9.08.2016

[08.08.2016] Podsumowanie Lipca 2016


Fiu fiu, cóż to za opóźnienia... Spieszę z informacją, że nie jest to jedno z moich legendarnych i nagłych zniknięć ze sceny na kilka miesięcy a jedynie opóźnienie wynikające z rutynowej życiowej sytuacji. Od miałem drobny wypadek i musiałem spędzić trochę nadmiarowego czasu w rękach naszej cudownej służby zdrowia, oddając się rekonwalescencji aż do momentu, w którym to ponownie mogłem wyruszyć na Krakowskie ulice i powrócić przed komputer. Moment ten nadszedł więc nareszcie pora zabrać się za nadrabianie zaległości! Lipiec był raczej chudym miesiącem jeżeli chodzi o teksty, bo nie dobiłem nawet do 10 wpisów... Trochę szkoda, ale z drugiej strony nie mam zamiaru się biczować, bo wolę wrzucić mniej tekstów, ale za to poczytnych, niż na siłę lać wodę. Wyszło niezgorzej, bo choć wpisów jest mniej, to poczytność trzymała się tej samej granicy co w czerwcu i 10 000 wejść blog zaliczył. Yay. Mamy już co prawda 9 sierpnia, ale wyjątkowo jest o czym pisać, więc zakładam że miesiąc ten będzie bardziej aktywny! Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że aż 4 teksty mam już gotowe i ustawione w kolejce publikacji... Być może uda mi się wyjątkowo przegonić swoje własne plany i dostarczyć wam, mili czytelnicy, sporo solidnego materiału.


I ponownie bez zaskoczenia, znaczy, od początku przewidywałem że to ten wpis właśnie będzie triumfował w Lipcu. Jakoś tak mi wychodzi, że moje przemyśleniowe wodolejstwo cieszy się wzięciem... Nie wiem, czy to dlatego, że recenzje i poradniki można znaleźć w całej sieci, ale już felietony i treści dyskusyjne poświęcone hobby nie są aż tak rozpowszechnione. Ciekawa dyskusja o magii w komentarzach, własne opinie na temat różnić między lekkimi a ciężkimi systemami... Wygląda na to, że muszę częściej i mocniej tworzyć wpisy otwierające dyskusję na pewien bitewniakowy temat!

 - GAMES WORKSHOP - 


 - INFINITY THE GAME - 


 - TANKS - 



 - INNE SYSTEMY - 



 - INNE - 



29.07.2016

[29.07.2016] Kopanie Gały! - Rzut okiem na Guild Ball


Zostałem wrobiony! Nic już nie poradzę i po prostu muszę się za ten tekst zabrać… Słowem wstępu, zanim przejdę do rzeczy, po prostu muszę zaznaczyć, że nie jestem fanem sportu. Jedyny sport jaki regularnie uprawiam, to transport publiczny. Nigdy też nie ciągnęło mnie do ‘sportowych’ gier figurkowych! Magia BloodBowl nie potrafiła mnie ująć a pudełko do Dreadball’a nabyłem raczej z, że sobie pozwolę na górnolotne stwierdzenie, z dziennikarskiego obowiązku (*czyt. Nie miałem pomysłu o czym pisać na bloga, więc kupiłem grę do recenzji…*). Mimo to przyznam, że jako zboczuch na punkcie ładnych figurek uroczy, kickstarterowy pomiot wydawnictwa Steamforged niemalże od ręki zaśpiewało k’mnie syrenimi nutami pożądania… Nie był to jednak zew na tyle mocny, bym chciał rzucić w nich swoimi szeklami. Nie ma jednak lekko w świecie dobrobytu! Wyczuwając moją chwilę słabości Bartek – szef i władca sklepu Vanaheim.pl – z uśmiechem na twarzy wepchnął mi starter do rąk jako prezencik do recenzji! Nie było odwrotu – zabrałem się za lekturę relatywnie krótkiego podręcznika, dobrałem się do zawartości pudełka i dziś chciałbym wam co-nie-co powiedzieć na temat Guild Ball!

Pierwszy przytyk to moje zaskoczenie, że gra nie nazywa się Guild-Ball… Ponieważ takie przeklęte dwutrzonowe twory słowne połączone myślnikiem są czymś w rodzaju ikonicznej maniery podręcznika. Wyprzedzam jednak samego siebie, i to o sporo… Wróćmy więc do samiutkiego początku i zadajmy sobie pytanie – Czym jest Guild Ball?

Jest to kolekcjonerska gra figurkowa osadzona w bliżej nieokreślonym świecie fantasy, najpewniej w czasach zbliżonych do naszego wczesnego Renesansu. Okej, pierwsze co się rzuca w oczy to to, że gra jest wysoce okrojona z fabularnego tła. W samym podręczniku nie znajdziecie nawet strony poświęconej fluffowi i próbom osadzenia rozgrywki w jakieś rzeczywistości. Nie oznacza to, że go nie ma – ktoś, kto jest wysoce zainteresowany fabularną otoczką rozgrywki może z oficjalnej strony gry pobrać 46 stronicowy plik zawierający tylko i wyłącznie historię świata, tło dla tytułowych Gildii, rozwój sportu i jego wagę polityczną i populistyczną. No dobrze, to jak to jest, że najpierw piszę, że go nie ma, a potem, że jest? Odpowiedź jest prosta – fluffik jest totalnie opcjonalny i twórcy gry to wyraźnie pokazują skupiając cały swój podręcznik na zasadach rozgrywki i ograniczając ‘fabułkę’ łatwo przystępną graczowi do kilku paragrafów opisujących wybraną Gildię na odwrocie pudełka ze starterem do tejże frakcji. Pozwoliłem sobie pobieżnie rzucić okiem na ów wytworzony świat, i mamy tutaj oklepany standard jakich mało.

Kontynent a la Pangea, Imperium składające się Wolnych Miast, każdy region to znana nam klisza przerobiona za pomocą swoich nazw własnych. Są one zbędne, ponieważ główną rolę w tym teatrzyku grają Gildie – a jest ich sporo, bo w tym uniwersum praktycznie każda profesja tworzy swoją gildię i tak naprawdę otrzymujemy Kontynent Unii Pracy, gdzie każda z Unii stara się być jak najbardziej lukratywna, uprzywilejowana i potężna… Wliczając w to tak szlachetne organizacje jak Gildia Rybaków czy Gildia Piwowarów! No i oczywiście proste pytanie… Jak Ludzie Pracy, poważni i szczerzy, mogą rozwiązywać swoje problemy? Brudną polityką za ścianami kantorów? Zabójstwami i truciznami? Walną wojaczką? Pewnie. Mogliby. Ale po co, skoro przecież mogą wystawiać oficjalne drużyny piłkarskie i rozwiązywać wszystkie swoje problemy na boisku! Tak, oto trzon fabuły i klucz do gry… Obejmujemy kontrolę nad naszymi zawodnikami reprezentując interes naszej Gildii i dążąc do wygranej w krwawym, brutalnym sporcie… W którym gdzieś pod nogami przewija się jakaś piłka.

No dobrze, skoro gra jest tak siebie pewna, że nie musi się skupiać na próbach przyciągania publiczności pokręconym światem i ciekawą stylistyką, to chyba może przynajmniej się pochwalić ciekawymi rozwiązaniami na stole? I tutaj od razu mogę odpowiedzieć – Tak. Może.  Twórcy Guild Ball zakładali, że uda im się połączyć zaawansowane zasady dające morze możliwości taktycznych na stole z intuicyjnością i łatwością zasad tak, by w efekcie dać dynamiczną, szybką grę, która jednak nadal będzie oferowała bogactwo strategiczne w podejmowaniu akcji i planowaniu ruchów. Osobiście nie jestem jeszcze w stanie stwierdzić, czy im się to udało czy też nie… Póki co gra mnie oczarowała swoimi niecodziennymi rozwiązaniami, ale dopiero bo kilkudziesięciu meczach będę mógł wyłożyć swoją bardziej obiektywną opinię na ten temat. Na dziś mogę wam jedynie zaprezentować te zasady, które mi osobiście bardzo przypadły do gustu! Nie mam zamiaru zaś opisywać całego systemu – nie dość, że tekst ten byłby gargantuiczny, to przecież w sieci są dostępne zarówno pełne zasady gry jak i skrócone zasady do szybkiej rozgrywki… A ponadto poniżej umieszczam link do ponad godzinnego filmiku wnikliwie prezentującego rozgrywkę. Jeżeli jesteście więc zainteresowany pełnym i dogłębnym poznaniem systemu, to jest to materiał dla was. Jeżeli jednak chcielibyście tylko przeczytać na temat najciekawszych elementów gry i nieco mojego wodolejstwa, to lecimy do kolejnego akapitu!

Pierwszym zestawem mechanik, który do mnie przemówiły, to Wpływ oraz Impet. Posiadanie punktów akcji nie jest żadną nowością w grach figurkowych. By daleko nie sięgać mamy przecież MalifauX, gdzie każdy model generuje dla siebie odpowiednią liczbę AP (*action points*) które potem zużywa na aktywację zdolności, ataki, zdolności. Guild Ball jednak łączy to z mechaniką przydzielania punktów skupienia wzięta rodem z Warmachine i tworzy ciekawy system zarządzania bazowymi surowcami pod tytułem Wpływu. Każdy członek drużyny generuje kilka punktów wpływu do puli na początku każdej rundy a potem z tak wytworzonej puli gracz przydziela te punkty poszczególnym członkom ekipy według swojego uznania. Choć każdy model posiada górny próg punktów, które może otrzymać, jest on przeważnie na tyle wysoki, że możemy skończyć z zaledwie trzema, czterema figurkami wykonującymi akcję gdzie pozostałe w danej turze nie otrzymały żadnych punktów. System ten jest bardzo prosty a już na papierze daje nam ciekawe opcje… Nasz biegacz jest przy piłce i wierzymy, że może dobiec do wrażego gola i oddać strzał? Pakujemy w niego maksymalną liczbę wpływu i ciśniemy do przodu. Nasz kluczowy członek zespołu jest zagrożony? Dajemy punkty naszemu twardzielowi i posyłamy go z odsieczą. Dobre zarządzanie punktami wpływu to klucz do sukcesu – musimy przewidywać, gdzie będą one potrzebne i jak dobrze nimi zarządzać, by kapitalizować wyniki naszych akcji w jak najlepszy sposób… Bo głupio by było, gdyby po nieudanym podaniu piłkę przejął jednej z naszych zawodników by odkryć, że nie przydzieliliśmy mu żadnych punktów wpływu i nic z tą piłką w tej turze nie zrobi. Prosty system, a jak sprytnie oddaje w ręce graczy kontrole nad swoją drużyną.

Jednak na wpływie nasza zabawa się nie kończy. Poza punktami wpływu generowanymi przez naszych zawodników tura w turę w czasie meczu zdobywamy również punkty Impetu. Mecz to jednak żywe i żwawe widowisko a publika nie jest milczącą masą… Kiedy wykonujemy akcje, które podnoszą adrenalinę publiczności i wyciskają z nich radosne okrzyki i zaśpiewy, nasza ekipa również się rozkręca i nabiera apetytu do walki. Nazywamy to rosnącym impetem. I tak kiedy wykonami ciekawy atak, znokautujemy zawodnika drużyny przeciwnej, strzelimy gola czy wykonamy piękne podanie otrzymamy punkt Impetu. Punkt, który jest nam konieczny do strzelania dalszych goli ale też otwiera przed nami prawdziwy skarbiec dodatkowych, specjalnych akcji, w tym również akcje reakcyjne, które pozwolą naszej ekipie działać również poza swoją kolejką w odpowiedzi na zagrywki przeciwnika. Z pozoru mechanika ta brzmi niebezpiecznie, bo nagradza gracza, któremu już powodzi się dobrze na stole, otwierając przed nim jeszcze więcej możliwych zagrań. Z drugiej strony punkty Impetu zdobywa się bardzo łatwo i po prostu za granie gry zgodnie z jej założeniami, czyli kopiąc piłkę i bijąc przeciwnika… Tak więc ktoś musiałby pochwalić się epickim brakiem szczęścia w rzutach kośćmi, by nie uzyskać w trakcie tury żadnego punktu Impetu. Jakby tego było mało, punkty te nie kumulują się, tylko z początkiem kolejnej rundy są zerowane… Najpierw jednak każdy punkt Impetu, który nie został wykorzystany w poprzedniej rundzie dodawany jest do naszego rzutu na inicjatywę, więc warto je zbierać nawet, jeżeli nie znajdziemy dla nich użycia na stole pod postacią specjalnych akcji. W co sumie ciężko mi uwierzyć biorąc pod uwagę jakie bogactwo możliwych akcji punkty te oferują. Naprawdę to trzeba zobaczyć na stole by ujrzeć jak pięknie te mechaniki współgrają ze sobą i jaki ogrom taktycznych numerów potrafią razem wykręcić.

Kolejną ciekawą mechaniką jest tzw. Playbook, który ciężko mi przetłumaczyć w jakiś sensowny sposób, bo jest to po prostu wachlarz dostępnych ataków dla każdego z naszych zawodników. Nie chcę brzmieć jak jakiś oczarowany neofita, ale geniusz tego rozwiązania dosłownie mnie powalił, bo dzięki niezwykle sprytnemu rozwiązaniu twórcy Guild Ball wyposażyli każdego zawodnika w ogromny stos unikalnych ataków. Dla przykładu Tapper – kapitan Gildii Piwowarów 0 posiada aż 9 różnych ataków na swojej księdze zagrań (*nie, to tłumaczenie nadal dobrze nie leży…*). Jak to działa? Ilustracja jest konieczna by to zrozumieć, więc lecimy… Mamy tutaj kilka rzędów podwójnych okręgów, od lewej do prawej.  Niektóre koła są wypełnione kolorem, inne nie. Każdy posiada w środku liczbę, literę lub symbol. Kiedy dokonujemy ataku, rzucamy tyloma kośćmi K6 ile wynosi TAC naszego zawodnika. Sukces odnosimy wtedy, kiedy przebijemy obronę przeciwnika (*Np. DEF na poziomie 4+ oznacza, że musimy rzucić 4, 5 lub 6 by uzyskać sukces.*) Każdy poziom pancerza przeciwnika ucina jeden sukces.


I tak dla przykładu… TAC Tappera wynosi 6. Atakuje Hoopera, którego DEF wynosi 3+ a ARM jest równe 1. Rzuciłem 1,3,4,4,6,2. Daje mi to aż 4 sukcesy! Odejmuje od tego ARM przeciwnika, co daje mi ostateczny wynik 3 sukcesów. Teraz właśnie następuje moment, w którym zaglądam do puli ataków mojego zawodnika. Każdy sukces bowiem odblokowuje jedną kolumnę licząc od lewej, co w przypadku i Tappera oznacza, że mam do wyboru aż 5 różnych ataków! Mogę wykonać jedną ze specjalnych zagrywek postaci, wklepać 1 lub 2 obrażenia, przejąć przeciwnikowi piłkę, jeżeli ją posiada, odepchnąć go o 1” lub nawet powalić na ziemię… Jakby tego było mało, dwa z sześciu ataków są wypełnione kolorem, i jeżeli wybiorę jeden z nich, to poza efektem ataku otrzymam również punkt Impetu… Punkt, który będą mógł natychmiast wydać, jeżeli tylko mój zawodnik nadal posiada punkty wpływu do wydania. System ten jest genialny, bo naprawdę daje nam niesamowitą pulę opcji przy każdym nieomal rzucie. Czy wolimy powalić przeciwnika? Niby tak, ale może lepiej tylko go popchnąć, uwolnić się z walki i zdobyć ten punkt Impetu, by natychmiast wykonać podanie z dodatkowym, gratisowych ruchem? Takie decyzje to chleb powszedni na stole… I pomimo ich ogromu, wszystko jest na tyle klarowne i szybkie, że nie spowalnia rozgrywki! Piękny balans złożoności z intuicyjnością.

Lecimy dalej. Pora na Zimną Gąbkę! Już sama nazwa tej zasady bardzo mi się spodobała, ale to mogę pominąć, bo sama mechanika – choć naprawdę prosta – bardzo przypadła mi do gustu. Ogólnie rzecz ujmując Guild Ball to brutalna gra, gdzie wielkie osiłki i zręczne zabójczynie zgodnie ze sportowym duchem walki będą się nawzajem bezlitośnie okładać po czułych miejscach aż padną. Taki wyłączony zawodnik ląduje na poboczu gdzie zajmie się nim Gildia Medyków. I tutaj wchodzi do zabawy zasada zimnej gąbki… Każdy model na samym dole swojej karty posiada liczbę punktów życia. Naturalnie kiedy straci je wszystkie i dojdzie o uroczej ikony czaszki, ląduje na poboczu pod czułą opieką średniowiecznych konowałów. I tak naprawdę będzie mógł dołączyć do rozgrywki już w następnej rundzie! Na początku każdej rundy każdy z naszych wyeliminowanych zawodników otrzymuje bowiem żeton zimnej gąbki. Możemy natychmiast taki żeton wydać, by zawodnik wrócił do gry z boku naszej strefy rozstawienia… Ale wróci tylko punktami życia zatrzymującymi się na jego liście na ikonce z numerem 1. Jeżeli chce, może jednak nie wracać i nadal się kurować! W kolejnej rundzie znowu otrzyma kolejny żeton zimnej gąbki i teraz wydając dwa, będzie mógł wrócić na boisko z punktami życia odświeżonymi aż do progu z numerem 2. Sympatyczny system, która dalej dodaje nieco pikanterii i tempa naszym rozgrywkom.

A najlepsze jest to, że powyżej opisane elementy mechaniki to gwoździe programu… Bo całość też jest bardzo zgrzebnie wyłożona i opisana. Ruch jest sympatycznie prosty, dynamiczny i intuicyjny. Zasady specjalne, kondycje i kopanie piłki bo boisku również są napisane bez zarzutu i wraz z wyżej wymienionymi elementami mechaniki składają się w diabelnie dynamiczną całość. Dodajmy do tego fakt, że same drużyny są wysoce kombogenne, gdyż sporo cech specjalnych postaci nawzajem się ze sobą łączy, buffując naszych zawodników pod warunkiem dobrej kompozycji drużyny. Podsumowując mechanikę gry, jestem 100 razy na tak! Jest po prostu świetna, sprytna, taktycznie głęboka, łatwa do ogarnięcia i po prostu sprawiająca kupę frajdy.

No dobrze. Zasady są świetne. Teraz pozostaje pytanie, czy jest czym grać? I ponownie odpowiem pozytywnie – Owszem, jest! Na dzień dzisiejszy mamy aż 9 gildii, co daje całkiem bogaty wybór ekip i powiązanych z nimi stylów gry oraz stylistyk. Jakby tego było mało, każda gildia może pochwalić się 8-9 zawodnikami – a jako że gra się standardowo na sześciu, mamy nawet jakiś wybór co do budowania naszej ekipy! Może nie za duży, ale zawsze jakiś jest. Każda kilka ma swoje kolory, uroczy symbol, motyw przewodni i oczywiście koncept na rozgrywkę. Osobiście uważam, że jest to naprawdę dobrze zrobione, bo choć mamy głównie ludzi, to jednak dywersyfikacja pomiędzy frakcjami jest na tyle mocna i oczywista, że nawet nie mając zielonego pojęcia o grze byłbym w stanie poukładać figurki w odpowiednie, pasujące do siebie grupy. Co do samych Gildii…

Gildia Alchemików skupia się na kontroli boiska. Korzystając z wszelkiej maści granatów i mikstur potrafią tworzyć niebezpieczne połaci terenu na stole, blokować ruchy przeciwnika czy zmuszać go do przechodzenia przez trujące opary. Jest to też ekipa rącza w nogach i potrafi szybko przemieszczać się po murawie. Minusem jest niska wytrzymałość poszczególnych członków zespołu jak i ich relatywnie niskie zdolności do walki w zwarciu. Podsumowując… Nikt nie chce szarżować gracza Alchemików przy piłce wiedząc, że najpierw musi przebiec przez chmurę trujących oparów.

Gildia Piwowarów jest zbyt pijana, by przejmować się obrażeniami. Litry złocistego trunku uczyniły ich wszystkich odpornymi na ból, a noszenie ciężkich antałków i toczenie beczek dało im krzepę godną pozazdroszczenia! Są twardzi, są wytrzymali, są nie do zdarcia. Jako eksperci barowych bójek raczej nie są ekspertami w wykrwawianiu i łamaniu gnatów… Ale jeżeli chodzi o przepychanki i kładzenie na glebę, nie mają sobie równych. Bicie pijanego, muskularnego kloca o wyziewie z zawartością 70%  alkoholu ma marne szanse na coś innego, niż zaledwie zwrócenie jego uwagi.

Gildia Rzeźników to najpewniej najbardziej prostolinijny zespół w grze w całkowicie skupiający się na brutalnej ofensywie… I nie chodzi wcale o dobrze zorganizowane zagrywki na gol i operowanie piłką, lecz raczej o dostarczenie zimnej stali o różnorodnym kształcie w kaszanę przeciwników. Sporo buffów i debuffów, wyśmienite ataki i ostre zagrywki to ich chleb… a raczej mięso powszednie. Niestety w zamian cierpią na jednowymiarowość swojej gry, bo nie są ani dobrymi piłkarzami, ani też nie posiadają szerokiego arsenału sztuczek i zagrywek, skupiając się całkowicie na mordobiciu.

Gildia Inżynierów to bardziej skrzynka z narzędziami niż zespół. Jest to zespół, który doskonale operuje piłką z matematyczną precyzją, a korzystanie z urządzeń i szerokiego arsenału gadżetów pozwala im kontrolować murawę jak i posyłać piłkę na dalekie dystanse. Niestety mała mobilność zawodników powoduje, że drużyna ta wymaga doskonałego planowania i pozycjonowania na stole, by pokazać w pełni swoje możliwości. Ponadto, choć są wytrzymali i posiadają w swoich kieszeniach sporo brudnych zagrywek, nie są oni tytanami w zwarciu i raczej w większości preferują grać na dystans.

Gildia Rybaków to pęd wody i zwinność delfina! Jest to kolejny wysoce jednowymiarowy zespół, podobnie jak Rzeźnicy… Tyle, że zamiast skupiać się na brutalnej walce zespół ten całkowicie zaangażował się w opanowaniu piłki i zręcznym poruszaniu się po boisku. Szybkonodzy zawodnicy, zwinni piłkarze i ciekawy wybór zmodyfikowanych podań oraz uników czyni z nich zespół dla tych graczy, którzy naprawdę chcą grać w piłkę, a nie tylko obijać wrażą drużynę po mordach. Są doskonali w błyskawicznych zmianach pozycja i wykorzystywaniu wolnych przestrzeni. Oczywiście oznacza to, że powinni unikać starć jak ognia, gdyż nie są zbyt wyporni, a ich potencjał na murawie spada diametralnie z każdym przemielonym zawodnikiem.

Gildia Łowców jest najnowszą gildią, która dołączyła do Wielkiej Gry i wrzuciła swoich zawodników do tych prestiżowych walk o władzę, respekt i pieniądze. Jak możemy się spodziewać po gildii złożonej z myśliwych, tropicieli i wszelkich leśnych ludków, mamy tutaj bardzo mocną grę na dystans, która w przeciwieństwie do inżynierów nie polega na precyzyjnym miotaniu piłką, lecz raczej na zadawaniu krytycznych obrażeń drużynie przeciwnej na bezpieczny zasięg łuku czy kuszy. Ponadto Łowcy sprawnie poruszają się po boisku i przyzwyczajeni są do biegania po trudnym gruncie, z łatwością biegając zarówno po śliskich kocich łbach miasta jak i po grząskim bagnisku.

Gildia Kamieniarzy to jedna ze starszych gildii ze świetną reputacją. Jest to też jedna z najbardziej elastycznych gildii jeżeli chodzi o ich drużynę. Są najbardziej elastyczną ze wszystkich drużyn, dobrą na każdym możliwych polu – dobrze walczą, dobrze grają piłką, są całkiem mobilni i posiadają szeroki zakres sztuczek i zagrywek. I choć brzmią doskonale, ba, niczym najlepsza ze wszystkich drużyn, to ten brak specjalizacji powoduje, że praktycznie każda inna drużyna jest mocniejsza w swojej dziedzinie. Jeżeli chciałbym prowadzić drużynę bez wyraźnym słabości o elastycznej rozpisce zawodników, to Kamieniarze są dla Ciebie!

Gildia Grabarzy zaś polega głównie na swojej złej reputacji i mrocznej aurze otaczającej zarówno całą gildię jak i jej zespół. Drużyna renomowanych przedsiębiorców pogrzebowych skupia się na manipulacji i kontroli stołu. Nie są oni ani potężnymi wojownikami ani świetnymi sportowcami… Ale posiadają ogrom wpływu oraz zdolności manipulującymi zawodnikami przeciwnika, żmudnie rozwijając czarne skrzydła swoich kombinacji tak, by uniemożliwić przeciwnikowi realizację jego akcji i planów. Jeżeli nie przepadasz za czystą brawurą, siłą czy też nie chcesz polegać na uzbrojeniu, by wygrać mecz, to być może podstępni grabarze są Twoim wyborem.

Unia to ostatnia frakcja i jedyna, która nie jest gildią. Jest raczej swobodną organizacją przestępczą zrzeszającą w swoich szeregach wszelkiej maści radosnych kryminalistów, poczynając od zwinnych złodziei aż na zawodowych zabójcach kończąc. Nie są oni gildią, ale jednak można zebrać z nich dość unikalną drużynę specjalistów, gdzie każdy zawodnik jest świetny w jednym aspekcie gry, czy będzie to walka wręcz, wsparcie czy kopanie gały. Warto dodać, ze Unia pełni w tym systemie również rolę najemników, bo większość zawodników tej frakcji zagra również w drużynach innych gildii, często wypełniając luki i słabości danej frakcji.

No dobrze, Mrówo… Jakie są wady? Bo muszą być wady, prawda?

Tak, oczywiście że są, ale w sumie zaskakująco niewiele. Grę omówiłem myślę tak dogłębnie jak potrafiłem, pora skupić się na otoczce, modelach i jej przyszłości, bo tutaj tkwi Diaboł, który może tej grze zaszkodzić… Po pierwsze, gra jest dzieckiem Kickstartera. Żeby nie było, to nie jest wada! Masa świetnych gier powstała przy pomocy tego biznesowego modelu. Bitewniaki jednak – nawet takie jak sportowy Guild Ball – mają ten problem, że są grami wysoce kolekcjonerskimi, i jeżeli chcą być systemem, a nie po prostu zamknięta planszówką z ładnymi pionkami, to muszą się rozwijać i kwitnąć już po zakończonej kampanii. Wymagają aktywnego wsparcia wydawcy, nowości, errat… A wydawnictwo Steamforged odpowiedzialne za ten system powstało zaledwie rok temu. I choć odwala na dzień dzisiejszy kawał solidnej roboty, to jednak przy tak młodej firmie z niepewną marką na rynku i w świadomości graczy (*założę się, że mógłbym na palcach jednej ręki policzyć ilu z was, mili czytelnicy, znali tę firmę przed przeczytaniem tego wpisu*) wszystko się może zdarzyć. Gra może po prostu umrzeć zanim umocni się na tyle, by sami fani byli w stanie wyżywić jej twórców.

Kolejna bolączka jest dość nietypowa. Ilustracje ssą. Naprawdę, są zaskakująco niskiej jakości, przynajmniej jeżeli chodzi o pudełka i karty z pierwszego sezonu. Ba, ssą aż do tego stopnia, że aktualne modele tylko w pewnym małym stopniu przypominają ilustracje na kartach. Niby drobnostka, ale jednak doskwiera. Co jednak piecze mnie dużo, dużo mocniej, to absolutnie tragiczne karty zawodników! Ilustracja wchodząca na kluczowe informacje? Ciemna czcionka na ciemnym tle? Niewyraźne i nie wybijające się wizualnie główne statystyki? Karty nie są szpetne, ale nie są też dobrze wykonane jeżeli chodzi o czytelność i użyteczność. Pewnie, w moim starterze do Gildii Piwowarów miałem szczęście, bo ich kolory są jasne co pozwoliło im na wrzucenie regularnej, czarnej czcionki… Inne gildie nie mają jednak takiego szczęścia i karty są raczej męczące w odczycie.


No i ostatni punkt programu, który jest tylko relatywną wadą… A raczej odważnym zakładem wydawcy. Nie wiem, czy jest to sprytny chwyt marketingowy czy prawdziwa wiara twórców w swoją grę, ale na dzień dzisiejszy WSZYSTKO poza modelami jest za darmo do pobrania ze strony gry. Karty, żetony, podręcznik, ba, nawet kartonowe standy imitujące figurki tak, by każdy mógł spróbować zagrać w tę grę zanim wyda na nią chociaż jedną złotówkę. Z cała pewnością odważny ruch, ale niesie za sobą pewną smutną konsekwencję… Firma musi na czymś zarabiać, a skoro daje wszystko za darmo, to jedynym źródłem przychodu pozostają modele. Które z tego powodu są naprawdę drogie. 70 zł za pojedynczą, metalową figurkę w skali 32 mm? Kupę szmalcu. 114 zł za starter z 3 metalowymi figurkami? Znowu drożyzna… Przecież w podobnej kwocie mogę dostać starter do Infinity z 6 metalowymi modelami wysokiej jakości! Cóż… Cena do przebolenia jednak z dwóch powodów. Po pierwsze, modele są śliczne. Doskonale odlane, w ciekawych i dynamicznych pozach, pełne charakteru i po prostu naprawdę ładnie wyrzeźbione. Po drugie, bo nie potrzeba ich wiele. Sześć wystarcza do prowadzenia pełnej gry. Z jednej strony świetna wiadomość, z drugiej, dla przykładu TANKS nadal wychodzi taniej. I to dużo taniej.

Podsumowując ten gargantuiczny tekst… Guild Ball z pewnością mnie oczarował. Świetny zestaw zasad, wybitne elementy mechaniki, bardzo ładne modele, dynamiczna rozgrywka… To naprawdę wyborna mieszanka zalet, która w efekcie oferuje graczom wyśmienitą grę i przednią zabawę. Jakby tego było mało wydawca daje ewidentne znaki, że jest to ich flagowy tytuł i bombarduje nas nowościami na miarę jego możliwości, i tak poza 9’cioma frakcjami nowymi zawodnikami na dzień dzisiejszy możemy nabyć absolutnie wszystko do tej gry z oficjalnego źródła… Kości, żetony frakcyjne, znaczniki kondycji, wzorniki do gry, maty z boiskami. Bogactwo dobrodziejstw! Fakt, że zasady i karty wszystkie są opublikowane do pobrania za darmo na pewno nie przeszkodzi popularyzacji gry i daje każdemu chętnemu szansę, by się z nią zapoznać. Teraz pozostaje pytanie, czy wysoka cena modeli nie odstraszy chętnych graczy i czy sam wydawca będzie miał w sobie na tyle paliwa i zapału, by pchać ten projekt naprzód i by naprawdę uczynić Guild Ball czołowym tytułem gier „sportowego fantasy”. Czas jedynie pokaże… Osobiście nie tyle wierze w ich sukces, ale zwyczajnie go pragnę.

Bo gra jest przednia. I żal by było, jakby umarła z powodu braku informacji o jej istnieniu i słabego marketingu… I tymi słowami chciałbym zakończyć ten wpis! Już za niedługo pojawi się również recenzja pierwszego zestawu startowego do tej gry na łamach której ocenić będziecie mogli jakość modeli i zawartość pudełka! Miłego weekendu, turlacze.

27.07.2016

[27.07.2016] Czołganie się czołgów...


Dzisiejszy wpis jest dla mnie duchowo trudny. Głównie dlatego, że nie chcę sikać do własnej zupy… Ale pewne rzeczy po prostu muszę z siebie wylać na nobliwą czcionkę, bo mi ciążą na sercu i umyśle. Widzicie, chciałbym napisać co niego o systemie, który totalnie zdominował mój czas przeznaczony na hobby i w który zagrałem najpewniej więcej niż we wszystkie inne systemy od początku roku – mowa o TANKS. Pragnę bardzo by system ten się rozwijał, by kwitł w domu i w zagrodzie, by mocno osadził się na naszym poletku, zapuścił korzenie… Robię co mogę w lokalnym środowisku a przecież to i tak nic w porównaniu do tego, jak niektórzy walczą o to, by się rozwijał. Jak zarówno sklep Veto oraz Vanaheim dzielnie rozwijają środowisko, prowadzą oficjalną ligę, mają swoje dni przeznaczone na czołgutki… Bo system, moim zdaniem, jest tego warty. Pewnie, że jest prosty jak cep, ale sprawa kupę frajdy i to po kosztach! Czego chcieć więcej?

Przede wszystkim wsparcia wydawcy. Hola, hola, młodzieńcze, ktoś rzeknie… Skąd takie ostre słowa od kogoś, kto ani nigdy nie stworzył gry bitewnej ani nie prowadził dużego wydawnictwa? Cóż, po prostu boli mnie to, że system ten nie rozwija się tak dynamicznie, jak by przecież mógł. I jedynym winnym do wskazania palcem jakiego mam pod ręką to właśnie wydawca, bo moim zdaniem totalnie przesypia moment, który dla każdej gry jest kluczowy, czyli jej start na rynku!

Żeby nie było… TANKS ma swoje wady. Nie mam jednak dzisiaj zamiaru pisać o prostej mechanice i dużym stopniu szczęścia w grze, o niezbalansowanych scenariuszach czy o prostym fakcie, że gra nie jest z całą pewnością symulacją poruszania się i działania czołgów, a raczej uroczo prostym systemem, który z grubsza pozwala nam przesuwać plastikowe pojazdy pancerne po niewielkim polu bitwy. To wszystko są tak naprawdę drobnostki, bo w sumie nie przeszkadzają w graniu i cieszeniu się grą. Co mi jednak boleśnie doskwiera to to, że system popadł w stagnację w momencie, w którym powinien dynamicznie się rozwijać, puchnąć w najlepsze i po prostu zasypywać swoich graczy gargantuiczną falą nowości. A tego zwyczajnie nie widać! Gra była dostępna w polskich sklepach początkiem czerwca. Zbliża się koniec lipca – w teorii minęły zatem zaledwie dwa miesiące, ale przez te dwa miesiące jedyne co wyszło, to dopiero trzecia grywalna frakcja, gdzie startowe dwie (*Amerykanie i Trzecia Rzesza*) nadal mogą się cieszyć tylko kilkoma czołgami i bohaterami… I tutaj zacznie się narzekanie, bo choć gra mi się podoba, to jednak po zagraniu N+1 bitew tymi samymi czołgami z dokładnie taką samą załogą pewna nuta znużenia zaczyna we mnie rozbrzmiewać.

Dwa miesiące to rzeczywiście nie jest dużo czasu, ale zaczynam mieć przeświadczenie, że Battlefront wraz z Gale Force Nine nie przypuszczali nawet w najśmielszych snach, że ich radośnie luźny tytuł znajdzie tylu nabywców i zaskakującą popularność. Nie wiem, jak to wygląda na świecie, i wnioskuję jedynie po lokalnym środowisku, gdzie w momencie premiery pudełka z czołgami schodziły jak ciepłe bułeczki, dosłownie znikając z półek zanim sprzedawcy zdążyli je na nich położyć! Teraz jednak zaczyna uderzać do głowy idea, że wydawca najpewniej się z wpuszczeniem gry na rynek nieco pospieszył… Dwie frakcje, gdzie jedna ma dosłownie dwa czołgi (*fortunnie każdy z nich z dwoma wariantami*) a druga całe trzy? Chyba nikogo nie zaskakuje to, że liczba możliwych i sensownych na stole kombinacji rozpisek jest boleśnie ograniczona i już daje się we znaki… Moim zdaniem powinni się wstrzymać z premierą aż do momentu, w którym byli by w stanie wydać grę od razu z dostępnością do wszystkich czterech bazowych frakcji, a nie wydawać kolejne w tak długich odstępach czasu… Wtedy chociaż na sam początek dywersyfikacja pośród graczy była by większa a sam efekt marazmu nie uderzył by tak wcześnie i z taką mocą.


Pewnie, teraz wyszli Brytyjczycy! Hurra, jest trzecia frakcja, jest wariacja! Ale Niemiaszkowie i Amerykanie nadal szurają butami i mamroczą pod noskami z niezadowolenia, bo przecież chcieliby wydać swoje pieniądze na kolejne czołgi… Ale nie będą kupować piątej Pantery czy ósmego Shermana. Czy tak trudno wydać by było przynajmniej jeden dodatkowy czołg do gry każdego miesiąca? Jak widać owszem, i niestety wiemy dlaczego – TANKS jest systemem pobocznym. To Flames of War oraz Team Yankee stanowią wydawniczy priorytet, a czołgi otrzymują co najwyżej to, co do FoW’a wyjdzie w plastiku. Rozumiem z jednej strony firmę, bo przecież produkowanie pojedynczej ramki dla czołgu przeznaczonego do TANKS nijak się im nie opłaca, skoro mogą zamiast po prostu przygotować pudełko z plutonem plastikowych czołgów do swojego flagowe tytułu a potem po prostu wpakować pojedynczą rameczkę do clampack’a do TANKS et voila, podwójny zysk. To jednak jest paskudne, czerwone światło dla systemu, bo daje wyraźny sygnał, że system ten zawsze będzie zaledwie dodatkiem – zaniedbanym i zmuszonym do grzecznego czekania w kolejce.

Jakby tego było mało mam dziwne przeczucia, że wydawca marnuje okazję na łatwy zarobek a zarazem podniesienie na duchu Czołgistów. W samym Flames of War występują armie Finlandii, Rumunii, Węgier, Czech, Polski i tak dalej, i tym podobne – armie, które z rzadka mogą się pochwalić czołgami rodzimej produkcji, a raczej korzystają z tego, co też germańskie, amerykańskie, brytyjskie czy sowieckie fabryki wyprodukowały. Tutaj akurat mam co nieco doświadczenie z zawodu i wiem, ile by kosztowała produkcja i dystrybucja zwykłego zestawu kart, i tak, są to grosze, dosłowne grosze. A jakby się gracze ucieszyli, gdyby za kilkanaście złociszy mogli nabyć booster zawierający kilka / kilkanaście kart z bohaterami i ekwipunkiem nowej frakcji, która po prostu korzystała by z czołgów już dostępnych w grze? Finowie ze swoimi przejętymi T34/85 i Stugami czy Rumuni z Panzerami IV, SU-100 i T-34? Nawet nie musieliby wydawać nowych plastikowych modeli by tchnąć trochę świeżości do swojej gry po kosztach.

No i ostatni problemik, który powoduje u mnie pieczenie oczu. Oficjalna Kampania TANKS. Tym razem jednak spieszę z miejsca z wyjaśnieniem, że uważam ich kampanię za absolutnie wyśmienity pomysł i sygnał świadczący o tym, że musieli na szybko wykombinować taką aktywność z powodu błyskawicznego rozrostu bazy graczy. Kampania w założeniu jest doskonała. Trzy rundy trwające po miesiącu, zestawy z nowymi terenami, unikalny scenariusz, zdobywanie punktów za luźne granie i malowanie no i oczywiście sympatyczne fanty dla graczy… Ba, na łamach całej kampanii gracze mają mieć szansę pozbierać wszystkie żetony do gry w swojej luksusowej, poliakrylanowej formie. Jak tak piszę ten paragraf, to w sumie brzmi to doskonale – i tak jest w istocie, bo pomysł i prowadzenie tej kampanii to złota nuta w pieśni o czołgach. Z drobnym zgrzytem… Scenariusz jest idiotyczny. Najgorszy. Nie do wygrania przez stronę atakującą, chyba że epickim cudem. I scenariusz ten jest niejako podkreśleniem tego, że z pisaniem zasad, balansem i wymyślaniem scenariuszy firma nie radzi sobie zbyt dobrze. To w sumie bolączka, biorąc pod uwagę wąską skalę systemu. Z drugiej strony zaś załoga odpowiedzialna za grę jawnie i klarownie wypowiada się na swoim forum, że gorąco zachęca graczy do majstrowania przy zasadach i grania tak, by mieć frajdę – nawet w oficjalnej kampanii pozwalają w geście łaskawości na modyfikowanie zasad kampanii absolutnie według uznania lokalnych organizatorów. Niby w porządku, ale ludzie grają w gry nie po to, by do nich pisać zasady…

Słowem, nie jest dobrze.

I wielka szkoda, bo system ma potencjał, którego wydawca najwidoczniej nie dostrzega albo też zwyczajnie nie potrafi ogarnąć. Tematyka Drugiej Wojny Światowej zawsze będzie miała swoich zapaleńców, Czołgi przebiły się od umysłów ogromnej szerzy graczy chociażby dzięki popularności gry World of Tanks a małe, szybkie i łatwe systemy figurkowe na dzień dzisiejszy są gorącym towarem i trendem w projektowanie gier. Nie mam zamiaru jednak pouczać dużej firmy (*nie, żeby i tak kiedykolwiek ktokolwiek chociaż częściowo powiązany z wydawnictwem przeczytał ten tekst*) – przecież z całą pewnością mają wyniki finansowe i jeżeli TANKS sprzedawałoby się wyśmienicie i napychało kabzę, to chyba byli by w stanie zmienić front i przerzucić produkcyjną moc i skupienie na ten system? Prawda? Tak? Czy też za bardzo wierzę w racjonalne ruchy firmy? Czas pokaże…


Słowem zakończenia… Polecam TANKS. Wiem, że powyższy wpis nie brzmi optymistycznie, ale wierzę w ten system. A nawet jeżeli miałbym czekać długie miesiące na klaryfikacje zasad, nowe modele, karty i frakcje, to w sumie przetrwam niczym niedźwiadek zimową porą… Bo warto.

25.07.2016

[25.07.2016] Optymalizacja a gry bitewne


Dobry dzień! Poniedziałek, czyli start nowego tygodnia przepełniony nowymi możliwościami! Cóż za doskonała okazja, by nauczyć się czegoś nowego, prawda? Dziś zatem chciałbym przeprowadzić was, mili czytelnicy, po dwóch terminach korporacyjnej nowomowy… No dobrze, żartuje po części, bo są to terminy znane i stare, ale ostatnio z mocą przebijają się do naszego bitewniakowego półświatka. Zapewne nie muszę was przekonywać do tego,  że nowe bitewniaki są łatwiejsze do ogarnięcia niż stare. Że triumfy świecą systemy, które są proste do ogarnięcia, szybkie do rozegrania, łatwe do poskładania… Że takie tytuły jak X-Wing, TANKS czy Age of Sigmar ewidentnie starały się podążać zasadą, że mniej znaczy więcej (*less is more… kto pracował w reklamie, ten zna to hasło aż za dobrze*). Ba, nawet stare tytuły, które teraz wchodzą w swoje nowe edycje próbują choć częściowo załapać się na ten wagonik.

Nie musicie mi wierzyć, wystarczy skorzystać z pomocy wujka Google’a i wpisać nazwę dowolnego systemu wraz ze słowem ‘streamline’ by znaleźć dziesiątki artykułów – w tym oficjalnych zapowiedzi – które używają tego słowa klucz. Trzecia edycja Warmachine / Hordes? Zoptymalizowana. Nowa, nadchodząca edycja Warhammer 40 000? Zoptymalizowana. Nadchodzący Dreadball 2 ED? Zoptymalizowana. Age of Sigmar? Bardziej zoptymalizowany wojenny młot. Słowo ‘streamline’ stało się magicznym słowem w marketingu tego typu zabawy. Rzućmy okiem na jego definicję:

STREAMLINE – [striːmˌlaɪn]
(Verb)
 nadawać opływowy kształt, zaokrąglać; usprawniać, optymalizować, zwiększać efektywność; skracać, usuwać, upraszczać, racjonalizować;

Znaczy, mamy się spodziewać systemów uproszczonych, zoptymalizowanych, bardziej efektywnych, usprawnionych? Co to w sumie ma znaczyć? Czy jest to dla nas dobre? To już jest bardzo prywatne pytanie, bo zależy głównie od tego, czego od swoich bitewniaków oczekujesz. Nie da się jednak zaprzeczyć, że większość wydawców ze swoimi tytułami stara się uderzać w elegancką prostotę. Stara się tak skonstruować swój produkt, by ten nie kojarzył się z kolejnym, ciężkim i starym terminem, czyli z tzw. ‘Crunchem’. To tego wrócimy później, najpierw jednak chciałbym zauważyć powód, dla którego mamy taką nagłą fazę na upraszczanie gier.

X-Wing. Tak, tak, to wszystko wina gwiezdnowojennego hitu Fantasy Flight Games. Wiemy, że już wiosną zeszłego roku tytuł ten przebił w Stanach wszystkie tytuły Games Workshop, że stał się absolutnym królem gier figurkowych z pozycją, która stale się umacnia, nawet pomimo rosnących problemów z systemem, z którymi wydawca sobie po prostu nie radzi z braku doświadczenia. Gargantuiczny sukces tej gry pokazał wszystkim graczom tego rynku, że Prościej i Łatwiej oznacza napływ nowych klientów. Ponieważ nie każdy ma ochotę przebijać się przez 300 stronicowy podręcznik, przez tonę zasad, tabelek i wyjaśnień ezoterycznych sytuacji na stole. Ale zasady krótsze, niż niejedna planszówka… Tak. To jest coś, w co można uderzyć z werwą i z mocą, bo o ile licencja będzie przyciągać, to towar się sprzeda tak długo, jak nie będzie odstraszał swoją wagą.

To był od dawien dawna problem ciężkich systemów i ich główny powód bezsenności – jak przyciągać nowych klientów? Bo starzy wyjadacze nie dość, że są ciężkimi i wybrednymi klientami, to w pewnym momencie zaczynają tworzyć problemy z punktu widzenia firmy. Generują rynek towarów przechodzonych. Nie wydają tak dużo, jak powinni. Wykształcają roszczeniowy stosunek do wydawcy. A w najgorszy wypadku nawet odstraszają potencjalnych nowych klientów generując negatywny obraz hobbysty. Wszystko to jest ciężkim, korporacyjnym orzechem do zgryzienia.

Nie dziwi mnie zatem fakt, że wydawcy z mniejszym lub większym wdziękiem odwracają się od swojej starej bazy fanów i walczą o nowych graczy – bo to oni są tymi, którzy wyrzucą na stół najwięcej pieniędzy, przynajmniej in potentia. Nie oznacza to oczywiście od razu tego, że firma wypnie cztery litery i wywróci wszystko do góry nogami (*no, chyba że jesteś Games Workshop i postanowisz całkowicie i z miejsca uśmiercić Stary Świat…*) – o nie, nie, to byłby krok radykalny, bezprecedensowy i najpewniej szkodliwy dla marki. Dlatego dużo łatwiej, spolegliwej i marketingowo poprawnie jest uprościć znaną recepturę tak, by wszyscy byli zadowoleni.


Na ten moment – przynajmniej podążając ścieżką sieciowych recenzji – najlepiej poradził sobie z tym problemem Privateer Press ze swoją trzecią edycją Warmachine / Hordes. Gra ta przeszła małą, spokojną rewolucję w nieomal perfekcyjny sposób. Znaczy, została praktycznie taką samą grą jak była, ale pozbyła się masy naleciałości poprzedniej epoki i zdarła z siebie przestarzałe zasady niczym pąkle z kadłuba okrętu. Sam nie gram w ten system, więc nie mam zamiaru wypowiadać się głosem eksperta… Mogę jedynie stwierdzić, że na papierze ich decyzje miały sens! Wrzucenie mierzenia w dowolnym momencie, wywalenie zasad, które spowalniały grę a jedynie zwiększały losowość – wszystko to przyczyniło się do wyklarowania esencji systemu oraz pozwoli graczom skupić się bardziej na tych zasadach, które mają sens, ręce i nogi.

Optymalizacja mimo to często jest widziana negatywnie przez starych wyjadaczy. Ma po prostu zły wydźwięk i jest rozumiana jako ‘zdurnienie’ rozgrywki. Osobiście uważam, że jest to poparte bardzo, hrm… Dziadkowymi argumentami. Coś w rodzaju „Za moich czasów musiałem przebijać się przez ośnieżone wzgórza dwukrotnie, zanim mogłem zagrać!”… Ot zwyczajne oburzenie na to, że nowi gracze nie doceniają ‘subtelności’ i ‘głębi’ systemu i że w zamian mogą, laboga, cieszyć się spłyconą i wypraną wersją tej ulubionej gry. Jeżeli powyższym stwierdzeniem dotknąłem jakiegoś twardego gracza, to przepraszam ciepło, ponieważ nie miała to być zniewaga – koncept ten wchodzi na nieco inny grunt… Po prostu część grających to lubi; czy to z przyzwyczajenia, czy też ma taką preferencję, ale gruba, tłusta, ciężka gra to to, czego od bitewniaka oczekują!

I tutaj chciałbym właśnie wrócić do terminu ‘crunch’ od razu zaznaczają moją żal i rozpacz, że jakimś cudem w naszym przebogatym języku jakoś nie udaje nam się wyrobić odpowiednich terminów własnych na pewne hobbystyczne zagwozdki. Czym jest ów mistyczny ‘Crunch’?

CRUNCH – [ˈkrʌntʃ]
(Verb) chrzęścić; chrupać; skrzypieć; miażdżyć, kruszyć; rozłupywać; technika przetwarzać, analizować;

Tyle, jeżeli chodzi o definicję, bo w grach termin ten od dawna oznaczał gry ciężkie. Gry, które starają się za pomocą morza zasad zwizualizować na stole najdrobniejsze niuanse powiązane z tematem rozgrywki. Jaki wpływ na ostrzał artyleryjski ma aktualna pogoda? Czy regiment A może dokonać szarży na regiment B, jeżeli muszą przebić się przed taki a taki teren a nie mają do tego odpowiedniego przeszkolenia, a na dodatek morale im spadły w zeszłej turze po tym, jak sierżanta rozwaliła armatnia kula? Crunchowe systemy to te, które dumnie pysznią się posiadaniem 100-200 stronicowych zasad na łamach których będziemy mogli wejść a masę przeróżnych szczegółów dotyczących rozgrywki. Tego typu gry są najczęściej widziane w nieco elitarnym i odrobinę zamkniętym środowisku gier historycznych. Jeszcze do dziś pamiętam żetonikową grę wydawnictwa Dragon – Szczury Pustyni – której to zasady uwzględniały prognozę pogody, linie zaopatrzenia a nawet realną skalę mapy, gdzie każdy hex równy był 3 km rzeczywistego terenu. Ach, wspomnień czar… Wracając do tematu, pośród gier w tematyce Fantasy / SF też mamy swoje ciężkie tytuły, a Warhammery niejako wiodły przez długi czas absolutny prym w tej kategorii, oferując obszerne zasady spisane w dziesiątkach tomów tak, by dać graczom multum możliwości na stole. Jak dziś możemy zaobserwować, model ten już nie do końca się sprawdza…

Zasady spuchły. Firma przestała kontrolować rosnący problem z balansem. Meta gry jest jednowymiarowa i boleśnie przez to nudna. Sami gracze, którzy jeszcze 2-3 lata temu zawzięcie systemu bronili popadli w widoczny i smutny marazm i to z ich własnych ust słyszę powtarzającą się mantrę, że system jest na dzień dzisiejszy niegrywalny. Jego barokowe rozmiary po prostu przebiły skalą możliwości samego wydawcy i tak naprawdę jedyna opcja jaką mają w zanadrzu to spalić Rzym i zbudować go na nowo. Wieszczę zatem, że jeżeli rzeczywiście w tym roku pojawi się nowa edycja Czterdziestki, to słowo ‘streamline’ będzie ponownie kluczem. Teraz pozostaje kwestia tego, czy firma jest gotowa na twardy reset ich czołowej marki? Czy doświadczenia z Age of Sigmar wstrzymają ich rękę na czas wystarczający, by rzeczywiście dopieścić swoje nowe dziecię i liczyć na to, że powstanie jak feniks z popiołów? Zobaczymy. Osobiście, wbrew pozorom, życzę im jak najlepiej…

Głównie dlatego, że przeklęty Age of Sigmar narasta we mnie niczym rak, którego chciałbym uściskać. Widzicie, to jest właśnie powód, dla którego wydawcy upraszczają swoje tytuły. Pisząc ten tekst zdałem sobie sprawę, że w ostatnim miesiącu systemem, w który grałem najchętniej, miałem najwięcej frajdy i który zdominował mój czas na hobby był TANKS. I to nie dlatego, że jest to jakaś cudowna, doskonała gra. Ba, nadal uważam Infinity za mój złoty wzór gry bitewnej a z każdą rozgrywką TANKS dostrzegam kolejne problemy i niuanse wymagające rozwiązań. Co nie zmienia faktu, że TANKS rozkładam z 5 minut i gram w pół godziny. W ciągu jednego wieczoru byłem w stanie rozegrać 3 gry i nie być zmęczonym, kiedy jedna porządna bitwa w dowolny inny system potrafi mnie totalnie przemaglować umysłowo. Kiedy oglądałem ostatnio rozgrywkę w Age of Sigmar śmiałem się często i gęsto z prymitywności systemu… Po czym zrozumiałem, że TANKS jest tak samo prostą grą, a przecież bawię się świetnie kulając kostkami i ruszając moje plastikowe czołgi po stole.


Wtedy też oświeciło mnie, że w Age of Sigmar najpewniej bawiłbym się tak samo dobrze. Bo lekkość systemu i jego prostota przynosi na stół niemalże same zalety. Szybkość w opanowaniu gry. Łatwość w jej przygotowaniu. Błyskawiczne rundy, płynną rozgrywkę, brak szperania po monstrualnym podręczniku w celu wyszukania zasad, które rozwiążą nasz specyficzny problem, który nagle się na stole pojawił. I co dla mnie jest bardzo ważne – brak czasu na spinatorstwo. Spinki zawsze mnie odrzucały. Sam potrafię się zdenerwować i poczuć napływ rezygnacji, kiedy przeciwnik rzuca mi siedem krytyków pod rząd i tak naprawdę nie ma już sensu grać, bo kości mnie wyruchały… Ale jednak w tych małych, szybkich i „głupawych” systemach jakoś mnie to w żaden sposób nie drażni. I z tego co widzę po moich współgraczach, ich również…

Nie wiem czym to idzie, ale mam prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…

Za to od szybkiej, lekkiej, przyjemnej turlaniny, która nie udaje, że jest czymś więcej, oczekuję czegoś zupełnie innego. Kiedy tutaj cudem wyrzucę same szóstki albo mój przeciwnik zbije niesamowity atak, zamiast ataku furii i rezygnacji budzi się we mnie śmiech i radość, bo tworzą się epickie akcje ostatniej szansy, gdzie jeden skurczybyk za pomocą uśmiechu Fortuny odwrócił bieg 30 minutowego starcia.


Nie wiem jak to u Was wygląda, mili czytelnicy, ale ja jestem kupiony i sprzedany. Niech żyją małe systemy. Niech kwitną proste, szybkie gry.  Bo sam nie mam już czasu na półdniowe pojedynki na setki modeli…

18.07.2016

[18.07.2016] ROC#42: Panther


Dobry dzień. Nowy tydzień, nowe możliwości. Udało mi się nareszcie zwalczyć zarówno paskudny ból stawów jak i mój rozklekotany stosunek do spania i po raz pierwszy od tygodnia z hakiem obudziłem się jak człowiek, wyspany i niezmięty życiem! Chwała niech będzie chwała… Dlatego też tuż nad ranem przy śniadanku postanowiłem posklejać do kupy kolejnego czołgutka do mojej czołgutkowej kolekcji, a przy okazji podzielić się wrażeniami z pudełeczka oraz krótką notką o grywalności danego czołgu na stole. Wyczekując słońca i ciepła, ze świeczką u boku i kubkiem gorącej kawy zapraszam do lektury!

Blister boxy wydawnictwa GF9 to dla mnie nowość. Znaczy, nie spotkałem się jeszcze z takim pakowaniem – jest niczym poczciwe clampacki do pojedynczych modeli Privateer Press, tylko powiększone do zupełnie innej skali. Bonusy? Same, tak naprawdę! Poręczne, użyteczne nawet po spełnieniu swojej roli, szczelne, łatwo się otwiera i zamyka a ponadto pozwala nam na rzut oka na wypraski przed dokonaniem zakupu. Jestem ich fanem od samego początku. No dobrze, a co dostajemy w środku? Dwie ramki z komponentami do poskładania jednego z dwóch wariantów pojazdu – Pantery lub Jagdpantery. Woreczek strunowy z kartami obu czołgów oraz 6 kartami załogi i wszelkich innych dodatków, wliczając w to jednego pancernego asa trzeciej rzeszy. No i uproszczoną instrukcję składania obu wariantów modelu dostępnego w pudełeczku.


Jakość elementów? Poprawna na plus. Znaczy, detale są dobrze wyrysowane, elementów na ramkach jest sporo a łatwość sklejenia dowolnego z wariantów to duży plus – jest to trzecia Pantera, którą składam, i każda z nich nie zajęła mi więcej, niż 15 minut! Żeby jednak nie było, nie mamy tutaj do czynienia z niesamowitą jakością godną peanów… Jest po prostu solidnie, choć osobiście nie jestem fanem plastiku, którego używają. Jest dziwnie śliski, satynowy i twardy, przez co wymaga nieco siły przy obróbce i czyszczeniu z nadlewek i punktów łączenia. Nie jest co prawda nawet porównywalnie tak zły jak horrendalny plastik używany przez Privateer Press, ale co jakości Wyrda czy GW mu sporo brakuje, moim zdaniem. Kolejnym drobnym minusem jest instrukcja… Jest ona w pełni wystarczająca, bo posklejać model do kupy, ale też zupełnie nie dotyka tematu dodatkowych elementów, które znajdziemy na wypraskach. Wygląda to tak, jakby firma po prostu przerzuciła ramki z ich plastikowych zestawów do Flames of War i zapomniała dorzucić porządnej instrukcji złożenia, idąc na skróty sprzedając nam poglądówkę na szybciora.






Mimo to efekt końcowy jest zadowalający. Czołg ma sporo detali na sobie, od wylotów wentylacyjnych poprzez wyrzeźbione narzędzia na bocznych płytach pancerza, ostatecznie przyznam, że podobają mi się te uroczo małe czołgi do TANKS – mają w sobie charakter i w sumie z przyjemnością (*oraz tradycyjnie powolnym tempem*) mi się je maluje. Aż do tego stopnia, że z niecierpliwością czekam na kolejne modele przeznaczone do tejże frakcji…  To tyle, jeżeli chodzi o prezentację samego modelu. Pozostaje pytanie, jak tez Pantera sprawdza się na stole?

Pantera – 32 pkt. – [ 7 / 5 / 2 / 6 ]

Pantera to nasz aktualny czarny koń, niemiecki oprawca najwyższego rzędu. Stworzony jako odpowiedź na zalew rosyjskich T-34, Pantera zyskała złą sławę w czasie całej wojny – gruby przedni pancerz połączony ze skutecznym działem 75mm dawało Niemcom czołg, który mocno gryzł a sam nie był łatwym celem. Dziś wielu historyków tematu uważa Panterę za najlepszy niemiecki czołg drugiej wojny światowej. 32 punkty to cena raczej zaporowa, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że otrzymujemy tak naprawdę czołg średni, który posiada tyle samo punktów struktury co amerykański Sherman M4. I te dodatkowe 12 punktów, które dopłacamy względem Shermana z działem 75mm daje nam dodatkowy punkt inicjatywy, siły ognia oraz pancerza.

Co to oznacza na stole? Pantera jest szybka. Diabelnie szybka, i tak naprawdę tylko brytyjskie czołgi mają szansę ją przegonić. Bazowa siódemka tak naprawdę nie wymaga żadnych dodatków, by stanowić szczyt łańcucha w poruszaniu się i strzelaniu… A przecież nawet używając uniwersalnych kart załóg możemy wyżyłować Panterę do bazowej 8 czy nawet 9 zarówno w fazie ruchu jak i strzelaniu. Utrzymanie wysokiej inicjatywy jest dla niemieckich graczy bardzo ważne, bo pozwala im na pełną kapitalizację potencjału bojowego ich maszyn i tak dla przykładu zarówno rosyjskie jak i amerykańskie armie muszą się sporo napocić, by próbować prześcignąć niemieckie czołgi.

Siła równa 5 nie jest zła, ba, jest aktualnie jedną z najwyższych dostępnych w grze. Korzystając z niemieckich bohaterów jesteśmy w stanie podnieść ją do 6 albo nawet i 7 na bliskim dystansie. Jest to na tyle potężne kopnięcie, że nawet czołgi posiadające wymiksowaną obronę na 6 kostkach mogą mieć poważne problemy i liczyć zaledwie na szczęście w rzutach, by wybronić się przed atakami takiej bestii. Bazowy pancerz na poziomie 2 to sympatyczny bonus, który tak naprawdę jest głównym powodem wyższości Pantery nad amerykańskimi Shermanami… Ta dodatkowa, bazowa kostka doskonale anuluje ich zasadę Gung Ho i zwyczajnie znacznie zwiększa wyporność pojazdu – wystarczy poruszyć się o maksymalny ruch by mieć na bazie 4 kostki obrony, nie licząc ruchu przeciwnika czy innych modyfikatorów.

Względem załogi i Bohaterów, Pantera wdzięcznie współpracuje z niemal każdym niemieckim asem pancernym, a sama nie wymaga dużej liczby dodatkowych kart, by działać doskonale… Co nie zmienia faktu, że możemy poświęcić sporo punktów na to, by zamienić naszą Panterę w elitarny czołg punktowej rozpusty i totalnego zniszczenia. Już dorzucając samego Michaela Wittmanna zamienimy Panterę w bestię z inicjatywą 9 zarówno w ruchu jak i w strzelaniu, siłą 6 oraz ze zdolnością do przerzutu nieudanych testów napraw na aż 3 różne efekty trafień krytycznych, a to przecież dopiero jedna karta! Kolejną ciekawą kombinacją jest Josef-Wilhelm Rettemeier wraz z Precise Loader – razem nadal są o 1 punkt tańsi niż Wittmann, a oferują inicjatywę 9 w strzelaniu oraz przerzut aż dwóch kostek ataku na turę. Choć kombinacja ta nie zwiększa siły ognia Pantery, to zwiększa jego precyzję i szansę na skuteczny ostrzał. Ponadto możemy też zastosować połączenie Dr Franz Bäke oraz Bloodthirsty Gunner, co zamienia Panterę w pojazd do walki na bliski dystans, dając jej siłę 7, kiedy strzela do czołgów w zasięgu strzałki manewrowania… Do tej kombinacji warto dodać kierowcę, który dodatkowo podbije inicjatywę ruchu tak, by zapewnić Panterze przewagę w manewrowaniu – Pantera z siłą 7 uderzająca z bliskiego dystansu na bok lub tył wrażego pojazdu to w najlepszej dla wroga sytuacji atak 7 kostkami przeciwko jego 4 kostkom obrony.


I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że ten krótki tekst pomoże wam zarówno lepiej prowadzić Panterę po polach bitwy jak i być może przekona niezdecydowanych co do inwestycji w ten radosny, lekki system bitewny ;)

12.07.2016

[12.07.2016] Dropfleet Commander!


Wiele wody w Wiśle upłynęło i sporo bezglutenowego chlebka zjadłem odkąd w akcie desperacji sięgnąłem do cuchnącej radosnym poklepywaniem pleców beczki zwanej Kickstarterem. Wszyscy wiedzą, czym jest Kickstarter, ale nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo zamknięty jest to biznes, jak bardzo zdominowany i niemal całkowicie opanowany przez elitarny klub firm, które zajęły go w momencie jego chwały by stworzyć z niego coś na kształt prywatnego sklepu online, gdzie potencjalni klienci kupują produkty in spe. No ale do rzeczy – Kickstarter nadal jest kanałem, na którym potencjalni wydawcy mogą prezentować swoje najnowsze produkty, i gry bitewne nie są tutaj wcale pozbawione reprezentacji. Pozwoliłem sobie na szybki przeglądu tytułu, który najbardziej rzucił mi się w oczy, czy to swoim potencjałem długoterminowym, świetnymi figurkami czy ciekawymi zasadami. Do dzieła zatem!

Zacznę od zdecydowanego lidera wyścigu, czyli od Dropfleet Commandera. Nie da się ukryć, że jest to system skazany na sukces. Było nie było zebrali oni już ponad 600 tysięcy funtów, a to nie jest drobna kwota, nawet jak na zbudowanie w pełni funkcjonalnego systemu bitewnego na dużą skalę. Nie dziwi mnie to jednak, bo za ten tytuł odpowiedzialna jest porządna firma, która już posiada na koncie duży sukces pod postacią swojego Dropzone Commandera – ciężkiej, strategicznej gry dużej skali w klimatach klasycznego Sci-Fi. Hawk Wargames nie zasypuje gruszek w popiele i uderza w dość czuły punkt fanów bitewniaków, czyli w starcia kosmicznych flot! Och, niech mi nikt nie wciska, że ten temat jest nudny jak flaki z olejem, bo gdzie głowę nie odwrócę tam słyszę ciepłe jojczenie i wspominki na temat tego, jak to cudownym był Battlefleet Gothic, i że nie ma aktualnie na rynku gry o podobnej mechanice, skali czy tematyce.

Co oczywiście jest wierutną bzdurą, ale nostalgia nosi ciemne okulary i końskie klapki, więc nie ma się co dziwić, ze fani nie widzą takich systemów jak Star Wars: Armada czy Firestorm Armada. W końcu wszyscy wiemy, że nigdy nie chodziło o same starcia okrętów w kosmosie, tylko o to, żeby były to okręty Imperium, Eldarów i Orków dla przykładu. No ale do rzeczy… Dropfleet Commander ma ogromny potencjał nie tylko dlatego, że jest tworzony przez firmę, która ma odpowiednie zaplecze i doświadczenie w prowadzeniu gier bitewnych. Ma on potencjał, bo głównym projektantem systemu jest Andy Chambers – człowiek odpowiedzialny za Battlefleet Gothic właśnie. I nie marnuje on tej szansy, nareszcie wolny od łańcuchów Games Workshop daje on nam system gwiezdnych bitew, na który wszyscy czekaliśmy. Bo widzicie, choć wspominałem Firestorm Armada czy też Gwiezdnowojenną Armadę, to mimo wszystko są to gry proste, luźne, na szybkie pogranie przy piwie. BFG szczycił się tym, że mechanikę naprawdę dobrze oddawała poruszanie się w kosmosie, doskonałe planowanie manewrów i ruchów, branie pod uwagę rozkład uzbrojenia na kadłubie okrętu… A to wszystko przecież okute w starożytną mechanikę! Pomyślmy, co możemy ujrzeć teraz, siedemnaście lat od wydania poczciwego staruszka…


No dobrze. O samym systemie mógłbym napisać tekst na kilka wpisów. Co w sumie samo w sobie świadczy już o tym, jak bardzo rozbudowane są zasady, i to tylko te, które udało mi się wyłuskać po oględzinach filmów prezentacyjnych. Poniżej zaś opiszę te elementy, które naprawdę mi się podobają. Pierwszy z nich to próba odnalezienia nowego celu w grze – twórcy tego systemu zdają sobie sprawę z tego, że istnieje już na rynku kilka gier, w którym okręty toczą wojnę w zimnych odmętach kosmicznej próżni. Dropfleet nie jest jednak nazwą wybraną tylko ze względu na dopasowanie do serii gier, ponieważ głównym celem każdej rozgrywki będzie podbój planet, kontrolowanie miast i baz, zdobywanie lub obracanie w perzynę cennych zasobów… Słowem, nie walczymy po to, by rozgromić wrogą flotę, ale by rzeczywiście osiągnąć jakiś klarowny sens naszej kampanii. Dlatego też bitwy toczą się przy orbitach różnych planet a my poza krążownikami i pancernikami posiadać będziemy w swoich flotach również okręty desantowe i bombowe przeznaczone do zdobywania lub niszczenia tych celów. Głównym powodem stojącym za takim wyborem scenariuszy do rozegrania była próba uniknięcia przez twórców systemu sytuacji, w której to każda rozgrywka sprowadza się do wielkiego mordobicia na środku stołu z rzucaniem kośćmi. Świetna sprawa – zarówno dodaje smaczku i klimatu jak i zapowiada pierwszą cegiełkę do taktycznej głębi systemu.

Drugą cegiełką jest waga. Znaczy, poczucie wagi tego, czym dowodzimy. Coś, czego zawsze mi brakowało w podobnych tematycznie systemach. Widzicie, dowodzimy tutaj nie pojedynczymi żołnierzami, którzy mogą błyskawicznie reagować na zmiany w otoczeniu, lecz kolosalnymi okrętami z licznymi załogami – wielkimi masami stali, które posiadają masę, inercję, skomplikowany łańcuch dowodzenia. I ponownie twórcy systemu stanęli na wysokości zadania dając nam bardzo restrykcyjny system planowania naszych ruchów. Po pierwsze, żaden z naszych okrętów nie rozpoczyna rozgrywki na stole. Wybieramy raczej punkty wyjścia z nadprzestrzeni, przydzielamy naszym bojowym formacjom odpowiednie numery i za pomocą specjalnej talii kart planujemy całą naszą turę. Układamy karty w odpowiedniej kolejności, wystawiamy żetony na stół… I spuszczamy flotę z łańcucha. Musimy zatem doskonale planować ruchy naszych formacji i okrętów, przewidywać ruchy przeciwnika, brać pod uwagę ‘wagomiar’ naszych statków (*im większe formacje, cięższe okręty i bogatsza załoga, tym większa ‘inercję’ w grze reprezentują i wolniej reagują na zmiany sytuacji*). Szybko może się okazać, że nasz ogromny pancernik został z łatwością wymanewrowany przez zwinniejsze okręty, i że nie jest w stanie dolecieć tam, gdzie jest nam on potrzebny przez nasze złe ogarnięcie sytuacji i kiepskie planowanie poczynań.

Trzecią cegiełką jest złożoność zasad przedstawiona w jak najklarowniejszy sposób. Wiem, brzmi troszkę niczym oksymoron z natury, ale coś takiego istnieje, choć jest bestią rzadką. Posiadamy aż 7 rozkazów bazowych, które wydajemy podczas aktywacji naszych okrętów. Są to najbardziej podstawowe akcje, jak podwójny ruch czy wykorzystanie całego arsenału okrętu w grubej salwie. Ponadto okręty i frakcje posiadają swoje rozkazy specjalne, dodające rozgrywce nieco pikanterii. Tym bardziej, że akcje nie są darmowe… Nie płacimy za nie żadnymi Punktami akcji, lecz raczej przeciążeniem generatorów czy silników okrętu. Za każdym razem, kiedy wykonujemy jakąś akcję przeciążającą okręt, ten otrzymuje karę pod postacią energetycznego skoku odczytów. Po prostu zaczyna się świecić niczym choinka na wrogich sensorach, stając się łatwiejszym celem dla przeciwnika. Jak już o tym wspominam…


Cudowny jest system zasięgów broni! Twórcy systemu wyszli ze słusznego założenia, że uzbrojenie okrętów powinno mieć absurdalny zasięg – w końcu raz spuszczona protonowa torpeda nie zniknie nagle po kilku kilometrach przelotu. Problem nie leży jednak w zasięgu, lecz w celności. I tak oto każdy okręt posiada sferę 6”, w której to sferze jego sensory działają doskonale i są wstanie wszystko wychwycić. Ponadto do tego zasięgu dodajemy rozmiar okrętu przeciwnika – małe korwety czy fregaty są trudnymi celami dla radarów, tak więc dodają zaledwie 3”, kiedy już dla przykładu krążownik dorzuca 6”. Mało? Pewnie, wspominałem, że przeciążone okręty o rozgrzanych generatorach są jeszcze bardziej widoczne, i tak za każdy punkt ‘przegrzania’ dodajemy kolejne 6”. Matematyka jest prosta, ale diabelnie realistycznie się prezentuje – ot okręt, który świeci się nam na radarach jak perła w gnoju będzie do wychwycenia przez nasze systemy namierzania z bardzo dalekiego dystansu. A drugiej strony nawet duży okręt może przemknąć tuż obok naszego niezauważony, pod warunkiem, że przemyka się cichaczem, z wyłączonymi silnikami i na najniższym zużyciu mocy. Świetna mechanika, acz mnie świerzbi, by wypróbować ją w praktyce.

Drobnym acz przyjemnym dodatkiem jest system trzech warstw walki. Znaczy, wiemy już, że nasze okręty walczą na orbicie planety, że starają się albo odepchnąć najeźdźców broniąc swoich miast albo być może dokonać bombardowania kluczowych baz militarnych przeciwnika. To wszystko dzieje się jednak daleko hen na lądzie, i by móc dostarczyć swoje siły lądowe czy nawet skuteczne i celne bombardowanie, musimy nieco obniżyć pułap. I tak dostajemy trzy pułapy do walki – wysoką orbitę, niską orbitę oraz atmosferę. Kolejny świetnie wykorzystany element mechaniki, bo ma duży wpływ… Praktycznie na wszystko. Po pierwsze trudniej nam będzie trafić przeciwnika znajdującego się na innym pułapie. Dla przykładu, ostrzał z wysokiej orbity celu znajdującego się już w atmosferze jest już aktem desperacji, bo ma małe szanse na powiedzenie się – balistyczne pociski zwyczajnie się w niej spalą a lasery i działa energetyczne zaczynają szybko wytracać swoją moc. Na dodatek wiemy już, że każda frakcja posiadać będzie okręty, które lepiej się sprawują na danym pułapie – czy to stają się szybsze, czy mniej skrępowane w rozkazach, które mogą otrzymać. Albo, dla odmiany, które sprawują się gorzej – monstrualnych rozmiarów statek matka nie jest przystosowany do przebywania tak blisko grawitacji planety i zejście w atmosferę może się dla takiego okrętu skończyć katastrofalnie.

Powyższe zasady są tymi, które naprawdę przykuły moją uwagę, a to przecież wierzchołek góry lodowej. Gra oparta jest na kostkach K6, których osobiście nie cierpię, ale mimo wszystko jestem w stanie się przekonać. Pokrótce szperając dalej we flakach systemu odnajdziemy więcej ciekawostek. Fakt, że okręty są diablo wytrzymałe i potrzeba naprawdę solidnego ostrzału, by choć jeden wyeliminować całkowicie z walki. Z drugiej strony zbicie połowy punktów struktury z okręty powoduje rzucanie na efekty jego uszkodzenia, a jest ich masa – uszkodzenie silników, uzbrojenia, śmierć kluczowych członków załogi, ogień na pokładzie, dekompresja pokładów… Jest sporo kosmicznych katastrof do przetrwania. Dorzucę do tego fakt, że zrzucenie jednostek, czołgów i innych zbrojnych formacji na cel nie jest po prostu banalnym wykonaniem akcji. Jednostki te różnią się wyszkoleniem i uzbrojeniem, i dobrze zarządzanie naszymi zasobami będzie kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa… Ba, może nawet warto zostawić okręt nad kluczowym celem, by ten wspomagał nasze wojska ostrzałem z atmosfery?

Fiu fiu. Jest tego sporo, a miał to być krótki tekst. Podsumowując mechanikę i to, co zostało mi przedstawione, jestem wstępnie zachwycony. Czyżby nareszcie na horyzoncie najbliższej przyszłości pojawiła się gra, która da nam prawdziwie godną symulację starć ogromnych okrętów w kosmosie? Która pokaże nam, że da się uzyskać ten złoty punkt balansu pomiędzy realizmem mechaniki z jej grywalnością i płynnością? Oby, bo zapowiada się świetnie. I choć chciałbym już zakończyć ten tekst, by się zbytnio nie rozwlókł, muszę dodać jeszcze jeden akapit by wyrazić moje zaskoczenie.







Modele. Urwały mi siedzenie. Co się stało? Czyżbym za długo nie patrzył w kierunku tego wydawnictwa? Kiedy ostatni raz oglądałem modele Hawk Wargaming do Dropzone Commandera, to były one wyjątkowo przeciętnymi żywiczniakami i plastusiami z relatywnie wysoką ceną. I choć mechanika i niewyobrażalnie gruby starter bardzo mi się podobały, to ów kanciaste modele odstraszyły mnie na tyle, by w ten system nie inwestować. A tutaj, kopara mi opadła, i wcale nie przesadzam. Po prostu spójrzcie na te okręty i z góry przepraszam za przekleństwa, ale te statki są po prostu wyjebane detalami, i naprawdę nie mogę tego ująć lżejszym językiem. Okręty UCM czy Shaltari gniotą system, ale statki frakcji PHR spowodowały u mnie nagły przebłysk ślepoty, gdyż zostałem ogłuszony blaskiem ich chwały. Nie wiem kiedy i jak to się stało, że firma ta zaczęła wydawać wyśmienite modele, i niech ich jasny piorun strzeli, szlag trafi a ksiądz przyjdzie po Kolendzie, bo teraz nie mam już żadnej wymówki, by nie kupić pudła, jasna cholera… Te statki są piękne, i basta.


I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że udało mi się chociaż kilku z was, mili czytelnicy, zainteresować tym systemem, bo wydaje mi się być diablo ciekawą i bogata grą o tematyce kosmicznych starć wielkich okrętów – z wyżyłowanymi zasadami, ślicznymi modelami, i jeżeli firma będzie uświęcać tradycję, najpewniej ze starterem tak gruby i wypchanym dobrem, że nam szczęka opadnie. Oj, czuje nadchodzące wydatki…

11.07.2016

[11.07.2016] Z mroków dziejów #2: Capitol Imperialis


Jest wiele rzeczy, za które lubię, ba, uwielbiam setting czy też jak ktoś preferuje w języku ojczystym, świat przedstawiony w systemie Warhammer 40 000. To, że jest to „gotyckie science-fiction” mogę pominąć, to, że wszyscy są źli i niedobrzy, że istnieje tylko wojna a ta, jak wiemy, się nie zmienia, również mogę pominąć. Ale fakt, że cały tamtejszy wszechświat cierpi na przerażający gigantyzm… To jest to! Kiedy Games Workshop tworzyło i budowało swój świat z klasycznych cegiełek tropów i klisz, postanowili, że wszystko w nim będzie po prostu Bardziej! Wasze okręty gwiezdne są duże? Nasze są większe! Wasi super żołnierze są wielkimi twardzielami? Nasi są jeszcze większymi! Wasze Imperium Zła jest podłe i straszne? Nasze morduje 10 000 psioników każdego dnia, a to dopiero początek, bo miliony giną z imieniem Imperatora na ustach dosłownie co kwadrans! Wasze podróże gwiezdne są niebezpieczne? Nasze dosłownie rzucają okręty przez piekielne wymiary zasiedlone przez demony, które są rozerwać nasze dusze na strzępy i tańczyć na szczątkach naszych umysłów! I tak dalej, i tym podobne…

Ta mania ogromu jest specjalnie widoczna w uzbrojeniu Imperium. Któż nie kocha super-super-ciężkich czołgów jak Baneblade czy też nie darzy odpowiednim zamiłowaniem Tytanów… Jeżeli chodzi o bezpośrednią aplikację siły ognia, Imperium Człowieka z WH40k raczej ma ciężko o konkurencję w innych uniwersach Sci-Fi. Gwiazda Śmierci w tym świecie nazywała by się co najwyżej ‘Średnią Bazą Gwiezdną’. A to tylko początek potężnego arsenału Imperium… Bo w mrokach dziejów i na kartach tekstów o Herezji Horusa skrywa się pojazd, o którym fani świeżej krwi mogli nigdy nie słyszeć ani nigdy nie ujrzeć. Pojazd, który choć nie został wyrzucony czy w jakiś inny ezoteryczny sposób wymazany z kanonu, przestał jednak brać czynny w nim udział i powoli pokrywa się warstewką kurzu.


Mowa o Capitol Imperialis! Brzmi dziwnie? Wygląda jeszcze zabawniej, bo jest to zwyczajnie gigantyczny romb na gąsienicach, który powoli posuwa się w stronę przeciwnika. Nic dziwnego, że Games Workshop niezbyt chętnie do niego wraca… Jego stylistyka i wzornictwo zwyczajnie nie pasują do nowych szat tego systemu, i by Capitol Imperialis mógł powrócić do łask, najpierw potrzebowałby przejść porządny lifting… No ale dobrze. Czym jest ów Capitol Imperialis?

Mobilną fortecą. Jeżdżącym bunkrem. Wysuniętym punktem dowodzenia. Jest to ogromny pojazd – 50 metrów wysokości, 80 metrów długości, swoimi gabarytami spokojnie mierzyć się może z tytanami. Jest to też prawdziwy bastion na gąsienicach, gdyż cała jego monstrualna super struktura jest wykonana z czystego adamantium. Jakby tego było mało, gigant ten wyposażony został w sześć tarcz uh… Szlag. Nie wiem jakie jest polskie tłumaczenie, a wszystkie wymyślone brzmią idiotycznie. Próżniowe Tarcze? Po prostu, ma sześć generatorów tarcz Void. Tak opancerzony pojazd jest praktycznie niezniszczalny dla znacznej większości spotykanych sił, i tak naprawdę tylko odpowiedniki tytanów są w stanie go uszkodzić.

Rola Kapitolu to przede wszystkim bezpieczny schron dla dowódców Astra Militarum, którzy mogą zebrać się w dobrze chronionym miejscu, które jednocześnie nie jest oddalone od pola walki i może poruszać się wraz ze zmianami na froncie. Dlatego też każdy Kapitol wyposażony jest w bardzo przestronne pomieszczenie (*20 na 30 metrów*) dowodzenia, umieszczone w samym sercu pojazdu, wyposażone w ogromny projektor holograficzny, zestawy kogitatorów, maszyn logicznych, punktu sieci Vox, liczne ekranu dające pełny obraz pola walki, centrum komunikacyjne… Pełen zestaw narzędzi dla kadry dowodzenia pozwalający im na prowadzenie kampanii na wyciągnięcie ręki. Jakby tego było mało, Kapitol jest również gigantycznym transporterem, zdolnym do pomieszczenia dwóch pełnych kompanii gwardzistów, czyli do dwustu piechociarzy wraz z czołgami. Nie tylko daje to możliwość dostarczenia świeżych posiłków w samo serce walki, ale też pozwala na rotację kompanii tak, by ranne i wyniszczone mogły zaznać koniecznego odpoczynku i napraw, zanim zostaną ponownie wypuszczone do walki. Ponadto hermetyczność pojazdu daje mu możliwości transportowe znacznej liczby wojska w niebezpiecznych środowiskach niegościnnych planet.

Oczywiście żaden pojazd Imperium nie może wyruszyć na pole bitwy bez uzbrojenia – nawet mobilna platforma dowodzenia czy transporter. Twórcy tego kolosa uznali, że skoro i tak mają tak ogromną bryłę do zagospodarowania, to nie będą się cackać. I tak na szczycie Kapitolu zamontowano monstrualne działo makro zwane działem „Behemot” – działo tak wielkie, że podobno cztery czołgi Leman Russ są w stanie wjechać do środka jego lufy. Nieważne czy to prawda czy nie, ważne, że uderzenie z tak ogromnego działa robi wrażenie. Sama siła wystrzału jest w stanie skruszyć ziemię pod pojazdem oraz ogłuszyć i ściąć z nóg pobliską piechotę… Uderzenie zaś jest w stanie zabić tysiące wrogich żołnierzy i posłać nawet ciężkie, opancerzone pojazdy na setki metrów w powietrze wraz z puchnącym grzybkiem ogromnego wybuchu. Przynoszenie działa służącego gwiezdnym okrętom na ziemię robi swoje. Jakby tego było mało, Kapitol często ma montowane na swoich burtach sponsony z dodatkowym ciężkim uzbrojeniem jak i zawsze posiada na swoich blankach setki sprzężonych bolterów do anihilacji wrażej piechoty. Gdyby znalazł się ktoś na tyle głupi, by próbować abordażu jednostki poprzez wspinanie się po jej burtach, te mogą zostać naelektryzowane tak, by radośnie porazić a nawet zwęglić napastników.


Capitol Imperialis to rzadki pojazd – sam koszt i trud jego wyprodukowania powoduje, że jest on zaprawdę nieczęstym widokiem na polach bitwy. Jeżeli jednak już się pojawi, jego nieprzenikalny pancerz i monstrualne działo potrafią odmienić los bitwy. Jak chociażby walka z tyranidami floty Lewiatan na planecie Tarsis Ultra, gdzie pułkownik Octavius Rabaleq wraz z Dziesiątym Regimentem Logres bronił stolicy świata, odstrzeliwując się tyranidzkim prześladowcom ze swojego działa makro, zbierając ogromne i krwawe żniwo w tysiącach a być może nawet dziesiątkach tysięcy martwych obcych. Ostatecznie tyranidzi unieruchomili pojazd (*poprzez rzucenie dość mięsa pod jego gąsienice tak, że ten po prostu ugrzęzł w mokrym jeziorze obcej juchy i flaków*) i zesłali przeciwko niemu jednego ze swoich Bio-Tytanów. Ten jednak nie zdążył dopaść swojej ofiary na czysto, gdyż najpierw otrzymał bezpośrednie trafienie z gigantycznego działa. Okazało się jednak, ze koszmarny potwór był na tyle wytrzymały, że przeżył strzał i ranny staranował ogromną maszynę, przewracając ją na burtę, by rozpocząć jej powolne otwieranie, niczym przerośniętą puszkę sardynek. W akcie ostatecznej odwagi i zemsty, pułkownik rozkazał obrońcom miasta na ostrzał odsłoniętego przez bestię plazmowego rdzenia pojazdu, który eksplodował z siłą małego słońca, rozpraszając na atomy wszystko w zasięgu pięciuset metrów… Za wyjątkiem Bio-Tytana. Jednak nawet niewyobrażalne właściwości regeneracyjne potwora nie były w stanie poradzić sobie z takimi obrażeniami i ten padł na dnie krateru.

A to zaledwie jedna z kilku znanych nam historii, w których owa gargantuiczna maszyna wojenna spełnia kluczową rolę. Zainteresowanych spotkaniem z tą maszyną zachęcam do wczytania się w opowiadania poświęcone Ultramarines za czasów Herezji Horusa, gdzie spotkać mogą Lex Tadecim, kapitol, który pomagał w odbijaniu Calth z rąk separatystów. Znajdziemy ją również podczas lektur tekstów traktujących o Astartes z legionu Kruczej Gwardii, a dokładniej w archiwalnych tekstach poświęconych walkach na Istvaan V i oblężeniu Perfekcyjnej Fortecy.

To by było na tyle w dzisiejszym grzebaniu w historii! Cóż by tu dodać… Nie robią już takich wielkich maszyn, co drzewiej! I choć drobne zapiski o tym cudzie imperialnej techniki nadal da się odnaleźć na kartach opowiadań i nowel z Czarnej Biblioteki, to są to raczej wyjątki… A poczciwy Opancerzony Romb z działem Makro powoli acz nieuchronnie odchodzi do historii na zmurszałych kartach archiwistów.