13.06.2013

[13.VI.2013] The Blindwater Congregation


Cuda się dzieją! Cuda tak niesamowite, że aż nie do ogarnięcia ludzkim rozumem! A jakie to cuda? Możność pogrania… Tak, aktualny czas by nie tylko malować figurki, by jest stawiać na półeczce i regularnie odkurzać, ale by wyciągnąć kostki, miarkę i żetony, spakować wszystko do poręcznej torby i uderzyć do Lokalnego Sklepu Hobbystycznego (*lokalny, bo zaledwie 82 kilometry od mojego miejsca zamieszkania!*). Jak się okazało w moim ulubionym sklepie funkcjonuje uśpiona komórka agentów Infinity, którzy na rzucone hasła zebrali się jak ludzie pustyni przy oazie, starli kurz ze swoich kolekcji… I mamy solidny zestaw grających gotowych do walki! Nie mogę się doczekać, bo nie ma większej motywacji do malowania, sklejania i całego tego badziejstwa niż chęć pokazania innym, że ma się wszystko ładne, schludne i godne pozazdroszczenia!

Dziś jednak, jak pewnie już zdążyliście zauważyć po banerze tytułowym, chciałbym napisać coś na temat mojej wybranej frakcji do łupania w Hordes, którą żmudnie maluje (*W kwestii Warmachine czekam na premierę Convergance of Cyriss!*) – i choć do bycia specjalistą od tejże frakcji mi daleko, to jednak przy tłumaczeniu materiału z Battle College myślę, że jestem w stanie zaoferować zebraną wiedzę ogólną na temat tej frakcji każdemu, kto nigdy nie widział jej na stole i wie zaledwie o jej egzystencji… Jeżeli w ogóle! Weźmy się zatem za Kongregację bagiennych stworów!

The Blindwater Congregation to drugi pakt najemników przedstawiony na łamach Hordes Mk II. Główną frakcją tworzącą trzon tego paktu to wojowniczy gatormeni, ale inne wodolubne rady z bagien, takie jak ryboludzie – Bog Trogs – czy żaboludzie – Anuras, również się pojawią wraz z rosnącą plejadą paskudnych potworów, jak przerośnięty żółw plujący kwasową żółcią czy błotna ośmiornica wielkości małego domku. Naturalnie jako swoista nowinka pośród frakcji tego systemu jest to wciąż armia w powijakach, o ograniczonej liczbie dostępnych modeli a przez to dość wąskim możliwościom taktycznym – tak czy owak frakcja oferuje prawdziwie twarde jednostki do bicia wrogów oraz kilku kluczowych modeli do zwalczania bardziej unikalnych zagrożeń. Kongregacja specjalizuje się w zderzaniu przeciwnika jednostkami twardych gatorków, pilnując i drażniąc wraże flanki szybkimi łowcami jak Totem Hunter czy Anuras.

Troszkę fabuły…

Gatormeni nie umierają ze starości. Po prostu, to się jeszcze w całej ich historii nie wydarzyło – to krwiożercza rasa żyjąca w brutalnym środowisku, walcząc o wszystko ze wszystkimi. Śmierć przychodzi znienacka i zawsze w krwawym spektaklu walki. Ale Krwawy Barnaba ma szansę na złamanie tego prawidła – jest najstarszym żyjącym gatormenem i pierwszym, któremu grozi szansa zejścia z tego świata z ‘naturalnych przyczyn’. Przetrwał nie poprzez ukrywanie się przed śmiercią, lecz dzięki byciu wyśmienitym wojownikiem i potężnym szamanem, który przez stulecia zniszczył i pożarł dziesiątki wrogów. Obawiając się, że jego ciało opuszczą siły i witalność, postanowił zawyżyć aspirację: stać się bogiem.

Zasada jest prosta. Zmusi siłą wszystko, co napotka po drodze do oddania mu czci, a potem poprowadzi swoich wiernych wyznawców do ostatecznej walki, wspaniałej, niewyobrażalnie krwawej jatki. W szczytowym momencie rozlewu krwi, kiedy on i jego kultyści zabiją tysiące wrogów kłem, pazurem i ostrzami toporów i glewii Barnaba wreszcie umrze, by powstać na nowo jako potężne bóstwo, silniejsze nawet od gatormeńskiego boga Kosska. Prawda, że sympatyczne ma ambicje i ciepłe, rozgrzewające moralny kręgosłup wierzenia?

A za tym wszystkim stoi szara eminencja w postaci diabelsko sprytnego bokora imieniem Calaban, który woli raczej stać za plecami figuranta, mając na celu coś dużo bardziej realnego, niż jakaś wydumana apoteoza czy inne chore ambicje. Dla niego kluczem jest unifikacja, zjednoczenie poszczególnych klanów gatormenów, powolne budowanie zjednoczonego narodu, który realnie będzie mógł zawalczyć o swoje ziemie, o niepodległe władanie nad swoimi bagnami. Jego plany są długoterminowe i prowadzone z kunsztem prawdziwego konspiratora. Póki co, Barnaba ma poważanie pośród wojowniczych pobratymców i nie sprawia problemów, słuchając podszeptów swojego głównego szamana… A gdy odejdzie? Zastąpi się go kimś innym!


Będzie rzeź i bufet, czyli co oferują?

The Blindwater Congregation pozwala na zabranie ze sobą dowolnego modelu z frakcji Minion posiadającego zasadę Amphibious oraz trochę niepływających modeli wsparcia, jak Thrullg czy Viktor Pendrake. Bonusem za wybór grania tą właśnie frakcją jest zwiększony limit dostępności na Gatormenów oraz rozpoczynanie gry z dwoma terenami ‘płytkich wód’ rozmiaru 3” umieszczone do 20” od krawędzi naszego rozstawienia – są to kluczowe elementy terenu dla przetrwania naszych amfibian.

Kongregacja nie oferuje tak naprawdę niczego unikalnego do pokazania na stołach, ale łączą ze sobą znane nam zalety w nowy i interesujący sposób. Posiadają twarde jednostki, które nie będą schodzić z taką łatwością jak grubaski Trollokrwistych, posiadają warlocków gotowych do ostrego debuffowania wroga niczym Cryz oraz możność manipulowania terenem na polu bitwy niczym Krąg Oroborosa, tyle że zamiast lasów, przynoszą ze sobą cuchnące bagienka! Z każdym kolejnym dodatkiem frakcja ta rozwija skrzydła i mocniej określa swoją unikalność, póki co rzeczywiście mieszcząć się na pograniczu trolli i cryxy, łącząc twarde, raczej nie za szybkie modele z magią śmierci.

Pierwszy i główny warlock armii, Bloody Barnabas, jest swoistym wcieleniem tego, czym są krokodyle na stole – prawdziwie twarda, chodząca madżuga, która z chęcią wejdzie w przestrzeń prywatną przeciwnika by zmielić go na krwawy pasztet, który potem z chęcią skonsumuje; A przy okazji wprowadza trochę magicznego hoo-doo, które na celu ma ochronę swoich amfibiańskich pobratymców przed zakończeniem egzystencji pod wrażym ostrzałem zanim ci zdążą kogoś zjeść, znaczy, zanim wejdę na ‘zasięg wyciągniętego ramienia’. Jego szara eminencja, potężny bokor Calaban the Gravewalker (*bokor to szaman krokodylków, skupiający się na komunikacji ze światem zmarłych, czarnej magii, nekromancji i grzebaniu w kościach i flaczkach! Obiad podczas rytuałów to norma!*) to pierwszy magiczny warlock krokodylków, skupiający się na buffowaniu własnych jednostek, zarządzaniem bestiami i psuciem krwi wrogim modelom poprzez debuffy. Maelok the Dreadbound to najbardziej ‘cryxowy’ z warlocków, nieumarły bokor, który nawet zza grobu i w stanie radosnego rozkładu prowadzi swoich podwładnych do walki poprzez rejony umarłych – na stole potrafi dogrzać jedną jednostkę gatormenów do naprawdę konkretnego poziomu. A najnowszy warlock to pierwszy na łamach paktu nie-krokodyl, a bog-trog Rask, który leczy wszystkie bolączki frakcji i wprowadza na stół opcje do walki z twardymi przeciwnikami i jest małą skrzynką narzędziową dla tejże frakcji.

Kongregacja na dzień dzisiejszy oferuje naprawdę ciekawe i przyjemne doświadczenie na stole, przeważnie przywożąc ze sobą stos modeli, które zdecydowanie lepiej sprawują się w walce z żywymi przeciwnikami, a na dodatek każdy z ich szefów oferuje odmienną formę zarządzania dostępnymi jednostkami. Barnaba potrafi uprzykrzyć życie każdej strzeleckiej armii, a za pomocą generowania nowych bagien może błyskawicznie poradzić sobie nawet z najcięższymi ‘jackami przeciwnika. Calaban z chęciu debuffuje Parasit’em i jest naprawdę solidnym wsparciem dla bestii. Maelok biega z jedną jednostką gatorków wybuffowaną do maksimum, by wejść w dowolny cel z mocą a Rask, dzięki Fury, dobrym zdolnościom i uzbrojeniu przynosi nie tylko kluczowe narzędzie do radzenia sobie z wysokim pancerzem, ale ogólny zestaw rozwiązań na każdą okazję.


Jeżeli więc szukasz unikalnej frakcji o nietypowym, zróżnicowanym gameplay’u a na dodatek posiadającej w swoim wachlarzu bogactwo Ludzi-Krokodyli i zapach voo-doo, to nie szukaj dalej, bo Kongregacja jest dla ciebie stworzona!

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza