacji. Jednak ich latające
okręty są raczej nieodporne na ostrzał, i strącenie ich z niebios nie będzie
stanowić dużego problemu dla frakcji z mocnymi siłami powietrznymi jak
republika Francuska czy Przymierze Antarktyki.
+ Nie dajcie się zwieść
najbardziej generycznemu wyglądowi pruskiej floty… Jest ona bowiem absolutnie
najszybszą w grze. Tak szybką, że to aż budzi grozę w sercach przeciwników. Ich
fregaty malują do 13” na turę. Ich najcięższe okręty śmigają nawet do 7”. W
porównaniu do okrętów innych frakcji daje im to średnio 2” a do francuzów,
nawet do 4” przewagi co turę – przykro nam, nie da się wyprzedzić Pruskiej
Floty.
+ Zabójcza prędkość ma swój cel.
Pruska metoda walki na morzach niewiele ma wspólnego ze żmudnym ostrzałem na
dystans, o nie. Prusacy wolą bardziej bezpośrednie starcia i dlatego każdy ich
okręt posiada doborowe oddziały szturmowców, dając pruskim okrętom nieludzko
wysokie statystki AP, tworząc z nich flotę stricte abordażową. Celem każdego
pruskiego admirała jest podpłynąć pod wraży okręt i zwyczajnie wklepać wrogich
oficerom z piąchy. Pomaga w tym uzbrojenie Tesla, którym można podsmażyć załogę
przeciwnika zanim zaczniemy go kopać w klejnoty.
- Bardzo jednowymiarowa frakcja.
Co prawda można powalczyć na działa, można polegać na generatorach Tesla czy na
wielkich zeppelinach w starciu, ale to tak, jakby kupić Oreo i nie zjeść
białego kremu. Kiedy wybierasz Prusaków wraz z nimi wybierasz określony styl
gry – hurra i do przodu, znaczy się. Jeżeli nie wykorzystujesz przewagi
prędkości i abordażu, to nie wykorzystujesz żadnych mocnych stron tej frakcji.
+ Najbardziej zaawansowana
frakcja w grze pod względem technologii, czujemy, że gramy praktycznie obcymi
na planecie ziemia. Największa lista zasad specjalnych i smakowitych gadżetów,
jak możliwość teleportacji, przebijanie tarcz, czy działa energetyczne.
Przymierze mroźnego południa to prawdziwa zmora dla przeciwników, gdyż zmusza
do żmudnego rozgryzania dróg obejścia wszystkich tych sztuczek i zabawek. Dla
przykładu, działa energetyczne mają taką samą skuteczność bez względu na zasięg
a pociski ze Struginium mają szansę totalnego zignorowania wrażej tarczy.
+ Unikalne jednostki z
pokręconymi zdolnościami. Callimachus Time Dilation Orb, dla przykładu,
zakrzywia czasoprzestrzeń i pozwala teleportować okręty. Działa cząsteczkowe przebijają okręty i
uszkadzają wszystko, co stoi na ich linii strzału. Technologia ‘Wave Lurker’
pozwala zanurzyć nawet największe okręty floty by uniknąć wrogie ostrzału. ‘Inventive
Scientists’ utrzymują okręty w grze pomimo uszkodzeń. Myśliwce Antarktyki to
Drony, nie potrzebują tankować, nie potrzebują wracać do bazy.
- Opieranie się na technologii i
zasadach specjalnych jest fajne, gdyby nie fakt, że stanowi zastępstwo dla… statystyk.
Głównie wytrzymałości. Okręty Covenant of Antarctica nie posiadają świetnych
pancerzy, elitarnych załóg do abordażu czy licznego uzbrojenia
przeciwlotniczego, polegać więc muszą na wszystkich sztuczkach i zasadach
specjalnych jakie są w stanie dostać. Tak więc frakcja wymaga ogrania i ma
wysoką krzywą nauczania.
- Brak uniwersalności.
Poszczególne modele są wyjątkowo ostro nakierowane na realizację pojedynczej
roli – co prawda spełniają ją dobrze lub nawet świetnie (brygada niszczycieli
klasy ‘Plutarch’ potrafi zorganizować wręcz obsceniczną siłę ognia), ale jeżeli
zderzają się z przeciwnikiem, który wykracza poza ich profil skuteczności są
bezsilne. Należy ostrożnie wybierać cele swoich ataków.
+ Twoje statki… Latają. Czy
potrzebne jest obszerniejsze wyjaśnienie? Francuzi uznali, że przy istniejącej
technologii podział sił na lotnictwo czy marynarkę wojenną jest sztuczny... Skoro
ich okręty klasy ‘Magenta’ mogą spokojnie wypłynąć z portu, rozwalić wraże
okręty po czym wzbić się w powietrze by wyeliminować wsparcie lotnicze wroga.
Czego chcieć więcej? Może ciekawych zabawek: ‘Cloud Generator’ robi dokładnie
to, co jego nazwa sugeruje – tworzy chmury do skrywania okrętów przed wrogim
atakiem. ‘Field Generator’ potrafi skasować działanie wrogiego generatora a ‘Retardent
Armor’ chroni przed efektami specjalnymi różnorakich typów amunicji.
+ Absolutna dominacja w
przestworzach. Jakby było mało tego, że twoje statki potrafią latać, to
francuskie siły powietrzne same w sobie stanowią wielką siłę. Są szybkie,
twarde i świetnie uzbrojone. Jakby ktoś próbował odebrać francuzom tytuł panów
przestworzy, to niech próbuje – poza wręcz paranoiczną liczbą działek przeciwlotniczych
na /każdy/ okręcie we flocie Republika Francji posiada jak na razie jedynego
powietrznego dreadnoughta, prawdziwą latającą fortecę, która przypieczętowuje ich
panowanie nad przestworzami.
- Jedna z najwolniejszych
flotylli w grze, Francuzi nigdzie się nie spieszą i pędzą przez morza i
przestworza w iście ślimaczym tempie. W porównaniu do prędkości Prusaków…
Francuzi praktycznie stoją w miejscu. Co prawda duża liczba działek Ack-Ack,
generatory chmur i wytrzymałe pancerze mają dać francuskiej flocie trochę
wytchnienia, ale żółwie manewrowanie nie pomaga w próbach zniwelowania siły
abordażowej prusaków, ciągłych, dalekodystansowych bombard Przymierza czy
Federacji czy wyminięcie frontalnych uderzeń Imperium Gorejącego Słońca.
- Taki ‘minus na siłę’, ale warto
napisać, że Francuska Republika to wciąż świeża frakcja w szeregach Dystopian
Wars i nie posiada tak obszernego wyboru jednostek jak ‘pierwsza czwórka’.
Oczywiście z czasem ta różnica zniknie, ale na dzień dzisiejszy jest tak a nie
inaczej.
+ Rosyjska Biała Flota jest taka,
jaką byśmy ją sobie wyobrażali. Z przerostem formy – wszystko ma być duże,
wszystko ma być pancerne i wszystko ma mieć więcej dział niż nakazuje logika.
Tak też w istocie jest – okręty ruskiej koalicji są uzbrojone po zęby, napchane
działami jak dzikie świnie truflami. Dodatkowo ich wytrzymałość jest szalona,
dzięki ‘Ablative Armor’ każdy strzał ledwie im farbę z kadłuba rysuje dopóki
nie padnie trafienie krytyczne.
+ Wielka siła rażenia to jeszcze
nic, Rosjanie nie mają zamiaru grać czysto. Wojna to wojna, dżentelmeńskie
zagrywki mogą sobie zostawić na klubowe posiedzenia przy sherry. I tak na ich
okrętach znajdziemy ‘Mimic Generator’ dzięki którego skopiujemy efekt dowolnego
innego generatora w zasięgu. ‘Torpedo Breaker’ to cud techniki, który potrafi
przekierować napływające pociski a ‘Glacier Generator’… tworzy lodowce. Więc
jeżeli czujesz, że nadchodzi duża siła ognia po prostu postaw górę lodu z
zagrożonej burty i jesteś w domu.
- Wielka siła rażenia, fajne
zabawki… gdzie wada? Zasięg. Cała ta ‘wielka siła’ objawia się nam dopiero na
średnim i krótkim zasięgu, a to oznacza konieczność doczołgania się do wrogiej floty
by naprawdę spuścić im lanie, a że Ruska flota stoi raczej bo ‘powolnej’
stronie w tabeli prędkości okrętów, to muszą polegać na swoich zasadach
specjalnych jak pancerze, lodowce i złodziejski generator.
- Concript Crew! Większość gier z
Rosjanami jakoś zawsze dodaje zasadę tego pokroju, zasadę mówiąca o tym, że
załoga nie składa się z wyszkolonych żołnierzy, lecz z wszelkich Ivanów, Pieti
czy Szkolnikowów prosto z serca tajgi wyrwanych i wepchniętych w mundur. Co to
oznacza dla floty? Statki jako statki są mocne i wytrzymałe, ale załoga jest
beznadziejna, więc abordaż boli, ochrona przeciwlotnicza jest marna a i walka z
torpedami, gdyby nie technologia, byłaby trudna.
I w ten oto sposób przeoraliśmy na krótko wszystkie 7 frakcji
dostępnych w grze – wszystkie nadal się rozwijają, dostają nowe modele, a jakby
było mało to dopiero startery do flot morskich! A mamy jeszcze startery do sił lądowych
do omówienia i wglądu… Cóż, będzie materiał na kolejnego posta w niedalekiej
przyszłości. Ciao!
Kurczę, brzmi strasznie smakowicie. :) Chyba jednak odpuszczę Firestorm'a na korzyść Dystopian, tym bardziej że rzekomo taki X-Wing od FFG daje więcej funu z potyczek w kosmosie.
OdpowiedzUsuńTeż czytałem dużo dobrego o X-Wing, ale jednak X-Wing a Firestorm Armada to inna skala rozgrywki - w FA kontrolujesz armię, w X-Wingu kilka modeli góra, skirmish pełną gębą, nie mówiąc już o fakcie, że szans na długotrwały rozwój ten grze nie wróżę. Nie odkładałbym Firestorma na półkę, sam nie kupiłem jeszcze dwóch starterów tylko dlatego, że wyczekuje nadchodzącego dodatku w którym pojawia się dwie podniecające frakcje, pięknie wykonany Syndykat oraz super klimatyczny Patogen X9.
UsuńA FA niestety cierpi z powodu bycia 'drugim systemem' Spartan Games, które to obrało sobie Dystopian Wars jako swój system i uniwersum flagowe ;)