20.07.2013

[20.VII.2013] Bakunin: zestaw startowy

Witam ciepło w sobotni, gorący dzień. Ranger (już bez 3 w nicku :D - wybacz, nie mogłem się oprzeć, by tego nie zaznaczyć) wraz z Dąbim niestrudzenie przedzierają się przez startery do Infinity i zamykają na dzień dzisiejszy serię o zestawach dla Nomadów - mamy więc w pełni omówioną PanOceanię, Ariadnę oraz Nomadów, wraz z zaczątkiem dla kosmitów... Idą jak burza, prawda? Dziś właśnie przedstawiamy siły obronne Bakuninu, okrętu znanego z tego, że słowo 'nielegalne' nie za bardzo istnieje, i jeżeli coś zostało zakazane gdzieś indziej, z całą pewnością kupisz to coś właśnie tutaj. No, to miłej lektury!

Bakunin Jurisdictional Command, czyli Siły Porządkowe Bakunina ~ 118 punktów (na upartego możemy jeszcze coś wycisnąć).

Czołem! W dniu dzisiejszym domykamy cykl pogadanek o Nomadach. Po opisaniu startera do listy ogólnej oraz najnowszego Corregidoru przyszedł czas na Bakunina. Co o nich wiemy? Sygnalizowałem wcześniej, że to ekipa z platformy zajmującej się przede wszystkim handlem. Trzeba jednak przyznać, że nie są oni zwykłymi ochroniarzami na bazarach i potrafią dać po łapach tym, którzy "mają jakiś problem". Główną ich dyrektywą jest obrona, więc zaraz weźmiemy pod lupę poszczególne jednostki z zestawu i rozważymy, co Nomadzi trzymają w rękawie ;)

Moderatorzy z Bakunina. Jest ich trójka, a zatem żadne zaskoczenie pod kątem liczebności. Z tejże trójeczki skleić możemy link w wersji light (bonus +1 strzał w turze aktywnej dla lidera, w reaktywnej co do zasady dla wszystkich). No dobra, ale czym Ci Panowie i Panie się zajmują? W telegraficznym skrócie - zarządzaniem kryzysowym. Gdy coś się nagle wydarzy, pierwsi na miejscu stawiają się Moderatorzy. Jako że do perfekcji opanowani tłumienie zamieszek, są skupieni przede wszystkim na wewnętrznych zagrożeniach.

Podobieństwa Moderatorów i Alguacili (dostępni tylko na ogólnej i w Corregidorze) kończą się na stwierdzeniu, że to podstawowa liniowa piechota u Nomadów. Owszem, spora część statystyk również się pokrywa, ale w tych najważniejszych są pewne różnice i właśnie to sygnalizował wam Dąbi w pierwszym tekście. Za każdego z żołnierzy płacimy 9 punktów, czyli jeden mniej niż za Alguacila. Musimy przełknąć odpowiednio niższy strzelecki skill,WIP (coś w rodzaju spostrzegawczości) i brak opancerzenia fizycznego. Pewnie kilku z was już zaklęło pod nosem, ale czytajcie dalej. W zamian dostajemy shock immunity, które jest powiązane z paskudną amunicją typu shock. Kamrat dostaje kulkę i nie umiera od razu, ignorując szokową zasadę specjalną. Wydaje się jednak, że ważniejszą kwestią jest posiadanie pancerza biotechnologicznego na poziomie -3. Jak sami widzicie, Moderatorzy są jednostką dość wyspecjalizowaną, o określonym profilu. W Bakuninie nie istnieje de facto jakakolwiek konkurencja w segmencie lekkiej piechoty, więc... ;)

Dąbi: Moderatorzy - jednostka stanowiąca podstawę dla budowania rozpiski. Po przyjrzeniu się profilowi otrzymujemy profil taniej, słabo wyszkolonej piechoty. I tak też na pierwszy rzut oka wyglądają Moderatorzy. Posiadają szereg zalet, które jak już sobie je uświadomimy, to sprawiają, że patrzy się inaczej na tą jednostkę. Największa z nich to koszt i szansa, że uda się coś ustrzelić z Combi. Kolejną ciekawą rzeczą jest Electric Pulse. Zazwyczaj nie pamięta o tym sam gracz, a co dopiero przeciwnik. Moderatorzy przez to są jednymi z bardziej ryzykownych celów, które można upolować w walce wręcz. Ponadto odporność na amunicję typu shock współgra z dobrą opieką medyczną, jaką możemy znaleźć na Bakuninie.

O Zero nie będę się rozpisywał, ponieważ charakterystykę odnajdziecie w tekście opisującym starter listy ogólnej. Z kronikarskiego obowiązku odnotuję, iż w tym zestawie nasz infiltrator jest nieco inaczej uzbrojony. W plecaku nosi rozkładany repeater, czyli coś w rodzaju anteny ułatwiającej robotę hakerowi. Pod ręką rzecz jasna Combi. Zamiast zestawu min Zero taszczy trzy sztuki E/Maulera. Cacko to rozkłada się podobnie jak miny i po oznaczeniu go odpowiednim znacznikiem żyje swoim życiem, reagując wyłącznie na wrogie modele na powierzchni odpowiadającej płycie CD (template). A jakże działa to cudo? Wrogi żołnierz dostaje jedno trafienie z siłą 13 i jeśli nie zda testu ochrony BTS, wszelka jego broń i opancerzenie podatne na ataki E/M... przestaje działać. Urządzenie unieruchamia wszystkie TAG-i, remoty/pojazdy i ciężką piechotę, redukuje też ochronę kamuflażu. Wyjątkiem są tu wojska Ariadny z ich prehistoryczną technologią - ciężka piechota i jednostki z innych segmentów, a także remoty (Muły), zdają tylko "test na jaja". Pamiętajcie, że efekt E/M wciąż działa na wysoki odsetek zabawek/pukawek, a takowymi sztukują wrogów na ćwiartki również Ariadnianie.

Dąbi: Zeros to bardzo dobra jednostka o wszechstronnym zastosowaniu, a w Bakuninie takich Zerosów możemy mieć naprawdę sporo. Mając wsparcie od innych jednostek, czy to współpracując ze swoim groźniejszym towarzyszem Prowlerem, czy też mając za plecami wsparcie Sin Eaterów, jednostka rozwija skrzydła. Pójdzie gdzie mu rozkażemy, minę podłoży, powalczy. 

Figurka Zeroski ze startera jest moją ulubioną, natomiast nie do końca trafia do mnie pod względem statystyk. E/Mauler ma raczej wąskie zastosowania i jest moim zdaniem słaby (niestety), a tak naprawdę płacimy za Deployable Repeater. Fajna sprawa na infiltratorze, ale do Repeaterów w Bakuninie wykorzystuję inne jednostki. Niemniej jednak to tak naprawdę kwestia indywidualnych preferencji.

Wielebne Mojry to... mocny punkt na liście Nomadów. Zakon renegatów w wersji żeńskiej, uznający sojusz z Aleph-em za zdradę ludzkości. Są one powołane i wyszkolone do walki ze Sztuczną Inteligencją i wszelkimi jej objawami. Główna siła uderzeniowa Bakunina, którą należy respektować. 

Uzbrojenie jak na 38 punktów jest takie sobie. Dostajemy do walki wręcz coś w rodzaju maczety ze zdolnością shock (okładanie się po głowie to chyba ostateczność dla Wielebnej), a także Multi Rifle. Ta akurat wpisuje się w główną dyrektywę Dowództwa, o której było na początku tekstu - do defensywy jak znalazł. Dobra, ale to wszystko? Pewnie, że nie :) 12 BS jest smaczne, podobnie jak i tyle samo PH i aż 14 WIP. 3 pancerza to już ładny wynik, choć spowalnia w ruchu Mojrę. Osobiście dziwi mnie brak jakiejkolwiek osłony biotechnologicznej, tym bardziej, że Aleph znany jest przecież z wypasionych gadżetów, a to walce z nimi Mojry poświęcają swoje życie. Okej, do końca trzymałem dla was dobrą wiadomość. Akcje fanatyczki lecą w górę, ponieważ posiada ona ODD. Wredna zabawka daje przeciwnikom -6 do trafienia przy ostrzale! Poza tym Mojry walczą do końca dzięki religijności, jest też multiterrain. Minusem jest... ledwie punkt żywotności, więc by nie pluć sobie w brodę, polecam zdrowy rozsądek. Jednostka nada się do punktowania wrogich agresorów.

Dąbi: są takie jednostki które chciało by się polubić, a one nam tego nie ułatwiają. I z taką mamy do czynienia. Statystyki Moiry pomimo tego, że nie wyglądają tragicznie, nie wyróżniają się niczym szczególnym. Dość dobrze strzela, jest standardowo nieźle opancerzona i posiada do niedawna rzadki, aczkolwiek potężny sprzęt - ODD. Wszystko to jest bardzo przyjemne, ale niestety koszt Moiry to 38 punktów. Jak za ten profil to jest to troszkę za dużo. Dodatkowo jak uświadomimy sobie, że za te punkty w innych armiach biegają zdecydowanie lepsze jednostki, to jakoś dodatkowo jest to smutne. W tych punktach w Alephie Moira miałaby zapewne dodatkowo NWI, + 1 BS i coś jeszcze, ale nie ma co równać do tej frakcji, gdzie twórców nieco fantazja poniosła ;)

Na koniec Obserwatorzy (Sin Eater Observant), czyli dowód na niedoskonałość podręczników psychiatrii stosowanej. Religijni fanatycy są w zakonie zepchnięci na margines, ponieważ panuje w nim matriarchat, a członkinie z nieskrywaną niechęcią obserwują poczynania męskiego pierwiastka. Czemu więc w nim są? Według wydawcy miał przeważyć pragmatyzm ze strony damskiej i nieustanna skłonność do pokuty samych zainteresowanych. Oczywiście wrogiem numer jeden pozostaje Aleph, zwalczany przez oddział gdziekolwiek się da, chyba z jeszcze większym zapałem niż Wielebne.

Obserwatorzy na skutek przeprogramowania implantów stają się efektem eksperymentowania w zakresie poszukiwania żołnierza idealnego do obrony. W turze reaktywnej mogą strzelać każdorazowo pełną serią broni! Mk12 jest dobrym gnatem w zakresie 12-24 cale, do tego siła 15... ale coś za coś! W naszej turze będzie strzelał ledwie raz za rozkaz i co ważne, tej zdolności nie możemy zdezaktywować, działa z automatu. Oczywiście Obserwator jest religijny, ponadto posiada on maskowanie, jednak nie tak dobre, jak Mojry - musi zadowolić się prostym mimetyzmem. Tak uzbrojony jest do zgarnięcia wyłącznie w tym pudełku!

Dąbi: Jednostka, która jak się tylko pojawił ten profil, stała się jedną z moich ulubionych. Jest to na warunki nomadzkie bardzo dobry strzelec (BS 13), do tego solidne opancerzenie średniej piechoty, standardowy ruch. Jakby to było tyle, to nie byłoby jeszcze zbyt ciekawe, ale nasz ulubieniec posiada również wyjątkową umiejętność - Neurocinetics. Sprawia ona, że jednostka działa na odwrót. Niegdyś wielu graczy twierdziło, że to bez sensu, bo jest już Total Reaction, a Sin Eater nie jest ciekawym wyborem, co przyznam się było dla mnie niezrozumiałe. Sin-Eater chroni resztę sił, rozbija ataki, wymusza na przeciwniku grę pod nasze dyktando. Nie można bać się korzystać z tej jednostki. Ustaw go gdzieś, skąd najpewniej przybiegnie przeciwnik najlepiej w osłonie i patrz co się będzie działo. Ubaw murowany. 

Podsumowanie: o ile można zaryzykować tezę, że starter Corregidoru jest nastawiony na ciężką wymianę ognia, o tyle Bakunin ma na podorędziu bardziej wysublimowane środki. Mamy E/Maulera wyłączającego wrogą broń i pancerze wspomagane, mamy łącznie aż trzy jednostki chronione kamuflażem (roboczo wliczam w to ODD), jest też znakomite Mk12, w końcu zwyczajna piechota z pancerzem biotechnologicznym. Zupełnie inny przekrój możliwości, choć to wciąż ta sama armia - tym właśnie zaskakuje Infinity. Ekipa starterowa najlepiej poradzi sobie na krótkim i średnim dystansie, a odpowiednio ustawiony Obserwator będzie zalewał ołowiem roztargnionych przeciwników, chcących jak najszybciej dostać się do Bakunina. Czy starter spełnia wymogi dyrektywy? Defensywa pełną gębą.

3 komentarze:

  1. Tylko mała uwaga - ariadnańskie muły są jak najbardziej wrażliwe na broń E/M, i E/Mauler normalnie może je wyłączyć. To ich rakiet nie da rady normalnie zatrzymać ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Aż dopytałem o to na forum Wargamera i rzeczywiście jest to trochę paradoks. O ile Katyusha i Uragan jako baterie są niepodatne na E/M, o tyle już sam wózek jest. Więc po zastosowaniu owych "fal" Muł staje się bezużyteczny, bo o ile wyrzutnie nadal działają, o tyle pojazd już... nie.

      Posłałem Fireantowi korektę ze 2-3 dni temu, ale zdaje się jeszcze jej nie wprowadził. Dzięki za czujność pierwszy graczu Convergence w Gdańsku :D

      Usuń
  2. Mam pytanie odnośnie nazwy "Bakunin", czy nawiązuje ona do nazwiska słynnego rosyjskiego anarchisty Michaiła Bakunina? Czy to jest po prostu przypadek?
    Będę wdzięczny za odpowiedź!
    Pozdrawiam,
    Aleksander

    OdpowiedzUsuń