Okej, leniwy weekend minął, choć tytuł ten może otrzymać tylko dlatego, że nie znalazłem czasu, by aktualnie wyprodukować jakiś sensowny wpis. Ot, cuda pracującego weekendu oskubały mnie z wolnego czasu do gruntu a brak snu z tym związany zabrał kolejne godziny dnia następnego – lubię spać, co począć. No ale dość opieprzania się, pora wreszcie się skupić, zacisnąć pięści, walnąć kawę czarną jak pancerz Abaddona i nareszcie powrócić do regularnego blogowania – co prawda staram się bardzo o krótkie, maksymalnie kilkudniowe przerwy, ale tak czy owak należy z tym powalczyć. Kontynuujemy dzisiaj serię rozpoczętą przez Rang3ra i rzucam okiem na starter do jednej z dwóch moich ulubionych armii do Infinity – Połączonych Armii!
Połączona
Armia: starter podstawowy ~ 190 punktów
(z możliwością podbicia do co najmniej 210 punktów bez wpływu na WYSIWYG)
Połączona Armia to, aż do
pojawienia się Alephu i Tohaa, jedyna armia, którą mocno wyróżniała się spośród
ludzkich frakcji dostępnych w grze… Bo kiedy one różnią się między sobą pewnymi
subtelnościami, jak chociażby aspekt walki, w którym są najlepsi (*strzelanie w
PanOceanii dla przykładu*) to siły Wyewoluowanej Inteligencji – jak na
amalgam obcych ras przystało! – jest frakcją wypełnioną po brzegi dziwacznymi
technologiami, nietypowym uzbrojeniem i rękawami wypchanymi po brzegi brudnymi
sztuczkami. Ot chociażby unikalna dla frakcji broń pod postacią dość
przerażającego działa plazmowego czy naprawdę brudnego numeru z atakiem
wirusowym Sepsitor, który pozwala przejąć kontrolę nad wrogimi modelami.
Całkowicie i niezaprzeczalnie. To tylko para ciekawostek oferowanych przez
kosmitów, bo mamy tutaj również modele dosłownie zjadające jednostki wroga,
modele noszące ze sobą własną osłonę czy dowódcę, który nie jest aktualnym
żołnierzem, lecz samą Wyewoluowaną Inteligencją, którą poprzez Cube przejmuje
bezpośrednią kontrolę nad swoimi żołnierzami (*assuming direct control! –
kto grał w Mass Effect, ten wie*)
Starter pochodzi z odległych
czasów, kiedy Infinity dopiero się rozkręcało, ale fortunnie ząb czasu był
łaskawy dla tychże modeli – cóż, obcy to obcy, ciężko narzekać na anatomię czy
dziwne mordy kosmitów, prawda? I choć mamy już dużo ładniejszy wzór Charontydy
z karabinem maszynowym, to i stary Charontyda wygląda w porządku. W środku
dostajemy niejako standardowy zestaw startera podstawowego – trzy jednostki
liniowe lekkiej piechoty, ciężką piechotę, gościa z kamuflażem oraz dodatkowego
specjalistę. W tym pudełku są to trzy sztuki Morat Vanguard Infantry,
Charontyda, Malignos oraz Daturazi Witch-Soldier. Przyjrzymy im się z bliska!
Zacznijmy od naszej jednostki
podstawowej, czyli od Morat Vanguard
Infantry, które jest ogólnie rzecz ujmując tak przeciętna jak tylko można
sobie wymarzyć, ze statystykami nie do pozazdroszczenia, ale też nie na tyle
złymi, by można było narzekać.
Wyróżniają się jedynie solidnym CC na poziomie Zhanshi z Yu-Jing… Oraz
najwyższym PH spośród wszystkich podstawowych lekkich jednostek, co z pewnością
nie przeszkodzi w próbach unikania ostrzału czy w nawet w ostateczności walki
wręcz. Prawdziwym bonusem jest to, że są… Moratami! I tak naprawdę za to
płacimy te dodatkowe punkty – każdy Morat posiada zasadę Religious Troop, a więc w razie utraty dowódcy nadal generuje
rozkaz dla siebie. Może też całkowicie zignorować wycofywanie się… Słowem,
Moraci walczą do końca, do śmierci. Sam fakt posiadania Morata w armii zwiększa
prób ‘morali’ z 60 do 75 procent, co oznacza często gęsto, że przeciwnik musi
zabić tą jedną czy dwie dodatkowe figurki zanim nasza armia zacznie się sypać.
Miły bonus i rzecz odpowiadająca za fakt, że Moraci znajdują miejsce w każdej
liście poza sektorówką Shasvastii.
Standardowe uzbrojenie w postaci Combi Rifle to norma, a same warianty
nie oferują niczego ponad standard w postaci przeciętnego hakera, przeciętnego para
medyka czy taniego jak barszcz dowódcę o minimalnej wytrzymałości. Z broni
ciężkich również nic unikalnego tutaj nie uświadczymy. Ot, ciężki karabin
maszynowy, rakietnica czy karabin snajperski, to wszystko na co możemy liczyć.
Fortunnie mamy dużo lepszych specjalistów i komandosów do targania takich
armat, więc ta podstawowa piechota spełnia swoją rolę idealnie – jako cheerleaderki!
Jeżeli jesteśmy przy Moratach, to
kolejną jednostką z tejże rasy jest jedna sztuka Daturazi Witch-Soldier – specjalistę do walki wręcz i, moim
zdaniem, jeden z najlepszych jednostek w grze stworzonych z myślą o
denerwowaniu przeciwnika i podnoszenia mu poziomu stresu. Jest to jedna z tych jednostek, która przy dobrym kierowcy naprawdę
pokażą klasę i zmuszą przeciwnika do kombinowania i odpowiedniego ustawienia
obrony, by nie dopuścić ich zbyt blisko… Bo jeżeli dopuści się ich za blisko,
robi się diablo niebezpiecznie. Wysokie umiejętności walki wręcz połączone z Martial Arts LV.4 oraz solidnym PH czyni
z niego nie tylko niebezpiecznego kombatanta w zwarciu, ale oferuje mu również
zdolność V: Courage oraz Sixth Sense LV.1 – nie musi się więc
chować pod ostrzałem a na dodatek nie da się go zaskoczyć w jego strefie
kontroli. Mało? Ok, dodajmy do tego CH:
Mimetism, by przeciwnicy nie mieli za łatwo w ich zestrzeleniu… Dodajmy im
Granaty Dymne, by mogli kryć swoją własną linię biegu przez pole bitwy. Mało?
No to Coma – paskudna umiejętność,
choć fortunnie dla przeciwników, rzadko widzi się ją wykorzystaną w grze,
ponieważ by móc ją aktywować nasz wiedźmo żołnierz potrzebuje najpierw coś
porządnie uśmiercić… Co nie oznacza, że nie jest to niebezpieczna zabawa.
Przykład? Podbiegamy do przeciwnika, udaje nam się go zabić, odpalamy Comę – I bum!
Możemy poświęcić go w celu ataku wirusowego Sepsitor
na wrogów oddalonych o 8 cali, co potrafi nieraz całkowicie odwrócić grę!
Wszystko to za śmieszne punkty…
Ponieważ model ma mały pancerz w postaci całego, jednego punkt – a na dodatek
jest Impetuous – co oznacza, że co
rundę biegnie wprost na przeciwnika; I choć mimetyzm i granaty dymne pomagają,
to jednak kiedy nasz model sam biegnie na wroga często gęsto wpadnie pod tak
dużo ostrzału reakcyjnego, że zwyczajnie padnie zanim dokona poważniejszych…
Czy nawet jakichkolwiek zniszczeń! Dlatego właśnie jest to modle wymagający
dobrego dowódcy, solidnego wykorzystania na polu bitwy i przeciwnika, który
popełni błąd zignorowania tych żołnierzy. Uzbrojenie? Cóż, broń strzelecka na
gościu do walki wręcz to nic magicznego… Możemy przyoszczędzić trochę punktów i
wymienić Combi Rifle na Chain Rifle, który nadrabia brak zasięgu
automatycznym trafianiem ze wzornika… Za to mamy ładny wybór uzbrojenia do
walki wręcz! Od broni szokowej, aż po AP (Armor
Pierceing) a nawet EXP (Explosive)
o dewastujących efektach, jeżeli uda się przeciwnikowi sprzedać Plaskacza.
A co z naszym zwiadowcą? Tutaj
możemy się naprawdę ucieszyć, bo co jak co, Połączona Armia posiada dostęp do
jednych z najlepszych ‘cichociemnych’ dostępnych w grze, czyli tak naprawdę całej
rodzinie Shasvastich – chudych patyczaków o wielkich zdolnościach
adaptacyjnych, wielkiej niechęci do honorowej walki i zaawansowanej
technologii, na tyle niezrozumiałej dla ludzi, że otrzymała nazwę Voodoo Tech.
I w starterze dostaniemy Malignosa,
zwiadowcę z termo-optycznym kamuflażem, który nie tylko potrafi solidnie
zaskoczyć wyskakując niczym przysłowiowy Filip z konopi na niespodziewającego
się wrażego sołdata. Oczywiście marnowanie takiego potencjału na Combi Rifle jest nieco smutne, ale model
posiada dostęp do karabinu snajperskiego – szczerze wątpię, by twoi pierwsi
przeciwnicy mieli coś naprzeciwko proksowaniu tego modelu w roli snajpera!
Ponadto każdy Malignos posiada zasadę Infiltration,
co pozwala na wystawienie go w kamuflażu aż do połowy stołu gdzie tylko chcemy,
albo zaryzykować rzut na PH w celu położeniu go nawet na połówce wroga (*naturalnie poza
strefą rozstawienia!*). Jest to bardzo ważna umiejętność, bo pozwala
ustawić naszego snajpera i łowcę w kluczowej pozycji, dzięki której będzie mógł
razić wrogów w relatywnym bezpieczeństwie osłony a na dodatek posiadać pole
ostrzału grożące jak największej liczbie wrogich modeli.
Uzbrojenie? Cóż, poza opcją na
karabin snajperski nasz Malignos zawsze taszczy ze sobą miny, świetne narzędzie
w wielu misjach, kiedy staramy się zabezpieczyć jakiś kawałek terenu czy
przejście lub korytarz przed z byt entuzjastycznym przeciwnikiem… A jakby tego
było mało, mamy możliwość nabycia wyjątkowo zabójczych min monofilamentowych,
które całkowicie ignorują pancerz modelu, który w nie wdepnąć, i zawsze
uderzają z tą samą siłą… Jak przeciwnik nie zda testu, jest z miejsca
szatkowany na kawałki odchodząc w niebyt, bez znaczenia czy jest to prosty
żołdak czy super zaawansowany T.A.G. Dodatkowo z solidnym poziomem WIP może być
nienajgorszym hakerem (*zhackować nadciągającego T.A.G’a z zaskoczenia to czysta rozkosz*)
lub ukrywającym się przed wrogim ostrzałem dowódcą.
I wreszcie duma starteru Połączonej
Armii, prawdziwy potwór pola walki i ciężka piechota przez duże ‘Ć’ – Charontyda. Zacznijmy od porządnych
statystyk na każdym froncie, wliczając w to świetną wytrzymałość przez pancerz
na poziomie 5, tarczy biotechnologicznej na poziomie -6, 2 a technicznie 3
ranami dzięki zdolności V: No Wound
Incapacitation ora fantastyczne
uzbrojenie pod postacią działa plazmowego i nanopulsera. Pierwszy do działo
średniego zasięgu, który strzela okrągłym wzornikiem z solidną siłą a na
dodatek wszystko trafione tego rodzaju pociskiem musi zdać zarówno rzut na
pancerz w celu obrony przed zwykłą raną jak i rzut na tarcze biotechnologiczną,
by uniknąć wyłączenia sprzętu z powodu impulsu elektromagnetycznego. Jeden
celny strzał jest więc naprawdę miły dla gracza Połączonych Armii… przeciwnik
wytrzymał i przetrwał? A nóż zaliczy wyłączenie pancerza czy uzbrojenia! Zawsze
jakiś bonus. Nanopulser zaś to ‘miotacz
ognia kontra tarcza biotechnologiczna’, co jest o tyle miłe, że jednak znaczna większość
jednostek nie posiada takiej tarczy w ogóle, i w ten sposób zwyczajnie łatwiej
się przez wrogów przegryźć używając nanopulsera na bliski dystans. Co jednak czyni
Charontydę wspaniałego potwora, to dostęp do czaderskich urządzeń, jak
chociażby Hacking Device Plus – co z
WIP na poziomie 16 daje nam hakera doskonałego, który nie będzie miał też problemów
ze znakowaniem celów dla rakiet samonaprowadzających czy pocisków Haiduka z
jego, tak, dobrze czytanie, samonaprowadzającej się snajperki. Ale kluczem do
sukcesu modelu jest połączenie dobrych statystyk, mocnych armat z… Multispectral Visor LV.3, który totalnie
olewa minusowe modyfikatory z kamuflaży wrażych jednostek, ale pozwala wręcz
strzelać bezpośrednio do znaczników kamuflażu nawet nie marnując czasu na próby
ich odkrycia! ŚwietnWie się to też kombuje z granatami dymnymi. Możemy rzucić
Charontydzie po nogi, a on i tak będzie strzelał bez problemów kiedy wrogowie
będą przedzierać się przez ujemne modyfikatory… Jeżeli przetrwają.
Oraz, oczywiście, Ghost:
Mnemonica. Fantastyczna umiejętność, która pozwala mocno zwalczać problemy
tejże frakcji z liczebnością. Mało modeli z powodu puntkowej drożyzny może
powodowować trudności z utrzymaniem się na stole czy próbach chowania dowódcy,
by nie ucierpieć z powodu jego straty… Ale posiadając szefa z Ghost: Mnemonica nie musimy się przejmować!
Widzicie, kiedy Charontyda-Dowóda zdechnie pod wrażym ostrzałem, zamiast się
martwić utrata szefa, aspekt dowodzenia przeskakuje automatycznie do dowolnego
innego modelu posiadającego Cube, dając temu modelowi WIP pierwszego (*magiczne 16!*)
oraz, tak, zasadę G: Mnemonica! Dopóki więc mamy na stole modele z Cube, nie
musimy się przejmować utratą dowódcy. Dorzućmy do tego armię moratów i
dostajemy armię, która choć liczebnie niewielka, nie ucieka z pola walki, toczy
bój do ostatniej kropli krwi i nie cierpi na bolączki związane a utratą
dowodzącego… Nie musi się nawet przejmować próbami ochrony szefa! Może
spokojnie toczyć boje na samym froncie, bo w przypadku śmierci niczego nie
ryzykujemy.
Podsumowując? Starter Połączonej
Armii kontynuuje fantastyczną tradycję Corvus Belli wydawania porządnych zestawów
startowych, którymi można spokojnie pograć od razu po wyjęciu z pudełka bez
dodatkowych zakupów, a na dodatek w zręczny sposób zapoznają graczy z
kluczowymi elementami systemu, jak kamuflaże, infiltracje czy różne rodzaje
jednostek. Sam starter jest dość obfity punktowo, głównie ze względu na
Charontyda, który sam w sobie kosztuje prawie 100 punktów! Tak czy siak starter
oferuje porządny zestaw żołnierzy, którzy stanowić będą świetne rozpoczęcie
kolekcji Połączonej Armii dla każdego gracza.
Nie powiedziałbym, że kombiak na Malignosie to marnotrawstwo. Mało rzeczy jest bardziej stresujących od ruszenia TAG-a i odpowiedzi "ARO: Monomina"
OdpowiedzUsuń