10.06.2014

[10.VI.2014] Przewodnik Moratów do Supremacji!


Witam gorąco w ten upalny, niemalże letni dzień! I to nie byle jaki - 10 czerwca to dzień, w którym to przybyłem na świat, a więc rytualnie obchodzę tak zwane urodziny. Wino od kolegi już dostałem, szkoda, żem jest na antybiotykach, i dopiero za tydzień będę mógł się nim nacieszyć... No ale do tematu. Widzicie, od jakiegoś już czasu regularnie bąkam, że blog powinien olać Games Workshop i ich zabawki i skupić się całkowicie na systemach, no, niszowych - choć aktualnie uważam tę nazwę nie tyle za pejoratywną, co zwyczajnie nieadekwatną, ale to w sumie temat na osobny wpis. Wstrzymywałem się z zakręceniem kurka, ponieważ nie ma co ukrywać - gorące dysputy na temat poczynań panów z Nottingham, recenzje ich produktów czy rzut okiem na ich nowości to wpisy cieszące się sporą popularnością i wzięciem. Mimo wszystko, rozbija to skupienie bloga i moje własne - sam nie gram i nie zbieram nic młotkowego, więc czasem czuję jakbym sam się przymuszał, by coś w tym temacie skreślić na nobliwym papierze. Tak więc poza recenzjami książek i tematami w pełni fluffowymi (*jak kontynuacja serii o zbudowaniu własnego zakonu Kosmicznych Marines*) raczej nie spodziewajcie się tekstów traktujących o GW i ich grach... Jestem gotowy na utratę mocy czytelników, choć wyrażam nadzieję, że nawet twardzi młociarze od czasu do czasu zainteresują się i rzucą okiem na 'te mniejsze gry', które czasem zajmują stoliczek czy dwa po kątach lokalnych klubów i sklepów! Tak jest - spodziewajcie się więc więcej Infinity, więcej MalifauX, więcej Warmahordes, więcej Dystopki, Dusta, Dreadballa... I tak dalej!

Tak więc dzisiaj uderzamy pracą gościnną! No, połowicznie... Poniższy tekst to poradnik oraz dość dokładny opis Morackiej armii sektorowej autorstwa Mulcibera - który dokonał tytanicznej pracy tworząc ten artykuł. TUTAJ znajdziecie link do oryginalnego materiału, jeżeli wolicie poznać treść w szlachetnej mowie Szekspira. Ponadto, jeżeli macie komentarze czy też własne spostrzeżenia, autor poprosił i przetłumaczenie i dodanie do wątku! Nie krępujcie się więc i poprawiajcie, dodawajcie i piszcie co tylko uważacie za słuszne! Tak więc bez zbędnego przedłużania... Zaczynamy!



Ze wszystkimi tymi poradnikami latającymi dookoła pomyślałem sobie, że dobre, stare małpy również dobrze by się poczuły z własną reprezentacją w tej rodzinie – poskładałem więc do kupy moje przemyślenia. Zanim zaczniemy chciałbym podziękować wszystkim, którzy pomogli poprzez dorzucanie swoich trzech groszy do powstania tego tekstu oraz dla tych, dzięki którym przegryźliśmy się przez ich rady i strategie. Osobiście z radością wyglądam dnia, kiedy Moraci poddadzą sobie niższe gatunki dzięki moim skromnym próbom nakreślenia ich taktyki!

Przemyślenia ogólne

Cała sektorówka jest religijna (Religious Troop) a na dodatek podbija próg ucieczki do 75% (Zasada specjalna Morat) co oznacza, że ci panowie nie odejdą dobrowolnie i przeciwnik musi wybić ich oddział do nogi. Na dodatek dobry dostep do arsenału korzystającego z SWC oraz wyżyłowana statystyka PH na każdym modelu powoduje, że walka z Moratami przypomina bycie regularnie okładanym cegłą po twarzy (*dziękujemy Carterowi za to zacne porównanie*). Oczywiście płacimy za to ogólnie wyższym kosztem punktowym naszych jednostek oraz niemalże absolutnym brakiem subtelności, tak więc zapomnijcie o znacznikach kamuflażu czy o innych sztuczkach – to nie jest droga Moratów.


MORAT Vanguard           Combi Rifle / Pistol, Knife (16)
MOV:4-4 / CC:14 / BS:11 / PH:12 / WIP:13/  ARM:1 / BTS:0 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat, Linkable

Łatwo jest zapomnieć o bazowej piechocie pod postacią Vanguardów ze względu na konkurencję z pozostałymi jednostkami i ich wysoki koszt puntkowy (najdroższa jednostka liniowa na osiedlu!), ale mimo to nadal przynoszą oni ze sobą kilka korzyści, jak również fakt, że są jedynym miejscem by dorzucić do sektorówki kilka rzadszych specjalizacji. Choć Daturazi są podobni w kosztach (a nawet tańsi) i obfitują w solidne bonusy, żywotność Vanguardów jest zdecydowanie dłuższa, bo się chłopcy nie wyrywają do przodu – nie są w końcu Impetuous, co stawia w ich w bardziej zrównoważonej roli. Ostatecznie każdy potrzebuje kilku tanich rozkazów w puli i jeżeli dasz im szansę, to ci goście spełnią tę rolę. Bonus w walce wręcz oraz najlepsze PH pośród liniowych jednostke podstawowych (na dodatek, nadal są Moratami) jest przyczyną ich dość wysokiej ceny, ale pięcioosobowy Link Team z HMG czy rakietnicą jest dewastującym i najtańszych punktowo połączeniem dostępnym w tejże armii. Osobiście odnosiłem również niejakie sukcesy wystawiając trójcę, w tym jeden z HMG, w formie zapasowego linku kiedy Yaogatów spotka marny koniec.

Combi Rifle – wojny wygrywane są na ramionach trepów!

HMG – Paskudna giwera, BS:14 z Burstem 5 oraz Sixth Sense L3 (naturalnie, w pięcioosobowej drużynie) nie powinno być obiektem niczyich dowcipów.

Light Grenade Launcher -  Jedyna wyrzutnia poza TAG’iem dostępna w sektorówce a strzał spekulowany poza LOS’em kładący wzornik wybuchu potrafi być całkiem użyteczny – regularnie przeciwnicy nie doceniają poczciwego granatnika. Niestety, SWC powoduje, że ta opcja rzadko pojawia się na stołach.

Missile launcher - Jedyne miejsce w armii w którym możemy sobie wykupić to niszczycielskie uzbrojenie. Na zlinkowanej drużynie zwiększamy użyteczność a raczej ‘pewność trafienia’ dzięki +1 do Bursta.

MULTI Sniper Rifle - Tańsza opcja od Yaogata, ale 1,5 SWC, niższe zdolności strzeleckie a przede wszystkim brak Multispectral Visora powoduje, że jest to zdecydowanie mniej atrakcyjna alternatywa.

Hacking Device - Jedno z dwóch miejsc w sektorówce, w którym możemy dostać hakera. Sam, osobiście, uwielbiam jego model!

Forward observer - Jedyne miejsce w Moratach, w których możemy tego specjalistę uzyskać – Flashpulse to świetna ‘broń’ na rozwiązanie problem z wrogim Rambo (oślepienie przeważnie kończy radosny łańcuszek zabijania). Na dodatek podświetla cele pod granatniki i inne bronie paraboliczne… Bardzo ciekawa opcja do przetestowania z Raicho i jego ciężką wyrzutnią.

Paramedic - Zmiany w I.T.S 2014 zamieniły tych gości w specjalistów w wielu misjach, a ich naturalnie wysoki PH morackich jednostek powoduje, że są bardziej elastyczni niż odpowiedniki w innych armiach. Uważam, że to świetna jednostka do dorzucenia do Link Team’u.

Lieutenant - Kosztuje za dużo w SWC co czyni go wyjątkowo nieatrakcyjną opcją. Sam uważam, że rozkaz porucznika powinien być wykorzystany tak, by coś zdziałał, a nie na ukrywanie się… Na dodatek Yaogat również może się ukrywać jak i wykorzystać ów dodatkowy rozkaz w dużo lepszy sposób i NIE kosztuje ani punkta w SWC. Tak więc nigdy nie używałem porucznika Vanguarda – pamiętajcie, Moraci nie muszą się ukrywać jak słabi ludzie!


KURGAT             
Autocannon, D-Charges, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife (37 | 1.5)
MOV:4-4 / CC:13 / BS:11 / PH:12 / WIP:13 / ARM:1 / BTS:0 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat,
Engineer
 – 1 CC względem bazowych statystyk Morata (co jest normą przy specjalistach tej rasy)

Unikalnie niebezpieczny inżynier, Kurgat przynosi ze sobą największe armaty oraz jest jedynym inżynierem z plecakiem pełnym min! Wymieszajmy to z ładunkami D-Charge a dostaniemy niezwykle elastyczną i śmiercionośną jednostkę do wypełniania celów misji jak i znacznemu utrudnianiu w ich realizacji przeciwnikom. Solidny wybór w grach I.T.S, gdzie Kurgat może wypełniać 2 z ukrytych celów a przy okazji agresywnie zdobywać pole bitwy przy pomocy brutalnej siły ognia. Razem z Zeratką tworzą niejaki trend w I.T.S, dając mieszankę, która zarazem wykonuje cele misji a przy okazji od razu broni do nich dostępu przeciwnikom za pomocą min!

Autocannon - Jedno z dwóch miejsc w całej grze, gdzie możemy dostać to niewyobrażalnie destrukcyjne działo, mogące pochwalić się świetnym zasięgiem, wysokimi obrażeniami oraz amunicją AP+EXP. Dobra opcja na tyły. Jest dokładnie tak brutalny na jakiego wygląda.

M12 – W sumie po prostu ulepszona wersja standardowego karabinu, z dobrymi zasięgami I świetnymi obrażeniami. Mój faworyt w uzbrojeniu do podbiegania do celów i wycinania sobie ścieżki przez pole bitwy.

Boarding Shotgun - Wzornik oferowany przez Shotgun oferuje ciekawą alternatywę – choć odczuwamy relatywną redukcję w sile rażenia, to wzornik daje nam możliwość kiereszowania wrogich drużyn.


YAOGAT             
Combi Rifle, Grenades / Pistol, CCW (30/0)
MOV:4-2 / CC:16 / BS:12 / PH:12 / WIP:13 / ARM:3 / BTS:0 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat, Linkable
Multispectral Visor L2

A teraz przechodzimy do gości, którzy wzbudzają strach w sercach naszych wrogów. Naprawdę uważam Yaogatów za solidny wybór i nie dziwi mnie, że większość list MAF bazuje na pełnym oddziale tych dżentelmenów. Na bazie naszego ‘standardowego Morata’ dostają dodatkowe +2 do walki wręcz, +1 do BS a na dodatek biegają z pancerzem na poziomie 3 (to tyle, co poniektóra ciężka piechota). A jedynie tracą dwa cale na drugim ruchu (co jest normą dla średniej piechoty). Wszyscy posiadają na wyposażeniu Multispectral Visor LV 2 i większość przynosi ze sobą Panzerfausty na dokładkę do ich całkiem słusznej siły ognia. Zostali stworzeniu do bycia bardzo poważnym Link Team’em – osobiście często wystawiam czterech, by uniemożliwić przeciwnikowi różne brudne sztuczki z Camo, a zestaw pięciu to prawdziwy koszmar. Ukrywające się typy nie chcą mieć nic wspólnego z oddziałem, który może mu sprzedać 5 strzałów na BS 15 ze Spitfire’a, które na dodatek ignorują bonusy aż do termo-optycznego kamuflażu. Wyskakuje coś większego? ARO z BS 15 i dwoma strzałami z Panzerfausta też nie wzbudza miłości dowolnego przeciwnika. Uważam, że Yaogaci to uniwersalna jednostka, która łączy fantastyczną ofensywę z doskonałymi zdolnościami obronnymi – prawdziwy koń roboczy Morat Aggression Force. Dodam jeszcze, że lubię kręcić dookoła nich Vanguarda medyka polowego, by utrzymać ich w formie przez jak najdłuższy możliwy czas.

Combi Rifle, Grenades -  SWC so sometimes he's necessary. Choć Kombi-Karabin nie jest najbardziej wyszukaną ze wszystkich giwer, to pamiętajmy, że nadal zabija, szczególnie w drużynie, gdzie sama liczba strzałów zrobi swoje. Granaty są świetnym dodatkiem umożliwiającym strzały spekulowane i by wrzucać duże wzorniki na wraże drużyny.

Combi Rifle, Panzerfaust - Twój podstawowy przyjaciel Yaogat, pamiętaj, by wypełnić nimi drużynę!

Boarding Shotgun, Panzerfaust - Dodaje odrobinę zdrowego Armor Piercing oraz zabawę ze wzornikami. Dobra opcja dla preferujących starcia z bliska I solidny wybór do sprzątania linków rycerzy PanOceanii.

MULTI Sniper Rifle - Dzięki MSV LV.2 ten gość to prawdziwe lekarstwo na wiele problemów. Ponownie zaznaczę, że lubię wystawiać go w Linku, by odkryć jego pełen niszczycielski potencjał. Również świetny czający się w osnowie w strefie Low Visibility Zone. Dobry wybór nawet poza drużyną, w celu kontrolowania wyznaczonej strefy.

Spitfire - Oczywisty wybór na prowadzącego drużynę, prawdziwy generator pocisków, wystawiał tego szefa już wiele razy i jeszcze nigdy mnie nie zawiódł.

Lieutenant -  Z tym samym uzbrojeniem co druga pozycja na tej liście a dodatkowo kosztujący totalne 0 w SWC powoduje, że ten gość prawie zawsze znajdzie swoje miejsce jako dowódca armii.


RASYAT               (Martial Arts L3) Combi Rifle, D-Charges, Zero-V Smoke Grenades / Pistol, EXP CCW (35/0)
MOV:4-2 / CC:18 / BS:12 / PH:13 / WIP:13 / ARM:2 / BTS:0 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat
AD: Combat Jump

Jeżeli przeciwnik boi się Yaogatów, to powinien być absolutnie ścięty strachem na widok Rasyata. W grze jest sporo modeli posiadających AD: Combat Jump, ale tak naprawdę tylko dwie z nich potrafią kopać cztery litery w walce wręcz, a spośród nich, Rasyat jest królem. Posiadając wszystkie narzędzia i argumenty by zdominować praktycznie cokolwiek w zwarciu i dostać się na zasięg noża dzięki granatom Zero-V oraz eksplodującej broni do walki wręcz ta małpa wie, jak sprawić ból. Druga, zorientowana na ostrzał wersja nie jest wcale mniej niszczycielska, przynosząc ze sobą albo E/Mitter albo Spitfire’a. Ląduje za plecami wroga czyli dokładnie tam, gdzie przeciwnik go sobie w zupełności nie życzy. Wiele rozgrywek rozpoczynało się od jego desantu i zainwestowaniu sporej puli rozkazów tylko po to, by Rasyat wyrównał albo nawet przechylił balans gry na moją korzyść. Na dodatek prawie każdy wariant nosi ze sobą ładunku D-charge, co wraz z kampanią czy misjami daje mu możliwości sabotażu, co z jego mobilnością tworzy ładną kombinację.

Combi Rifle, Martial Arts LV3, EXP Close Combat Weapon - Standardowy Rasyat jest absolutnie śmierconości. Po prostu zrzuć za linie wroga i siej zniszczenie! Warto wspomnieć, że Martial Arts LV.3 połączone z EXP CCW daje naprawdę paskudną siłę uderzenia w zwarciu.

Boarding Shotgun, Martial Arts LV3, EXP Close Combat Weapon -  Standardowa porada względem Boarding Shotguna – troche lepszy od innych dostępnych pukawek przeciw opancerzonym modelom, lepiej karci przytulające się modele przeciwnika.

Combi Rifle + E/Mitter Natural Born Warrior, AP Close Combat Weapon - Wymieniamy Martial Arts oraz wybuchowy mieczyk na zestaw ‘najgorszy dzień rycerza’, czyli spluwę E/M, ignorowanie wrogiego Martial Arts oraz Berserk… No i broń do walki wręcz połowiącą pancerz.

Spitfire + Natural Born Warrior, AP Close Combat Weapon - Najbezpieczniejszy wybór z powyższych. Zrzucamy a plecach wroga i strzelamy do wszystkiego tak długo, dopóki jesteśmy w stanie. Prosta, brutalna strategia.


RAKTORAK        
Vulkan Shotgun (26|0)
MOV:4-4 / CC:14 / BS:12 / PH:12 / WIP:13 / ARM:2 / BTS:-3 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat, Jungle Terrain, Linkable (up to 1 can link with any Suryats)

Kamerdyner Moratów na pierwszy rzut oka nie wygląda na groźnego czy specjalnie zachęcającego z linią statystyk, zdolnościami i arsenałem, które po prostu nie rzucają się nam w oczy jako coś godnego uwagi. Jednak trochę czasu spędzone na stole zmieniła jego wycenę w moich oczach. Oczywiście istnieje po to, by zmiejszyć koszt całościowi drużyny Suryatów (tym bardziej, że konkurują z Yaogatami o pozycję czołowej drużyny w armii) powoduje, że koszt pełnej ekipy Suryatów można zmieścić w 200 punktach. W temat ten wejdę głębiej we wpisie o Suryatach, ale tak, ten małpi dżentelmen to prawdziwy klucz do używania ich z sukcesami. Dodatkowo ruch 4-4 na średniej piechocie i bonus z ignorowaniem dżungli jako trudnego terenu daje mu pewną mobilność. Z chęcią wypełni tyły zespołu i będzie bronił naszego dowodzącego, co w sumie jest dokładnie tym, co robi według jego tła fabularnego!

Vulkan Shotgun - Król strzelb. Podpalająca amunicja ze wzornikiem albo pociski AP na ciężki towar przeciwnika. Aktualnie nieraz trudniej wybrać, niż ze standardową amunicją na Boarding Shotgunie.

Combi Rifle, Heavy Flamethrower - Kombi jak to Kombi, zawsze się przyda… Ale niespodzianka pod postacią ciężkiego miotacza ognia potrafi zepsuć dzień każdej wrogiej drużynie – no i to zawsze miło jest mieć coś do radzenia sobie z ODD’kami i kamuflażami (tym bardziej, że Suryaci nie mają MSV ).




SURYAT               Combi Rifle, Light Flamethrower / Pistol, Knife (40)
MOV:4-4 / CC:15 / BS:13 / PH:13 / WIP:13 / ARM:3 / BTS:-6 / W:2
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat, Jungle Terrain, Linkable
V: Courage

Podręcznik Paradiso wprowadził sporo interesujących zmian do naszych sprawdzonych weteranów. Po pierwsze, pancerz spadł im z 4 do 3 co pozwoliło zredukować ich koszt, sprawić, że wystawianie ich w Link Team stało się realne a przy okazji powiększyło różnicę między nimi a Sogaratami (co osobiście uważam za dobry ruch). BTS na poziomie -6 z pewnością pogra na nerwach wrogim hakerom i ma sens fabularny, bo Surykatki walczą z Tohaa od, cóż, zawsze. Punkt mniej w PH nie jest zaskakujący, tak samo jak pozbycie się specjalistycznej broni do walki wręcz – Suryaci mają być jednostką strzelecką, a nie specami od walki wręcz i te zmiany to obrazują – a wszystkie te zmiany powodują, że przeciętny Suryat jest o mniej więcej 10 punktów tańszy, niż był. Jak się więc teraz miewają? Z dodatkiem Raktoraka i Kornaka ci panowie mogą stać się niezwykle brutalną drużyną, która jest twardsza i mobilniejsza od Yaogatów (4-4 ruch!), ale bez ich elastyczności. Są drodzy, ale szybcy i nadal mogą wygrzać 5 strzałów trafiających na 16-19 (z osłoną lub bez) z modelu posiadającego dwie rany – a to jest paskudna kombinacja. Choć są trudni w ograniu i często muszą biegać bez wsparcia, to nadal uważam, że warto się ich nauczyć… A, i nie zapominajmy o Odwadze – kiedy ktoś przepchnie nam krytyka i zada ranę nasza wściekła małpa nie będzie szukała winkla, za którym będzie się chować, lecz z radością odda.

Combi Rifle, Light Flamethrower - Niedroga, elastyczna opcja, doskonała do wypełnienia drużyny.

Vulkan Shotgun - Tak samo jak Raktorak, i równie tania co powyższy wariant standardowy.

Multi Rifle, Light Flamethrower - Multi-Karabin to świetna broń do ARO a sam muszę zauważyć, że kocham napływ miotaczy ognia.

Multi Rifle, Light Flamethrower, Lieutenant - Mniej ofensywny, ale nadal bardzo skuteczny dowódca o dobrej defensywie i możliwościach.

HMG - Twoja droga do szerzenia zniszczenia.. Zaskakujące jest to, że kosztuje tyle samo SWC to szef z karabinem Multi. Mimo to, Morat z wielką giwerą zasługuje na szacunek.

Heavy Rocket Launcher, Assault Pistol - Droga ale naprawdę groźna opcja. Potrafi pogruchotać kości całym drużynom przeciwnika lub posprzątać upakowane cheerleaderki, a w linku zwiększony Burst broni oferuje lepsze szanse na zdrowe trafienie. No i kto nie lubi pistoletu maszynowego, prawda?


SOGARAT          
HMG / Pistol, AP CCW (67 | 2)
MOV:4-2 / CC:17 / BS:13 / PH:15 / WIP:13 / ARM:6 / BTS:-3 / W:2
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat, Linkable
AutoMedikit, V: Courage

Istnieje ciężka piechota a obok niej istnieje również Sogarat. Ci goście spokojnie mogliby zostać uznani za ‘lekkie T.A.G’i’. Pyszniąc się pancerzem, którym mogą się pochwalić tylko niektóre T.A.G’i właśnie oraz Achilles, PH na bardzo zdrowym poziomie 15 mogą się oni również pochwalić dostępem do jednego ekskluzywnego towaru – AutoMediKit’a. Tak, dobrze kombinujcie – z PH 15 wkraczamy w dziedzinę niedowierzania, bo kiedy nasza pancerna małpa z ARM 6 (9 w osłonie) i dwoma ranami wreszcie padnie pod naporem wrogiego ognia i przejdzie do stanu nieprzytomności, tylko jeden rozkaz i rzut z 75% szansą powodzenia dzieli nas ot tego, by powstał i znowu zaczął sprawiać poważne problemy. Sogorat to prezent który nie przestaje obdarowywać, będąc jednocześnie piekielnie twardym, paskudnie skutecznym i posiadając brzydką manierę powracania na stół niczym zombie. Jakby tego było mało, Sogaraci taszczą ze sobą największe dostępne armaty w pełni zasługując na miano regimentu Burzy. Dodajmy to tego mały bonus – każdy wariant nosi ze sobą broń do walki wręcz AP, co połączone z CC na poziomie 17 oraz PH 15 powoduje, że nie omieszkał bym rzucić go do starcia na pięści z dowolnym wrogim T.A.G’iem.

HMG - 2 SWC HMG daje nam podstawowy wybór o dewastującej sile ognia.

Feuerbach, Assault Pistol -  Opcja bardziej nastawiona na konflikt ‘twarzą w twarz’, gdzie skuteczne zasięgi działania kończą się na 24”. Nie zmienia to faktu, że Feuerbach z pociskami DA/AP i obrażeniami 14 naprawdę potrafi obrać najcięższe paskudy przeciwnika jak pomarańcze a jeżeli coś podejście na 8 cali, to Assault Pistol może być lepszą opcją, kiedy potrzebujemy większego Bursta przeciwko ryzykownemu ARO przeciwnika.

HMG, Lieutenant - Kosztuje o zaledwie 0,5 SWC więcej od standard, daje dodatkowy rozkaz do wydania na naszego kloca a na dodatek wiemy, że istnieją znacznie delikatniejsze opcje na szefa.

Feuerbach, Assault Pistol, Lieutenant – Tak samo jak powyżej.


RAICHO              
MULTI HMG, Heavy Grenade Launcher / (97 | 2)
MOV:6-4 / CC:18 / BS:15 / PH:17 / WIP:12 / ARM:8 / BTS:-6 / STR:3
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat
ECM

RAICHO PILOT                 
Pistol, Knife
MOV:4-4 / CC:13 / BS:12 / PH:11 / WIP:12 / ARM:0 / BTS:0 / STR:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat
Pilot

Jednostk okryta złą sławą, nie ze względu na swój profil czy zastosowanie, ale bardziej dzięki temu, że był to jedyny model z pierwszej książki, który nie został wypuszczony przez niewyobrażalnie wręcz długi czas, powtarzając błagalne prośby graczy w licznych tematach. Standardowy profil dla T.A.G’a w teorii powoduje, że wygląda jak średniej klasy konkurent w porównaniu do alternatyw innych frakcji, ale jak się wczytamy to zauważymy, że albo oferuje nieco lepsze statystyki ogólne, albo jest po prostu tańszy punktowo. Osobiście jestem przekonany, że wynika to z relatywnie niskiego poziomu WP, co uczyni resetowanie go trudniejszym. Sensowna i sprawiedliwa wymiana. Pamiętajmy, że nadal jest Moratem i przynosi tę zasadę specjalną na stół. Z nowiutkim, jeszcze pachnącym świeżością modelem i największą armatą widzianą w całej ludzkiej sferze wierzę, że częściej będziemy oglądać tego pana na stołach.

Multi HMG, Heavy Grenade Launcher -  2 SWC przynosi nam elastyczną i niszczycielską zabawkę pod postacią MULTI HMG, oferując te dwa eksplodujące pociski, kiedy naprawdę chcesz coś zniszczyć czy też pozbawiony wybuchy strzał a la wyrzutnia rakiet. Możemy też bawić się w artylerię dzięki ciężkiemu granatnikowi, który może oddać kilka spekulowanych strzałów na daleki dystans. Połączmy z Forward Observerami a dostaniemy w miarę celną maszynkę do wybijania ukrywających się modeli.

Multi HMG, Heavy Flame Thrower -  To samo co wyżej, tyle że wymieniamy daleki zasięg granatnika na krótszy acz brutalniejszy duży wzornik ciężkiego miotacza ognia. Pamiętajmy, że ogień redukuje wszystkie poziomy kamuflażu do mimetyzmu, wyłącza Impersonation, ODD’ki oraz Holoprojektory, bo czyni ten wybór słusznym!


ZERAT                  
Combi Rifle + Light Flamethrower, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife (23)
MOV:4-4  / CC:13 / BS:11 / PH:12 / WIP:13 / ARM:1 / BTS:0 / W:1
Regular, Not Impetuous, Cube, Morat
CH: Mimetism, Infiltration

– 1 CC względem bazowych statystyk Morata (co jest normą przy specjalistach tej rasy)

Zupełnie nie rozumiałem Zeratki, kiedy byłem początkującym graczem, ale po zdobyciu odrobiny doświadczenia nauczyłem się, że są one efektywnym i solidnym zagrożeniem w pierwszych turach gry. Uzbrojona w wachlarz wzorników i narzędzi do rozwiązywania problemów, mogą stanowić przysłowiową kłodę pod nogami problematycznych jednostek przeciwnika. Ot, może chociażby wypalić komuś ODD’ka czy kamuflaż, wyłączyć nadchodzącego T.A.G’a czy wraże drony… Agresywna jednostka, którą rozstawiamy jak najbliżej wroga by mieszać mu szyki i wpływać pośrednio na ścieżki, którymi będzie mógł się bezpiecznie poruszać, grożąc wzornikiem ognia i minami. Jest to chyba najsubtelniejsza i najbardziej ‘kombinatorska’ jednostka w sektorówce. Wraz z Kurgatem tworzą już niemalże tradycyjny zestaw specjalistów, którzy mogą razem wykonać szerokie spektrum misji z I.T.S. lub mocno przeszkadzać przeciwnikom w ich realizacji.

• Combi Rifle, Light Flamethrower, Antipersonnel Mines - Wystawiony na front miotach ognia potrafi być gorącym zagrożeniem dla Link Team’ów przeciwnika, zgrupowanych modeli i oczywiście dla Tohaa.

Combi Rifle, E/Mitter, Antipersonnel Mines - Dzięki mimetyzmowi Zeratka staje się solidną platform dla E/Mittera, nadrabiając niską szybkostrzelność broni, a dzięki infiltracji mamy dobre podłoże do przyfilowania strzału od tyłu lub po prostu we wczesnych fazach rozgrywki. Użyteczny do sprzątania syfu po minach monofilamentowych.

Boarding Shotgun, Grenades, Antipersonnel Mines - Wyborna łowczyni drużyn przeciwnika i dobra jednostka do przeprowadzenia pierwszego ataku. Boarding Shotgun oraz Granaty to świetna kombinacja na zgrupowane oddziały wroga, a dodatkowe mini z pewnością spowolnią spacer wrogich modeli przez tereny zasiedlone przez Zerata.

MULTI Sniper Rifle, Antipersonnel Mines - Snajper do rozstawienia w bardzo dogodnej lokalizacji z możliwością okopania się minami. Pozwala ulokować się w miejscu, które zagwarantuje dobrą przeżywalność, solidne pole rażenia i bonusy wynikające z zasięgu, a jednocześnie tak, by przeciwnik nie miał łatwego życia w jej zdejmowaniu.

Combi Rifle, D-Charges, Hacking Device -  Dobry profil do I.T.S. – infiltracja blisko celów misji, wraz z mimetyzmem i narzędziami do realizacji dwóch sekretnych zadań. W turze reaktywnej służy zaś za solidnego hakera obronnego, który może aktywnie próbować utrudnić życie wrogiej ciężkiej piechocie i T.A.G.’om.


DĀTURAZI         
Chain Rifle, Smoke Grenades / Pistol, Shock CCW (14)
MOV:4-4 / CC:18 / BS:10 / PH:14 / WIP:13 / ARM:1 / BTS:0 / W:1
Regular, Impetuous, Cube, Morat, Linkable
Martial Arts L4, CH: Mimetism, Coma

By podsumować jednostk Moratów pomyślałem o domknięciu listy potężnymi żołnierzami Daturazi (oczywiście potem doszła Oznatka i Kornak, ale cóż…). Normalnie pierwszy profil jako wpisuje powyżej to profil standardowy czy też bazowy, ale dla Daturazi uznałem, by wstawić ten, który jest po prostu najbardziej używany i rozpowszechniony. Ten jegomość znajduje się praktycznie w każdej mojej liście i ciężko spotkać moracką rozpiskę, w której nie znajduje się jakiś Daturazi. Będąc najtańszą małpią jednostką o niskim koszcie 14 punktów pomaga, ale to tylko drobny bonus w porównaniu do tego, co przynosi na stół – Martial Arts LV. 4, Mimetyzm, bonusowe +4 do walki wręcz i +2 do PH (do standardowego profilu Morata), płacąc za to wszystko jedynie BS’em zmniejszonym o jeden punkt oraz faktem, że zamiast bycia regularnym żołnierzem jest odrobinkę Impetuous (co, w sumie nie jest wadą, jak się człowiek trochę ogra). Daturazi posiadają również unikalną zdolność – Coma – która choć nie gra roli w listach sektorowych, to w liście ogólnej stanowią swoisty repeater dla ataku sepsitorem. Choć Wiedźmi Żołnierze posiadają solidny wybór profili, to ich najtańszy jest prawdziwym czempionem za koszt, który musimy za niego ponieść. Te kosmiczne małpy oferują sporą elastyczność i przynoszą ze sobą granaty dymne, które wybornie kombinują się z wizjerami Yaogatów!. Martial Arts Lv. 4 połączony z wysokim PH i wyśmienitym CC powoduje, że Daturazi, jak dobiegnie do wroga, raczej nie będzie mieć większych problemów, by go skrócić o głowę – musimy jedynie uważać na wrogów z Natural Born Warrior czy Berserkerów, ale nawet wtedy walka może przebiec pomyślnie, zależnie od wybranego profilu.

Porywczość (nienajlepsze tłumaczenie Impetuous, ale i tak brzmi lepiej… I łatwiej napisać!) potrafi być obosiecznym ostrzem, ale jeżeli nauczymy się z tym radzić, to te dodatkowe rozkazy potrafią ładnie wyrównać problem niewielkiej puli rozkazów wynikającej z drożyzny punktowej w tejże armii. Granaty dymne to też zawsze bonus godny posiadania. Ponadto, nawet jeżeli nie są popularni jako Link Team, to potrafią okazać się bardzo efektywną drużyną, niedrogą, mobilną i śmiercionośną jednostką, do której nikt raczej nie chciałby się zbliżać na zasięg szarży. Kombinacja wysokiego PH 14 wraz z krótkim rzutem granatem dymnym (z bonusem +3) powoduje, że tworzenie zasłony dymnej dla ich przemarszu jest łatwe i przyjemne, a na dodatek daje im świetną reakcję na ostrzał w ARO. Zaiste ci wojownicy w pełni realizują swój tytuł Wiedźmich żołnierzy.

Combi Rifle, Smoke Grenades, Shock CCW - Pierwszy w serii bazowego wyposażenia z odmienną bronią do walki wręcz. Choć broń Shock nie jest może najbardziej spektakularną dostępną opcją, to nadal jest w pełni efektywną i wygodną bronią. Nie zapominajmy, że kasuje V: Dogged oraz V: No Wound Incapacitation. Karabin Kombi to poczciwa i sprawdzona giwera, choć oczywiście nieco mniej użyteczna na tym modelu ze względu na gorsze zdolności strzeleckie – działanie w Link Teamie może temu zaradzić.

Combi Rifle, Smoke Grenades, AP CCW - Patrz powyżej, tyle że lepiej sobie poradzi z obieraniem pancernych kasztanów.

Combi Rifle, Smoke Grenades, EXP CCW - Jak powyżej, ale 2 punkty więcej, niż powyższa opcja, 11 punktów droższy od pana z Chain Rifle tworzy gościa, z którym absolutnie /nikt/ nie chce walczyć wręcz.

Chain Rifle, Smoke Grenades, Shock CCW – Tani, skuteczny, fantastyczny.

Boarding Shotgun, Smoke Grenades, Shock CCW - Standardowa sugestia, czyli wzornik oraz pociski AP, które dodają nieco zdrowych możliwości dla Daturaziego w walce na bliski dystans.

Combi Rifle, Light Smoke Grenade Launcher, Shock CCW - Choć nie wierzę, że w Infinity znajdziemy totalnie bezużyteczne modele i profile, to ten gość zdecydowanie pracuje w niszy. By go wystawić w tej opcji, musiałbym mieć dobrze nakreślony plan jego użycia. 1 SWC za zwiększony zasięg miotania dymem wygląda po prostu na zbędny, gdyż tańsze opcje zrobią to samo. Być może w drużynie z lepszym BS’em i dodatkowym Burstem jest lepszą opcją?

Combi Rifle, Smoke Grenades, Shock CCW, Lieutenant - Widzę lekkie poszturchiwanie ze strony projektantów gry mający na celu przekazać wiadomość, że dodatkowy rozkaz porucznika nie przynależy do chowających się, ściętych strachem szczeniaków. Zarówno szef pośród Daturazi jak i wśród Vanguardów kosztuje aż 2 SWC i osobiście uważam, że coś z lepszą szybkostrzelnością i celnością powinno dzierżyć tytuł prezesa w grupie. Choć, ponownie, w Link Team może mieć sens!




OZNAT                
Combi Rifle, Smoke Lght Grenade Launcher / Pistol, Shock CCW (21)
MOV:4-4 / CC:18 / BS:11 / PH:13 / WIP:13 / ARM:1 / BTS:0 / W:1
Regular, Impetuous, Cube, Morat, Hungries Baiter, Linkable

Unikalna jednostka, która może łączyć się w drużynę z Głodnymi, zarówno z Preta jak i Gakis. Naturalnym wyborem jest drużyna wypchana Pretami, dzięki bonusom wynikającym z Link Team’a do BS’a i dodatkowemu Burstowi, ale dorzucenie jednego czy dwóch Gakis jako forma zabezpieczenia nie zaszkodzi. To czyni diabelnie szybkie Pretasy jeszcze mobilniejszymi (bo działają na jednym rozkazie) i kilka tanich rozkazów, nawet, jeżeli nie są one dodawane do puli. Doskonały wybór do stworzenia osobnej, w pełni samodzielnej grupy, która za punktowy bezcen wprowadza na stół agresywne i mobilne zagrożenie oraz świetną maszynkę do odwracania uwagi przeciwnika. Wbiegnij tam, gdzie przeciwnik się tłumi, zaminuj teren w ciasnych przejściach a potem, hej, czemu nie, złam drużynę i za pomocą kombinowanych rozkazów rozpocznij ucztę!

Combi Rifle, Smoke LGL, Shock CCW - Drugie źródło dymu dla Yaogatów, dobra synergia z samymi Głodnymi, zwiększająca ich szanse na przeżycie i dobiegnięcie do śniadania. A drużyna składająca się z pięciu modeli jest śmiesznie tania – z bonusem +3 do BS’a potrafi nawet nieźle strzelać, więc zarówno granatnik jak i karabin spełniają swoją rolę należycie.


KORNAK              
MK-12, Light Flame Thrower / Pistol, DA CCW (43|0)
MOV:4-4 / CC:18 / BS:14 / PH:13 / WIP:14 / ARM:3 / BTS:-9 / W:1
Regular, Frenzy, Cube, Morat, Stretegos Lv.1, V:No Wound Incapacitation, Linkable (any Morat HI)

Ten gość wyśmienicie sumuje całą rasę Moratów w bardzo ważny sposób – jak reszta gatunku jest wojownikiem bez pardonu, nic zbyt wyszukanego, po prostu ze wszystkimi elementami w miejscu, by był brutalnie skuteczny. Po zagraniu nim kilku rozgrywek jest w tym momencie moim faworytem i nie widzę listy bez miejsca dla Kornaka. Każda część jego profilu krzyczy, że jest mocną pozycją i solidnym wyborem. Rozpoczynamy od powyżej przeciętnej linii statystyk – 4-4 ruchu z pancerzem 3 to szybko, jak na średnią piechotę. CC na poziomie 18 oraz broń do walki wręcz z profilem DA jest skuteczną kombinacją, a niedrogą punktowo, tym bardziej że i tak woli raczej strzelać do wrogów ze swojego Mk-12 (E/M nie jest w stanie tej broni wyłączyć!) na BS: 14! W drużynie Suryatów (a dokładnie tam powinien się znaleźć) będzie trafiał normalne cele na 17’stkach, a jak wyłapiesz wroga poza osłoną… to na 20’tkach. Dorzućmy do tego naturalnie wysokie PH tejże rasy, najwyższy WIP jaki mamy w armii sektorowej oraz wyśmienity BTS na poziomie -9 (podobno wyłapał tyle ran z broni wirusowej, że już się nie przejmuje). Frenzy daje nam szansę na dodatkowy rozkaz (z lekkim ryzykiem), ale bycie szefem w drużynie Suryatów potrafi zmitygować tę drobną wadę.

Wszystkie powyższe punkty tworzą z niego wyśmienity wybór, ale Strategos LV. 1 praktycznie z automatu tworzy z niego porucznika armii. Możliwość wydania rozkazu dowódcy na cokolwiek? Lubię mieć 11 rozkazów w 10 osobowej grupie bojowej. Jakby tego wszystkiego było mało, V: No Wound Incapacitation znacznie zwiększa jego żywotność i w sumie zaczyna on przypominać ciężką piechotę wysokiej jakości pozbawionej wady, jaką jest możność bycia zhakowanym. Jak już pisałem wcześniej, Kornak z 3 Suryatami oraz Raktorakiem tworzą mocny, zgrany zespół, który jest na tyle przystępny cenowo, że stać nas jeszcze na dorzucenie odpowiednich specjalistów do realizowani misji i celów scenariuszy. Jest również ciekawą opcją do zrobienia małej drużyny Soragatów! Słowem podsumowania – to wyborna jednostka. Nie brać go, to jakby samemu okaleczać swoją armię.

MK- 12, Light Flamethrower, DA CCW - Wszystko, czego potrzebujesz, by cieszyć się sukcesem. Świetny karabin, wzornik z ogniem do zwalczania tych tchórzliwych użytkowników kamuflaży oraz chowających się za ODD’kami, solidny zawodnik w walce wręcz…


MK- 12, Light Flamethrower, DA CCW, Lieutenant – 0 SWC w sektorowej armii Moratów czyni go zdecydowanie wyborem numer jeden na dowódcę.

I to by było tyle na dzisiaj! Tłumaczenie 12 stron materiału jednak zajmuje trochę czasu i jestem świadom, że tłumacz ze mnie mierny i najpewniej trochę babol wszelkiej maści się w ten tekst wkradło. Mam jednak nadzieję, że tekst przyda się każdemu, kto łupie w Infinity - czy to graczom połączonych armii, dumających nad zagraniem Moracką sektorówką, czy też pozostałym graczom, by wiedzieć, co ta armia potrafi! Do miłego!

2 komentarze: