Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Malifaux 101. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Malifaux 101. Pokaż wszystkie posty

28.04.2016

[28.04.2016] Malifaux101: Sonnia Criid


Uff! Poczułem nagły przypływ mocy co do tego tematu… Widzicie, wczoraj rozegrałem moją pierwszą partyjkę w MalifauX of prawie dwóch lat! Oczywiście dostałem straszliwy łomot, ale nie mam z tym problemów. Zawsze byłem i będę graczem niedzielnym i nie zamierzam tego zmieniać! Rozgrywka przypomniała mi jednak jak wielką frajdę sprawia mi ten system. Nawet przegrywając sromotnie chciałem i grałem do końca, bo radosne akcje pojawiały się non stop, z fartownymi Jokerami, pechowymi jedynkami i cudownymi interakcjami pomiędzy modelami. Ach, MalifauX – jesteś naprawdę zacnym systemem. Odgrażałem się już jakiś czas temu, że pora na jakiś tekst do tej właśnie gry. I że będę wskrzeszał stare serie… Oto jest zatem drugi odcinek z serii MalifauX 101 poświęcony Sonni Criid – łowczyni czarownic gildii! Tekst ten jest głównie tłumaczeniem artykułu z Pull My Fingers z dodatkiem innych przemyśleń, zarówno autora jak i porad znalezionych w odmętach sieci…

Sonnia Criid to prosta i sympatyczna mistrzyni, która zwyczajnie nie bawi się w żadne sztuczki. Nie uświadczysz w niej potencjału na wykręcone kombosy, nie znajdziesz żadnych cudownych numerów. Nie, szefowa Łowców Czarownic Gildii ma jasno określony status na stole – służy ona do zadawania obrażeń na dystans. I choć może być ciekawym summonerem, to jednak jej cały trzon oparty jest na uświęconym podpaleniom wrogów i bombardowaniu ich płomiennymi zaklęciami.

Sonnia nie jest zbyt mobilną mistrzynią, przynajmniej jeżeli używamy ją tylko ze swoim starterem. Jej standardowy ruch to zaledwie 4”, czyli należy do najniższej półki w tej kategorii, a co najgorsze jej bazowa ekipa nie posiada żadnych sztuczek czy asów w rękawie w kwestii mobilności. Fortunnie jej kluczowy atak ma aż 14” zasięgu, co znowu jest raczej jeden z najdalszych dostępnych w grze. Nie zmienia to faktu, że dobre rozstawienie dla Sonnii jest kluczowe – jeżeli przeciwnik postawi swoje modele daleko od nas to zmarnujemy sporo cennych AP’ów tylko po to, by dostała się do dogodnej, krzywdzącej wroga pozycji. Wszystko to jednak nie zmienia faktu, że w Gildii mamy kilka bardzo sensownych modeli na dodanie jej odrobiny kopa, i to taki, które nawet oferują niezłą synergię z naszą gorącą mistrzynią!

Francisco Ortega to jeden z lepszych przyjaciół Sonnii – Nie tylko posiada on fantastyczną zdolność El Mayor, która wraz z jego aktywacją da szefowej bardzo sensowne bonusy +2 do Df i Wp o ile Franek aktywuje się w 2” od niej, ale dzięki taniemu upgradowi pod postacią Hermanos des Armas może on wykorzystać akcję za 0 AP w celu poruszenia naszej płomiennej łowczyni czarownic o 5” aż do zetknięcia się z jego bazą. To niezły bonus do ruchu (*akcja za 0 AP która daje nam o jeden cal dalszy ruch niż normalny marsz z buta za 1 AP*) a przy okazji dzięki Companion daje opcję do podwójnej aktywacji w formie Chain Activation. Ponadto Francisco potrafi dobiec do zagrożonej starciem wręcz Sonnii aż do 7” po czym odepchnąć ją od zagrożenia na kolejne 5”, nie tylko zwalniając ją z karnej walki ale dając jej często-gęsto dobrego boosta do ruchu.

The Judge to kolejna opcja ze swoją zdolnością za 0 AP – Stand for Judgement, gdzie wybiera cel w 12” by przyciągnąć ów cel do siebie na 5”. Minus jest oczywisty! By rzeczywiście przyspieszyć Sonnię musiałby sam najpierw być na przedzie. Co nie zmienia faktu, że Sonnia rzadko kiedy jest mistrzynią, którą aktywujemy jako pierwszy model w turze, a więc rzeczywiście często może się zdarzyć, że nasz sędzia pobiegnie przed nią i da jej ów 5” przyspieszenie. Guild Austringer posiada łatwe i przyjemne popchnięcie na 2” z dodatkową akcją Interakcji… Niestety kosztuje to aż 2 AP, czyli całą aktywację naszego sokolnika, co przeważnie jest bardzo słabym wyborem, poza bardzo wyjątkowymi sytuacjami (*jak chociażby wyciągnięcie mistrzyni z walki wręcz by mogła przywalić z kuli ognia*). W teorii możemy też po prostu wpakować ją to trumny Death Marshalla – choć Ci są marginalnie szybsi, to przesiadywanie w pudełku zapewnia pewne zabezpieczenie i możliwość wyskoczenia wtedy, kiedy będziemy w dobrej pozycji, ale by to w pełni wykorzystać stół musi być solidnie zwalony terenem tak, by Unimpended naszych zmarłych szeryfów dało wymierną korzyść. Przeważnie lepiej po prostu kitrać Sonnię schowaną kiedy reszta ekipy podpala wroga.

Tutaj Sonnia naprawdę daje czadu. Nie bierzemy jej dla sztuczek, nie bierzemy jej dla wytrzymałości czy jakiś niesamowitych, kombogennych zagrywek. Nie, Sonnia Criid ma prostolinijne potrzeby i jest stworzona do tego, by zabijać wrogów na dystans. Posiada ona zestaw zdolności, które razem dają jej wewnętrzną synergię gwarantującą jej łatwy i potencjalnie wyjątkowo niebezpieczny atak. Z dobrze dobraną ekipą Sonnia naprawdę potrafi uderzyć niczym grom z jasnego nieba.

Pyrokinesis to pierwszy element układanki. Bardzo prosta zdolność – ot, kiedy Sonnia ma położyć wzornik wybuchu, to może go najpierw przesunąć o 2” względem trafionego celu. Oczywiście każdy kolejny wybuch musi już być przytulony do tego pierwszego, co nie zmienia faktu, że te magiczne 2” potrafią naprawdę sporo namieszać. Jak się domyślacie zdolność ta zwiększa zasięg Sonii in potentia do ponad 16” – przy maksymalnych obrażeniach kładąc trzy znaczniki jesteśmy w stanie sięgnąć modelu oddalonego od Sonii nawet o 22”! Nie mówiąc już o tym, że możemy dzięki tej zdolności ‘wyłuskiwać’ ukrywające się, kruche modele, które myślą, że są bezpiecznie całkowicie ukryte przed naszym wzrokiem.

Ancient Runes to drugi, mniej ważny kawałek puzzli składających się na jej potencjał bojowy. Mniej ważny, ale wcale nie słaby – po prostu bardziej sytuacyjny, i warto o nim pamiętać w czasie gry. Prosta sprawa – daje nam dodatni flip na trafienie z naszego zaklęcia, jeżeli cel posiada Wp 6 lub większe. To potrafi sporo namieszać, gdyż niweluje minus ze stania w osłonie i pozwala nam na oszukiwanie przeznaczenia na trafieniu jeżeli walczymy z celem o wysokim Willpower. Nie licząc już tego, że zdolność ta zwyczajnie oszczędza nam karty. Darmowy pozytywny flip na trafienie nie raz wystarczy na trafienie przeciwnika bez konieczności wysypywania się z cennych surowców.

Vision of Flames to trzeci, kluczowy element jej wewnętrznej synergii i zdolność, która potrafi naprawdę dopiec przeciwnikowi (*pun intended*). Działa naprawdę prosto – palące się modele mogą być celem ataków Sonni nawet jeżeli ta ich nie widzi. Na dodatek ignoruje wszelkie bonusy za osłonę. Oczywiście nadal musi być w zasięgu 14”, ale Sonnia nie musi się wychylać, nie musi widzieć celu… Tak długo jak ów cel stoi w ogniu, oczywiście. Cóż, by ów zdolność działała musimy trochę się postarać – sama mistrzyni może podpalić wszystko, czemu zadała obrażenia swoim popisowym atakiem, jeżeli ten uruchomi swój warunek Consuming Flame, flipując kartę na trafienie z Tomem (*lub też używając kamienia duszy by ów Tom dodać do flipa – bardzo ważna rzecz do zapamiętania, przeważnie przy jej pierwszym ataku!*). To jednak nic, ponieważ cała zabawa polega na tym, by nasza mistrzyni NIE MUSIAŁA sama się parać brudną robotą podpalacza… Witchling Stalkers, Witchling Handlers, Freikorps Specialist, Samuel Hopkins, Purifying Flame – to tylko kilka modeli, które świetnie napędzają silnik zadawania bólu naszej łowczyni czarownic. Podpalamy zatem co możemy, a potem ściągamy to z bezpiecznego miejsca.

Sonnia posiada dwie akcję za 0 AP, i choć obie są dobre, to jedna z nich będzie najpewniej używana najczęściej – i wymaga zabrania większej ilości kamieni dusz ze sobą na stół!

Mówimy oczywiście o Confiscated Lore. Świetna zdolność, nie wymagająca żadnych flipów czy testów, od zwyczajnie płacimy jeden kamyczek albo wyrzucamy dwie karty, by zwiększyć jej Ca, Df lub Wp o 2. Jeżeli mówimy o atakowaniu, to dodanie 2 do Ca znacznie ułatwi Sonni trafianie przeciwników – wyżyłowany Ca 9 jest nawet wystarczający by mieć dobrze szanse przeciwko przeciwnikom znanym ze swojej gibkości, jak  Lilitch czy Perdita.

Drugą zdolnością za 0 AP jest Inferno, nieco bardziej sytuacyjna i przeważnie odpadająca w przedbiegach w porównaniu do alternatywnej opcji za 0 AP – mimo to są pewne momenty, w których potrafi odmienić grę albo przynajmniej ukarać przeciwnika za to, że się połasił na brutalne atakowanie naszej mistrzyni w zwarciu. Ot, po aktywowaniu zdolności Sonnia zada 6 obrażeń w 3” od niej każdemu modeli… jeżeli umrze. Jeżeli jednak nie zemrze w turze, w której użyła tej zdolności, to pod jej koniec tak czy siak rozdaje 3 obrażenia dla wszystkich w 3” od niej. Z pozoru wygląda dobrze – w praktyce jest niestety gorzej. Głównie dlatego, że większość list opartych na Sonii lubi trzymać przynajmniej jeden inny model blisko niej – Papa Loco, Francisco Ortega, Guardian – a zdolność ta nie rozróżnia wrogów od przyjaciół. Ba, sprytny przeciwnik wykorzysta sytuacje, i jeżeli tylko posiada jakieś zdolności do manipulowania naszymi ruchami, może nasze własne modele wpakować w gorejącą eksplozję szefowej. Ponadto zdolność tą wykorzystywać będziemy wtedy, kiedy jesteśmy zagrożeni ze strony bijących nas w zwarciu przeciwników – tyle, że za 0 AP i dwie karty możemy po prostu dodać sobie +2 do Df czy Wp. Nie zmienia to jednak faktu, że zaistnieją na stole sytuacje, gdzie Inferno będzie lepszym, bardziej śmiercionośnym wyborem, i warto posiadać taką zdolność w zanadrzu.

Skoro znamy już jej zdolności, przejdźmy do gęstego, czyli do jej ataków. Jak już się na pewno domyśleliście, jest kluczowym atakiem jest strzelające zaklęcie. Ale jej uderzenie w zwarciu też wcale do najsłabszych nie należy – co jednak nie powinno nam przeszkadzać w traktowaniu go jako absolutnie drugorzędnej opcji ataku, z której będziemy korzystać raczej zawsze tylko wtedy, kiedy to przeciwnik dostawi nam coś do walki wręcz…

Flameburst to magiczny atak strzelecki z doskonałym zasięgem 14” i możliwością położenia aż do trzech wzorników wybuchu. Ba, tylko najsłabsze obrażenia nie wybuchają. Ca tego zaklęcia jest wysokie a dzięki Confiscated Lore potrafi stać się diabelnie wysokie. Pamiętając o pozytywnym flipe przeciwko celom z wysokim Wp, mamy tak naprawdę atak, który ma ogromne szanse na trafienie z bonusami do obrażeń (*albo przynajmniej z brakiem ujemnego flipu… Co nadal pozwala nam oszukiwać przeznaczenie na obrażeniach!*). Jeżeli naprawdę potrzebujemy by zaklęcie wybuchło, warto poświęcić 1 AP na dorzucenie do ataku Focusa – z tak wysokim Ca i bonusami zyskujemy ogromne szanse na wysokie obrażenia a w najgorszym wypadku otwartą drogę na wyłożenie odpowiednich kart z ręki, by przywalić na grubo i podpalić wrogów do dalszego dręczenia… Rzeczą, o której należy pamiętać, to trigger – Consuming Flames – który popali wszystko, co otrzymało obrażenia. A potrzebujemy tylko Tomów na flipie… Albo po prostu wydać kamień, by ów podpalenie zagwarantować.

Runed Blade to jedyny atak wręcz naszej panny, i jest on pozytywnie przeciętny. 2” zasięgu, średnie Ml i wysoko-średni rozrzut obrażeń może zrobić wrażenie do najwyżej na minionach, i to tych niedrogich. Bonus tego ataku jest to, że ma wbudowanego Barana, co w sumie z automatu uruchamia nam trigger Absorb Magic – mocny trigger dający nam kartę i leczący Sonnię o 1 za każdego Barana jaki się pojawił w pojedynku (*czyli aż do 3! Baran wbudowany, z karty i z kupiony z kamienia – pociągnięcie 3 kart i uleczenie Sonni o 3 rany to nie w kij dmuchał*). Mimo to pamiętajmy, że potęga Sonnii leży jej atakach na dystans. Raczej nie pchajmy się do walki wręcz.

Wytrzymałość i obronność naszej łowczyni czarownik to troszkę wymieszana kwestia. W teorii tragedii nie ma. Solidne 12 ran, przeciętny Df i solidny Wp. Pamiętajmy, że kiedy grozi nam coś poważnego, zawsze możemy się przygotować, i wzmocnić albo nasz Wp albo Df o 2 – nie w kij dmuchał. Uważajmy jednak, bo to jest Status (*condition*) a to oznacza, że są w grze modele, które po prostu mogą ją nam zdjąć i odsłonić Sonnię na Krainę Łomotu. Kolejny problem wykorzystywania Confiscated Lore defensywnie to potrzeba aktywacji mistrzyni wcześnie w turze tak, by rzeczywiście mogła skorzystać z bonusu zanim połowa ekipy przeciwnika zacznie jej klepać obrażenia. A wczesna aktywacja Sonni nie sprzyja jej potrzebom posiadania podpalonych celi do atakowania.

Teraz warto dodać, że posiada ona wbudowany obronny trigger zarówno na Df jak i Wp, niestety skierowany tylko przeciwko atakom Ca. Jeżeli wrogie zaklęcie się nie powiedzie a my rzuciliśmy do pojedynku maskę, możemy uruchomić Reflect Magic, który uderzy w przeciwnika z mocą delikatnie osłabionego Flameburst’a! To potrafi zaskoczyć i w sumie wymusza na przeciwniku posiadanie pewności trafienia w Sonnię tak, by nieudana akcja się na nim boleśnie nie zemściła. Minus triggera jest jednak oczywisty – nie działa na regularne ataki Ml czy Sh, a więc kontra wielkiej masie modeli Sonnia nie posiada żadnych obronnych numerów w zanadrzu.

Fortunnie, mamy nadal karty Upgrade’ów, a w nim bardzo mocny, pyszny wręcz Cherufe’s Imprint obdarowujący naszą piromankę możliwością postawienia ściany ognia! Duży, dziesięciocentymetrowy wzornik (*składa się z dwóch leżących koło siebie podstawek 50mm*), który ma wysokość 5, blokuje widoczność, jest nie do przejścia, a ponadto zadaje obrażenia tym, którzy znajdą się za blisko ognistej ściany… Czego tu nie kochać! Ów zaklęcie daje Sonni naprawdę solidne narzędzie do manipulacji stołem – blokowanie linii szarży, wyłączenie ciasnego przejścia, ochrona modeli przed wrogim ostrzałem, kiedy te mają wypełnić cele misji… Bardzo elastyczny upgrade, który potrafi też zagwarantować Sonii niemalże całkowitą obronę przed wrogimi atakami. Szczególnie, kiedy reszta ekipy podpali nam cele – wróg będzie musiał obejść płonącą ścianę, kiedy my będziemy mogli strzelać bez kar i problemów dzięki Vision of Flames.

Pamiętajmy jednak,  że Sonnia nie jest pudzianem i nie wytrzyma długo stojąc w szczerym polu. Bazowe Df 4 i 12 ran bez jakichkolwiek zdolności obniżających otrzymywany ból powoduje, że większość zadedykowanych zabójców potrafią ją zgarnąć ze stołu nawet w jednej aktywacji przy odrobinie szczęścia. Dlatego pamiętajmy o jej statusie mistrza – używajmy kamieni do obrony i negowania obrażeń. No i oczywiście pozbywajmy się niskich kart z ręki, by zarzucić na nią Defensive Stance, jeżeli oczekujemy skomasowanego ataku na jej pozycję.

Wiemy już jak atakuje, wiemy już jak się broni, ale teraz jak grać! Cóż, Sonnia jak większość mistrzów potrafi znacznie zmienić swoją prezencję na stole zależnie od kupionych jej upgrade’ów – tutaj możemy albo zrobić z niej niepowstrzymany czołg przeciwko wszystkim tym drużynom, które opierają się na atakach Ca, albo stworzyć ciekawą, unikalną summonerkę.

Zaczniemy właśnie od Cherufe’s Imprint, który już opisałem powyżej po części. Położenie ściany ognia potrafi naprawdę sporo namieszać, choć wymaga sporo taktycznego opanowania, by w pełni wykorzystać potencjał ognistej zapory. Warto dodać, ze jeżeli naprawdę chcemy pobawić się w kontrolę stołu i negowaniu ruchów przeciwnika, to dorzucenie do ekipy Malifaux Child daje nam możliwość zagrania /dwóch/ ścian ognia. Jeżeli Twój przeciwnik myślał, że jedna jest irytująca, to poczekajcie aż zablokujecie dwa przejścia albo postawicie szeroki na 20 centymetrów mur z ognia… Ponadto upgrade ten dodaje bardzo sytuacyjną aurę przeciwko wrogim użytkownikom kamieni – 3” od niej nie mogą oni ich używać. Jeżeli jesteśmy w stanie postawić się 3” od wrogie mistrza czy hencha, to możemy bezkarnie przywalić z kuli ognia, uniemożliwiając mu na dodatkową obronę z kamieni. Rzadka sytuacja, ale warto o tym pamiętać.

Counterspell Aura to główna broń do walki z tymi drużynami, które polegają na swoich zaklęciach, by nas dorwać. Sonnia i wszystkie przyjazne modele 3” od niej wymazują wszystkie przypisane symbole z ataków Ca skierowanych przeciwko nim. Co to oznacza? Ot na przykład Lure staje się niewykonalny bez użycia kamienia duszy. Pine Box staje się dużo trudniejszy… Masa innych zdolności nie otrzymuje darmowego triggera albo nie może wykorzystać swoich bardziej zaawansowanych triggerów. Sympatyczny bonus, jednak upgrade ten bierzemy głównie dla jego specjalnego ataku, czyli Grounded Magic – na 10” z wysokim Ca (*jeszcze wyższym, jeżeli użyjemy Confiscated Lore!*) przeciwnik otrzymuje niskie obrażenia, ale razem z nimi status Grounded. Status ten mówi, że jeżeli model chce wykonać dowolną akcję Ca, najpierw musi wyrzucić dwie karty z ręki. Potrafi to znacznie ograniczyć poczynania wielu mistrzów i henczów z frakcji Ressurectionists czy Arcanists.

The Mask to tak naprawdę kolejny element układanki znanej nam z wbudowanych zdolności Sonni. Nie jest on upgradem koniecznym, chyba że naprawdę chcemy się skupić za rozstrzeliwaniu podpalonych wrogów albo kiedy przeciwnik przynosi ze sobą na stół dużego, twardego byczka, którego chcemy szybko i sprawnie uśmiercić. Karta ta daje nam dodatkowy atak przeciwko Wp wroga – jeżeli wygramy, otrzymuje on status Everburning do końca gry. Everburning, jak możemy wydedukować z nazwy, powoduje to, że choć znaczniki podpalenia zadają obrażenia jak zwykle, to jednak nie spadają z końcem tury. Co oczywiście tworzy wyborną synergię z Vision of Flames – wiecznie płonący model to łatwy i przyjemny cel do atakowania, zarówno przez Sonnię jak i Samuela Hopkinsa.

Reincarnation to zupełnie wywrotowy upgrade dla Sonni, bo zmienia jej rolę na stole. Powoduje, że staje się ona maszynką do przyzywania modeli. Oczywiście nie tak elastyczną jak nekromanci czy konstruktorzy maszyn, gdyż może ona przyzywać tylko Witchling Stalkerów… Ale za to w naprawdę prosty sposób. Ot, każdy model w 10” od niej, który zginie, kiedy miał na sobie choć jeden znacznik podpalenia zamienia się w Twojego świeżutkiego Witchling Stalkera – na pełnym zdrowi, acz ze Slow. Czemu to jest mocna zdolność? Bo choć wymaga uśmiercenia wrogiego modelu, to ponadto jest bardzo /tanią/ formą przyzwania – nie potrzebne są żadne markery, nie wykonujemy żadnego flipa (*a więc nie marnujemy zbędnie kart*) a jedyne czego naprawdę wymaga, to zabijania wrogów – coś, co Sonnia i jej ekipa stara się robić zawsze i z gorejącym zapałem. Dajcie się zaskoczyć i spróbujcie pograć łowczynią czarownic w ten właśnie sposób. Będziecie zaskoczeni – i wasz przeciwnik również!

Disrupt Magic to tani i praktycznie zawsze użyteczny upgrade. Po pierwsze, korzysta z niego nie tylko posiadacz tej karty, ale każdy model z cechą Witch Hunter (*czyli całe pudełko startowe Sonni!*) i powoduje, że w 4” od tych modeli wszystkie zdolności korzystające z Ca otrzymują ujemnego flipa. Jak widać, świetny dodatek do niemal każdej rozgrywki, sprawdzający się przeciwko każdemu, biorąc pod uwagę to, że trzon naszej bandy – Witchling Stalkers – pragnąć być jak najbliżej przeciwników, Działa to również doskonale przeciwko tym modelom, które wykorzystują Ca do swoich ataków wręcz, jak chociażby Pandora czy Hanged! Minus? Cóż, kiedy model noszący tę kartę umrze, natychmiast wszyscy tracą ów wsparcie.

To tyle jeżeli chodzi o Upgrade’y należące tylko do niej lub do łowców czarownic. Ponadto, oczywiście, możemy korzystać z dodatków naszej frakcji, ale poza Expert Sleuth nic w sumie nie daje jej żadnych specjalnych bonusów. Vengeance Bullet zwyczajnie nie działa, bo Sonnia nie posiada zadnego ataku Sh. Dampening Field posiada solidną akcję za 0 AP, ale nie na tyle dobrą, by była bardziej wartościowa od jej wbudowanych zerówek. Plant Evidence to solidny dodatek, ale zwyczajnie mamy ważniejsze rzeczy do wrzucenia szefowej. Thalarian Stone jest drogi i jednorazowy… Jedynie Badge of Office oferuje jej dodatkową przeżywalność, potrafiąc zniwelować mocny atak (*chociażby niefortunnego czerwonego Jokera na obrażenia*). Expert Sleuth to opcja, która naprawdę warto rozważyć… Bonus do inicjatywy nie jest zły, ale to dodatkowa akcja z ruchem jest czymś, czego Sonni nigdy za wiele – co prawda wymaga wrogiemu markera w 10”, ale jeżeli taki się znajdzie, możemy popchnąć naszą mistrzynię o 4” w jego kierunku, co czasem da nam możliwość bezkarnego wyjścia ze zwarcia czy kluczowego skrócenia dystansu, i to za 0 AP.

Skoro znamy już wszystkie zabawki, zadajmy sobie pytanie… Czym to się je? Cóż, pewien obraz na pewno już macie. Jej najbardziej bazową formą gry jest czatowanie a tyłach, preferencyjnie w pełni ukrytą przed wrogami, kiedy nasze modele potrafiące podpalać przeciwnika tak właśnie uczynią by ta, nadal z ciepełka bezpiecznego kąta mogła bombardować ich płomiennymi kulami na daleki dystans. To jednak tylko początek zabawy, bo Sonnia potrafi dużo więcej, i wcale nie musi chować swojego majestatycznego oblicza przez wrogiem, by siać spustoszenie. Widzicie, pierwsze, o czym należy pamiętać to to, że NIE WYMAGA ona podpalonego celu, by strzelać. Ba, przy wszystkich swoich bonusach potrafi sama ustawić sobie cel pod wybuchowe podpalenie – z bonusem do Ca, pozytywnym flipem przeciwko modelom z wysokim Wp, może z dodatkiem Focusa i kamienia duszy dla zapewnionego Tomu do uruchomienia podpalającego triggera… Sonnia bez żadnego wsparcia potrafi trafić nawet bardzo trudny cel i nadal przywalić za pełne obrażenia, podpalając masę modeli i rozdając ból.

Jej największym problemem jest wybór dobrego momentu na jej aktywację. Najczęściej w pełni możemy wykorzystać jej śmiercionośny potencjał bojowy późno w turze, kiedy reszta naszych modeli już zrobiła swoje i zdołała podpalić chociaż parkę wrogich modeli do odstrzału z bezpiecznej pozycji. Z drugiej strony niski Df oraz dostęp do solidnej kontroli stołu w postaci Ściany Ognia powoduje, ze często chcielibyśmy aktywować ją wcześniej, by blokować plany przeciwnika czy podciągnąć jej obronność wzwyż. Wybór nie jest łatwy, ale są pewne wskazówki – 14” zasięg to dużo – grom modeli nie będzie w stanie do nas doczłapać w jednej aktywacji z takiego dystansu, więc dopóki zachowujemy ów barierę odległości od potencjalnych zagrożeń, warto wstrzymać się z jej aktywacją do korzystniejszego momentu. Jeżeli jednak przeciwnik posiada modele, które są w stanie aktywnie jej zagrozić, wcześniejsza aktywacja pozwoli nam odpowiednio zareagować – czy to spuszczeniem palącego łomotu, czy też zablokowaniem trasy… Albo pospolitym wycofaniem się na lepszą pozycję.

Kiedy budujemy ekipę musimy zdecydować, czy idziemy na obrażenia i podpalanie, czy chcemy być agresywnym summonerem. W pierwszym przypadku zestaw prosto z pudełka to dobry start, ale możemy go łatwo, tanio i błyskiem ulepszyć dodając Witchling Handlera – model ten znacznie zwiększa możliwości naszych trzech bazowych minionów, sam jest absolutnym czołgiem przeciwko modelom korzystającym z ataków i zdolności Ca, doskonale się bije, podpala… Pasuje jak ulał. Ponadto możemy dorzucić Freikorps Specialist by dodać do naszej ekipy kolejny model podpalający przeciwnika, acz z lepszą wytrzymałością od przeciętnego Witchlinga i z dużo łatwiejszym podpaleniem. Jeżeli zaś chcemy biegać, spalać wrogów i na ich miejsce tworzyć nowych zamaskowanych fanatyków to musimy koniecznie zainwestować w obrońców naszej szefowej – przyzywanie działa w 10” i wymaga aktywnego mordowania modeli wroga, co wystawi względnie kruchutką Sonnię na bolesne ciosy ze strony przeciwnika. Guardian, Francisco Ortega czy Sidir Alchibal potrafią uratować jej życie w trudnych sytuacjach czy po prostu znacznie zwiększyć jej przeżywalność na stole.

Warto wspomnieć, że choć Sonnia doskonale rozdaje obrażenia, i to hurtowo, to jednak jej ataki nie są tyle mocne, by łatwo i przyjemnie zdejmować największych pudzianów. Ot poczciwy Flesh Construct ze swoimi 13 ranami i Hard to Wound wymagałby sporo pracy, by go wyeliminować. Warto zatem pomyśleć o jakimś zadedykowanym mordercy – fortunnie Gildia jest tutaj dobrze uposażona, i nieomal każdy Henchmen (*poza Dashelem*) spełni tutaj tę rolę, a w pudełku dostajemy solidnego Samuela Hopkinsa, który choć nie jest wytrzymały, to podczas strzelania lekka ręką wygarnia 9 obrażeń – i to w najgorszej sytuacji. Płonące modele ostrzeliwane przez Sama zwyczajnie wyparują z powierzchni MalifauX. Jeżeli jednak chcemy coś solidniejszego, to Executioner lub Peacekeeper spełnią te rolę doskonale – twardzi, mocno bijący, skupiający ogień wroga, są dokładnie takimi bezpośrednimi agresorami jakich może nam brakować w liście do kontrowania mocarzy przeciwnika.

Synergie spoza pudełka? Francisco Ortega to doskonałe wsparcie dla Sonni. Po pierwsze, zdolność El Mayor daje jej od serca, bez żadnych testów +2 zarówno do Df jak i Wp, co w znacznym stopniu zwiększa jej wytrzymałość. Nie kosztuje to ani 1 AP i pozwala jej użyć Confiscated Lore w celu ułatwienia swoich ataków bez osłabiania odporności. Ponadto posiada on dwie akcje ratujące ją z opałów i dające jej dodatkową mobilność – obie te rzeczy są dokładnie tym, czego potrzebuje by skontrować jej ociężałość w poruszaniu się po stole. Papa Loco to kolejny ciekawy dodatek – drogi, ale nie dość, ze pasuje tematycznie (*stos wzorników wybuchów, sam eksploduje z mocą i werwą tak samo jak Witchlingi czy Sonnia z Inferno*), to jeszcze ma możliwość uposażyć Sonnię w pozytywny flip na wszystkie zadawane przez nią obrażenia. To ogromny bonus dla kogoś, kto polega na bombardowaniu przeciwnika wybuchami ze swoich ciężkich obrażeń. Wspomniany wcześniej Sidir Alchibal solidnie strzela, ale przede wszystkim posiada akcję, która potrafi wychwycić wrogi atak na niego, całkowicie ratując Sonnię z opresji.

Walka z Sonnią potrafi być albo bardzo lekka i przyjemna, albo piekielnie uciążliwa – głównie zależy to od tego, czy jesteśmy w stanie wyłączyć jej narzędzia do popalania zanim te przygotują nasze modele pod deszcz ognia, jaki jest ona w stanie na nas wylać. Po pierwsze, Witchling Stalkerów należy rozstrzelać – preferowanie atakami przeciwko Wp, gdyż sprytny gracz może specjalnie oszukać na przegranie pojedynku z maską, by uruchomić trigger Drawn to Pain, dający Witchlingowi darmowe popchnięcie na 4” w kierunku atakującego wroga. Starajmy się unikać posyłania naszych drogich i ważnych modeli przeciwko Witchlingom – nawet jeżeli je rozwalimy, to te za karę nas podpalą, wystawiają cenne modele na karzący deszcz ognia.

Nie stawiajmy grup modeli obok siebie. Wiadomo, że sporo synergii w różnych drużynach zależy od bliskości – pulsy, aury, chain activation… jednak każde skupisko modeli jest wymarzonym celem dla Sonni, która z entuzjazmem będzie w stanie zarzucić nam ogrom obrażeń /jednym/ dobrym atakiem. Jeżeli więc nie musimy trzymać ich razem, to tego nie róbmy. Nie twórzmy łatwych celi dla przeciwnika.

By łatwo ja pokonać, najlepiej skupić się właśnie na niej. Choć ma dobrą wyporność, to jednak nie doskonałą, i nie posiada niczego co by ją w twardy sposób broniło przed ostrzałem – dobry snajper jest w stanie relatywnie szybko ją wyeliminować. Gorzej z magikami – dzięki jej silnemu obronnemu triggerowi przeciwko akcjom Ca, musimy mieć absolutną pewność, że nam akcja wyjdzie. Bo jeżeli nie, to obrażenia jakie otrzymamy w odpowiedzi mogą nam się wyjątkowo nie spodobać. Biorą pod uwagę trudności, jakie Sonnia i jej ekipa mogą nam narzucić do ataków i akcji Ca, może to nie być najlepszy wybór, nawet jeżeli posiadamy naprawdę mocne zaklęcia.

No i na koniec najłatwiejsze. Zwiążcie ją w zwarciu! Sonnia nie jest totalnym ułomkiem w przepychance na długość ramienia – jej miecz solidnie bije i posiada naprawdę dobrego triggera. To wszystko blednie jednak z tym, co jest w stanie zrobić na dystans, więc zawsze warto wymusić na niej starcie wręcz.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu! Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Sonni i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A teraz pisać proszę w komentarzach, który mistrz lub mistrzyni powinna polecieć następna w kolejce! ;)

11.10.2014

[11.X.2014] Malifaux101: Zoraida


Witam pięknie w pierwszym poście października. Tak, tak, wiem, nieregularność wpisów na blogu doskwiera i piecze, ale co poradzić – takie życie; Człowiek poświęca się głównie pracy, pożyciu towarzyskiemu i wszystkim tym zajmującym czas, domowym sprawom. Pranie, jak to mówią, samo się nie zrobi. Na dodatek ostatnie dwa tygodnie dość ciężko chorowałem, co naturalnie odbiło się na wszelkiej produktywności, w domu i w zagrodzie. No ale nareszcie trafiłem na umiarkowanie wolny weekend co oznacza, że tak naprawdę nie mam już wymówki na nie dodanie czegoś nowego na bloga, tak więc bez zbędnych ceregieli, otwieram nową i absolutnie nieregularną serię – Malifaux 101 – na łamach której znajdą się tłumaczenia poradników taktycznych do mistrzów w systemie, jak nietrudno się domyślić, MalifauX. Tłumaczenia te są wzięte z anglojęzycznej wiki poświęconej grze, Pull My Finger, i okraszone od czasu do czasu własnym komentarzem tam gdzie uznam, że jest on konieczny do rozwinięcia tematu.

Co więc dzisiaj ląduje na tapecie? W teorii powonieniem się za to zabrać jakimś systemem, i żmudnie przebijać się przez te pudełka, które do drugiej edycji wyszły jako pierwsze, i powoli bić się z kolejnymi wpisami tak, by dosięgnąć aktualnych nowości wydawniczych. W praktyce zrobimy troszkę na odwrót, i weźmiemy się najpierw za najgorętsze nowości, czyli za ekipy Zoraidy – bagiennej wiedźmy – oraz Ophelii – uroczej kobitki gremliniej natury. Jako że teksty te będą raczej obfite, dzielimy je w prosty sposób: jedna banda, jeden wpis. Dziś zanurzymy się więc w bagiennych odmętach i zobaczymy co też radosna wiedźma voo-doo przynosi ze sobą na stół, zarówno w swoim starterze jak i ogólnie, w pełnowymiarowych rozgrywkach.

Zoraida to bardzo nietypowa mistrzyni, choć łatwo określić jej typ – nie jest to szefowa, która dobrze się bije, nie razi też jakoś nadzwyczaj boleśnie na odległość, nie jest też jakoś specyficznie wyposażona w dodatki ułatwiające realizacje misji… Jest jednak wyśmienitym wsparciem dla wszystkiego, co znajduje się pod jej komendą. Jej głównymi atutami nie jest więc ani ofensywa, ani defensywa, a raczej wyśmienite wspomaganie ręki kontrolnej i świetne manipulowanie przeznaczaniem, tak, by zmuszać modele do wykonywania jej woli i zapewniania sobie odpowiednich kart na ręce do realizacji jej planów. Dla obserwatora z zewnątrz może ona wyglądać na mistrza, która po prostu siedzi na tyłach i nich nie robi, ale prawda jest taka, że kiedy kręci się w pobliżu swoich modeli te nagle zaczynają po prostu lepiej działać.

Mobilność Zoraidy z pozoru wygląda bardzo przeciętnie. 5” ruchu nikogo nie zaskoczy, brak szarży wyraźnie wskazuje, że Zoraida nie lubi być w zasięgu jakichkolwiek ataków wręcz i do walki po prostu się nie nadaje… Co nie zmienia faktu, że Zoraida, choć z pozoru nie wzbudza zachwytu, jest po części Nienarodzoną, a frakcja ta słynie z szybkości – nie posiada co prawda żadnych numerów w stanie surowym, ale jej upgrade Animal Shape daje jej nową akcję kosztującą 2 AP, która pozwala położyć ją gdziekolwiek w 15” od jej aktualnej pozycji – jak sami się domyślacie, to ogromny dystans, i pozwala jej być praktycznie absolutnie nieuchwytną wiedźmą, a na dodatek potrafi zaskoczyć przeciwnika w misjach, w których lokacja modeli ma znacznie, jak chociażby Reconnoiter ze zdobywaniem ćwiartek. Nie należy też zapominać o Obey, który choć nie jest w stanie jej poruszyć, to potrafi manipulować ruchami innych modeli, kurcząc lub zwiększając dystans pomiędzy sobą a nią samą.

Ofensywa Zoraidy to ciężki orzech do zgryzienia – nie dla przeciwnika, lecz dla nas, kontrolera tejże ekipy, bo Zoraida nie za bardzo potrafi się bić i w sumie raczej bardzo nie chce wchodzić w takie interesy z dowolnymi modelami przeciwnika. Prawda jest taka, że jej podejście do walki opiera się na zaawansowanej spychologii, gdzie pozostawia mordobicie w rękach swoich podwładnych, sama wspomagając ich na wiele miłych sposobów, głównie starając się przysłowiową szpilą w tyłku przeciwnika, regularnie robiąc mu różne numery, które zmniejszają jego kontrolę czy zdolności bojowe.

Jej jedyny atak, Voodoo Pins, to marny dowcip pośród ataków z Ml 4, zaledwie 1” zasięgu i żałosnym rozłożeniem obrażeń 1/2/5. Bonus jest taki, że wrzuca dodatkowo Poison +2 na model, który zostanie tym trafiony, ale nie łudźmy się – jeżeli jesteś zmuszony do wykorzystania tego ataku w innym celu, niż szturchanie swojej laleczki Voodoo (*która jest totemem Zoraidy*) to znaczy, że coś poszło drastycznie nie tak jak powinno.

Jej chlebem i masłem powszednim jest zdolność Obey – zaklęcie, które może być rzucone na dowolny model, który nie jest szefem bandy, które posiada solidne statystyki pod postacią Ca 7, TN 14 oraz walczy z WP przeciwnika na 12” – co prawda wymaga suita, ale ten jest już wbudowany w zaklęcie, więc z rzadka będzie to sprawiać dodatkowy problem. Co robi? Jak możemy się domyślać, zmusza wybrany model do wykonania jednej dowolnej akcji o koszcie 1 AP z drobnymi restrykcjami, jak ta, że nie może rzucać tego zaklęcia ponownie w turze na modele, które przy jej „pomocy” wykonały akcję ataku. Poza tym, wszystko jest możliwe!

Jak można zgadywać, Obey to prawdziwa skrzynka narzędziowa Zoraidy schowana w kompaktowej, pojedynczej zdolności. Dodawanie dodatkowego AP dowolnemu swojemu modeli za kartę o wartości 7 lub wyżej to mocna zdolność, i to bardzo. Dorzucanie Focusa modelowi strzeleckiemu zanim ten się aktywuje? Proszę bardzo. A może Defensive Stance dla naszego twardziela, który skończył swoją aktywację w trudnej pozycji? Nie ma problemu. Potrzebujesz dodatkowego ruchu, by dobiec do odpowiedniego miejsca? Zrobione. Wykorzystywanie tej zdolności na własnych modelach znacznie zwiększa ich elastyczność – biorąc pod uwagę dobrą rękę i wysoki zasięg tego zaklęcia, tak naprawdę możemy rozdać odpowiednich trzy razy Fast na naszych modelach, co jest piękną opcją.

Nie należy jednak zapominać, że zaklęcie to działa również na wrogów – choć tutaj pojawia się trudność wynikająca z faktu, że przeciwnik będzie się raczej aktywniej bronił przed próbami przejęcia tymczasowej kontroli nad swoimi wojakami, ale solidny Ca 7 i dobra karta na ręce nadal potrafi zadziałać. I tutaj powtarzamy schemat, tyle że w drugą stronę. Przeciwnik znajduje się w zbyt dobrej pozycji? Nadszedł czas, by sobie pomaszerował gdzie indzie. A może ma jakąś zdolność, która go rani? Czas najwyższy ją wykorzystać w jakiś radośnie idiotyczny sposób. W okolicy znajduje się więcej wrogich modeli? Chyba czas, by je zaatakować ich własnym kumplem, prawda?
Prawda, tym bardziej, że kolejna zdolność Zoraidy – Bewitch – to prawdziwe paskudny dodatek, który spowoduje, że przeciwnik będzie bardzo chciał, by nam Obey nie wychodziło na jego modelach; nawet tych najmniej istotnych. Czemu? Zoraida może powiem zarzucić Bewitched Condition na wrogi model – a jeżeli wrogi model wykona ruch, szarżę lub atak (*który nie jest gratisowym atakiem z szarży*), to natychmiast dociągamy aż dwie karty! Widzimy interakcję? Najpierw oczarowujemy model tym zaklęciem, a potem rzucamy na niego Obey, nie tylko zmuszając go do zrobienia czego chcemy, ale też dodając sobie świeże surowce na rękę. Jeszcze lepiej działa to na modele, które jeszcze nie zostały aktywowane – po Obey model będzie musiał wykonać jakąś akcję i dać kolejne 2 karty nam na rękę, albo po prostu zrezygnować z robienia czegokolwiek, by nam nie wzmacniać, i to drastycznie, naszej kontrolnej ręki. Paskudna sprawa.

Kolejną quasi-ofensywną zdolnością jest jedna z jej taktycznych akcji – You Remind me of the Babe – dzięki której nasza wiedźma może sobie przyzwać Voodoo Doll w 6” od siebie wcześniej poświęcając swój totem na stole. Kosztuje sporo, bo aż 2 AP, ale potrafi przyciągnąć nasz totem do nas niezależnie od dystansu na stole… A sama laleczka pozwala nam walczyć z modelami, które same w sobie sprawiają sporo trudności w uśmierceniu.

Pod względem wytrzymałości Zoraida to bardzo nietypowa postać, bo jest zarazem niezwykle krucha jak i horrendalnie odporna, zależnie od sytuacji na stole i od modeli przeciwnika. Widzie, jej statystyki obronne to dziwaczna mieszanina – 10 ran powoduje, że jest jednym z kruchszych mistrzów w grze i w teorii dowolny pudzian przeznaczony do walki wręcz jest w stanie rozerwać ją na strzępy w jednej aktywacji, tym bardziej, że jej Df to przeciętne 5. Z drugiej strony posiada horrendalny, absurdalny wręcz Wp na poziomie 10, co powoduje, że większość trików i magii odbija się od niej bez najmniejszego nawet wysiłku ze strony gracza. Testy Horroru? Zdaje niemalże z automatu, większość z nich. Lure? Nie ma pchania Zoraidy, o ile przeciwnik dobrze się nie namęczy. Zamknięcie wiedźmy w trumnie? Praktycznie bez szans. Jeżeli twoje główne moce i ataki testują wrogi Wp, to nawet nie próbuj ich marnować na Zoraidę, bo nawet ze średnimi kartami na ręce spokojnie odbije wszystkie twoje próby.

Idziemy dalej, bo to nie wszystko. Jej pasywna zdolność, Proper Manners, dodaje ujemny modyfikator do flipu do wszystkich ataków skierowanych przeciwko niej, chyba że te ataki są przeprowadzone z bonusem od Focus’a. Co jest trochę brudnym numerem – jeżeli przeciwnik użyje bowiem Focusa, to nie tylko ignoruje to zabezpieczenie, ale nadal dostaje swoje dodatnie modyfikatory. Uważajmy więc na snajperów takich jak Hans, Nino, Rami czy Freikorp Trapper, którzy dostają bonusy od posiadania Focus’a i którzy potrafią szybko podziurawić naszą czarownicę na sito. W walce wręcz ponado posiada defensywny trigger na masce – Regret – który powoduje, że jeżeli przeciwnik zada nam średnie lub ciężkie obrażenia, natychmiast kończy aktywacje, co jednak dodaje jej przeżywalności i to znacznie; Killjoy nawet nie jest jej wtedy w stanie zabić w jednej aktywacji, chyba że wejdą mu tylko same słabe obrażenia, co wcale nie jest takie oczywiste, bo możemy specjalnie się podłożyć, by dostać średnie/ciężkie tylko po to, by nie zginęła w jednej aktywacji wrogie modelu, który jest w stanie boleśnie ją skrzywdzić.

Trzecią zdolnością obronną jest Repulsive – kolejna taktyczna akcja bagiennej mamuśki, która zmusza wszystkich przeciwników w zasięgu 6” do zdania testu TN 17 na Wp. Jeżeli im się ten test nie powiedzie, to muszą się odsunąć aż będą ponad 6” od Zoraidy. Jest to wyśmienita akcja z dwóch powodów – po pierwsze, poziom trudności testu jest diabelnie wysoki… Jeżeli przeciwnik chce koniecznie dopchać się do naszej czarownicy, musi się przygotować na wyrzucanie z ręki wartościowych kart. Po drugie, jako puls działa na wszystkich wrogów w okolicy, więc nawet, jeżeli nie potrzebujemy się bronić, możemy jej użyć ofensywnie, odpychając wszystkich wrogów od wartościowego dla nas punktu, nie pozwalając im na łatwe dopchanie się tam, gdzie chcieliby dojść… Co jest oczywistym bonusem w walce na misje – utrudniając wrogom dojście do miejsca, w którym powinni być, to miły bonus.

W ostatecznym rozrachunku wytrzymałość Zoraidy skupia się dookoła dwóch rzeczy – po pierwsze, że trzyma się z dala od walki. Jej najważniejsze zdolności działają na 12”, więc wiedźma ta nie musi wcale ryzykować bliskiego kontaktu z wrogami. Po drugie zaś, to przeważnie miażdżąca przewagę w posiadanych zasobach pod postacią kart. Świetny ich dociąg jak i regularnie zmuszanie przeciwnika do odrzucania kart powoduje, że to ty powinieneś mieć bogatsze opcje na ręce, a nie twój przeciwnik.

Uprade’y, czyli jak uszyć naszą własną Zoraidę. Jak każdy mistrz, nasza czarownica przynosi ze sobą kilka własnych ulepszeń, które potrafią dać jej lub jej ekipie dodatkowego kopa i pozwolić im na nieco większą swobodę w czasie gry. Dwa kluczowe ulepszenia dla niej to Crystal Ball oraz Animal Shape, które nie muszą być brane razem, ale zdecydowanie mogą i zamieniają ją w jeszcze paskudniejszy model, niż jest w stanie surowym. Kryształowa Kula to wyśmienite ulepszenie, które co aktywację Zoraidy daje nam trzy możliwości manipulacji kartami – albo dociągamy jedną, albo zmuszamy przeciwnika do odrzucenia jednej losowej karty, albo oglądamy jego trzy losowe karty. Potężne zdolności, naprawdę, i to w każdej z trzech opcji. Dodatkowa karta co turę sama w sobie jest świetna, ale odrzucanie losowej karty potrafi mocno zaboleć przeciwnika, który oczywiście kisi na ręce najmocniejsze karty do realizacji swoich planów. Podgląd wrogich kart nie wydaje się być zbyt mocny, ale potrafi zaskoczyć, szczególnie, jeżeli aktywujemy Zoraidę w sytuacji, kiedy przeciwnik ma już tylko 3 karty na ręce – posiadając taką wiedzę możemy zaplanować nasze ruchy z zegarmistrzowska precyzją, dokładnie wiedząc, jakie wyniki w każdej sytuacji nasz przeciwnik może ‘oszukać’. O Animal Shape już wspominaliśmy – przemieszczenie o 15” zamienia w sumie powolną Zoraidę w prawdziwą rakietę, która znajdzie się zawsze poza wrogim zasięgiem. Jeżeli w puli misji znajduje się Entourage czy Assassinate, to zawsze warto zabrać to ulepszenie.

Hex Bag to ulepszenie bardziej ofensywne i polegające na interakcji z naszym totemem, Voodoo Doll – dostajemy nową akcję za 0 AP, która posiada trigger na każdym symbolu wraz z wbudowaną maską, co powoduje, że co flip dostaniemy często dwa triggery do wyboru. Na Baranie wciskamy komuś gratisowe dwa obrażenia. Na Księdze, dostaje Burning +2, na Krukach Poison +4 a na Masce blokuje użycie kamieni dusz przez przeciwnika. Wszystkie te kondycje są całkiem sympatyczne jak za akcję kosztującą 0 AP, ale ich moc objawia się w fakcie, że atakujemy tą zdolnością naszą laleczkę voodoo A nasza laleczka Voodoo przekazuje obrażenia i kondycje, jakie na nią wpadają do modelu, który połączony jest z nią zdolnością Sewn Fate. Jest to świetna opcja na atakowanie modeli o wysokich statystykach obronnych, bo atakowanie własnej laleczki jest diabelnie proste, a wszystko leci w kierunku przeklętego celu…

Z kolejnych ulepszeń warto wspomnieć Tarot Reading oraz Hexed Among You. Pierwszy jest bardzo prosty, i pozwala Zoraidzie dokooptować modele do swojej ekipy spoza frakcji, pod warunkiem, że modele te posiadają cechę Swampfiend, co solidnie poszerza możliwości budowania ekipy. Ponadto ulepszenie to daje nam możliwość pełnego leczenia naszej laleczki Voodoo, co nie jest wcale złą opcją, bo leczenie nie przechodzi na ofiarę naszej małej laleczki, leczy ją zaś do maksimum i pozwala nam wklepywać sporo kondycji i obrażeń przez nią na wybrany cel bez jej utraty i konieczności ponownego, kosztownego w akcjach przyzywania. Mało? No to dodaje nam jedną zdolność do mieszania ze znacznikami, pozwalając na ich dość swobodne ruszanie po planszy, co potrafi albo napsuć krwi przeciwnikowi, albo pomóc nam dopchać się tam, gdzie jesteśmy potrzebni. Warto rozważyć, szczególnie, jeżeli przeciwnik przyniesie na stół jakiś naprawdę twardy model, albo jeżeli chcemy użyć kolejnego Upgrade’u, czyli Hexed Among You, który pozwala aż trzem naszym Swampfiend’om wystawić się gdziekolwiek na polu bitwy, po warunkiem, że powyżej 6” od strefy rozstawienia przeciwnika, co potrafi narzucić fantastyczną kontrolę na stole jeszcze przed rozpoczęciem zabawy.

Jako że Zoraida należy również jedną noga do Gremlinów (*jedność z bagnem jak widać wystarcza, by się nieco zgremlinić*), to może również korzystać z ulepszeń tejże frakcji, a tam jedno świeci przykładem, czyli Liquid Brewery. Ulepszenie to dorzuca ujemny modyfikator dla każdego ataku, który skierowany jest przeciwko jej Wp – a przy jej Wp równym 10, przy bonusie z Proper Manners… Ulepszenie to powoduje, że już absolutnie nic nie jest w stanie przebić się przez mentalną obronę naszej wiedźmy i może po prostu zrezygnować z wszelkich prób. Nawet zaklęcia z Ca 8/9 będą miały bardzo poważne problemy, jeżeli tylko mierzą w Wp naszej czarownicy. Nie ma lekko. Dodatkowo dodaje jej to zdolność za 0 AP, dzięki której może zwiększyć Wp modelu w 6” o 2 punkty, co choć sytuacyjne, potrafi czasem coś uratować przed czymś niemiłym.

Skoro wiemy już, jak ów mistrzyni działa i co potrafi, zapytajmy, jak nią grać? Pewne rzeczy zostały już wyjaśnione, więc skompilujmy je w jednym akapicie. Zoraida sama w sobie nie atakuje i chce unikać walki, co nie zmienia faktu, że dzięki swojej laleczce Voodoo potrafi wybrać pojedynczy model przeciwnika (*który nie może być, niestety, mistrzem*) i dręczyć go na daleki dystans poprzez torturowanie swojej zabawki, co potrafi całkiem szybko i skutecznie rozebrać nawet największego twardziela przeciwnika przy odrobinie uporu. Jej główna zdolność, Obey, to świetna skrzynia narzędziowa, która potrafi przyspieszać Siluridów oraz Bad Juju, która potrafi dodać im więcej ataków i ogólnie rzecz ujmując przyspieszyć ich działanie. Dzięki Repulsive oraz ulepszeniu Animal Shape możemy teleportować ją na ogromny dystans po czym wymusić na wszystkich wrażych modelach w okolicy bardzo trudny test przeciwko Wp po czym, o ile nie zdadzą, mocno ich poodsuwać od siebie. Dzięki Crystal Ball oraz zdolności Bewitch powinniśmy mieć zawsze drastyczną przewagę w kartach dostępnych na naszej kontrolnej ręce, co potrafi znacznie złagodzić dla nasz przebieg rozgrywki…

Potęga Zoraidy tkwi ponadto w fakcie, że jest mistrzynią, która doskonale współgra i tworzy świetne synergie z bardzo bogatym wyborem ekip. Dodatkowe karty na ręce czy Obey to dobre opcje dla absolutnie każdej bandy… Hola hola, ale przecież ona jest tylko Neverborn albo Gobliny, prawda? Nieprawda! Jak już wspominaliśmy, dzięki ulepszeniu Tarot Reading może zatrudnić do ekip dowolne Swampfiendy, niezależnie od ich frakcji a ponadto posiada zdolność Enthrall, która pozwala jej najmować do drużyny dowolne żywe modele z dowolnej frakcji, pod warunkiem, że posiadają Wp 4 lub mniejsze, co sprawia, że posiada ona najbogatszą listę dostępnych jednostek do budowania swojej ekipy za wyjątkiem Leviticusa. Jak widać, jest to niezwykle elastyczna mistrzyni, która nie tylko świetnie się sprawdza niezależenie od doboru ekipy, ale też potrafi stworzyć bandę będącą mieszanką przeróżnych frakcji, co daje nam świetną okazję do włożenia czegoś nietypowego a spełniającego odmienną rolę na stole. Potrzebujesz twardziela? Wynajmij Ototo. Świetne strzelanie? Rami czy Samurai czekają. Szaloną bombę na nogach? Papa Loco patrzy na nas z Gildii. I oczywiście nieumarłe Pielęgniarki, które wyśmienicie działają z Zoraidą, bo potrafią rozdawać kondycje… Które przeskakują z laleczki Voodoo na przeklęty cel. Paraliż co turę? Nie ma problemu.

I ostatni punkt programu, czyli jak radzić sobie, kiedy przeciwnik przynosi Zoraidę na stół? Po pierwsze, uważajmy na własne modele – Obey ma daleki zasięg i dużą swobodę działania, więc modele po naszej własnej stronie powinny być uważniej traktowane.  Jeżeli coś potrafi wybuchać za 1 AP, trzymajmy to coś z daleka od Zoraidy. Nie stawiajmy modelach na wysokich miejscach na polu bitwy, by wiedźma nie zmusiła ich do spaceru w przepaść – upadki potrafią zabijać. Pilnujmy zasięgu naszych aur i pulsów, bo ponownie, możemy zostać zmuszeni do potraktowania nimi naszych przyjaciół lub stracić ich bonusy. 

Słowem, musimy być pewni tego, co Zoraida jest w stanie zrobić z naszymi modelami, i jeżeli ów coś jest zbyt bolesne, starać się, by nie mogła nas łatwo dopaść. Ot chociażby modele mogące szarżować za 1 AP to wyśmienite cele dla Obey, bo wtedy za jedno zaklęcie paskuda potrafi zaszarżować nasze własne modele innym, własnym modelem, i zaboleć… Poważnie. Pamiętajmy o tym, że Zoraida nie jest najłatwiejsza do zabicia, i jeżeli już chcemy ją wyeliminować, potrzebujemy strzelców, i to dobrych – strzelanie z Focusem potrafi szybko zredukować ją do trupa i na to powinniśmy postawić. Jeżeli posiadamy sporo zaklęć i ataków skierowanych przeciwko wrogiemu Wp, nie marnujmy ich na Zoraidę, bo się po prostu nie udadzą i będziemy mieli zmarnowane akcje. Zdajmy sobie sprawę z tego, że model przeklęty i powiązany z laleczką Voodoo będzie miał ciężko i pod górkę, ale z drugiej strony nie panikujmy – Zoraida i jej ekipa, by wykorzystać tę więź w pełni, będą musieli sami spalać akcje na bicie lalki. Możemy więc specjalnie grać niezwykle agresywnie przeklętym modelem, by zmusić Zoraidę do wyboru pomiędzy tłuczeniem swojego totemu by powtrzymać naszego przeklętego wojaka lub rozdawaniem rozkazów i manipulacji kartami w swojej aktywacji. Oszczędzajcie karty! Ważny punkt, bo Zoraida będzie miała ich zdecydowanie więcej – tym ważniejsze jest dobre zarządzanie surowcami, i oszukiwanie tylko w naprawdę kluczowych sytuacjach; nie dajmy się jednak zwariować, i nadal oszukujmy przeznaczenie wtedy, kiedy jest w stanie przynieść wymierne efekty.


To by było na tyle na łamach dzisiejszego wpisu ;) Mam nadzieję, że przyda się wszystkim graczom MalifauX – nie tylko tym, którzy już mają ekipę Zoraidy i chcieliby się dowiedzieć więcej na temat jej funkcjonowania, tym, którzy zastanawiają się nad jej kupnem jak i tym graczom, którzy po prostu chcą dokładnie wiedzieć, co potrafi i jak z nią walczyć, kiedy pojawi się na przeciwnej stronie stołu… A co jutro? Się okaże!