Sobota, 28 IX 2013. Turniej był zapowiedziany niemal trzy
tygodnie wcześniej. Tym razem padło na Bording Action, czyli specjalnie
stworzone plansze 2D. Takie rozwiązanie to oczywiście odskocznia od uskutecznianej
comiesięcznie i skądinąd miłej rutyny w postaci grania na
"oryginalne" zasady. Trzy scenariusze z lokalnej klasyki, czyli rajd
na generatory, misja treningowa i zająć centrum dowodzenia. To pierwsze to nic
innego niż kalibracja dwóch urządzeń, by dawały nam punkty na koniec gry.
Urządzenie stoi niczym waga w pozycji zero, a potem strony głównie z pomocą
specjalistów przeprogramowują te cuda na swoją korzyść. Misja treningowa to
strzelanka w wersji "anty-rambo". Jeden żołnierz może dla nas zarobić
tylko jeden punkt. By zdobyć kolejne, musimy aktywować kolejne jednostki i
odpowiednio nimi podziałać. A centrum dowodzenia było pomieszczeniem w
centralnej części mapy. W skrócie - im więcej Twoich żołnierzy dostało się do
niego na koniec gry, tym lepiej. Tutaj jednak nie było zbyt łatwo. Za każdy
kolejny rozkaz trzeba było testować właściwy współczynnik, a w przypadku
oblania rzutu żołnierz nie mógł dalej kombinować. To tak zwane zakłócenia
łączności ;)
Na turniej zapisała się rekordowa liczba osób, bo aż 15.
Gospodarzem grania była Shaga w Gdyni, deklarująca pomieścić tylu chętnych na
bitewniakowe zmagania. Frekwencja niestety nie pokryła się z listą, ale i tak
przyszło 11 graczy. To potwierdzenie aktualnego rekordu. To potwierdzenie aktualnego rekordu. Kędzior liczył na co najmniej parszywą dwunastkę, a tak co kolejkę ktoś musiał pauzować.
Jako że w Trójmieście pogoda była iście angielska, a zatem
deszcz przeplatający się ze słońcem w trybie perpetuum mobile, na zmianę i od
nowa, mnie przywitał ten pierwszy, chłoszcząc kaptur kolejnymi wazonami wody.
Na miejscu Kędzior oczywiście wszystkich sparował i jak to bywa, zagraliśmy
razem na otwarcie turnieju, co staje się powoli niepisaną tradycją. Moje
Acontecimento zostało wypunktowane głównie przez damski girlband (Odaliski z
Haqqislamu). W trzecim scenariuszu wygrałem z Narranderem 7-0.
W drugiej grze miałem przerwę, więc mogłem śledzić zmagania
ludzi na pozostałych stołach i chwilami odciążać sędziego, który to był
pochłonięty wymianą kuksańców ze Stalową Falangą Albarista na pierwszym stole,
walcząc o kontrakt dla swoich wokalistek ;) Nie brakowało spektakularnych
akcji, zwłaszcza że była to misja treningowa. Artiss robiąc rozpiskę na kolanie
wystawił ledwie cztery jednostki - Wallace'a i trzech Wulverów (Ariadna -
szkocki sektor). Jak na format 150 punktów to rozwiązanie delikatnie mówiąc
niestandardowe ;) Gra z Kombinatem przebiegła szybko. Coś podkusiło Daniela, by
posłać swojego zakamuflowanego dowódcę (Shasvastii) uzbrojonego w klej i
zalepić coś w tym ciekawym linku. Tak, jeden z wilko-ludzi został
unieruchomiony, ale Obcy pozostali bez dowódcy, a ich szef nie kwapił się, by
wyznaczać nowego. Jak to powiedział Daniel: "no a po co nowy dowódca,
jeśli mam dwa rozkazy?" ;) Artiss poszedł w końcówce na całość i przespacerował
się do strefy rozstawienia Kombinatu, usiłując odstrzelić ostatniego aliena.
Ten najpierw wbił w reakcji ranę, a potem wbiłby kolejną, gdyby nie turbo-kilt
Wallace'a ratujący go przed śmiercią ;)\
Po sąsiedzku też się działo. Military Orders (PanOceania)
Ghosta starło się z Haqqislamem Narrandera. Maciek poszedł po najmniejszej
linii oporu i wsadził zakonnikom czterech sierżantów z ciężkimi miotaczami
ognia (auxbotami). Czy w tym szaleństwie jest metoda? Może jest, ale tym razem
dobre rzuty dowodzącego drugą stroną pozwoliły zminimalizować straty.
Osamotnieni sierżanci musieli się chować na tyłach pozbawieni swoich jeżdżących
zabawek. Dla odmiany Narrander z sobie tylko znanych powodów z uporem maniaka
przebijał się przez ściany ładunkami wybuchowymi, zamiast wybrać zupełnie
nieobstawione tunele. Taktyka godna krasnoluda! ;) Z tego co pamiętam wygrała
PanOceania.
HanSolo z kolei przeklinał Corregidor, zwłaszcza link
Wildcatów. Draigar pozwolił mu zacząć i wtedy się zaczęło. Ariadnia nie była w
stanie przebić się przez defensywę wrogiej armii sektorowej, a potem Nomadzi
zdobyli przewagę. Zielas z kolei wdraża się powolutku do grania, a jakże,
Ariadną, kręcąc się gdzieś na styku listy ogólnej (dziś) i szkockiej (kiedyś).
Naprzeciw Metalslave z sektorówką Haqqislamu. Widziałem tylko krótkie
fragmenty, a gdy przyszedłem na koniec, resztki Ariadny były dobijane przez
kontyngent rywala. Jego agresywne wystawienie z początku gry miało ustawić
rozgrywkę.
Rozpiski zostały zdominowane przez linki. Pięć pierwszych
miejsc to odpowiednio skonstruowane armie sektorowe. Szalenie popularne były
także wszelkie bronie używające wzorników. Przede wszystkim chainy i miotacze
ognia, ale też strzelby czy nanopulsery. Rzeczywiście takie patenty musiały się
sprawdzić na planszach, gdzie jest bardzo mało miejsca na manewrowanie. Wiele
osób poniosło straty w żołnierzach właśnie poprzez powyższe patenty, ale
najbardziej rozpoznawanym przykładem byli Szkoci Artissa. Miał on cholernego
pecha w końcówce. Jego gra skończyła się błyskawicznie, gdy miotacz z auxbota
Maćka pokrył wszystkich "łezką". Osiem oblanych testów pancerza
równało się w jego przypadku utracie całej armii.
Na półmetku jest II sezon Ligi Pomorskiej Infinity. O tym,
co można wygrać i kiedy znowu gramy doczytacie na forum Wargamera, będącego de
facto jedynym oficjalnym miejscem, gdzie spotykają się gracze Infi z większości
województw.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz