24.10.2012

[24.X.2012] Vampire Counts Armybook



Nareszcie mam więcej czasu. Czyż to nie jest piękne, pracować z ciepłego zacisza własnego domu, popijając domową kawę, przegryzając domową szarlotkę i marynując się w domowym powietrzu? Jako świeży domator nadal walczę z potworną hydrą znaną człowiekowi pod wiele mówiącą nazwą ‘zarządzanie czasem’ tak, by praca była wykonana szybko i efektywnie a jednak bym wciąż miał więcej wolnego czasu na aktualny relaks i hobby. Fortunnie póki co się to udaje i mam nadzieję nie zgubić tempa. Weźmiemy się więc nareszcie za nadrabianie zaległości, bo było nie było jest ich całkiem sporo – aż sześć podręczników do zrecenzowania! Zaczniemy pi-razy-oko chronologicznie, i schrupiemy dzisiaj nowy podręcznik do krwiossaczy z Warhammera Fantasy Battle! Do dzieła.

Niech najpierw nastanie moje klasyczne ostrzeżenie, a raczej ich zestaw, by potem nie było plucia i by nikt nie tracił czasu nadaremno. Po pierwsze – gracz ze mnie absolutnie i totalnie niedzielny. Turniej prędzej obejrzę, niż wezmę w nim udział. Aktualne meta znam jako-tako głównie dlatego, że po prostu najzwyczajniej lubię czytać o tym szlachetnym hobby i wchłaniam tonę artykułów, raportów bitewnych i recenzji na dzień. Moja opinia więc nie jest opinią wytrawnego weterana, który ukaże wam prawdziwe oblicze podręcznika, lecz raczej solidny rzut oka kogoś, kto sobie kilka razy w miesiącu poturla kostkami dla ubawu. I drugie ostrzeżenie, moi mili państwo – długość. Ten tekst będzie bardzo, bardzo gruby a nie mam w zwyczaju ‘łamać’ recenzje, więc solennie ostrzegam, że kilka paragrafów tutaj będzie! No, wszystko mamy pięknie wyłożone, więc bierzmy się do roboty: armybook Vampire Counts, pod lupę.

Czwarta już księga armii do Warhammera Fantasy Battle kontynuuje ustaloną tradycję zabójczo wysokiej jakości wydawniczej. Games Workshop można wiele zarzucić, ale z pewnością nie to, że się nie starają. Tak więc twarda, lakierowana okłada, sztywny grzbiet, szyte, kredowe strony na pełnym kolorze, ładny, przejrzysty skład i dekorum trzymające mroczny, trupi klimat powoduje, że książka ponownie jest ozdobą każdej półki i budzi uśmiech kolekcjonera. Co prawda można pojęczeć, że za te pieniądze spokojnie nabędziemy całe podręczniki do innych systemów, ale jakoś wykonania nie bierze się z kosmosu i po prostu musi kosztować.

No ale przejdźmy nareszcie do zawartości trumny (*wiem, to karygodne, ale nie mogę się powstrzymać*), czyli co mamy w środku. Naturalnie sprawdzona receptura nie uległa zmianie i nadal obowiązuje nas podział na cztery główne segmenty do przeczytania. Na wstępie zanurzymy się w rozdział „The Living Dead”, czyli w 16 stron czystego fluffu. Dla większości młotkowych weteranów nie znajdzie się tu raczej nic nowego czy świeżego, może za wyjątkiem drobnych wzmianek o Vargheistach czy innych nowinkach w modelach gładziutko wplecionych w znane nam historię – a tak, mamy wszystko po staremu, stare, wysuszone kości w świeżej wystawie. Drugi rozdział, najważniejszy dla graczy, to „Undying Hordes” – tłusty rozdział, aż 37 stron prezentujących wszystkie jednostki w armii, bohaterów, zasady specjalne, magiczne przedmioty, magię, szmoce… Rozdziła ten u truposzy jest znacznie grubszy niż w poprzednich księgach, no ale trzeba tu było sporo rzeczy zmieścić. Kiedy już się przegryziemy przez te wszystkie ociekające juchą wpisy dorwiemy się do tradycyjnej pokazówki modeli pomalowanych przez ‘Eavy Metal, czyli do „Summoning the Horde”. I tutaj Philowi zabrakło weny twórczej, bo rozdział ostatni nazywa się po prostu „Vampire Counts Army List” – nie muszę przynajmniej wyjaśniać, co się tutaj znajduje. I ponownie, zgodnie z ustalonym kanonem zamykamy się w 96 stronach wampirzej radości.

Odświeżmy więc mauzoleum i poczytajmy kruszejące manuskrypty by dowiedzieć się, skąd żądne krwi wampiry wzięły się w starym świecie i co tam też wyczyniają. Zaglądnijmy więc do „The Living Dead”! Słowem wstępu, by było ciekawej, czytanie opowieści o wampirzych lordach jest w odczuciu swoistą kontynuacją do opowieści snutych w podręczniku do Królów Grobowców – było nie było jest to fabularne przedłużenie historii starego świata i zdrady Nagasha. Jak doskonale wiemy wampiry powstały z ‘eliksiru życia’, który miał dać im nieśmiertelność, moc, siłę… Wszystko wyszło pięknie! Była czarna piramidka, radosna rzeźnia, wielkie wojny, potężna magia, zdrada, miłość, romans i moda na sukces, ale tak czy owak Nagash upadł, było wiele radości, zjedzono minstrelów… Do czasu.

Jak wiadomo, kiedy komuś obija się o uszy informacja o eliksirze dającym nieśmiertelność, zawsze znajdzie się chętny na jego wypróbowanie. Tym razem w radosnym mieście Lahmia, gdzie królowa uznała, że żyć wiecznie jest klawo! Dzięki skradzionej księdze Nagasha udało jej się odtworzyć sekret eliksiru, ale niestety w pełni niedoskonałego – owszem, gwarantował nieśmiertelność i zwiększał potencję, ale wzbudzał też niezdrową i niehigieniczną potrzebą wysysania krwi. Cóż, królowa i jej szlachta uznała, że to przecież drobna niewygoda! Niewolników pod dostatkiem, więc można balować. I tak przez długie, długie lata Lahmia rozkwitała pod potęgą nieśmiertelnych władców. No ale jak to bywa, co za dużo to niezdrowo – codzienne ofiary z ludzi, orgie przemocy i ogólny nadmiar ekscesów nareszcie otworzył oczy pozostałym królestwom… Niestety, nie za późno! Nagash powrócił, lepszy, mocniejszy, bardziej niegodziwy i tym razem z własną kastą dowódców-wojowników w postaci potężnych wąpierzy!

Historia się powtarza – wampiry czy nie, Nagash ponownie dostał łomot (*choć, trzeba mu przyznać, że tym razem naprawdę pozostawił po sobie nowy poziom dewastacji i zniszczenia*). Wkurzony na swoich wampirzych sługusów przegnał ich w cholerę, a pogoń jeszcze bardziej poirytowanych władców pozostałych królestw dokończyło dzieła i zmusił wampirzy ród do poszukania nowych ziem do zasiedlenia. I tak jakoś się stało, że po wędrówce na północ zawitali do ziem znanych jako dzisiejsza Sylvania i graniczne księstwa. Możemy więc przeskoczyć kilka ładnych stuleci mrocznych i niepisanych czasów aż do rozkwitu Imperium, gdzie wąpierze ponownie dały o sobie znać.

Nauczone doświadczeniem wampiry zdolnie i sprytnie ukrywały swoją prawdziwą naturę przyodziewając się w ciuszki lokalnej arystokracji. Działało jak złoto – blada cera, ostry makijaż i barokowe wdzianko było idealnym kamuflażem, a to, że wampiry żyją sobie na wieki wieków? Panockowie z okolicznych wsi i tak nie zauważą różnicy, jeżeli jaśnie wampirza pani zmieni imię i perukę. Tak więc urządzili się dobrze i bogato (*oczywiście były też wampy, którym to nie pasowało… zdziczeli więc, biegają po chaszczach i zjadają co popadnie. Głównie wieśniaków.*) Jednak spokój nie może trwać wiecznie, i od czasu do czasu zdarzał się jakiś wampirzy lord z wygórowanymi ambicjami. Największym takim maniakiem był Vlad von Carstein, choć trzeba oddać sprawiedliwość całemu rodowi von Carsteinów – wszyscy byli psychopatami z poczuciem wyższości i ambicjami!

Ale Vlad… zamarzyło mu się zostanie Imperatorem. Wampirzym Imperatorem wspaniałego, nieumarłego królestwa – piękna wizja, przynajmniej elektorzy nie musieli by myśleć nad kolejnym wyborem mając za swojego imperatora nieśmiertelnego wampira, prawda? Cóż za ekonomiczne podejście do tematu. By nie przedłużać – Vlad zebrał wampiry, wskrzesił niezliczoną hordę nieumarłych i ruszył na podbój Imperium siejąc śmierć i zniszczenie. Walka z jego armią okazywała się syzyfową pracą – każdy zabity po stronie imperium z automatu stawał się nowych piechurem w armii nieumarłych! Wydawać by się mogło, że z taką przewagą Vlad musi zatriumfować i rzeczywiście był blisko. Ale cóż, blisko nie oznacza, że u celu – znalazł się bowiem bohater, który postanowił wziąć sprawę we swoje ręce i zakończyć wojnę u jego źródła, biorąc Vlada na klatę – generał Hand Schliffen dekapitował wampirzego władcę by w nagrodę zostać rozdartym na kawałki przez krewnego Vlada, morderczego pana Konrada. Jak to jednak bywa z wampirami, dekapitacja dla Włodzia okazała się jedynie powierzchowną raną i już następnego dnia prowadził swoje hordy na dalszy podbój. W kolejnej bitwie mistrz zakonu Białych Wilków, Jerek Kruger ponownie zabił potężnego wampira – tylko po to, by niecały rok później zostać zabity przez swoją odrodzoną ofiarę. 

Triumf Vlada był oczywisty i przez wiele lat jego dominium, władza oraz wpływy rosły, jego puchnące regimenty rozprzestrzeniły się po Imperium niszcząc wszystko na swojej drodze. Wszelkie próby rozbicia tejże siły spaliły na panewce – nawet jeżeli coś lub ktoś zdołał ubić samego szefa, ten wkrótce powracał by ponownie siać zgubę. Wreszcie, znudzony plądrowaniem i gwałtem Vlad skierował swoją uwagę na serce imperium – Altdorf. Podczas oblężenia znalazł się jednak kolejny czempion – sam wielki teogonista Sigmara, Wilhelm Trzeci! W akcie wielkiego poświęcenia podczas pojedynku z wampirem rzucił się na niego i wraz ze sobą strącił go z blank murów ku nieuchronnej śmierci poprzez przebicie na palu podmurza. Vlad von Carstein umarł ponownie… I finalnie, gdyż największy złodziej tamtych czasów, Felix Mann noc przed ofensywą skradł Vladowi jego magiczny pierścień, artefakt, który dawał mu moc i możność nieustannego powrotu do egzystencji nawet bo najbardziej przerażających ranach. Bez jego mocy władca nieumarłych ostatecznie skonał, a jego urocza żona, Izabela, nie mogąc znieść myśli o wiecznym żywocie bez swojego ukochanego, dokonała swojego losu dokonując uroczego samobójstwa. Bez magicznej potencji Vlada i jego potężnej woli nieumarłe legiony rozpadły się a pozostałe wampiry pierzchły do swych zamków w Sylvanii, by tam lizać rany i knować swe niecne plany!

Cóż, wiele w strefie fabularnej zmian nie uraczymy, to ta sama historia z drobnymi korektami tu i ówdzie – ot, dla przykładu, wyjaśnienie dla nowej jednostki ‘Coven Throne’ znajdziemy w paragrafie o Lahmiańskiej dekadencji, gdzie nieumarli władcy byli tak narcystyczni, że nie chcieli w ogóle stąpać po zwykłym gruncie, więc tworzyli wykwintne lektyki do podróży. Takich wzmianek jest więcej i służą one właśnie alteracji historii tak, by wszelkie podręcznikowe novum znalazło tam swoje miejsce.


Mając fluff za sobą możemy skupić się na mięsku, czyli na kluczowym elemencie podręcznika dla zacnej większości hobbystów – na jednostkach. Zasadach. Magii. Mięsku! Czyli na „Undying Hordes”! Wampiry mogą się pochwalić lepszymi truposzami niż Władcy Grobowców – przede wszystkim są bardziej mobilni, gdyż mogą maszerować, jeżeli są w zasięgu szefa albo dowolnego gościa z zasadą ‘Vampiric’ co daje nam całkiem sporą elastyczność na polu bitwy i pozwoli utrzymać armię w ruchu. Niestety, by nie było za pięknie generałem armii musi być wampir i do tego musi wybrać wampirzą magię. To samo w sobie nie jest bolesne – było ni było wampy to mocni bohaterowie ze sporym wachlarzem kustomizacji a i ‘Lore of the Vampires’ do słabych nie należy, jednak zawsze to jakieś ograniczenie – nie mówiąc już o tym, że warto zawsze mieć na stole drugiego magusa z wampirzą magią w razie gdyby szefowi zdarzył się wypadek. Dodatkowym bonusem dla krwiossaczy jest zdolność ‘Głód’ – jeżeli w danej turze nasz wąpierz zaciuka coś w walce wręcz to rzuca kostką pod koniec fazy: jak wyturla szósteczkę, odnawia sobie wcześniej straconą ranę. Ot, taka regeneracja dla ubogich. Poza tym truposze są takie, jak każdy widzi – wolni, niezłomni, wzbudzający strach.

Lords and Heroes! Pominę postaci specjalne milczeniem na ten czas, zachowam ich sobie na oddzielny wpis w przyszłości… Wampiry! Są tak potężne jak każdy z nas tego pragnie – Wampirzy Lord to potworna bestia pokroju wielkiego szefa wojowników chaosu, ze statystykami dużo powyżej przeciętnej – topowe zdolności przywódcze, chora inicjatywa i walka wręcz, sporo ataków i mamy prawdziwego kozyra do walki w zwarciu. Dorzućmy do tego fakt, że każdy wampir jest czarodziejem przynajmniej pierwszego poziomu i mamy naprawdę bohaterów wysokiej klasy – wraz z uzbrojeniem z podręcznika głównego i doborem wampirzych mocy możemy wykręcić cuda na kiju. Heros też ułomkiem nie jest, choć jego LD pozostawia już wiele do życzenia (*spadek z 10 na 7 to jednak przegięcie*). Oczywiście główny problem w wystawianiu wampirów to ich cena – 220 punktów za golutkiego lorda to nie przelewki, a i tak przeważnie dobijemy do 300+ podczas ‘uposażenia’, a pomimo tego, że jest dobry na każdym froncie, to jednak warto mieć tańsze alternatywy! Z pomocą przychodzą nekromanci, czyli ‘ludzcy’ magowie od brudnej roboty – za już 135 punktów możemy nabyć czarodzieja trzeciego poziomu, no ale oczywiście będzie miał statystyki zwykłego ciula, czyli po trzy na wszystkim i niech się cieszy – tak czy owak tania magia jest konieczna w tej grze, więc nekromanci lądują praktycznie w każdej znanej mi liście. Z lordów mamy jeszcze dostęp do ‘klimatycznej’ opcji, czyli do Strigoi Ghoul King – pamiętamy starsze armybooki wąpierzy? Strigoi to dzikie wampy, które nie bawią się w ukrywanie swojej natury i z radością polują na żywe, kwilące mięsko – to taki wamp na dopasie, szybszy, z regeneracją, nienawiścią, trującymi atakami i na dodatek mogą latać na Terrorgheiście. Co do herosów, Wampirza armia ma naprawdę bogaty wybór – obok wampirzego młodzieńca i prostego nekromanty mamy jeszcze trzy ciekawe opcje; Wight King… myślę o nim jak o ‘super-chempionie’, dodatku do klocka szkieletów czy strażników cmentarzy – niedrogi, twardy, elastyczny w doborze wyposażenia. Świetnymi i niedrogimi herosami są też Cairn Wraith oraz Banshee! Tak jest, poza występowaniem w formie oddziału z kategorii ‘Rare’ możemy ich również dobierać jako solowych herosów i dodawać do oddziałów, co jest absolutnie fantastyczne (*Cairn Wraith ze swoją zasadą Etheral jest świetny w wyzwaniach!*). Jak widzimy w dziedzinie postaci nowy armybook oferuje spory wybór i raczej nikogo nie zawiedzie.

A w Cores mamy to co zwykle u wampirów – kości, trupy i zgniłe mięsko! Zombie są tak samo pyszne jak zwykle, perfekcyjna jednostka do robienia wielkich, ogromnych hord – 3 punkty za sztukę to prawie gratis, więc branie dużych klocków będzie co najwyżej trzepać po portfelu. Oczywiście, jako że umiejętności walki takich zombie są żadne (*są za to dobrym tarpitem!*), to by aktualnie gryźć wrogie regimenty potrzebne będą klocki z Ghouli oraz szkieletów! Ghule najpewniej pozostaną ulubioną jednostką podstawową wampirzych dowódców – dobre statystyki, sporo trujących ataków, dobra cena za sztukę… Szkielety zaś to klasyka gatunku, czyli statystyka człowieka minus spowolnienie od, cóż, bycia kupą kości – no ale za 5 punktów dostajemy trepa z lekkim pancerzem i tarczą, więc nie jest tragicznie. Na zakończenie tejże listy mamy Ponure Wilki, znaczy, zmarłe pieski – mobilny screen, przyciągać wrażego ognia, odginacz szarż… Ot, standardowe narzędzie jak każda jednostka tego rodzaju. Jak widać, cudów nie ma, ale to drobnostka, kiedy masz pod ręką możliwość przywracania poniesionych strat do życia.

Specials, czyli tak naprawdę koń napędowy armii – ostatnio zunifikowany schemat budowy armii do WFB kładzie sporo ciężaru właśnie na ‘specjale’, to tutaj znajdziemy przeważnie najciekawsze jednostki i najszerszy ich wybór. Wampiry kontynuują tę świeżo narodzoną tradycję i dają nam aż dziewięć jednostek do wyboru, w tym trzy całkiem nowe i apetyczne. Zacznijmy od tego, co już znamy, czyli od Nietoperzy. Bat Swarm, jaki jest, każdy widzi – to to i swarmem jest, i lata, statystyki ma paściackie, ale zasada specjalna ‘Cloud of Horror’ jest ciekawym dodatkiem; jak coś walczy z nietopyrzami, to zawsze atakuje ostatni. Słodko. Fell Bats czyli duże latające szczury, to prosty sposób na wystawienie takich lataczy, w sam raz na próbę napsucia krwi wrogim maszynom oblężniczym. Kolejny klasyk to kultowe Spirit Hosty, znane również jako „brak magicznej broni, cóż, masz pecha” – przeciętne statystyki nikomu nigdy nie przeszkadzały, bo kluczem do ich skuteczności jest oczywiście fakt bycia duchami; mogą spokojnie i powolutku przebijać się przez wrogi kloc piechoty tak długo aż ów kloc nie posiada magicznego uzbrojenia. Grave Guards oraz Black Knights to elitarne szkielety, zakute w starodawne pancerze… tutaj mamy już do czynienia z poważną jednostką, z dobrymi statystykami, pancerzem i zawsze przydatną zasadą ‘Killing blow’ dzięki zaklętym, grobowym ostrzom. Black Knights to nic innego jak Grave Guards na szkieletowych konikach, o tyle fajnych, że dają bonusową mobilnośc (*d’oh*) oraz możliwość wyposażenia ich aż w pancerz 2+ (*5+ za ciężką zbroję, +1 za tarczę, +1 za bycie na koniku, +1 za barding*). Dobra i relatywnie niedroga kawaleria. Jeżeli już przy kawalerii jesteśmy, to pora wspomnieć o pierwszej nowince w dziale specjałów, czyli o Hexwraithach – duchach z kosami na koniach otoczonych przez eteryczne płomienie! Jednostka ta to praktycznie definicja tzw. Szklanego Działa – potrafi zadać ogromne obrażenia pod warunkiem że dotrwa, by je w istocie zadać. Hexy są lekką kawalerią, są eteryczni, mają ataki z siłą 5 które są magiczne, ogniste i omijają pancerze (!) a na dodatek nawet nie muszą walczyć, by je wklepać! Wystarczy, że ‘przelecą’ przez wrażą jednostkę. Ślicznie. Z kolejnych nowości mamy duet potwornej piechoty gdzie jeden jest przeciwieństwem drugiego – Crypt Horrors to potwory oparte na wytrzymałości. Trzy rany, pięć wytrzymałości, regeneracja na 5+ , zdecydowanie fajny dodatek i uzupełnienie wąpirzej armii… podobnie jak Vargheisty, czyli ‘prawie Varghulfy’, latająca potworna piechota o sile równej pięć, solidny straszak na flanki przeciwnika. I wreszcie wachlarz zamyka znany i lubiany model – Corpse Cart, lekki rydwan z kilkoma miłymi opcjami; to, że daje zombie w okolicy zasadę ‘Always Strikes First’ to drobnostka w porównaniu do możliwych upgradeów, jak Balefire obniżający moc wrogich magów czy Unholy Lodestone, dający możliwość przerzucenia kostki K6 podczas wskrzeszania zmarłych. Urocze!

I wreszcie możemy rzucić okiem na rarytasy – a jest ich całe sześć z jedną nowinką (*dwoma, jeżeli uwzględnimy Terrorgheista dodanego wcześniej na łamach WD*)! Zacznijmy od niej, czyli od Mortis Engine; zgodnie z ustalonym trendem każda armia musi dostać swój ‘ołtarz’, duży model o różnorakich możliwościach wspomagania swoich modeli czy też psucia krwi wszystkich wrogów w okolicy. Wampirzy ołtarz to mobilny rydwan o dobrych statystykach i solidnej wytrzymałości, wzbudzający terror, potrafiący atakować jak Banshee i dający lub też wzmacniający regenerację wszystkich nieumarłych w pobliżu… Za to przeciwnicy w zasięgu złowrogiej aury dostają co turę coraz to mocniejsze baty. Fajna zabawka i piękny model! Jeżeli już przy tym jesteśmy, to z tego samego pudełka wychodzi nam również nowy podjazdek dla naszego wampirzego lorda, czyli Coven Throne, cały z seksownymi wampirzycami – bardzo fajna opcja, szybka, sporo ataków i to szybkich, fajne dodatkowe moce zmuszające testowanie siły woli wszystkich, co chcą z ponętnymi kusicielkami walczyć. Wracając do Rare’ów… Varghulf! Zdzidzały wampir, władca bestii nadal pomyka po polach i lasach – szybka potwora o zacnych statystykach… gdyby jeszcze tylko te zdolności przywódcze tak nie bolały, a z LD na poziomie 4 ciężko nim manewrować skutecznie poza bańką generalskiego przywództwa.  Kolejna zabawka to Terrorgheist, czyli Banshee na Smoku – nie w sensie dosłownym, ale w sensie działania potwora, który ma ‘smocze statystyki’ i do tego specjalny atak a la krzyk Banshee, gdzie dodaje liczbę pozostałych mu ran do rzutu 2d6, i różnica  w odjęciu od LD przeciwnika wklepuje tyle automatycznych ran bez pancerza, magicznych na dodatek. Co dalej mamy w ofercie? Krwawych Rycerzy, czyli odpowiedź wampirzego rodu na rycerstwo chaosu – superciężka kawaleria wampów kosztuje majątek, ale uderza niczym deszcz cegieł, z lancami u boku są w stanie podziurawić smoka jak sita – pancerni, mobilni, twardzi, wampirzy i mają opcję kupienia własnej szmatki, która znacznie zwiększa ich wytrzymałość na ostrzał wszelkiej maści. Gdyby tylko nie ta cena – 50 punktów za sztukę! Wreszcie, Cairn Wraiths, których można tutaj wziąć w formie jednostki z Banszetką jako… czempionką – ciekawa jednostka, coś w formie Spirit Hosta na sterydach, silniej uderzają, a polegają na tych samych zasadach, czyli na wysokim poziomie nietykalności. I na końcu pozostał znany i kochany, iście tradycyjny dla image’u nosferatu… Black Coach, czyli czarna karoca, ciężki, pancerny rydwan kierowany przez upiora, który wraz z magicznymi występami nekromantów i wampirów puchnie w siłę – kiedy magia iskrzy w powietrzu karoca nabiera coraz to ciekawszych właściwości, aż do momentu uzyskania pełnej eteryczności. Pysznie.

Uff! To wszystko, jeżeli chodzi o szybki przegląd jednostek – ale  w tym rozdziale księgi znajdziemy jeszcze sporo ważnych kawałków, jak wampirzą magię, wampirze moce, wampirze artefakty i wampirze miętówki. Zacznijmy od Lore of the Vampires… atrybut jest smakowity, i kiedykolwiek nasz nekromanta czy krwiossacz zapuści zaklęcie może podleczyć jedną swoją ranę lub też, co przyjemne, w dowolnym modelu w zasięgu 12 cali. Dorzućmy do tego zaklęcie podstawowe w postaci Inwokacji Neheka, które pozwala leczyć nam wszystko, co nieumarłe, i mamy armię bardzo upartą jeżeli chodzi o pozostawanie martwym. Dwa kolejne zaklęcia dają naszym jednostką konieczne bonusy do walki i ruchu, dając nam przerzuty na trafienie czy zranienie czy dodatkowy ruch. Gaze of Nagash to obowiązkowy ‘magic missle’ na liście zaklęć, absolutnie nic ciekawego, ot, standardowe 2d6 strzałów z siłą 4. Raise Dead! A jakżeby inaczej! Poza Inwokacją to łatania wyrw w naszych hordach truposzy zawsze możemy mieć pod ręką możliwość tworzenia całkiem nowych oddziałów zombie czy szkieletorów właśnie dzięki temu zaklęciu. Jakby tego było mało w wachlarziu magicznych sztuczek mamy jeszcze świetną klątwę, której przeciwnik nie może zignorować, oraz przeciętne zaklęcie finalne w postaci Wiatru Śmierci, przeciętnego magicznego wiru… Ale co począć, ogólnie i tak jesteśmy skazani na zaklęcia krwiopijców a i tak bierzemy ten lore głównie dla możliwości wskrzeszania umarlaków.

Zanim jednak dogrzebiemy się do magazynu z reliktami, szmatami i innym zaklętym badziewiem, co to Carsteinowie trzymają w loszkach obok wykwintnych roczników szlachetnej krwi w księdze znajdziemy jeszcze listę wampirzych mocy. Sporo z nich jest bezużytecznych jak penis u papieża, jak chociażby ‘Curse of the Revenant’ dający jedną dodatkową ranę… za 55 punktów, czy też może Dread Knight, który daje wampirowi +2 do umiejętności Walki Wręcz (*jakby tego potrzebował*) i musi przyjmować i wyzywać na pojedynki wszystko, co się da. Na szczęście są też dobre, użyteczne moce jak ‘Quickblood’ dający naszemu krwiopijcy ‘Always Strike First’ (*co z wysokim bazowym WS daje duże szanse na przerzuty na trafienie*) czy kluczowa moc ‘Aura of Dark Majesty’, obniżający zdolności przywódcze wszystkiego w pobliżu wampa o 1 punk i co najważniejsze, jest to efekt kumulujący się – dwa wampiry w jednym oddziale gwarantują aż -2 do LD wszystkiemu, co się będzie musiało z tym oddziałem zmierzyć; paskudna sprawa, i świetna wampirza zdolność. ‘Fear Incarnate’ to kolejna fantastyczna moc kombiąca się z aurą mrocznego majestatu – wszystkie udane testy na strach wywołane przez wampa muszą być przerzucone. Dla miłośników czarowania też się coś znajdzie, ot chociażby ‘Master of the Dark Arts’ powalający na przerzut jednej z kości K6 podczas określania potencji magicznych wiatrów czy też ‘Forbidden Lore’ pozwalający naszego wampowi na generowanie zaklęć z dowolnie wybranego Lore’a magii za wyjątkiem Lore of Life. Jest w czym przebierać, a wraz z punktami na zaklęte przedmioty mamy duże możliwości w kustomizacji naszego nieumarłego władcy.

Zbrojownia, zgodnie z utartymi standardami, nie jest zbyt obszerna – ot, dziewięć różnych przedmiotów, było nie było nowa polityka WFB polega na uzbrajaniu naszych bohaterów w zabawki z podręcznika głównego, a to co tutaj mamy jest raczej dla smaczku, klimatu i podniesienia unikalności armii. Wielka Magiczna Broń, obowiązkowa w każdej księdze armii, nazywa się tutaj Skabscrath i rzeczywiście, jest dość paskudna – Frenzy, Devastating Charge, Flaming Attacks a do tego posiadacz ostrza dostaje zdolność ‘Death Shriek’, niczym Terrorgheist. Wada w postaci konieczności zabicia czegoś w zwarciu, w innym wypadku posiadacz przeklętego miecza ginie na miejscu. Z fajnych szmatek jest jedna specjalnie dla upiorów, czyli Grave Guards, Black Knights i oczywiście Wight Kings dostają +1 na trafienie w walce wręcz – jak sami możecie sobie wyobrazić, to całkiem spory bonus. Magom też się coś dostanie, ot chociażby Black Periapt, który daje możliwość zachowania dwóch kości szmocy na kolejną turę czy Book of Arkhan, dodający zaklęcie ‘Vanhel’s Dance Macabre’ w postaci bound spell’a.

I nareszcie docieramy do końca podręcznika, poczynając od rozdziału trzeciego, czyli od „Summoning the Horde”, pokazówki wampirzych modeli pomalowanych przez zespół ‘Eavy Metal. Zawsze lubię przeglądać ten dział, jest pełen przykładów świetnie pomalowanych modeli, napawający inspiracją i pomysłami, a na dodatek pokazuje różne schematy kolorystyczne, które możemy efektywnie wykorzystać w naszej własnej armii. I tak przez kolejne 15 stron możemy sobie podziwiać wszystkie dostępne modele w profesjonalnej szacie. A na samym końcu, obowiązkowa lista armii z wypunktowanymi wszystkimi jednostkami, ich kosztami, możliwych do nabycia ekwipunkiem… znamy to wszystko i nie możemy się bez tego obyć.

I w ten oto sposób zamykamy recenzję poglądową nowego podręcznika dla nieumarłej, pragnącej krwi szlachty. Z ‘lekkim’ opóźnieniem względem premiery, ale lepiej późno, niż wcale jak to mówią – co prawda długość tego tekstu spowodowała, że ciężko było go jeszcze dzisiaj zmieścić w ramówce, ale nawet się udało… Uff. A jutro? A jutro kontunuuacja nieregularnej serii „Zbuduj Lepszych…” poświęcony opętanych żądzą mordu berserkom Khorna.

4 komentarze:

  1. Dobry tekst, sporo informacji dla osób, które z wampirami nie mają do czynienia na co dzień. Widać, że napracowałeś się nad nim. Co następnego w tym dziale?
    A, witam w gronie pracujących w domu:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Haha, dzięki, to dzięki pracy w domu zawsze znajduję czas na wysmażenie wpisu ;) Ot, trochę dyscypliny i nie ma problemów. Co do kolejnego tekstu z serii, cóż, nadal mam dwie księgi do WFB do nadgonienia (*The Empire oraz Blood in the Badlands*), ale chyba raczej skupie się na pierwszym kodeksie do nowej edycji 40'tki, czyli na Chałasowych Marynatach, zanim się zestarzeje :D

      Ponadto /nadal/ mam trzy podręczniki do innych systemów do omówienia: Hordes, Dust Warfare oraz Ogniem i Mieczem.

      Usuń
    2. No to ciutkę tego się zebrało:) Czekam na kolejne wpisy:)

      Usuń
  2. Fajna recenzja :) Kradnę do Zebranych z tygodnia.

    OdpowiedzUsuń