27.06.2016

[27.06.2016] Pirates Constructible Card Game!


Ostatnio udzieliłem skromnego wywiadu dla Wrót i w nim padło pytanie w jaką też grę chciałbym zagrać ponownie. Odpowiedziałem, że w Dust Warfare, bo podobał mi się klimat, świetne figurki, niska cena, ale prawdę powiedziawszy dopiero Piotr – szef sklepu VETO – przypomniał mi system, za którym naprawdę tęsknię i w który z radością i palącym entuzjazmem nadal bym grał, gdyby tylko jeszcze istniał. System sprzed dekady, w który być może wielu z was, mili czytelnicy, grało albo przynajmniej się spotkało. System tak prosty i sympatycznie tani, że nazywanie go „systemem” jest nieco nad wyraz, choć przecież nadal pasuje. Gra, w której składałeś małe, urocze, plastikowe okręty żaglowe, w której karta była również miarką, w której albo działami topiłeś wraże okręty pod piracką banderą albo też poszukiwałeś skarbów na plastikowych wyspach. Tak jest, Pirates of the Spanish Main wydawnictwa Wizkid to była prawdziwa perełka i cudowna bomba dla kogoś, kto liczył się z każdą złotówką w swoim portfelu.


Historia piratów była burzliwa. Nie mam przy sobie żadnych twardych numerów, ale ośmielę się stwierdzić, że gra ta musiała być popularna, bo miała wszystko, by ów popularność uzyskać. Tematyka piracka zawsze była sympatyczna, ale gra pojawiła się na fali ogromnej popularności korsarzy, bo przecież rok po premierze pierwszej części Piratów z Karaibów – filmowi, który ponownie przywrócił wymachujących szabelką obdartusów i morskich wilków ku chwale filmu przygodowego. Jakby tego było mało, to gra była diabelnie tania, miała banalną mechanikę, aspekt kolekcjonerski wraz z nutką gier TCG (*Trading Card Game*). Słowem, zapowiadało się doskonale! Oczywiście nie obyło się bez zgrzytów… Poważne brak w balansie poszczególnych okrętów dla przykładu. Albo fakt, że w paczce mieliśmy równe szanse dostać dwie podłe figurki albo też dwie zgięte w rogalik. Narastającą wraz z dodatkami nieklarowność zasad. Mimo to, nic nie zapowiadało, że gra upadnie! Dodatki wychodziło regularnie, gra się sprzedawała, organizowano turnieje, wydawano produkty powiązane jak chociażby suplement do systemu RPG „Savage Worlds” do Piratów czy grę komputerową osadzoną w tym świecie. Nic nie zapowiadało rychłego i nagłego końca.

Ba, udało mi się nawet dogrzebać do kilku ciekawych informacji. Widzicie, wydawnictwo Wizkids od dawna stało głównie potęga swojego flagowca, czyli systemu Heroclix – gry figurkowej mogącej się pochwalić prawdopodobnie najszpetniejszymi gumoludami dostępnymi na rynku oraz unikalnych i chronionym patentem systemem ruchomej, dyskowej podstawki, która prezentuje statystyki modelu oraz wydaje charakterystyczne kliknięcie przy obrocie dysku. Wizkids jednak nie prządł najlepiej i w Lipcu 2003 roku zostało całościowo wykupione przez firmę Topps – potentata rynku w gumach do żucia i kartach kolekcjonerskich (*przede wszystkim sportowych*). Topps wyrzuciło prawie 30 milionów dolarów w gotówce głównie po to, by nabyć dwie znane i lubiane licencje do których prawa nadal miał WizKids, czyli BattleTech oraz Shadowrun. Szybko się jednak okazało, że gry to jednak odmienny biznes od gumy do żucia, i że nabytek WizKids ciąży firmie na budżecie… Głównie dlatego, że nowi włodarze nie do końca wiedzieli jak też skapitalizować nowe nabytki.

Z pomocą przyszedł niejaki Jordan Weisman – nie byle kto na rynku gier, bo był to jeden z kluczowych współtwórców takich tytułów jak Earthdawn, Shadowrun, MechWarrior czy MageKnight. Jordan rzucił nowym szefom prosty pomysł – stwórzmy coś od nowa i zadbajmy o to, by był to produkt tak niszowy w swoim założeniu, by zwyczajnie nie miał konkurencji. I tak oto powstała koncepcja Constructible Card Game, którą byli właśnie Piraci. I choć nadal nie mam żadnych liczb, to odszukałem informację świadczącą o tym, że dopiero linia gier opartych na strukturze CCG spowodowała, że nowa komórka firmy Topps zaczęła przynosić dochody… Aż do roku 2008, w którym ekonomia zaatakowała firmę i Topps popełnił zbrodnię niesłychaną! Korporacja zwyczajnie zamknęła i uśmierciła markę WizKids jednocześnie zachowując własność intelektualną. 

Tak oto Pirates of the Spanish Main wraz ze wszystkimi dodatkami nagle spadło w przepaść dziejów – wstrzymane w miejscu niejako z dnia na dzień, pozbawione wsparcia firmy za plecami zwyczajnie przeszło w stan natychmiastowego zamrożenia. Rok później, w 2009, na horyzoncie pojawił się zły moloch zwany NECA – National Entertainment Collectible Association, na papierze malutka firemka z 40 pracownikami a w rzeczywistości kolos, który kolekcjonuje licencje by szafować nimi wedle uznania ku chwale zysku. Z ponad 60 licencjami na koncie – wliczając w to takie drobnostki jak Aliens, Harry Potter (Filmy), Predator, Sin City, The Simpsons, Resident Evil, BioShock, Castlevania, Terminator czy Star Trek – NECA postanowiło wykupić WizKids całościowo, wskrzesić markę i wydawać tylko ich flagowca, czyli gry oparte na systemie Clix. Oferta do tego czasu znacznie się poszerzyła, ale o Piratach zapomniano z prostego powodu… Zwyczajnie NECA uznało, że ich licencja jest za słaba, by w nią inwestować. Po co mają ryzykować z jakimiś „generic” Piratami, skoro mogą wydawać figurki bohaterów komiksów czy okręty do Star Trek’a? I w ten oto sposób Piraci odeszli w zapomnienie, siedząc w formie licencji w archiwum NECA. Smutna dola, ale tak to bywa w świecie biznesu.

Uff, tyle historii. Wróćmy do zabawy, czyli do samej gry! Piraci dawali kupę frajdy. Ta radosna niepewność przy otwieraniu boosterk’a. Te kilka minut poświęconego delikatnemu, precyzyjnego składaniu fortów czy okrętów tak, by plastik nie pękł przy wyginaniu. Ten moment wczytywania się w zasady specjalne kapitanów czy próba rozgryzienia, czy dostaliśmy coś dobrego czy słabego, a jeżeli dobrego, to czy do nacji, którą zbieramy. Ekscytacja przebijająca moment otwierania paczuszek do M:TG! W każdej paczce dostawało się dwa modele do posklejania (*dwa okręty, okręt i fort lub okręt i morskiego potwora, zależnie od dodatku*) a ponadto wyspę i żetony skarbów. Cel gry był prosty – zdobyć najwięcej skarbów albo zatopić flotę przeciwnika. Zasady bazowe mieściły się na jednym, niewielkim kawałku papieru i sprowadzały się do opisu ruchu, zasad ostrzału oraz czterem akcjom, które możemy podjąć w trakcie naszej tury każdym ze stateczków – ruch, ostrzał, eksploracja lub naprawa.

Ruch był prosty i przyjemny. Każdy okręt posiadał określoną prędkość: L, S+S, S+L, S+S+S czy też L+L. Cóż te litery oznaczają? S, czyli Short oraz L, czyli Long odpowiadały bokom karty. Tak jest, plastikowe karty, z których wyciągaliśmy elementy okrętów służą nam za miarki w grze. Podczas ruchu zwyczajnie przykładamy miarkę do dziobu okrętu i poruszamy go po prostej przez całą określoną długość ale w dowolnej kolejności (*czyli ruch S+L równie dobrze można odczytać jako L+S*). Skręcać można tylko pomiędzy kolejnymi etapami ruchu, co powodowało, że dobre oko oraz odpowiednia pozycja na stole była wymagana, byśmy mogli realizować nasze plany i skutecznie polować na wraże okręty. Ponadto w grze występowały dwa specjalne typu okrętów – Galery i Szkunery – które posiadały dodatkową mobilność, pozwalającą im wykonać dowolny obrót dookoła rufy po zakończeniu ruchu. Naturalnie należało uważać na wzburzone morza! Wpadnięcie w dowolny okręt dziobem było równoznaczne z taranowaniem, a statki połączone ze sobą w ten sposób były uziemione i podatne na abordaże.

Ostrzał również był przyjemnie prosty, acz zwodniczo bogaty w wyborach. Same zasady są banalne. Każdy maszt naszego okrętu to jedno działo. Działo to na samym modelu oznaczone było symbolem kostki – białą (S) lub czerwoną (L) – z numerem. Dla przykładu okręt z trzema masztami posiadał działa 3S, 4L, 3S, co oznaczało, że dwa jego działa mają zasięg Short (*czyli krótszy bok karty*) i trafiały na wynikach wyższych niż 3, zaś jedno działo, ze środkowego masztu, posiadało zasięg Long ale trafiało już tylko na 5 i 6. Choć jest to diabelnie prosta mechanika, to jednak dobre ustawienie się było kluczowe, chociażby dlatego, że o ile okręt nie posiadał odpowiedniej zasady specjalnej, to jego własne działa nie mogły strzelać przez swoje maszty… I tak dla przykładu przeciwnik, który ustawił swój okręt burtą idealnie prostopadle do twojego dziobu mógł ostrzelać Cię ze wszystkich dział kiedy twój statek mógł odpowiedzieć co najwyżej jednym, z masztu na dziobie. Mało? To dorzućmy do tego zasady specjalne, bo prawie każdy okręt posiadał jakieś na swojej karcie… Być może był to coś prostego, jak na przykład dodanie +1 do rzutów kośćmi na atak skierowany przeciwko okrętom określonej frakcji. Ale zdarzały się również bardziej złożone zasady, jak chociażby ostrzał z całej burty albo wydłużenie zasięgu dział pod warunkiem, że okręt znajduje się w sąsiedztwie innego naszego okrętu. Kombinacji było sporo i samo główkowanie jak też wycisnąć jak najwięcej z naszych stateczków i ich załóg sprawiało dużą przyjemność.


Powyższe dwa elementy mechaniki stanowiły trzon gry, ale to dopiero początek! Bo choć wymanewrowywanie wrażych okrętów i topienie ich to była wielka frajda, grę można było również wygrać zwyczajnie zbierając skarby z wysp i zawijać je do naszego domowego portu. Małe, szybkie i zwinne jednostki były bardzo wartościowe! I tutaj objawiał się pierwszy punkt odnośnie geniuszu tego prostego systemu – elastyczność w strategii. Jeżeli chcesz, możesz zapomnieć o skarbach i zbudować sobie flotę przygotowaną do brutalnych morskich walk. Z drugiej strony może wolisz stos tanich, lekkich fregat z pojemnymi magazynami do kolekcjonowania złota? A może podejście hybrydowe? Potężny pięciomasztowiec do denerwowania przeciwnika, kiedy twoje chyże galery szybko wykopują szekle z piaszczystych wybrzeży niezbadanych wysp? Każda frakcja mogła się pochwalić pewną specjalizacją… I tak dla przykładu Brytyjczycy słynęli z potężnych okrętów do walk na morzu, zaś piraci berberyjscy nie posiadają w swoim arsenale żadnej potężnej jednostki, ale mogą się pochwalić chmarą bardzo tanich i bardzo szybkich galer, idealnych do bezpiecznego polowania na złoto lub topienia większych jednostek dzięki skomasowanemu bombardowaniu z każdej strony.

Żeby nie było, to nadal jest dość prosta gra. Cztery akcje, szybkie decyzje, szybkie rozgrywki. Zabawa tkwiła głównie w doborze floty i załogi, bo samych stateczków i załogantów na łamach wszystkich dodatków wyszło ponad 800 co dawało każdemu grającemu ogrom kombinacji do zabawy, niezależenie od obranej strategii. Co mnie pozytywnie zaskoczyło to to, że ta gra jest nadal żywa! Po dziś dzień można znaleźć internetowe sklepy, które nadal sprzedają boostery i paczki z plastikowymi piratami a na konwentach nadal rozgrywane są pirackie turnieje! Aż zaskakujące jest to, że NECA jakby nie widzi tego, że ludzie grają w ten system, że ich CCG zbierał świetnie opinie i obdarowywany był przez graczy dużym zainteresowaniem. Pozostaje mi tylko nadzieja, że firma prędzej czy później sprzeda licencję komuś chętnemu na wskrzeszenie gry, choć niestety nic nie świadczy o takim rozwoju wydarzeń. A szkoda… Bo grałbym!


To tak już przy okazji, słowem zakończenia… Jeżeli dobrze wspominacie wyciskanie plastikowych okrętów z grubych kart, jeżeli ponownie chcielibyście zostać korsarzem, szabrować wraże okręty i polować na skarby na wyspach bliżej nieokreślonej lokacji, to jest szansa! W przeciągu następnych 14 dni na łamach sklepu VETO powinny pojawić się paczki z boosterami do wszystkich dodatków do Pirates Constructible Card Game a wraz z nimi, najpewniej jeden albo dwa urocze mini-turnieje! Więcej informacji z pewnością pojawi się na stronie sklepu – o tutaj. Gorąco zapraszam bo sam naturalnie mam na piratów wielką chrapkę, i nie odpuszczę takiej szansie ;)

10 komentarzy:

  1. Szukanie pudła pełnego tychże stateczków in progress.

    OdpowiedzUsuń
  2. Szukanie pudła pełnego tychże stateczków in progress.

    OdpowiedzUsuń
  3. Do Frozen North kupowałem regularnie, potem przestało się u nas pojawiać w sklepach. Norsmeni mnie zniesmaczyli bo starałem się grać w to choćby trochę "historycznie". Nadal mam masę okrętów i parę razy do roku gram :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kumam, ale przecież gra ta nigdy nie chciała być historyczna, tylko rozwijała się i leciała na fali filmów 'Piraci z Karaibów'. Skoro tam były krakeny, magia i przeklęte okręty, to tutaj też musiały być :D

      Usuń
  4. Możliwe ,że to jest czyste szaleństwo ale potwierdzamy. Będziemy to sprzedawać w naszym sklepie i robić turnieje :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kto wie, może przyjdzie do was zamówienie z Warszawy :P

      Usuń
  5. Miałem kiedyś statki do piratów. Może nie oszałamiającą ilość, ale do gry wystarczyło. Niestety, wszystko poszło na alledrogo, a z resztą obecnie i tak nie miałbym z kim grać.

    OdpowiedzUsuń
  6. Tak... to był na prawdę zlepek GENIALNYCH pomysłów... Pamiętam jak dziś:) Moje małe marzenie, to to żeby np. Fantasy Flight Games ze swoją jakością zrobili coś w podobnej konwencji... niech boosterki nawet 30 zł kosztują... ale taka gierka, która rozwija się wraz rozbudową kolekcji od 2 pierwszych okrętów - z małego opakowania... z zasadami z tym błyskiem... mmmm... to by było to:) Moje dzieci dostałby dużo takich dodatków...;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń