16.04.2013

[16.IV.2013] Lexicanum: Kodeks Imperium Tau cz.2 / Zasady i jednostki



Coś za dobrze mi się maluje. W planach miałem skreślenie tego tekstu tak, by na popołudnie był już gotów, ale tak przypadkiem siadłem do smarowania pierwszego ziomka z drużyny XV25 ‘Stealth’ oraz Pathfindera, i to nie byle jakiego, bo bohatera mojego małego, krótkiego opowiadanka - Shas’vre Dy’Leth Man’uy – samotny strzelec, teraz dowódca zwiadowców Sił Szybkiego Reagowania dominium. Jeżeli się wam nudzi, to zapraszam na forum Gloria Victis do działu Story of the Month, gdzie z pewnością znajdziecie ów tekst! No, ale musiałem sobie przystopować machanie pędzelkiem by skończyć rzeźbienie tego tekstu… Czyli drugiej części recenzji nowego kodeksu do Tau właśnie, tym razem poświęconej temu, co gęste, czyli zasadom, jednostkom, uzbrojeniu i samej gamistycznej radości! Bez dalszego przedłużania, weźmy się do dzieła.

Za każdym razem kiedy na półki uderza nowy kodeks a pierwsze armie rozbijają się w rozpiskach i po stołach pojawia się kluczowe pytanie i dość ważna kwestia – jak bardzo jest on przegięty? Czy to samograj, który wygrywa tylko dlatego, że prezentuje niewyobrażalnie niezbalansowane opcje, jednostki lub uzbrojenie? Czy to raczej słabizna, z której coś uda się wyciągnąć tylko bardzo dobremu kierowcy, i to kiedy będzie miał kopę szczęścia? Warto tutaj wspomnieć, że całe trzy kodeksy, które uderzyły na stoły po wydaniu szóstej edycji prezentują nie tylko całkiem solidny balans wewnętrzny, ale też zaskakująco dobry (*jak na Games Workshop!*) balans pomiędzy sobą – słowem, gorąco wierzę, że gdyby zrobić turniej czy po prostu powalczyć tylko armiami, które mają nowy, szóstoedycyjny kodeks, nie ma tak naprawdę mowy o podziale armii na ‘tiery siłowe’ czy na spychologię w postaci „wygrałeś, bo grałeś tym czy owym”. Jest to też kolejny dowód na to, że Matta Warda należy odciąć od pisania książek armii… Za to Jeremy Vetock zaskoczył mnie niezwykle pozytywnie i na łamach tego bloga wręczam mu Kupon Zaufania™ - teraz, jak zobaczę jego nazwisko przy kolejnych kodeksach, będę zakładał, że będzie to naprawdę świetnie zorganizowana armia.


Tak, po powyższym akapicie możecie już wnioskować, mili czytelnicy, że jestem bardzo pozytywnie nastawiony do tego, co oferuje nowy kodeks – moim zdaniem oferuje on wszystko to, co fani kopytnych chcieli ujrzeć z odpowiednim liftingiem do dzisiejszych standardów oferując im unikalny styl prowadzenia rozgrywki. Po pierwsze, jak wiecie z pierwszej części recenzji, tło fabularne nie uległo drastycznym zmianom, tak więc nadal mamy frakcję, która preferuje walkę na dystans niż w zwarciu. Co dobrze wróży, bo walka na zasięg noża nieco dostała po czterech literach w nowej edycji, i teraz liczy się siła ognia… A tą akurat Tau dysponują. Jest to więc  armia strzelecka, i to całkowicie – zagubione elementy do walki wręcz zeszłego kodeksu, jak Krooci, zostali również doprowadzeniu do stanu, gdzie lepiej strzelają niż walczą. Co sugeruje, że są armią strzelecką? Cóż, ich bazowa jednostka posiada broń o zasięgu 30” z bazową siłą równą 5. Tak jest, ikoniczny ‘Pulse Rifle’ nie zmienił się ani trochę, ale teraz możemy przywieźć ich na pole bitwy w większych ilościach i mamy sporo dodatków do dalszego zwiększenia ich śmiercionośnego potencjału. Dalej idąc, ogólne natężenie ognia zwiększyło się – niektóre bronie dostały więcej kulek na rundę, niektórym powiększono zasięg… Tau naprawdę przywożą ze sobą uzbrojenie do radzenia sobie ze wszystkim. Oczywiście, nie obyło się bez zgrzytu w postaci niesławnego nerfa na Railgunach, które noszą XV88 ‘Broadsides’ – i choć redukcja siły 10 do 8 jest bolesna i znaczna, to jednak dodanie nowego systemu uzbrojenia pozwalający im na wypluwanie całych stosów dalekosiężnych pocisków z siłą 7 jakoś to nadrabia.

Czym się więc wyróżniają Tau od innych armii strzeleckich, takich jak na przykład okryci złą famą Nekroni? Zastosowaniem siły ognia. Nekroni polegają na czystej brutalności swoich armat – biją mocno, biją wiele i nie dają pardonu. Tau, choć posiada giwerę na każdą okazję, by w pełni odblokować potencjał swoich armat potrzebuje troszkę pokombinować – oczywiście chodzi mi tutaj o mechanikę Markerów czy też tzw. Podświetlania. Ów ikona rozpoznawcza naszych kosmicznych komunistów nadal obowiązuje, ma się dobrze i jest jednym z kluczowych elementów, który nie tylko w pełni prezentuje destrukcyjny potencjał armii, ale też jest odpowiedzialny za bardzo taktyczne podejście do rozgrywki, z planowaniem kolejności strzelania porównywalnym jedynie z rozmieszczaniem punktów Focusu w Warmachine. Widzie, prawie każda jednostka w kodeksie może przynieść ze sobą Markerlight’a i za jego pomocą ‘strzelić’ do wrogiego oddziału. Jak się uda, oddział ten otrzymuje markera i teraz każdy inny nasz oddział może z ów markera skorzystać – opcje są trzy.

Jeden marker możemy wydać, by podnieść BS naszej jednostki o jeden punkt… Nie ma twardego limitu na podnoszenie naszego BS, więc możemy wydać np. 3 markery by dodać +3 do BS’a, czyniąc z przeciętnych Wojowników Ognia snajperów doskonałych. Jeżeli ktoś uważa, że to nie jest straszne… Wyobraźmy sobie 6’tkę XV25 ‘Stealth’ używających ‘Burst Cannon’ów’ z +3 do BS’a – to jest 24 strzały z siłą 5, gdzie z ów 24 strzałach prawie wszystko ma potencjał wejść w cel. Druga opcja na zużycie markerów to zdjęcie rzutu za osłonę – tutaj przyjemna zmiana! – zamiast redukować ten rzut o jeden za każdy wydany marker, po prostu zużywamy dwa by zdjąć cały Cover Save. Mocne? Bardzo – powiedzmy, oddział wrażych marines zaliczył 3-4 markery (*co, uwierzcie, jest bardzo realne na stole i dość łatwe do wykręcenia*) – teraz XV104 Riptide posyła w nich dużego placuszka z siłą 8, AP:2… Dodaje sobie +2 do BS’a oraz zdejmuje im rzuty na osłonę. Auć. No i nareszcie trzecia, tradycyjna i bardzo apetyczna opcja odpalenia ‘Seeker Missile’, która to rakieta odpalona w ten sposób ignoruje rzut na osłonę, nie wymaga LoS’u i na dodatek trafia na BS:5 – prawie pewny strzał z siłą 8? Bosko. Pytanie, skąd wziąć te rakiety? Odpowiedź dostaniecie wtedy, kiedy dojdziemy do Skyray’a…

Tak więc armia w dużym stopniu opiera swoje strzeleckie sukcesy na markerach… W teorii można grać bez nich! Średnie umiejętności strzeleckie Tau są całkiem w porządku, ale niech będzie powiedziane, że granie bez markerów jest jak zarzucanie sobie handicapu na samym wstępie – jak granie Nekronami bez Rogali, jak Krwawe Anioły bez Mephistona, niczym Tyranidzi bez Tervigonów czy Demony bez psioników. Można, ale to słaba decyzja, i z pewnością nie pozwoli na pełne wykorzystanie drzemiącej w armii siły. Tym bardziej, że to naprawdę fajna zabawa, bawić się w odpowiednie planowanie łańcucha strzałów tak, by rzeczywiście dobrze wykorzystać każdy marker, który uda nam się na przeciwnika położyć.


Poza Podświetleniem Celów Tau posiadają jeszcze jedną bardzo pyszną zasadę specjalną – Supporting Fire, znaczy, ogień wspierający. Znamy zasadę Overwatch? Zaszarżowana jednostka może oddać rundę Snap Shotów w nadciągający, wraży oddział… Ale Tau kryją się lepiej, bo nie tylko cel szarży może sobie postrzelać, ale też /wszystkie/ przyjacielskie jednostki posiadające zasadę Supporting Fire znajdujące się w odległości 6” od jednostki, która jest celem ów szarży. Atakowanie wręcz zwartej linii Tau może się skończyć licznymi stratami, zanim nasi wojownicy zdążą dobiec. Od razu powiem, że zasada ta wygląda na bardzo mocną na papierze, ale na stole przeważnie oznacza góra dwa dodatkowe oddziały pakujące ogień trafiający na szóstkach, więc nie ma co za bardzo liczyć na wycięcie szarżującego oddziału w pień… Ale te dodatkowe kostki mają tę zaletę, że zwiększają szansę zabicia dostatecznej liczby gości na przedzie, by szarża się nie udała. A o to przecież chodzi.

Zanim przejdę do krótkiego rzutu oka na każdą jednostię dostępną w kodeksie chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na trzecią, specyficzną rzecz, a mianowicie na dużą elastyczność w tworzeniu znacznej części naszych jednostek. Chodzi tutaj oczywiście o systemy, zarówno uzbrojenia – weapon systems – jak i wspomagające -  support systems. Mamy tego naprawdę spory wybór, a każdy rodzaj pancerza wspomaganego posiada wolne sloty do zainstalowania tychże, od jednego systemu wsparcia na XV25 ‘Stealth’ czy XV88 ‘Broadside’, poprzez trzy dowolne systemu na XV8 ‘Crisis’ czy wreszcie aż do czterech różnych systemów na Komandorze Tau. Biorąc pod uwagę fakt, że takie na przykład Krzysie mają wybór z aż 17 różnych systemów… Można napisać cały, gruby wpis o walorach i wadach każdej z licznych kombinacji uzbrojenia i systemów. Nawet pancerze tylko z jednym systemem mogą znacząco się od siebie różnić. Stealthy z Counterfire Defence System będą overwatchowały na BS2, ale już oddział Stealthów ze Stimulant Injectorami dostaną zasadę Feel no Pain. Opcji jest sporo, tym bardziej, że nie ma obowiązku brania takich samych systemów na wszystkich członkach oddziału, więc można mieszać kombinacje dość swobodnie. Oczywiście przez następne kilka miesięcy gracze będą rewidować swoje pomysły w trakcie ‘testów polowych’ i wyjdzie, które kombinacje są mocniejsze, które słabsze… Ale sama ich mnogość zachwyca i powinna dobrze poszturchać kombinatorską stronę każdego, kto lubi budować rozpiski.

Przejdźmy do wojowników Większego Dobra! Lista jednostek rozrosła nam się nieco o kilka nowinek i teraz dostajemy do wyboru, nie licząc Specjalnych Postaci, 18 różnych jednostek do wyboru. Trzy w HQ, zaledwie dwie w Troops, trzy w Elites, aż sześć w Fast Attack i solidne cztery w Heavy Support. Nie jest to może jakoś olśniewająco dużo, ale biorąc pod uwagę fakt, że jednostki oparte na pancerzach wspomaganych mogą się różnić między sobą jak dzień i noc, tak naprawdę realnych wyborów mamy dużo, dużo więcej. Przejdźmy jednak do konkretów, czyli co też każdy rodzaj z FoC nam oferuje w tym właśnie kodeksie.

Szefowie. Dobra wiadomość? Minęły czasy bezapelacyjnej dominacji Tau Commander’a. Kolejna dobra wiadomość? Komandor nadal jest świetny. Jeszcze lepsza wiadomość? Ethereal stał się nie tylko grywalny, ale można by rzec, że pożądany! Ale po kolei… Zacznijmy od szefa w pancerzyku, czyli naszego dobrego komandiera – statystyki się nie zmieniły, nadal to solidny gość o dobrej wytrzymałości i świetnych zdolnościach strzeleckich. Zdrożał co prawda o 10 punktów, ale to bardzo wyimaginowana podwyżka, bo teraz każdy pancerz wspomagany ma wbudowane systemy Blacksun Filter oraz bardzo ważny Multi-Tracker – systemy, które w poprzedniej edycji należało nabyć by je posiadać. A oba są naprawdę potrzebne i sympatyczne, bo zasady walk w nocy obowiązują na praktycznie każdym turnieju a możność oddania strzału z dodatkowej broni to tak naprawdę kluczowy system odpowiedzialny za dobre funkcjonowaniem pancerzy wspomaganych! Szef pochwalić się może największą liczbą wolnych miejsc na systemy, bo aż cztery – co wraz z 17 różnymi giwerami i systemami wsparcia daje całkiem sporo kombinacji, ale to nie wszystko! Szef dostaje również dostęp do tzw. Signature Systems, czyli duchowego spadkobiercy systemów prototypowych znanych z poprzedniego kodeksu, bo można wziąć jedną kopię na armię… Ale nie ma limitu, ile systemów specjalnych można wrzucić szefowi! A że jest ich osiem i są naprawdę ciekawe, to w ostatecznym rozrachunku dostajemy prawdziwą skrzynkę klocków do poskładania komandora naszych marzeń. Naturalnie nadal może zabrać ze sobą dwóch ochroniarzy i dwie dodatkowe dronki różnego typu, o czym warto pamiętać.

Ethereal, znaczy, Niebianin… Games Workshop musiało spojrzeć na magazyny wypełnione po brzegi blisterami z niesprzedanymi modelami tychże i zdecydowali, że trzeba dać takie buffy, by każdy ich pragnął. Udało się w znacznej mierze! W tej samym koszcie w punktach, z tymi samymi statystykami Niebianie zastąpili swoje stare zasady specjalne kilkoma nowymi, znacznie bardziej użytecznymi i lepiej opracowanymi. Skończyła się era popełnienia rytualnych samobójstw w celu uzyskania aktualnego bonusu! Niebianin tworzy 12” bąbel, w którym wszystkie jednostki Tau mogą korzystać z jego topowych zdolności przywódczych. Jakby tego było mało, co turę Ethereal wybiera jedną z aur, która również działa na wszystkie jednostki z kodeksu w odległości 12” a same aury w sobie są naprawdę użyteczne. Mamy wybór między Feel no Pain (6+), Stubbornem, możliwością oddania Snap Shotów po biegu czy, najpewniej najmocniejsze, dodania dodatkowe strzału broniom z kategorii Pulse Weapons do połowy dystansu! Tak jest, wszystkie oddziały Wojowników Ognia znajdujące się 12” od Prezesa strzelają trzema pociskami na 15”. Każda Sonda Snajperska oddaje 3 strzały na 24”... I tak dalej, i tak dalej. Jakby tego było mało nasz frontowy filozof w cenie przychodzi z własnym Shield Generator, co daje mu solidną ochronę specjalną na 4+. Teraz bonus! Jego ‘umiejętności specjalne’ nie wymagają LoS’a, więc wrzucamy go do Devilfish’a (*nazwanego już przez polszą brać Papamobilem*) i nie tylko zwiększamy zasięg jego aury o kilka solidnych cali, ale utrudniamy przeciwnikowi dobranie mu się do skóry… A no tak, w końcu Cena Porażki to oddanie dodatkowego punkty zwycięstwa przeciwnikowi, więc nie warto wystawiać Ojca Dyrektora na wraży ostrzał.

Cadre Fireblade to zupełna nowinka i jakże miła memu sercu. Nie tylko dostał on świetny model, ale pod względem fluffowym też brzmi ciekawie – oto weteran kasty ognia, który odmawia przyjęcia pancerza wspomaganego, bo wierzy, że jego powołanie to prowadzenie swoich braci ‘z kopyta’. Że jego umiejętności i mistrzowskie opanowanie taktyk, manewrów i uzbrojenia wojowników ognia jest najlepiej użyta właśnie pośród nich. Tanie HQ, które za swoje punkty przynosi sporo dobroci. Po pierwsze i najważniejsze, jego zasada Volley Fire dodaje dodatkowy strzał dla każdego członka oddziału, o ile ów oddział się nie ruszył i korzysta z Pulse Rifle albo Pulse Carbine. Tak. 12 Wojowników Ognia z Płomiennym Ostrzem w środku wygarnia 24 strzały z siłą 5 na 30”. Jeżeli wliczymy go samego, to 26… gdzie on sam strzela z BS5! Ale wcale nie musi, widzicie, ponieważ przychodzi na pole bitwy od razu z możliwością oddawania strzału do innego celu niż oddział oraz Markerlight’em, co wraz z jego świetnym BS daje pewnie położony marker (*choć to dziwne, że korzysta z zasady Split Fire, a nie dali mu zwyczajnie Target Lock’a*). Za swoje punkty oferuje więc całkiem sporo, i jako drugi, tani HQ… Nie mogliśmy prosić o więcej, naprawdę.

Za to na froncie z Troopsami bez zmian! Nadal dostajemy wybór między strzelającymi Fire Warriorami a… też strzelającymi Krootami? Zacznijmy jednak od wojowników ognia, którzy przeszli zaledwie delikatny, ale jakże przyjemny lifting. Pierwsze primo – są tańsi. O cały punkt. Niby to niewiele, ale matematyka zna takie mistyczne cuda, jak dodawanie… A jak wystawiamy czterdziestu, to mamy już te 40 wolnych punktów na co innego, prawda? Statystyki się nie zmieniły, koszt się obniżył, a na dodatek dostali granaty defensywne – to już jest bardzo sympatyczny bonus, dodający im tej smacznej atmosfery jednostki, która dość desperacko nie życzy sobie, by ktoś był w stanie do nich dobiec. Co do ich użyteczności… Chyba nikomu nie muszę pisać, że ziomek ze spluwą, co razi na 30” z siłą 5 jako standardowa piechota to dobry ziomek? Szczególnie, że tyle bonusów mogą teraz dostać… Oczywiście nadal możemy dokupić Shas’ui, który pozwala dobrać dwie dodatkowe dronki czy też dorzucić mu Markerlight z Target Lock’iem, co by mógł kłaść markery na innych celach, dodając nieco elastyczności do oddziału, niestety, za spory wydatek w punktach.

Najemnicy Krootów ulegli sporym przeobrażeniom. Pamiętacie, jak byli jedyną jednostką Tau do walki wręcz? Zapomnijcie o tych czasach – jeżeli szukacie jednostek do zwarcia, to poszukajcie w sojusznikach, bo tylko tam ich znajdziecie. Kosztują o jeden punkt mniej, ale niestety, ten punkt dużo ich kosztuje, bo stracili na sile a na dodatek ich broń, Kroot Rifle, nie liczy się już jako dwie bronie do walki wręcz, lecz jako jedna dwuręczna z mizernym AP:5. Za to nadal są infiltratorami, nadal dostają bonus +1 do rzutu na osłonę, jeżeli korzystają z lasów dzięki Stealth (Forest) i nadal mogą zabierać ze sobą swoje Krótkie Pieski oraz Krótkie Bestie, gdzie piesek oferuje taniutki i dobry dodatek w postaci Acute Senses a duża bestyjka nareszcie może wychodzi z flanki, co z dwustrzałowym działem z siłą 7 może nawet zaskoczyć jakiś pojazd. To, czy ktokolwiek będzie ich w ten sposób używał, pozostaje w sferze moich wątpliwości, tym bardziej… Że za 1 punkt na model możemy ich dokupić amunicję, która zamienia ich karabiny w snajperki! 10 snajperów za 70 punktów? Owszem, karabiny snajperskie w grze nie są jakieś strasznie gięte, ale możliwość ranienia wszystkiego na 4+ nie zaszkodzi, szczególnie, jeżeli na 6’tkach dostają Precision Shot z AP:2. Przy fortunnych rzutach, taka obozująca w lasku drużynka może nawet się spłacić, i to z dużym bonusem. Nie do pogardzenia, bo niedrogo, trzyma znacznik i nawet postrzela, jak trzeba.

W elitach dostajemy jedną nowinkę. No dobrze – jest za duża, by używać zdrobnień – a więc nowość. Dużą, tłusta, wielką, wzbudzającą słuszny respekt wrogów dominium nowość pod postacią ogromnego pancerza XV104 ‘Riptide’ z eksperymentalnym napędem Nova, wielkimi statystykami, dużymi armatami i możliwością spełnienia kilka ciekawych ról na polu bitwy. Zacznijmy od tego, że za 180 punktów bazowego kosztu dostajemy bardzo solidne statystyki – pięć ran, wytrzymałość na poziomie sześć, pancerz 2+, ochrona specjalna 5+? Prosta matma – zdejmuje się to trudniej niż pięciu standardowych terminatorów. Ma dostęp do dwóch unikanych, własnych broni, znaczy się Heavy Burst Cannon oraz Ion Accelerator, gdzie ten drugi raczej częściej będzie pojawiał się na stołach, bo zwyczajnie jest bardziej elastyczny, a na dodatek by wydobyć jakiś sensowny potencjał z ciężkiej maszynówy, należy przeciążać reaktor Nova, a to jest jednak nieco ryzykowne. 33% szans na niepowodzenie to za dużo dla tych, którzy preferują pełną kontrolę nad swoimi jednostkami. A właśnie, eksperymentalny reaktor Nova – możemy zdecydować, czy w danej turze chcemy go przeciążyć by uzyskać jakiś dodatkowy efekt; Rzucamy kostką, i na 1-2 niestety się przegrzewa a mi dostajemy ranę i nic nie robimy, więc lipa. Ale Riptide nadal ma dwa wolne systemy do dodania, i tutaj najczęściej pojawia się prosta kombinacja – Early warning overdrive wraz z Velocity Tracker, czyli możliwość natychmiastowego strzału do pojawiających się rezerw oraz strzelanie do lataczy na normlanym BS. Tak. TO jest opcja dająca szansę na zdjęcie wrogich smoków zanim te wyrwą nam dziury w armii. Można też dać dla przykładu Sitmulant Injector, by jeszcze dodatkowo zwiększyć wytrzymałość bestyjki na wrogi ostrzał… Och, czyżbym zapomniał wspomnieć, że jest to Jet Pack Monstrous Creature, a więc czerpie bonusy z obu typów jednostek? Skacze, leje jak potwór… Żyć nie umierać.

XV8 ‘Crisis’ Battlesuit, czyli ikona frakcji. Ba, jest nawet na okładce! Krzysie przeszły dość solidny lifting i nadal stanowią tą jednostkę, która posiada ze 20+ wariantów, która można skroić do różnych ról i dostosować do swoich własnych potrzeb. Rzućmy okiem na standardowego Krzysztofa – 22 punkty za sztukę, gołą i wesołą, ale dzięki zmianom ma już wbudowany Multi-Tracker  + Blacksun Filter, więc można lekką ręką dobierać dwa systemu uzbrojenia i mieć jeden swobodny na dodatek. Standardowe konfiguracje jak Fireknife (*Missile Pod / Plasma Rifle*) czy Helios (*Fusion Blaster / Plasma Rifle*) oczywiście nadal obowiązują i nadal spełniają swoje role, ale szczerze powiedziawszy na aktualne potrzebny podejrzewam inne konfiguracje zaczną wieść prym, jak chociażby bardzo uniwersalny Firestorm (*Burst Cannon / Missile pod*) czy też Fireforge (*Fusion Blaster / Missile Pod*). Opcji jest naprawdę, naprawdę sporo, a tu wliczamy dopiero kombinację uzbrojenia! Mamy jeszcze trzeci system… możemy dać Drone Controller dla polepszenia strzelania naszych Markerów czy Sond Bojowych. Możemy dać Stimulant Injector, by byli wytrzymalsi kontra zmasowany ogień. Shield Generator, jeżeli obawiamy się broni grubego kalibru. Albo nawet… skopiować broń. Dwa Burst Cannony na jednym Krzysiu? A pewnie, jeden będzie TL, a drugi normalny, 8 strzałów z jednego pysiaczka. Sami widzicie, że podobnie jak Komandor, jest to jednostka wypełniona możliwościami.

I nadeszła pora na panów z czapkami niewidkami, czyli na oddziały XV25 ‘Stealth’, które od poprzedniej edycji nie zmienili się w niczym. Kosztują tyle samo, mają takie same statystyki, korzystają z tego samego uzbrojenia a kombinacja Stealth wraz ze Shrouded daje im soczysty rzut na osłonę 4+ w otwartym terenie oraz 2+ praktycznie wszędzie tam, gdzie przysługiwałby im inny. Ale stali się lepsi. Czemu? Prosta i drobna zmiana w samym Burst Cannon, który nie jest już Assualt 3, tylko Assault 4, a to dodatkowe pestki za gratis. Nadal jest to oddział o solidnej wytrzymałości ogólnej, z Infiltracją, co by ich można było postawić dokładnie tam, gdzie są potrzebni albo nawet wprost w twarz przeciwnika, gdzie dwa Fusion Blastery mogą pogrozić wrażym pojazdom… Mogą też rozbić obóz pośrodku pola bitwy by markerować kluczowe oddziały, pestkować wszystko, co za blisko podejdzie i ogólnie być udręką do wyjęcia, bo niewiele broni po stronie przeciwnika posiada zarówno AP:3 jak i możność zdjęcia rzutów za osłonę. Dodatkowo każdy może mieć dodatkowy system wsparcia, i dorzucenie chociażby jednego Drone Controllera czy Vectored-Retro Thrusters daje całkiem solidne bonusy za niewielki koszt punktowy. Jeżeli zaś wystawiamy blisko wroga, czemu by nie dorzucić Counterfire Defence System, by mogli strzelać w Overwatchu na BS2? Znowu mamy lekką swobodę dostosowania naszych komando do odpowiadających nam potrzeb.

W Fast Attacku wylądowały oczywiście samoloty, ale o nich później. Teraz dorwiemy się do jednostki, którą darzę ciepłymi uczuciami fluffowymi oraz ogólną nadzieją, że podczas grania sprawdzą się tak dobrze, jak dla mnie brzmią na papierze, czyli do Pathfinderów. Poszukiwacze ścieżek nareszcie dostali pudełko z całym oddziałem w plastiku z dodatkowymi seksi nowymi dronami… I nareszcie nie muszą targać ze sobą transportera, tylko mogą spokojnie ruszać z kopyta. Posiadając zasadę Scout możemy szybko dostarczyć ich tam, gdzie są potrzebni, czyli koniecznie do osłony, którą muszą tulić z entuzjazmem – bo choć kosztują punkt mniej niż wcześniej, to stracili na pancerzu, i teraz pomykają w przeklętym Recon Armor, który daje protekcję 5+, znaną w standardach czterdziestki jako ‘niestniejąca’. Czemu ich brać? Cóż, oddział 10 to aż dziesięć markerów na turę, przeciętnie pięć trafionych. A pięć markerów na oddziale to, dla przykładu, zdjęcie w pełni rzutu na osłonę z ów oddziału i dodanie +3 do BS’a następnej jednostce, która będzie do nich pakować. Ładnie, prawda? Można też paciaków wystawiać w małych drużynach po cztery sztuki, gdzie jeden nadal podświetla cele a pozostała trójka przynosi na plac zabaw większą armaturę w postaci Rail Rifle – stworzonego do karania MEQ/TEQ’ówalbo też Ion Rifle – broni do denerwowania potworów i lekkich pojazdów. Oba karabiny są bronią Rapid Fire o zasięgu 30”, więc nasi zwiadowcy nie muszą się wychylać, by z nich korzystać a na dodatek od 15” zwiększa im się liczba grubych pestek. Ładnie. Powinienem jeszcze wspomnieć o nowych dronkach? No dobrze… to takie dodatkowe narzędzia do zwiększania ogólnej użyteczności publicznej jednostki. Jedna dodaje +6” zasięgu na ich karabinkach pulsacyjnych, druga redukuje zasięg szarży wroga o D3” a największy grubasek przywozi ze sobą Burst Cannon, Positional Relay oraz Homing Beacon, stając się magnesem do pozycjonowania swoich sił. Bonus? Może być włożona do Devilfisha i traktowana jako upgrade!

Piranie! Pamiętacie je? Czasem jakaś zbłąkana dusza wystawiała je na stołach z nadzieją, że tym razem będzie inaczej… To nie tak, że były słabe, ale były zdecydowanie za drogie względem tego, co oferowały. Ale wszystko uległo zmianie, kiedy zaatakowała kasta ognia… A na serio, zachowanie takich samych parametrów a obniżenie kosztu o /20/ punktów to ogromna zmiana. A to dopiero początek, bo jest tego więcej – Pulse Carbine  jest teraz bronią Assault 2, a więc standardowa Pirania po taniości ma 8 strzałów z siłą 5 za 40 punktów. Dosko. Dorzućmy do tego fakt, że drony nie dają już dodatkowe punktu zwycięstwa jak się odłączą, i nagle wystawienie szwadrony trzech Piranii z Fusion Blasterami tylko po to, by odłączyć wszystkie drony w pierwszej turze… za 150 punktów dostajemy dwa oddziały warte 1VP dla przeciwnika – trójkę łowców czołgów i sześć fruwających wkurzajek pestkujących 12 strzałów na turę. Ładnie, prawda? Całkiem solidny wybór, ale problem jak zwykle leży w konkurencji – między Pathfinderami, Sondami i lotnictwem może być ciężko znaleźć w armii wolny spot i punkty na taką zaczepną jednostkę.

Jeżeli już wspomniałem o Drone Squadron, to tak, jak najbardziej jest na liście obecnych jednostek tak jak wcześniej i teraz prezentuje sobą całkiem ciekawą opcję. 14 punktów za Jet Pack Infantry z wytrzymałością cztery i sprzężonym Pulse Carbine z BS:2 to nie jest źle, ale szczerze powiedziawszy, jeżeli już ktoś będzie wybierał szwadron sond, to raczej na sto procent opcję 4-5 Markerów za punktowy bezcen. I choć wydaje się to być bardzo kuszącą opcją, to już ich obecność na listach opieram bardziej na tym, gdzie gracz zainwestuje swoje punkty – bo jeżeli walnie dwa XV104 a do tego trochę czołgów, oddział Krzysi i stosik wojowników ognia, to zwyczajnie nie będzie miał punktów na większe jednostki ze slotu Fast Attack, i w tym momencie dodatkowe markery za kilka punktów mogą się okazać kluczowe, przydatne a wręcz konieczne. Cóż, branie sond obronnych czy nawet sond bojowych w tym oddziale jest pozbawione większego sensu, więc szansa na spotkanie takiej konfiguracji na stole jest raczej znikoma i podejrzewam, że w swojej karierze raczej na taki wymysł nie traficie. Ale kto wie, może coś się w tej kwestii zmieni, choć przyznam, że szczerze w to wątpię!

Vespid Stingwings, czyli wielki przegrany kodeksu. A przynajmniej taka jest ogólna opinia globalnej sieci… Ale czy na pewno? Czy posiadanie stosu zasad specjalnych gwarantujących dobrą mobilność, solidne statystyki, ciekawą broń nie jest warte tych 18 punktów za sztukę? Co się stało z robalami? Po pierwsze, nie wyglądają całkiem źle. Solidne statystyki jak wytrzymałość 4 czy inicjatywa równa 6, magiczny pancerz 4+, czyli wchodzący w cudowne rejony odporności na znaczną grupę popularnych giwer we wszystkich armiach, Fleet, Hit and Run, Move through Cover oraz Stealth (Ruins) wraz z faktem bycia Jump Infantry daje obraz, całkiem ciekawej jednostki do wkurzania przeciwników. Mają też na stanie swój unikalny sprzęt w postaci Neutron Blaster, armaty z siłą 5 i otwierającym marines AP:3 – giwera dostała dodatkowe +6” zasięgu, co z pewnością nie zaszkodzi a sam oddział nie jest jakoś bardzo punktowo drogi względem tego, co oferuje… Ale zwyczajnie ma solidną konkurencję, z którą ciężko wygrać w slocie Fast Attack. Mimo wszystko jest to oddział, który chciałbym przetestować – dzięki swoim zasadom specjalnym wyglądają na gości, co mogą mocno grać na nerwach jednostkom nieprzystosowanym do walki wręcz – z Inicjatywą 6 test na Hit and Run zdają praktycznie zawsze, a to oznacza, że można spokojnie zaszarżować wrogi oddział tylko po to, by wydostać się pod koniec fazy walki wręcz w turze przeciwnika. W ten sposób nasze robole są chronione przed wrogim ogniem bo są związane w walce a mogą odskoczyć, wklepać oddziałowi kilka solidnych strzałów potem znowu go ugryźć w zwarciu. Duża szansa, że przeciwnik ich zwyczajnie zignoruje bo przecież… kto by się bał Vespidów? Do przetestowania.

I wreszcie nowinki, czyli lotnictwo pod postacią bombowca – Sun Shark – oraz myśliwca przechwytującego – Razorshark. Naturalnie wszelkie próby spisania ich opłacalności to czysta spekulacja; Jako że to totalne świeżynki na stołach możemy tylko teoretyzować, ale na dzień dzisiejszy wiadomym jest, że dobrze samoloty mieć. Tym bardziej, że fruwajki dominium prezentują 3 hull pointy i całkiem solidne uzbrojenie. Sam skłaniam się w kierunku bombowca, bo po prostu na mój mały rozumek wnosi on znacznie więcej na pole bitwy niż jego myśliwcy brat. Spamowanie dużych placków o przeciętnych statystykach to detal, ale Sun Shark to potrafi. Potem dołoży dwie rakiety z Missile Poda, wykorzysta Sondy Przechwytujące do oddania kolejnych strzałów ze sprzężonych karabinów jonowych i jeszcze sobie poświeci markerem! Wspominałem, że Sony Przechwytujące mogą wysiadać w locie i posiadają zasady Interceptor oraz Skyfire? Nie? To już wiecie. Tak więc bombowiec przywozi ze sobą sprzęt do zwalczania wrogiego lotnictwa, duże placki, rakiety, ma na stanie dwie sztuki Seeker Missile i do tego Markerlight, co by mógł sam sobie poświecić albo wspomóc kolegów na ziemi. Wielozadaniowe bydle! A co oferuje Razorshark? Cóż, wymieniamy to wszystko… Markerlight, Sondy, Rakiety, generator bomb… na Quad Ion-Turret, który oferuje albo 4 strzały z siłą 7 albo duży placek z siłą 8. A, i na nosie dostajemy Burst Cannon. Pytanie… Czemu brać Razorsharka? Odpowiedź: Bo jego broń jest umieszczona na 360 stopniowej wieżyczce, i sposób poruszania się samolotu nie wpływa za bardzo na jego możliwość prowadzenia ciągłego ognia. Ot, tyle… Ah! I nie należy zapominać o wyposażaniu naszych lotników z Decoy launcher, kluczowy system za bezcen, dający dużą ochronę przeciwko wrażym ostrzale z Interceptorów.

No i nareszcie przechodzimy do ciężkiego wsparcia, w którym nie pojawiło się nic nowego, ale też w którym zaszły bardzo daleko idące zmiany! Zacznijmy od klasyki gatunku, czyli od czołgu Hammerhead, naszej jeżdżącej wielkiej pukawki. Dobra wiadomość to taka, że wersja z działem Railgun dość potaniała. Kolejna dobra wiadomość to ta, że wymiana sond bojowych na sprzężone Smart Missile System czy Burst Cannons. Nic nie kosztuje w punktach. Zła jest taka, że pojazdy nie mogą już mieć Multi Tracker’a, a to oznacza, że choć SMS’y są potencjalnie lepszą bronią, nasz czołg po ruchu i tak nie będzie mógł z nich skutecznie skorzystać – za to Sony Bojowe, jako że są traktowane jako pasażerowie, zawsze będą mogły sobie strzelić po ruchu 6”… A by czołg przetrwał, ruch jest konieczny! A wraz z nim zakup Disruption Pod, osłabionego systemu, który jednak wciąż daje nam +1 do rzutu na osłonę, co wraz z zasadą Jink po ruchu da nam solidne, twarde 4+. Działo jonowe, choć jest teraz punktowo droższe, otrzymało możliwość pakowania dużym plackiem z siłą i przebiciem pancerza odparowującym kosmicznych marines, więc jest godne rozważenia. Obie armaty oczywiście mają szalony zasięg, a Railgun jest jedynym miejscem w całej armii, gdzie znajdziemy siłę 10 na broni strzeleckiej… I w sumie, jako ostateczny łowca czołgów sprawdza się dobrze, ale jeżeli naprawdę chcemy napsuć wrogim pojazdom krwi możemy kupić jednemu upgrade w postaci dowódcy – Longstrike – który za dość sporo punktów daje jednak sporo dobroci, jak BS5, możliwość overwatchowania bez limitów oraz, co kluczowe, zdolność Tank Hunter. Tak. Łowca czołgów na dziale z siłą 10 i AP1 z umiejętnościami strzeleckimi na poziomie 5. Nawet Land Rider będzie miał problem, by przełknąć coś takiego.

Kolejna platforma antygrawowa dostała tak wielkiego buffa, że to się nie mieści w głowie – przywitajcie się ponownie z czołgiem rakietowym Skyray, bo zaprawdę powiadam wam, gracze Tau będą go wystawiać często, gęsto i chętnie. Czemuż to? Po pierwsze, staniał. Znacznie. Ktoś może mi rzucić – hej, 10 punktów to nie jest ‘znacznie’ a ja mu na to ‘niby tak, ale nie dość, że jest tańszy o te dziesięć punktów to od razu rozpoczyna zabawę z Velocity Trackerem, znaczy się, ma zasadę Skyfire na bazie oraz drugim systemem uzbrojenia za gratis. I sześć rakiet z siłą 8. I dwa Networked Markerlight. I BS4, by tymi podświetleniami trafiać. We wrogie lotnictwo. By posłać bardzo celną, ignorującą osłonę rakietę z dostateczną siłą, by strąciła z niebios każdy pojazd latający. Jak tego nie kochać? Jeżeli uważacie, że rola tego czołgu to tylko skuteczna platforma przeciwlotnicza… To cóż, wystawcie go i pobawcie się. Wysłani  sześciu rakiet w oddział to nie w kij dmuchał, możesz elegancko i bardzo celnie posprzątać najbardziej irytującą cię jednostkę, zmieść potwora, który ci się nie podobał… Jak w grze Dawn of War, gdzie Skyray Missile Barrage dokonywał czystki w ściśle określonym rejonie. A jak wychlapiesz się z rakiet, nadal zostaje ci mobilna platforma z dwoma celnymi Markerami oraz dalekosiężnymi SMS’ami. Skyray powrócił w chwale i na dzień dzisiejszy, w meta opanownym przez wszelkiego rodzaju fruwajki, zwyczajnie nie ma podstaw i argumentów przeciwko wystawianiu tego pojazdu. Pokochacie go, obiecuję.

Sniper Drone Team to kolejna jednostka, która przeszła totalny redesign i teraz rzeczywiście nosi bronie godne swojej nazwy, czyli Longshot Pulse Rifle, które są karabinami snajperskimi z zasięgiem aż do 48” i… zasadą Rapid Fire! Tak jest, dziewięć sond snajperskich wygrzeje 18 strzałów na 24”. Mało? To co powiecie na to, że choć sondy nie mają już spluw do rozrywania MEQ’ów, to mają  BS5 dzięki Firesight Marksman, kontrolerowi ów sond? Patrzycie na snajperki, które trafiają na 2+ i ranią wszystko na 4+. Tyranidzi nie będą się cieszyć. Więlkie Demony również nie są ukontentowane. W ogóle, żaden nie-pojazd nie będzie się czuł komfortowo. Mało? Zajmują cenny slot Heavy, więc pokażcie więcej? Dobrze. Na broń sond snajperskich działa aura Niebianina dodająca kolejny strzał na połowie zasięgu – tak, trzy snajperskie strzały od jednej sondy na 24”. Wspominałem już o tym, że każdy z kontrolerów posiada Markerlight, który kładzie celnie i z wigorem? Że w jednym oddziale możemy mieć do 9 dronek i do 3 kontrolerów? No to wspominam. A co powiecie na wykup Aegisa z Quadem? Może jeden kontroler zamiast namierzać cele mógłby obsługiwać takie działo ze swoimi fantastycznymi zdolnościami strzeleckimi? Ach, no i cały oddział posiada zasadę Stealth, naturalnie, więc za ścianką cieszą się solidnym rzutem na ochronę. Zdecydowanie drużyna do przetestowania bo czuję, że wiele przeciwników nie będzie zachwycona prezentacją tak precyzyjnego ognia na daleki dystans.

I powolutku zmierzamy do końca zderzając się z kolejną jednostką, która w dostała pod kolana nerfokijaszkiem. XV88 Broadside. Ciężki pancerz wspomagany, nosiciel wielkich dział. Niestety, ich wielkie działa mocno się skurczyło, ot parodia – nowe modele mają ogromne armaty, znacznie większe od starszych modeli, a jednak siła mniejsza! Drzewiej działa szynowe robili lepiej… A teraz do rzeczy.  Pojedyncza Brudka jest tańsza o 5 punktów od poprzedniej wersji… Mała to zniżka biorąc pod uwagę fakt, że zredukowano siłę ich głównej broni z 10 do 8! Przynajmniej AP1 im pozostało. A tak w ogóle, to nie noszą już oni Railguna, lecz Heavy Rail Rifle. Ot, zmiana nomenklatury wyjaśnia różnicę siłową? Nie. CO ją wyjaśnia to to, że każdy Brudek może dostać dodatkowy system wsparcia. Taki jak na przykład Velocity Tracker, czyli zasadę Skyfire. Teraz wystawcie sobie, kto by grał lotnictwem, gdyby Tau oferowało oddział, który może strzelać do samolotów z siłą 10 i AP1? Siła 8 już jest wystarczająca, by napędzić stracha każdemu samolotowi, a 10 byłaby zwyczajnie przegięciem pałki. Niestety, odbiło się do czkawką na skuteczności tych pancerzy przeciwko naziemnym, wrażym pojazdom… Fortunnie GW nie zawodzi nas i tutaj, i oferuje nowy system uzbrojenia. High Yield Missile Pod, czyli stara poczciwa MP z dwoma dodatkowymi strzałami. Robicie matematykę? Pozwólcie – trzy Brudki to 12 dalekosiężnych, celnych strzałów z siłą 7 (*celnych, bo rakiety też są Twin Linked*). Do tego każdy ma Smart Missile System na stanie, więc dorzućmy kolejne 12 rakier z siłą 5. Całkiem ładny ostrzał jak za oddział warty około 200 punktów, stojący dumnie z pancerzem 2+. Chcecie więcej? Proszę. Dorzućmy każdemu taniego jak barszcz Target Locka, bo system dodatkowy im się należy, et voila – oto macie jednostkę trzech XV88, gdzie każdy może strzelać do innego celu a nadal są warci 1VP. Trzy Rhinosy zdjęte na turę są całkiem wykonalne w takiej kombinacji. Jeszcze wam mało? No to dodajmy, że Brudzie to jedyne pancerze, które mogą zatrudnić Sondy Rakietowe (*Tak, wiem… Riptide też może kupić dwie specjalne Sony Artyleryjskie, które przywożą ze sobą Missile Pod oraz Shield Generator. Cicho tam…*) w liczbie 6 sztuk na oddział. TO dodatkowe 12 rakiet. Widzicie już, jak ostro ten oddział może strzelać z relatywnie dużą siłą? Zdecydowanie nie jest źle, i Brudaski nadal w moich oczach pozostają dobrym wyborem.

Zmierzamy do konkluzji, prawda? Cóż, powyższy spis daje dość jasny obraz – kodeks jest naprawdę dobrze wewnętrznie zbalansowany, każda jednostka wygląda na użyteczną i/lub pozwala na dużą swobodę w kreowaniu jej roli na polu bitwy, dając nam narzędzia do zbudowania jednostek, których potrzebujemy. O postaciach specjalnych wspomnę niechybnie przy okazji osobnego tekstu – Longstrike’a potraktowałem jako wyjątek, bo jest tak naprawdę zaledwie upgrade’em do pojazdu.

A co dalej w kodeksie? Cóż, klasyka rocka, czyli wkładka modeli pomalowanych przez studio, w formie inspiracji… Która okazuje się być mało inspirująca! Znaczy, wiadomo, modele są konkretnie pomalowane i budzą coś, co nazywam ‘pędzlowym entuzjazmem’, ale bardzo brakuje mi tutaj tej dodatkowej strony czy dwóch z większą liczbą przykładów malować innych Septów. Ot, taka drobna osobista zgryzotka co do tego działu.  Na samym końcu witamy się ze starym przyjacielem, czyli rozpiską kosztów punktowych i listą  armii a księgę zamyka diablo przydatna rozkładówka, która daje nam błyskawiczny wgląd w działania poszczególnych systemów, zasad specjalnych czy uzbrojenia tak, byśmy w trakcie gry nie musieli aktualnie kartkować całego kodeksu w poszukiwaniu potrzebnej nam informacji. Mała rzecz a cieszy!

Słowem zakończenia…

Jestem zachwycony nową osłoną Imperium Tau. Jestem oczarowany pracą pana Vetocka i przyklaskuję mu na stojąco, bo lektura była miła i przyjemna, bo tło fabularne delikatnie się rozwija, unifikuje i zacieśnia tam gdzie trzeba, oraz wyjaśnia kilka spraw jak należy. Bo obdziera tę frakcję z cukierkowej atmosfery i nadaje im odpowiedniego tonu – oto młoda, ekspansywna rasa, której dyktatura oferuje dwie opcje; Albo zjesz oferowaną przez nich marchewkę i służalczo dołączysz do sprawy, albo posmakujesz razów kijem zbudowanym z dział plazmowych i jonowych. Podoba mi się również świetna dywersyfikacja sił, danie graczom w ręce narzędzi do walki z każdym przeciwnikiem w taki sposób, że to my sami musimy to wszystko poskładać tak, by działało. Podoba mi się to, że na pierwszy rzut oka wszystkie jednostki wydają się być użyteczne, lub że możemy je poskładać tak, by się użytecznymi stały. Warto też zauważyć, że Tau to pierwsza frakcja, która oferuje naprawdę mocne opcje do zwalczania pojazdów latających, i lista opierająca swoją siłę na tychże właśnie może się mocno sparzyć przy walce z Tau z dwoma XV104 w kombinacji przeciwlotniczej i dwoma Skyray’ami.

Jedno wiem na pewno – będą miał tą armią kupę frajdy.

5 komentarzy:

  1. A gdzie Diabelska Ryba? Też jest specjalem? :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak! Ryba jaka jest każdy widzi, do przodu lata, wozi jednostki.
      XD

      Usuń
  2. Tau, mimo mangowego klimatu, zawsze mi się podobało - praktycznie wszystko było ładne, prócz Devilfisha (i odmian) i pancerzy. a teraz, gdy dostali nowe modele pojazdów, jest to zdecydowanie armia, którą mógłbym grać. ładne, wdzięczne, czyste.
    GW od bodaj DE robi modele, których nie kumam i mnie odrzucają. Tau to miła odmiana.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  4. Witam. Właśnie chciałbym wskoczyć w Tau i ogólnie w świat W40. Czy w miarę aktualny jest ten artykuł, czy może nowe codexy wszystko pozmieniały.

    OdpowiedzUsuń