11.10.2014

[11.X.2014] Malifaux101: Zoraida


Witam pięknie w pierwszym poście października. Tak, tak, wiem, nieregularność wpisów na blogu doskwiera i piecze, ale co poradzić – takie życie; Człowiek poświęca się głównie pracy, pożyciu towarzyskiemu i wszystkim tym zajmującym czas, domowym sprawom. Pranie, jak to mówią, samo się nie zrobi. Na dodatek ostatnie dwa tygodnie dość ciężko chorowałem, co naturalnie odbiło się na wszelkiej produktywności, w domu i w zagrodzie. No ale nareszcie trafiłem na umiarkowanie wolny weekend co oznacza, że tak naprawdę nie mam już wymówki na nie dodanie czegoś nowego na bloga, tak więc bez zbędnych ceregieli, otwieram nową i absolutnie nieregularną serię – Malifaux 101 – na łamach której znajdą się tłumaczenia poradników taktycznych do mistrzów w systemie, jak nietrudno się domyślić, MalifauX. Tłumaczenia te są wzięte z anglojęzycznej wiki poświęconej grze, Pull My Finger, i okraszone od czasu do czasu własnym komentarzem tam gdzie uznam, że jest on konieczny do rozwinięcia tematu.

Co więc dzisiaj ląduje na tapecie? W teorii powonieniem się za to zabrać jakimś systemem, i żmudnie przebijać się przez te pudełka, które do drugiej edycji wyszły jako pierwsze, i powoli bić się z kolejnymi wpisami tak, by dosięgnąć aktualnych nowości wydawniczych. W praktyce zrobimy troszkę na odwrót, i weźmiemy się najpierw za najgorętsze nowości, czyli za ekipy Zoraidy – bagiennej wiedźmy – oraz Ophelii – uroczej kobitki gremliniej natury. Jako że teksty te będą raczej obfite, dzielimy je w prosty sposób: jedna banda, jeden wpis. Dziś zanurzymy się więc w bagiennych odmętach i zobaczymy co też radosna wiedźma voo-doo przynosi ze sobą na stół, zarówno w swoim starterze jak i ogólnie, w pełnowymiarowych rozgrywkach.

Zoraida to bardzo nietypowa mistrzyni, choć łatwo określić jej typ – nie jest to szefowa, która dobrze się bije, nie razi też jakoś nadzwyczaj boleśnie na odległość, nie jest też jakoś specyficznie wyposażona w dodatki ułatwiające realizacje misji… Jest jednak wyśmienitym wsparciem dla wszystkiego, co znajduje się pod jej komendą. Jej głównymi atutami nie jest więc ani ofensywa, ani defensywa, a raczej wyśmienite wspomaganie ręki kontrolnej i świetne manipulowanie przeznaczaniem, tak, by zmuszać modele do wykonywania jej woli i zapewniania sobie odpowiednich kart na ręce do realizacji jej planów. Dla obserwatora z zewnątrz może ona wyglądać na mistrza, która po prostu siedzi na tyłach i nich nie robi, ale prawda jest taka, że kiedy kręci się w pobliżu swoich modeli te nagle zaczynają po prostu lepiej działać.

Mobilność Zoraidy z pozoru wygląda bardzo przeciętnie. 5” ruchu nikogo nie zaskoczy, brak szarży wyraźnie wskazuje, że Zoraida nie lubi być w zasięgu jakichkolwiek ataków wręcz i do walki po prostu się nie nadaje… Co nie zmienia faktu, że Zoraida, choć z pozoru nie wzbudza zachwytu, jest po części Nienarodzoną, a frakcja ta słynie z szybkości – nie posiada co prawda żadnych numerów w stanie surowym, ale jej upgrade Animal Shape daje jej nową akcję kosztującą 2 AP, która pozwala położyć ją gdziekolwiek w 15” od jej aktualnej pozycji – jak sami się domyślacie, to ogromny dystans, i pozwala jej być praktycznie absolutnie nieuchwytną wiedźmą, a na dodatek potrafi zaskoczyć przeciwnika w misjach, w których lokacja modeli ma znacznie, jak chociażby Reconnoiter ze zdobywaniem ćwiartek. Nie należy też zapominać o Obey, który choć nie jest w stanie jej poruszyć, to potrafi manipulować ruchami innych modeli, kurcząc lub zwiększając dystans pomiędzy sobą a nią samą.

Ofensywa Zoraidy to ciężki orzech do zgryzienia – nie dla przeciwnika, lecz dla nas, kontrolera tejże ekipy, bo Zoraida nie za bardzo potrafi się bić i w sumie raczej bardzo nie chce wchodzić w takie interesy z dowolnymi modelami przeciwnika. Prawda jest taka, że jej podejście do walki opiera się na zaawansowanej spychologii, gdzie pozostawia mordobicie w rękach swoich podwładnych, sama wspomagając ich na wiele miłych sposobów, głównie starając się przysłowiową szpilą w tyłku przeciwnika, regularnie robiąc mu różne numery, które zmniejszają jego kontrolę czy zdolności bojowe.

Jej jedyny atak, Voodoo Pins, to marny dowcip pośród ataków z Ml 4, zaledwie 1” zasięgu i żałosnym rozłożeniem obrażeń 1/2/5. Bonus jest taki, że wrzuca dodatkowo Poison +2 na model, który zostanie tym trafiony, ale nie łudźmy się – jeżeli jesteś zmuszony do wykorzystania tego ataku w innym celu, niż szturchanie swojej laleczki Voodoo (*która jest totemem Zoraidy*) to znaczy, że coś poszło drastycznie nie tak jak powinno.

Jej chlebem i masłem powszednim jest zdolność Obey – zaklęcie, które może być rzucone na dowolny model, który nie jest szefem bandy, które posiada solidne statystyki pod postacią Ca 7, TN 14 oraz walczy z WP przeciwnika na 12” – co prawda wymaga suita, ale ten jest już wbudowany w zaklęcie, więc z rzadka będzie to sprawiać dodatkowy problem. Co robi? Jak możemy się domyślać, zmusza wybrany model do wykonania jednej dowolnej akcji o koszcie 1 AP z drobnymi restrykcjami, jak ta, że nie może rzucać tego zaklęcia ponownie w turze na modele, które przy jej „pomocy” wykonały akcję ataku. Poza tym, wszystko jest możliwe!

Jak można zgadywać, Obey to prawdziwa skrzynka narzędziowa Zoraidy schowana w kompaktowej, pojedynczej zdolności. Dodawanie dodatkowego AP dowolnemu swojemu modeli za kartę o wartości 7 lub wyżej to mocna zdolność, i to bardzo. Dorzucanie Focusa modelowi strzeleckiemu zanim ten się aktywuje? Proszę bardzo. A może Defensive Stance dla naszego twardziela, który skończył swoją aktywację w trudnej pozycji? Nie ma problemu. Potrzebujesz dodatkowego ruchu, by dobiec do odpowiedniego miejsca? Zrobione. Wykorzystywanie tej zdolności na własnych modelach znacznie zwiększa ich elastyczność – biorąc pod uwagę dobrą rękę i wysoki zasięg tego zaklęcia, tak naprawdę możemy rozdać odpowiednich trzy razy Fast na naszych modelach, co jest piękną opcją.

Nie należy jednak zapominać, że zaklęcie to działa również na wrogów – choć tutaj pojawia się trudność wynikająca z faktu, że przeciwnik będzie się raczej aktywniej bronił przed próbami przejęcia tymczasowej kontroli nad swoimi wojakami, ale solidny Ca 7 i dobra karta na ręce nadal potrafi zadziałać. I tutaj powtarzamy schemat, tyle że w drugą stronę. Przeciwnik znajduje się w zbyt dobrej pozycji? Nadszedł czas, by sobie pomaszerował gdzie indzie. A może ma jakąś zdolność, która go rani? Czas najwyższy ją wykorzystać w jakiś radośnie idiotyczny sposób. W okolicy znajduje się więcej wrogich modeli? Chyba czas, by je zaatakować ich własnym kumplem, prawda?
Prawda, tym bardziej, że kolejna zdolność Zoraidy – Bewitch – to prawdziwe paskudny dodatek, który spowoduje, że przeciwnik będzie bardzo chciał, by nam Obey nie wychodziło na jego modelach; nawet tych najmniej istotnych. Czemu? Zoraida może powiem zarzucić Bewitched Condition na wrogi model – a jeżeli wrogi model wykona ruch, szarżę lub atak (*który nie jest gratisowym atakiem z szarży*), to natychmiast dociągamy aż dwie karty! Widzimy interakcję? Najpierw oczarowujemy model tym zaklęciem, a potem rzucamy na niego Obey, nie tylko zmuszając go do zrobienia czego chcemy, ale też dodając sobie świeże surowce na rękę. Jeszcze lepiej działa to na modele, które jeszcze nie zostały aktywowane – po Obey model będzie musiał wykonać jakąś akcję i dać kolejne 2 karty nam na rękę, albo po prostu zrezygnować z robienia czegokolwiek, by nam nie wzmacniać, i to drastycznie, naszej kontrolnej ręki. Paskudna sprawa.

Kolejną quasi-ofensywną zdolnością jest jedna z jej taktycznych akcji – You Remind me of the Babe – dzięki której nasza wiedźma może sobie przyzwać Voodoo Doll w 6” od siebie wcześniej poświęcając swój totem na stole. Kosztuje sporo, bo aż 2 AP, ale potrafi przyciągnąć nasz totem do nas niezależnie od dystansu na stole… A sama laleczka pozwala nam walczyć z modelami, które same w sobie sprawiają sporo trudności w uśmierceniu.

Pod względem wytrzymałości Zoraida to bardzo nietypowa postać, bo jest zarazem niezwykle krucha jak i horrendalnie odporna, zależnie od sytuacji na stole i od modeli przeciwnika. Widzie, jej statystyki obronne to dziwaczna mieszanina – 10 ran powoduje, że jest jednym z kruchszych mistrzów w grze i w teorii dowolny pudzian przeznaczony do walki wręcz jest w stanie rozerwać ją na strzępy w jednej aktywacji, tym bardziej, że jej Df to przeciętne 5. Z drugiej strony posiada horrendalny, absurdalny wręcz Wp na poziomie 10, co powoduje, że większość trików i magii odbija się od niej bez najmniejszego nawet wysiłku ze strony gracza. Testy Horroru? Zdaje niemalże z automatu, większość z nich. Lure? Nie ma pchania Zoraidy, o ile przeciwnik dobrze się nie namęczy. Zamknięcie wiedźmy w trumnie? Praktycznie bez szans. Jeżeli twoje główne moce i ataki testują wrogi Wp, to nawet nie próbuj ich marnować na Zoraidę, bo nawet ze średnimi kartami na ręce spokojnie odbije wszystkie twoje próby.

Idziemy dalej, bo to nie wszystko. Jej pasywna zdolność, Proper Manners, dodaje ujemny modyfikator do flipu do wszystkich ataków skierowanych przeciwko niej, chyba że te ataki są przeprowadzone z bonusem od Focus’a. Co jest trochę brudnym numerem – jeżeli przeciwnik użyje bowiem Focusa, to nie tylko ignoruje to zabezpieczenie, ale nadal dostaje swoje dodatnie modyfikatory. Uważajmy więc na snajperów takich jak Hans, Nino, Rami czy Freikorp Trapper, którzy dostają bonusy od posiadania Focus’a i którzy potrafią szybko podziurawić naszą czarownicę na sito. W walce wręcz ponado posiada defensywny trigger na masce – Regret – który powoduje, że jeżeli przeciwnik zada nam średnie lub ciężkie obrażenia, natychmiast kończy aktywacje, co jednak dodaje jej przeżywalności i to znacznie; Killjoy nawet nie jest jej wtedy w stanie zabić w jednej aktywacji, chyba że wejdą mu tylko same słabe obrażenia, co wcale nie jest takie oczywiste, bo możemy specjalnie się podłożyć, by dostać średnie/ciężkie tylko po to, by nie zginęła w jednej aktywacji wrogie modelu, który jest w stanie boleśnie ją skrzywdzić.

Trzecią zdolnością obronną jest Repulsive – kolejna taktyczna akcja bagiennej mamuśki, która zmusza wszystkich przeciwników w zasięgu 6” do zdania testu TN 17 na Wp. Jeżeli im się ten test nie powiedzie, to muszą się odsunąć aż będą ponad 6” od Zoraidy. Jest to wyśmienita akcja z dwóch powodów – po pierwsze, poziom trudności testu jest diabelnie wysoki… Jeżeli przeciwnik chce koniecznie dopchać się do naszej czarownicy, musi się przygotować na wyrzucanie z ręki wartościowych kart. Po drugie, jako puls działa na wszystkich wrogów w okolicy, więc nawet, jeżeli nie potrzebujemy się bronić, możemy jej użyć ofensywnie, odpychając wszystkich wrogów od wartościowego dla nas punktu, nie pozwalając im na łatwe dopchanie się tam, gdzie chcieliby dojść… Co jest oczywistym bonusem w walce na misje – utrudniając wrogom dojście do miejsca, w którym powinni być, to miły bonus.

W ostatecznym rozrachunku wytrzymałość Zoraidy skupia się dookoła dwóch rzeczy – po pierwsze, że trzyma się z dala od walki. Jej najważniejsze zdolności działają na 12”, więc wiedźma ta nie musi wcale ryzykować bliskiego kontaktu z wrogami. Po drugie zaś, to przeważnie miażdżąca przewagę w posiadanych zasobach pod postacią kart. Świetny ich dociąg jak i regularnie zmuszanie przeciwnika do odrzucania kart powoduje, że to ty powinieneś mieć bogatsze opcje na ręce, a nie twój przeciwnik.

Uprade’y, czyli jak uszyć naszą własną Zoraidę. Jak każdy mistrz, nasza czarownica przynosi ze sobą kilka własnych ulepszeń, które potrafią dać jej lub jej ekipie dodatkowego kopa i pozwolić im na nieco większą swobodę w czasie gry. Dwa kluczowe ulepszenia dla niej to Crystal Ball oraz Animal Shape, które nie muszą być brane razem, ale zdecydowanie mogą i zamieniają ją w jeszcze paskudniejszy model, niż jest w stanie surowym. Kryształowa Kula to wyśmienite ulepszenie, które co aktywację Zoraidy daje nam trzy możliwości manipulacji kartami – albo dociągamy jedną, albo zmuszamy przeciwnika do odrzucenia jednej losowej karty, albo oglądamy jego trzy losowe karty. Potężne zdolności, naprawdę, i to w każdej z trzech opcji. Dodatkowa karta co turę sama w sobie jest świetna, ale odrzucanie losowej karty potrafi mocno zaboleć przeciwnika, który oczywiście kisi na ręce najmocniejsze karty do realizacji swoich planów. Podgląd wrogich kart nie wydaje się być zbyt mocny, ale potrafi zaskoczyć, szczególnie, jeżeli aktywujemy Zoraidę w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już tylko 3 karty na ręce – posiadając taką wiedzę możemy zaplanować nasze ruchy z zegarmistrzowska precyzją, dokładnie wiedząc, jakie wyniki w każdej sytuacji nasz przeciwnik może ‘oszukać’. O Animal Shape już wspominaliśmy – przemieszczenie o 15” zamienia w sumie powolną Zoraidę w prawdziwą rakietę, która znajdzie się zawsze poza wrogim zasięgiem. Jeżeli w puli misji znajduje się Entourage czy Assassinate, to zawsze warto zabrać to ulepszenie.

Hex Bag to ulepszenie bardziej ofensywne i polegające na interakcji z naszym totemem, Voodoo Doll – dostajemy nową akcję za 0 AP, która posiada trigger na każdym symbolu wraz z wbudowaną maską, co powoduje, że co flip dostaniemy często dwa triggery do wyboru. Na Baranie wciskamy komuś gratisowe dwa obrażenia. Na Księdze, dostaje Burning +2, na Krukach Poison +4 a na Masce blokuje użycie kamieni dusz przez przeciwnika. Wszystkie te kondycje są całkiem sympatyczne jak za akcję kosztującą 0 AP, ale ich moc objawia się w fakcie, że atakujemy tą zdolnością naszą laleczkę voodoo A nasza laleczka Voodoo przekazuje obrażenia i kondycje, jakie na nią wpadają do modelu, który połączony jest z nią zdolnością Sewn Fate. Jest to świetna opcja na atakowanie modeli o wysokich statystykach obronnych, bo atakowanie własnej laleczki jest diabelnie proste, a wszystko leci w kierunku przeklętego celu…

Z kolejnych ulepszeń warto wspomnieć Tarot Reading oraz Hexed Among You. Pierwszy jest bardzo prosty, i pozwala Zoraidzie dokooptować modele do swojej ekipy spoza frakcji, pod warunkiem, że modele te posiadają cechę Swampfiend, co solidnie poszerza możliwości budowania ekipy. Ponadto ulepszenie to daje nam możliwość pełnego leczenia naszej laleczki Voodoo, co nie jest wcale złą opcją, bo leczenie nie przechodzi na ofiarę naszej małej laleczki, leczy ją zaś do maksimum i pozwala nam wklepywać sporo kondycji i obrażeń przez nią na wybrany cel bez jej utraty i konieczności ponownego, kosztownego w akcjach przyzywania. Mało? No to dodaje nam jedną zdolność do mieszania ze znacznikami, pozwalając na ich dość swobodne ruszanie po planszy, co potrafi albo napsuć krwi przeciwnikowi, albo pomóc nam dopchać się tam, gdzie jesteśmy potrzebni. Warto rozważyć, szczególnie, jeżeli przeciwnik przyniesie na stół jakiś naprawdę twardy model, albo jeżeli chcemy użyć kolejnego Upgrade’u, czyli Hexed Among You, który pozwala aż trzem naszym Swampfiend’om wystawić się gdziekolwiek na polu bitwy, po warunkiem, że powyżej 6” od strefy rozstawienia przeciwnika, co potrafi narzucić fantastyczną kontrolę na stole jeszcze przed rozpoczęciem zabawy.

Jako że Zoraida należy również jedną noga do Gremlinów (*jedność z bagnem jak widać wystarcza, by się nieco zgremlinić*), to może również korzystać z ulepszeń tejże frakcji, a tam jedno świeci przykładem, czyli Liquid Brewery. Ulepszenie to dorzuca ujemny modyfikator dla każdego ataku, który skierowany jest przeciwko jej Wp – a przy jej Wp równym 10, przy bonusie z Proper Manners… Ulepszenie to powoduje, że już absolutnie nic nie jest w stanie przebić się przez mentalną obronę naszej wiedźmy i może po prostu zrezygnować z wszelkich prób. Nawet zaklęcia z Ca 8/9 będą miały bardzo poważne problemy, jeżeli tylko mierzą w Wp naszej czarownicy. Nie ma lekko. Dodatkowo dodaje jej to zdolność za 0 AP, dzięki której może zwiększyć Wp modelu w 6” o 2 punkty, co choć sytuacyjne, potrafi czasem coś uratować przed czymś niemiłym.

Skoro wiemy już, jak ów mistrzyni działa i co potrafi, zapytajmy, jak nią grać? Pewne rzeczy zostały już wyjaśnione, więc skompilujmy je w jednym akapicie. Zoraida sama w sobie nie atakuje i chce unikać walki, co nie zmienia faktu, że dzięki swojej laleczce Voodoo potrafi wybrać pojedynczy model przeciwnika (*który nie może być, niestety, mistrzem*) i dręczyć go na daleki dystans poprzez torturowanie swojej zabawki, co potrafi całkiem szybko i skutecznie rozebrać nawet największego twardziela przeciwnika przy odrobinie uporu. Jej główna zdolność, Obey, to świetna skrzynia narzędziowa, która potrafi przyspieszać Siluridów oraz Bad Juju, która potrafi dodać im więcej ataków i ogólnie rzecz ujmując przyspieszyć ich działanie. Dzięki Repulsive oraz ulepszeniu Animal Shape możemy teleportować ją na ogromny dystans po czym wymusić na wszystkich wrażych modelach w okolicy bardzo trudny test przeciwko Wp po czym, o ile nie zdadzą, mocno ich poodsuwać od siebie. Dzięki Crystal Ball oraz zdolności Bewitch powinniśmy mieć zawsze drastyczną przewagę w kartach dostępnych na naszej kontrolnej ręce, co potrafi znacznie złagodzić dla nasz przebieg rozgrywki…

Potęga Zoraidy tkwi ponadto w fakcie, że jest mistrzynią, która doskonale współgra i tworzy świetne synergie z bardzo bogatym wyborem ekip. Dodatkowe karty na ręce czy Obey to dobre opcje dla absolutnie każdej bandy… Hola hola, ale przecież ona jest tylko Neverborn albo Gobliny, prawda? Nieprawda! Jak już wspominaliśmy, dzięki ulepszeniu Tarot Reading może zatrudnić do ekip dowolne Swampfiendy, niezależnie od ich frakcji a ponadto posiada zdolność Enthrall, która pozwala jej najmować do drużyny dowolne żywe modele z dowolnej frakcji, pod warunkiem, że posiadają Wp 4 lub mniejsze, co sprawia, że posiada ona najbogatszą listę dostępnych jednostek do budowania swojej ekipy za wyjątkiem Leviticusa. Jak widać, jest to niezwykle elastyczna mistrzyni, która nie tylko świetnie się sprawdza niezależenie od doboru ekipy, ale też potrafi stworzyć bandę będącą mieszanką przeróżnych frakcji, co daje nam świetną okazję do włożenia czegoś nietypowego a spełniającego odmienną rolę na stole. Potrzebujesz twardziela? Wynajmij Ototo. Świetne strzelanie? Rami czy Samurai czekają. Szaloną bombę na nogach? Papa Loco patrzy na nas z Gildii. I oczywiście nieumarłe Pielęgniarki, które wyśmienicie działają z Zoraidą, bo potrafią rozdawać kondycje… Które przeskakują z laleczki Voodoo na przeklęty cel. Paraliż co turę? Nie ma problemu.

I ostatni punkt programu, czyli jak radzić sobie, kiedy przeciwnik przynosi Zoraidę na stół? Po pierwsze, uważajmy na własne modele – Obey ma daleki zasięg i dużą swobodę działania, więc modele po naszej własnej stronie powinny być uważniej traktowane.  Jeżeli coś potrafi wybuchać za 1 AP, trzymajmy to coś z daleka od Zoraidy. Nie stawiajmy modelach na wysokich miejscach na polu bitwy, by wiedźma nie zmusiła ich do spaceru w przepaść – upadki potrafią zabijać. Pilnujmy zasięgu naszych aur i pulsów, bo ponownie, możemy zostać zmuszeni do potraktowania nimi naszych przyjaciół lub stracić ich bonusy. 

Słowem, musimy być pewni tego, co Zoraida jest w stanie zrobić z naszymi modelami, i jeżeli ów coś jest zbyt bolesne, starać się, by nie mogła nas łatwo dopaść. Ot chociażby modele mogące szarżować za 1 AP to wyśmienite cele dla Obey, bo wtedy za jedno zaklęcie paskuda potrafi zaszarżować nasze własne modele innym, własnym modelem, i zaboleć… Poważnie. Pamiętajmy o tym, że Zoraida nie jest najłatwiejsza do zabicia, i jeżeli już chcemy ją wyeliminować, potrzebujemy strzelców, i to dobrych – strzelanie z Focusem potrafi szybko zredukować ją do trupa i na to powinniśmy postawić. Jeżeli posiadamy sporo zaklęć i ataków skierowanych przeciwko wrogiemu Wp, nie marnujmy ich na Zoraidę, bo się po prostu nie udadzą i będziemy mieli zmarnowane akcje. Zdajmy sobie sprawę z tego, że model przeklęty i powiązany z laleczką Voodoo będzie miał ciężko i pod górkę, ale z drugiej strony nie panikujmy – Zoraida i jej ekipa, by wykorzystać tę więź w pełni, będą musieli sami spalać akcje na bicie lalki. Możemy więc specjalnie grać niezwykle agresywnie przeklętym modelem, by zmusić Zoraidę do wyboru pomiędzy tłuczeniem swojego totemu by powtrzymać naszego przeklętego wojaka lub rozdawaniem rozkazów i manipulacji kartami w swojej aktywacji. Oszczędzajcie karty! Ważny punkt, bo Zoraida będzie miała ich zdecydowanie więcej – tym ważniejsze jest dobre zarządzanie surowcami, i oszukiwanie tylko w naprawdę kluczowych sytuacjach; nie dajmy się jednak zwariować, i nadal oszukujmy przeznaczenie wtedy, kiedy jest w stanie przynieść wymierne efekty.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu ;) Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Zoraidy i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A co jutro? Się okaże!

7 komentarzy:

  1. Fajny opis, szkoda że tylko sama Zoradia, czekam na reszte składu.
    Zoradia jest na mojej liście do kupna - ostanio wpadł w moje rece Dreamer - zapowiada sie fajnie:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Gralem raz przeciwko Zoraidzie i udalo mi sie wygrac choc szczerze powiem, to chyba byla jedna z najtrudniejszych gier jakie gralem. Jakbym mial sprzedac moje Viktorie i zaczac od nowa to Zoraida bylaby moim wyborem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo fajny artykuł. MAsz przyjemny w odbiorze styl, całość czyta się bardzo lekko i przyjemnie. Nie gram Zoraidą, ale może kiedyś zacznę :) Czekam na kolejne!

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za ten wpis. Chcemy więcej Malifauxa! :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Tylko jedna uwaga: Zoraida nie moze miec na raz Crystall Ball i Animal Shape. Obydwa upgrade'y sa Limited i gracz moze wybrac tylko jeden.

    OdpowiedzUsuń
  6. Planujesz artykuł o Collodim i jego ekipie kukieł?

    OdpowiedzUsuń