Coś za dobrze mi się maluje. W
planach miałem skreślenie tego tekstu tak, by na popołudnie był już gotów, ale
tak przypadkiem siadłem do smarowania pierwszego ziomka z drużyny XV25 ‘Stealth’
oraz Pathfindera, i to nie byle jakiego, bo bohatera mojego małego, krótkiego
opowiadanka - Shas’vre Dy’Leth Man’uy – samotny strzelec, teraz dowódca
zwiadowców Sił Szybkiego Reagowania dominium. Jeżeli się wam nudzi, to
zapraszam na forum Gloria Victis do
działu Story of the Month, gdzie z
pewnością znajdziecie
ów tekst! No, ale musiałem sobie przystopować machanie pędzelkiem by
skończyć rzeźbienie tego tekstu… Czyli drugiej części recenzji nowego kodeksu
do Tau właśnie, tym razem poświęconej temu, co gęste, czyli zasadom,
jednostkom, uzbrojeniu i samej gamistycznej radości! Bez dalszego przedłużania,
weźmy się do dzieła.
Za każdym razem kiedy na półki
uderza nowy kodeks a pierwsze armie rozbijają się w rozpiskach i po stołach
pojawia się kluczowe pytanie i dość ważna kwestia – jak bardzo jest on
przegięty? Czy to samograj, który wygrywa tylko dlatego, że prezentuje niewyobrażalnie
niezbalansowane opcje, jednostki lub uzbrojenie? Czy to raczej słabizna, z
której coś uda się wyciągnąć tylko bardzo dobremu kierowcy, i to kiedy będzie
miał kopę szczęścia? Warto tutaj wspomnieć, że całe trzy kodeksy, które
uderzyły na stoły po wydaniu szóstej edycji prezentują nie tylko całkiem
solidny balans wewnętrzny, ale też zaskakująco dobry (*jak
na Games Workshop!*) balans pomiędzy sobą – słowem, gorąco wierzę, że
gdyby zrobić turniej czy po prostu powalczyć tylko armiami, które mają nowy,
szóstoedycyjny kodeks, nie ma tak naprawdę mowy o podziale armii na ‘tiery
siłowe’ czy na spychologię w postaci „wygrałeś, bo grałeś tym czy owym”. Jest
to też kolejny dowód na to, że Matta Warda należy odciąć od pisania książek
armii… Za to Jeremy Vetock zaskoczył mnie niezwykle pozytywnie i na łamach tego
bloga wręczam mu Kupon Zaufania™ -
teraz, jak zobaczę jego nazwisko przy kolejnych kodeksach, będę zakładał, że
będzie to naprawdę świetnie zorganizowana armia.
Tak, po powyższym akapicie
możecie już wnioskować, mili czytelnicy, że jestem bardzo pozytywnie nastawiony
do tego, co oferuje nowy kodeks – moim zdaniem oferuje on wszystko to, co fani
kopytnych chcieli ujrzeć z odpowiednim liftingiem do dzisiejszych standardów
oferując im unikalny styl prowadzenia rozgrywki. Po pierwsze, jak wiecie z
pierwszej części recenzji, tło fabularne nie uległo drastycznym zmianom, tak
więc nadal mamy frakcję, która preferuje walkę na dystans niż w zwarciu. Co
dobrze wróży, bo walka na zasięg noża nieco dostała po czterech literach w
nowej edycji, i teraz liczy się siła ognia… A tą akurat Tau dysponują. Jest to
więc armia strzelecka, i to całkowicie –
zagubione elementy do walki wręcz zeszłego kodeksu, jak Krooci, zostali również
doprowadzeniu do stanu, gdzie lepiej strzelają niż walczą. Co sugeruje, że są
armią strzelecką? Cóż, ich bazowa jednostka posiada broń o zasięgu 30” z bazową
siłą równą 5. Tak jest, ikoniczny ‘Pulse Rifle’ nie zmienił się ani trochę, ale
teraz możemy przywieźć ich na pole bitwy w większych ilościach i mamy sporo
dodatków do dalszego zwiększenia ich śmiercionośnego potencjału. Dalej idąc,
ogólne natężenie ognia zwiększyło się – niektóre bronie dostały więcej kulek na
rundę, niektórym powiększono zasięg… Tau naprawdę przywożą ze sobą uzbrojenie
do radzenia sobie ze wszystkim. Oczywiście, nie obyło się bez zgrzytu w
postaci niesławnego nerfa na Railgunach, które noszą XV88 ‘Broadsides’ – i choć
redukcja siły 10 do 8 jest bolesna i znaczna, to jednak dodanie nowego systemu
uzbrojenia pozwalający im na wypluwanie całych stosów dalekosiężnych pocisków
z siłą 7 jakoś to nadrabia.
Czym się więc wyróżniają Tau od
innych armii strzeleckich, takich jak na przykład okryci złą famą Nekroni?
Zastosowaniem siły ognia. Nekroni polegają na czystej brutalności swoich armat –
biją mocno, biją wiele i nie dają pardonu. Tau, choć posiada giwerę na każdą
okazję, by w pełni odblokować potencjał swoich armat potrzebuje troszkę
pokombinować – oczywiście chodzi mi tutaj o mechanikę Markerów czy też tzw. Podświetlania. Ów ikona rozpoznawcza naszych
kosmicznych komunistów nadal obowiązuje, ma się dobrze i jest jednym z
kluczowych elementów, który nie tylko w pełni prezentuje destrukcyjny potencjał
armii, ale też jest odpowiedzialny za bardzo taktyczne podejście do rozgrywki,
z planowaniem kolejności strzelania porównywalnym jedynie z rozmieszczaniem
punktów Focusu w Warmachine. Widzie, prawie każda jednostka w kodeksie może
przynieść ze sobą Markerlight’a i za jego pomocą ‘strzelić’ do wrogiego
oddziału. Jak się uda, oddział ten otrzymuje markera i teraz każdy inny nasz
oddział może z ów markera skorzystać – opcje są trzy.
Jeden marker możemy wydać, by
podnieść BS naszej jednostki o jeden punkt… Nie ma twardego limitu na
podnoszenie naszego BS, więc możemy wydać np. 3 markery by dodać +3 do BS’a,
czyniąc z przeciętnych Wojowników Ognia snajperów doskonałych. Jeżeli ktoś
uważa, że to nie jest straszne… Wyobraźmy sobie 6’tkę XV25 ‘Stealth’
używających ‘Burst Cannon’ów’ z +3 do BS’a – to jest 24 strzały z siłą 5, gdzie
z ów 24 strzałach prawie wszystko ma potencjał wejść w cel. Druga opcja na
zużycie markerów to zdjęcie rzutu za osłonę – tutaj przyjemna zmiana! – zamiast
redukować ten rzut o jeden za każdy wydany marker, po prostu zużywamy dwa by
zdjąć cały Cover Save. Mocne? Bardzo – powiedzmy, oddział wrażych marines
zaliczył 3-4 markery (*co, uwierzcie, jest bardzo
realne na stole i dość łatwe do wykręcenia*) – teraz XV104 Riptide
posyła w nich dużego placuszka z siłą 8, AP:2… Dodaje sobie +2 do BS’a oraz
zdejmuje im rzuty na osłonę. Auć. No i nareszcie trzecia, tradycyjna i bardzo
apetyczna opcja odpalenia ‘Seeker Missile’, która to rakieta odpalona w ten
sposób ignoruje rzut na osłonę, nie wymaga LoS’u i na dodatek trafia na BS:5 –
prawie pewny strzał z siłą 8? Bosko. Pytanie, skąd wziąć te rakiety? Odpowiedź
dostaniecie wtedy, kiedy dojdziemy do Skyray’a…
Tak więc armia w dużym stopniu
opiera swoje strzeleckie sukcesy na markerach… W teorii można grać bez nich!
Średnie umiejętności strzeleckie Tau są całkiem w porządku, ale niech będzie powiedziane,
że granie bez markerów jest jak zarzucanie sobie handicapu na samym wstępie –
jak granie Nekronami bez Rogali, jak Krwawe Anioły bez Mephistona, niczym
Tyranidzi bez Tervigonów czy Demony bez psioników. Można, ale to słaba decyzja,
i z pewnością nie pozwoli na pełne wykorzystanie drzemiącej w armii siły. Tym
bardziej, że to naprawdę fajna zabawa, bawić się w odpowiednie planowanie
łańcucha strzałów tak, by rzeczywiście dobrze wykorzystać każdy marker, który
uda nam się na przeciwnika położyć.
Poza Podświetleniem Celów Tau
posiadają jeszcze jedną bardzo pyszną zasadę specjalną – Supporting Fire, znaczy, ogień wspierający. Znamy zasadę Overwatch? Zaszarżowana jednostka może
oddać rundę Snap Shotów w nadciągający, wraży oddział… Ale Tau kryją się
lepiej, bo nie tylko cel szarży może sobie postrzelać, ale też /wszystkie/
przyjacielskie jednostki posiadające zasadę Supporting Fire znajdujące się w odległości 6” od jednostki, która
jest celem ów szarży. Atakowanie wręcz zwartej linii Tau może się skończyć
licznymi stratami, zanim nasi wojownicy zdążą dobiec. Od razu powiem, że zasada
ta wygląda na bardzo mocną na papierze, ale na stole przeważnie oznacza góra
dwa dodatkowe oddziały pakujące ogień trafiający na szóstkach, więc nie ma co
za bardzo liczyć na wycięcie szarżującego oddziału w pień… Ale te dodatkowe
kostki mają tę zaletę, że zwiększają szansę zabicia dostatecznej liczby gości
na przedzie, by szarża się nie udała. A o to przecież chodzi.
Zanim przejdę do krótkiego rzutu
oka na każdą jednostię dostępną w kodeksie chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na
trzecią, specyficzną rzecz, a mianowicie na dużą elastyczność w tworzeniu
znacznej części naszych jednostek. Chodzi tutaj oczywiście o systemy, zarówno
uzbrojenia – weapon systems – jak i
wspomagające - support systems. Mamy tego naprawdę spory
wybór, a każdy rodzaj pancerza wspomaganego posiada wolne sloty do
zainstalowania tychże, od jednego systemu wsparcia na XV25 ‘Stealth’ czy XV88 ‘Broadside’,
poprzez trzy dowolne systemu na XV8 ‘Crisis’ czy wreszcie aż do czterech
różnych systemów na Komandorze Tau. Biorąc pod uwagę fakt, że takie na przykład
Krzysie mają wybór z aż 17 różnych systemów… Można napisać cały, gruby wpis o
walorach i wadach każdej z licznych kombinacji uzbrojenia i systemów. Nawet
pancerze tylko z jednym systemem mogą znacząco się od siebie różnić. Stealthy z
Counterfire Defence System będą
overwatchowały na BS2, ale już oddział Stealthów ze Stimulant Injectorami dostaną zasadę Feel no Pain. Opcji jest
sporo, tym bardziej, że nie ma obowiązku brania takich samych systemów na
wszystkich członkach oddziału, więc można mieszać kombinacje dość swobodnie.
Oczywiście przez następne kilka miesięcy gracze będą rewidować swoje pomysły w
trakcie ‘testów polowych’ i wyjdzie, które kombinacje są mocniejsze, które
słabsze… Ale sama ich mnogość zachwyca i powinna dobrze poszturchać
kombinatorską stronę każdego, kto lubi budować rozpiski.
Przejdźmy do wojowników Większego
Dobra! Lista jednostek rozrosła nam się nieco o kilka nowinek i teraz dostajemy
do wyboru, nie licząc Specjalnych Postaci, 18 różnych jednostek do wyboru. Trzy
w HQ, zaledwie dwie w Troops, trzy w Elites, aż sześć w Fast Attack i solidne cztery w Heavy Support. Nie jest to może jakoś
olśniewająco dużo, ale biorąc pod uwagę fakt, że jednostki oparte na pancerzach
wspomaganych mogą się różnić między sobą jak dzień i noc, tak naprawdę realnych
wyborów mamy dużo, dużo więcej. Przejdźmy jednak do konkretów, czyli co też
każdy rodzaj z FoC nam oferuje w tym właśnie kodeksie.
Szefowie. Dobra wiadomość? Minęły
czasy bezapelacyjnej dominacji Tau
Commander’a. Kolejna dobra wiadomość? Komandor nadal jest świetny. Jeszcze
lepsza wiadomość? Ethereal stał się nie tylko grywalny, ale można by rzec, że
pożądany! Ale po kolei… Zacznijmy od szefa w pancerzyku, czyli naszego dobrego
komandiera – statystyki się nie zmieniły, nadal to solidny gość o dobrej
wytrzymałości i świetnych zdolnościach strzeleckich. Zdrożał co prawda o 10
punktów, ale to bardzo wyimaginowana podwyżka, bo teraz każdy pancerz
wspomagany ma wbudowane systemy Blacksun
Filter oraz bardzo ważny Multi-Tracker
– systemy, które w poprzedniej edycji należało nabyć by je posiadać. A oba
są naprawdę potrzebne i sympatyczne, bo zasady walk w nocy obowiązują na
praktycznie każdym turnieju a możność oddania strzału z dodatkowej broni to tak
naprawdę kluczowy system odpowiedzialny za dobre funkcjonowaniem pancerzy
wspomaganych! Szef pochwalić się może największą liczbą wolnych miejsc na
systemy, bo aż cztery – co wraz z 17 różnymi giwerami i systemami wsparcia daje
całkiem sporo kombinacji, ale to nie wszystko! Szef dostaje również dostęp do
tzw. Signature Systems, czyli
duchowego spadkobiercy systemów prototypowych znanych z poprzedniego kodeksu,
bo można wziąć jedną kopię na armię… Ale nie ma limitu, ile systemów
specjalnych można wrzucić szefowi! A że jest ich osiem i są naprawdę ciekawe,
to w ostatecznym rozrachunku dostajemy prawdziwą skrzynkę klocków do
poskładania komandora naszych marzeń. Naturalnie nadal może zabrać ze sobą
dwóch ochroniarzy i dwie dodatkowe dronki różnego typu, o czym warto pamiętać.
Ethereal, znaczy, Niebianin… Games Workshop musiało spojrzeć na
magazyny wypełnione po brzegi blisterami z niesprzedanymi modelami tychże i
zdecydowali, że trzeba dać takie buffy, by każdy ich pragnął. Udało się w
znacznej mierze! W tej samym koszcie w punktach, z tymi samymi statystykami
Niebianie zastąpili swoje stare zasady specjalne kilkoma nowymi, znacznie
bardziej użytecznymi i lepiej opracowanymi. Skończyła się era popełnienia
rytualnych samobójstw w celu uzyskania aktualnego bonusu! Niebianin tworzy 12”
bąbel, w którym wszystkie jednostki Tau mogą korzystać z jego topowych
zdolności przywódczych. Jakby tego było mało, co turę Ethereal wybiera jedną z
aur, która również działa na wszystkie jednostki z kodeksu w odległości 12” a
same aury w sobie są naprawdę użyteczne. Mamy wybór między Feel no Pain (6+),
Stubbornem, możliwością oddania Snap Shotów po biegu czy, najpewniej
najmocniejsze, dodania dodatkowe strzału broniom z kategorii Pulse Weapons do połowy dystansu! Tak
jest, wszystkie oddziały Wojowników Ognia znajdujące się 12” od Prezesa
strzelają trzema pociskami na 15”. Każda Sonda Snajperska oddaje 3 strzały na
24”... I tak dalej, i tak dalej. Jakby tego było mało nasz frontowy filozof w
cenie przychodzi z własnym Shield
Generator, co daje mu solidną ochronę specjalną na 4+. Teraz bonus! Jego ‘umiejętności
specjalne’ nie wymagają LoS’a, więc wrzucamy go do Devilfish’a (*nazwanego już
przez polszą brać Papamobilem*) i nie tylko zwiększamy zasięg jego aury o kilka
solidnych cali, ale utrudniamy przeciwnikowi dobranie mu się do skóry… A no
tak, w końcu Cena Porażki to oddanie dodatkowego punkty zwycięstwa
przeciwnikowi, więc nie warto wystawiać Ojca Dyrektora na wraży ostrzał.
Cadre Fireblade to zupełna nowinka i jakże miła memu sercu. Nie
tylko dostał on świetny model, ale pod względem fluffowym też brzmi ciekawie –
oto weteran kasty ognia, który odmawia przyjęcia pancerza wspomaganego, bo
wierzy, że jego powołanie to prowadzenie swoich braci ‘z kopyta’. Że jego
umiejętności i mistrzowskie opanowanie taktyk, manewrów i uzbrojenia wojowników
ognia jest najlepiej użyta właśnie pośród nich. Tanie HQ, które za swoje punkty
przynosi sporo dobroci. Po pierwsze i najważniejsze, jego zasada Volley Fire dodaje dodatkowy strzał dla
każdego członka oddziału, o ile ów oddział się nie ruszył i korzysta z Pulse Rifle albo Pulse Carbine. Tak. 12 Wojowników Ognia z Płomiennym Ostrzem w
środku wygarnia 24 strzały z siłą 5 na 30”. Jeżeli wliczymy go samego, to 26…
gdzie on sam strzela z BS5! Ale wcale nie musi, widzicie, ponieważ przychodzi na
pole bitwy od razu z możliwością oddawania strzału do innego celu niż oddział
oraz Markerlight’em, co wraz z jego świetnym BS daje pewnie położony marker
(*choć to dziwne, że korzysta z zasady Split Fire, a nie dali mu zwyczajnie Target Lock’a*). Za swoje punkty oferuje
więc całkiem sporo, i jako drugi, tani HQ… Nie mogliśmy prosić o więcej,
naprawdę.
Za to na froncie z Troopsami bez
zmian! Nadal dostajemy wybór między strzelającymi Fire Warriorami a… też strzelającymi Krootami? Zacznijmy jednak od
wojowników ognia, którzy przeszli zaledwie delikatny, ale jakże przyjemny
lifting. Pierwsze primo – są tańsi. O cały punkt. Niby to niewiele, ale
matematyka zna takie mistyczne cuda, jak dodawanie… A jak wystawiamy
czterdziestu, to mamy już te 40 wolnych punktów na co innego, prawda?
Statystyki się nie zmieniły, koszt się obniżył, a na dodatek dostali granaty
defensywne – to już jest bardzo sympatyczny bonus, dodający im tej smacznej
atmosfery jednostki, która dość desperacko nie życzy sobie, by ktoś był w
stanie do nich dobiec. Co do ich użyteczności… Chyba nikomu nie muszę pisać, że
ziomek ze spluwą, co razi na 30” z siłą 5 jako standardowa piechota to dobry
ziomek? Szczególnie, że tyle bonusów mogą teraz dostać… Oczywiście nadal możemy
dokupić Shas’ui, który pozwala dobrać dwie dodatkowe dronki czy też dorzucić mu
Markerlight z Target Lock’iem, co by mógł kłaść markery na innych celach, dodając
nieco elastyczności do oddziału, niestety, za spory wydatek w punktach.
Najemnicy Krootów ulegli sporym przeobrażeniom. Pamiętacie, jak byli jedyną
jednostką Tau do walki wręcz? Zapomnijcie o tych czasach – jeżeli szukacie
jednostek do zwarcia, to poszukajcie w sojusznikach, bo tylko tam ich
znajdziecie. Kosztują o jeden punkt mniej, ale niestety, ten punkt dużo ich
kosztuje, bo stracili na sile a na dodatek ich broń, Kroot Rifle, nie liczy się już jako dwie bronie do walki wręcz,
lecz jako jedna dwuręczna z mizernym AP:5. Za to nadal są infiltratorami, nadal
dostają bonus +1 do rzutu na osłonę, jeżeli korzystają z lasów dzięki Stealth (Forest) i nadal mogą zabierać
ze sobą swoje Krótkie Pieski oraz Krótkie Bestie, gdzie piesek oferuje taniutki
i dobry dodatek w postaci Acute Senses
a duża bestyjka nareszcie może wychodzi z flanki, co z dwustrzałowym działem z
siłą 7 może nawet zaskoczyć jakiś pojazd. To, czy ktokolwiek będzie ich w ten
sposób używał, pozostaje w sferze moich wątpliwości, tym bardziej… Że za 1
punkt na model możemy ich dokupić amunicję, która zamienia ich karabiny w
snajperki! 10 snajperów za 70 punktów? Owszem, karabiny snajperskie w grze nie
są jakieś strasznie gięte, ale możliwość ranienia wszystkiego na 4+ nie zaszkodzi,
szczególnie, jeżeli na 6’tkach dostają Precision
Shot z AP:2. Przy fortunnych rzutach, taka obozująca w lasku drużynka może
nawet się spłacić, i to z dużym bonusem. Nie do pogardzenia, bo niedrogo,
trzyma znacznik i nawet postrzela, jak trzeba.
W elitach dostajemy jedną
nowinkę. No dobrze – jest za duża, by używać zdrobnień – a więc nowość. Dużą,
tłusta, wielką, wzbudzającą słuszny respekt wrogów dominium nowość pod postacią
ogromnego pancerza XV104 ‘Riptide’ z
eksperymentalnym napędem Nova, wielkimi statystykami, dużymi armatami i
możliwością spełnienia kilka ciekawych ról na polu bitwy. Zacznijmy od tego, że
za 180 punktów bazowego kosztu dostajemy bardzo solidne statystyki – pięć ran,
wytrzymałość na poziomie sześć, pancerz 2+, ochrona specjalna 5+? Prosta matma –
zdejmuje się to trudniej niż pięciu standardowych terminatorów. Ma dostęp do
dwóch unikanych, własnych broni, znaczy się Heavy
Burst Cannon oraz Ion Accelerator,
gdzie ten drugi raczej częściej będzie pojawiał się na stołach, bo zwyczajnie
jest bardziej elastyczny, a na dodatek by wydobyć jakiś sensowny potencjał z
ciężkiej maszynówy, należy przeciążać reaktor Nova, a to jest jednak nieco
ryzykowne. 33% szans na niepowodzenie to za dużo dla tych, którzy preferują
pełną kontrolę nad swoimi jednostkami. A właśnie, eksperymentalny reaktor Nova –
możemy zdecydować, czy w danej turze chcemy go przeciążyć by uzyskać jakiś
dodatkowy efekt; Rzucamy kostką, i na 1-2 niestety się przegrzewa a mi dostajemy
ranę i nic nie robimy, więc lipa. Ale Riptide nadal ma dwa wolne systemy do
dodania, i tutaj najczęściej pojawia się prosta kombinacja – Early warning overdrive wraz z Velocity Tracker, czyli możliwość
natychmiastowego strzału do pojawiających się rezerw oraz strzelanie do lataczy
na normlanym BS. Tak. TO jest opcja dająca szansę na zdjęcie wrogich smoków
zanim te wyrwą nam dziury w armii. Można też dać dla przykładu Sitmulant Injector, by jeszcze dodatkowo
zwiększyć wytrzymałość bestyjki na wrogi ostrzał… Och, czyżbym zapomniał
wspomnieć, że jest to Jet Pack Monstrous
Creature, a więc czerpie bonusy z obu typów jednostek? Skacze, leje jak
potwór… Żyć nie umierać.
XV8 ‘Crisis’ Battlesuit, czyli ikona frakcji. Ba, jest nawet na
okładce! Krzysie przeszły dość solidny lifting i nadal stanowią tą jednostkę,
która posiada ze 20+ wariantów, która można skroić do różnych ról i dostosować
do swoich własnych potrzeb. Rzućmy okiem na standardowego Krzysztofa – 22 punkty
za sztukę, gołą i wesołą, ale dzięki zmianom ma już wbudowany Multi-Tracker + Blacksun
Filter, więc można lekką ręką dobierać dwa systemu uzbrojenia i mieć jeden
swobodny na dodatek. Standardowe konfiguracje jak Fireknife (*Missile Pod /
Plasma Rifle*) czy Helios (*Fusion Blaster / Plasma Rifle*) oczywiście nadal obowiązują
i nadal spełniają swoje role, ale szczerze powiedziawszy na aktualne potrzebny
podejrzewam inne konfiguracje zaczną wieść prym, jak chociażby bardzo
uniwersalny Firestorm (*Burst Cannon / Missile pod*) czy też Fireforge (*Fusion
Blaster / Missile Pod*). Opcji jest naprawdę, naprawdę sporo, a tu wliczamy
dopiero kombinację uzbrojenia! Mamy jeszcze trzeci system… możemy dać Drone Controller dla polepszenia
strzelania naszych Markerów czy Sond Bojowych. Możemy dać Stimulant Injector, by byli wytrzymalsi kontra zmasowany ogień. Shield Generator, jeżeli obawiamy się
broni grubego kalibru. Albo nawet… skopiować broń. Dwa Burst Cannony na jednym Krzysiu? A pewnie, jeden będzie TL, a drugi
normalny, 8 strzałów z jednego pysiaczka. Sami widzicie, że podobnie jak
Komandor, jest to jednostka wypełniona możliwościami.
I nadeszła pora na panów z
czapkami niewidkami, czyli na oddziały XV25
‘Stealth’, które od poprzedniej edycji nie zmienili się w niczym. Kosztują
tyle samo, mają takie same statystyki, korzystają z tego samego uzbrojenia a
kombinacja Stealth wraz ze Shrouded daje im soczysty rzut na osłonę
4+ w otwartym terenie oraz 2+ praktycznie wszędzie tam, gdzie przysługiwałby im
inny. Ale stali się lepsi. Czemu? Prosta i drobna zmiana w samym Burst Cannon, który nie jest już Assualt
3, tylko Assault 4, a to dodatkowe pestki za gratis. Nadal jest to oddział o
solidnej wytrzymałości ogólnej, z Infiltracją, co by ich można było postawić
dokładnie tam, gdzie są potrzebni albo nawet wprost w twarz przeciwnika, gdzie
dwa Fusion Blastery mogą pogrozić
wrażym pojazdom… Mogą też rozbić obóz pośrodku pola bitwy by markerować
kluczowe oddziały, pestkować wszystko, co za blisko podejdzie i ogólnie być
udręką do wyjęcia, bo niewiele broni po stronie przeciwnika posiada zarówno
AP:3 jak i możność zdjęcia rzutów za osłonę. Dodatkowo każdy może mieć
dodatkowy system wsparcia, i dorzucenie chociażby jednego Drone Controllera czy Vectored-Retro
Thrusters daje całkiem solidne bonusy za niewielki koszt punktowy. Jeżeli
zaś wystawiamy blisko wroga, czemu by nie dorzucić Counterfire Defence System, by mogli strzelać w Overwatchu na BS2?
Znowu mamy lekką swobodę dostosowania naszych komando do odpowiadających nam
potrzeb.
W Fast Attacku wylądowały
oczywiście samoloty, ale o nich później. Teraz dorwiemy się do jednostki, którą
darzę ciepłymi uczuciami fluffowymi oraz ogólną nadzieją, że podczas grania
sprawdzą się tak dobrze, jak dla mnie brzmią na papierze, czyli do Pathfinderów. Poszukiwacze ścieżek
nareszcie dostali pudełko z całym oddziałem w plastiku z dodatkowymi seksi
nowymi dronami… I nareszcie nie muszą targać ze sobą transportera, tylko mogą spokojnie
ruszać z kopyta. Posiadając zasadę Scout
możemy szybko dostarczyć ich tam, gdzie są potrzebni, czyli koniecznie do
osłony, którą muszą tulić z entuzjazmem – bo choć kosztują punkt mniej niż
wcześniej, to stracili na pancerzu, i teraz pomykają w przeklętym Recon Armor, który daje protekcję 5+,
znaną w standardach czterdziestki jako ‘niestniejąca’. Czemu ich brać? Cóż,
oddział 10 to aż dziesięć markerów na turę, przeciętnie pięć trafionych. A pięć
markerów na oddziale to, dla przykładu, zdjęcie w pełni rzutu na osłonę z ów
oddziału i dodanie +3 do BS’a następnej jednostce, która będzie do nich
pakować. Ładnie, prawda? Można też paciaków wystawiać w małych drużynach po
cztery sztuki, gdzie jeden nadal podświetla cele a pozostała trójka przynosi na
plac zabaw większą armaturę w postaci
Rail Rifle – stworzonego do karania MEQ/TEQ’ów – albo też Ion Rifle – broni
do denerwowania potworów i lekkich pojazdów. Oba karabiny są bronią Rapid Fire o zasięgu 30”, więc nasi
zwiadowcy nie muszą się wychylać, by z nich korzystać a na dodatek od 15”
zwiększa im się liczba grubych pestek. Ładnie. Powinienem jeszcze wspomnieć o
nowych dronkach? No dobrze… to takie dodatkowe narzędzia do zwiększania ogólnej
użyteczności publicznej jednostki. Jedna dodaje +6” zasięgu na ich karabinkach
pulsacyjnych, druga redukuje zasięg szarży wroga o D3” a największy grubasek
przywozi ze sobą Burst Cannon, Positional
Relay oraz Homing Beacon, stając
się magnesem do pozycjonowania swoich sił. Bonus? Może być włożona do
Devilfisha i traktowana jako upgrade!
Piranie! Pamiętacie je? Czasem jakaś zbłąkana dusza wystawiała je
na stołach z nadzieją, że tym razem będzie inaczej… To nie tak, że były słabe,
ale były zdecydowanie za drogie względem tego, co oferowały. Ale wszystko
uległo zmianie, kiedy zaatakowała kasta ognia… A na serio, zachowanie takich
samych parametrów a obniżenie kosztu o /20/ punktów to ogromna zmiana. A to
dopiero początek, bo jest tego więcej – Pulse
Carbine jest teraz bronią Assault 2,
a więc standardowa Pirania po taniości ma 8 strzałów z siłą 5 za 40 punktów.
Dosko. Dorzućmy do tego fakt, że drony nie dają już dodatkowe punktu zwycięstwa
jak się odłączą, i nagle wystawienie szwadrony trzech Piranii z Fusion Blasterami tylko po to, by
odłączyć wszystkie drony w pierwszej turze… za 150 punktów dostajemy dwa
oddziały warte 1VP dla przeciwnika – trójkę łowców czołgów i sześć fruwających
wkurzajek pestkujących 12 strzałów na turę. Ładnie, prawda? Całkiem solidny wybór,
ale problem jak zwykle leży w konkurencji – między Pathfinderami, Sondami i
lotnictwem może być ciężko znaleźć w armii wolny spot i punkty na taką zaczepną
jednostkę.
Jeżeli już wspomniałem o Drone Squadron, to tak, jak najbardziej
jest na liście obecnych jednostek tak jak wcześniej i teraz prezentuje sobą
całkiem ciekawą opcję. 14 punktów za Jet
Pack Infantry z wytrzymałością cztery i sprzężonym Pulse Carbine z BS:2 to nie jest źle, ale szczerze powiedziawszy,
jeżeli już ktoś będzie wybierał szwadron sond, to raczej na sto procent opcję 4-5
Markerów za punktowy bezcen. I choć wydaje się to być bardzo kuszącą opcją, to
już ich obecność na listach opieram bardziej na tym, gdzie gracz zainwestuje
swoje punkty – bo jeżeli walnie dwa XV104 a do tego trochę czołgów, oddział
Krzysi i stosik wojowników ognia, to zwyczajnie nie będzie miał punktów na
większe jednostki ze slotu Fast Attack, i w tym momencie dodatkowe markery za
kilka punktów mogą się okazać kluczowe, przydatne a wręcz konieczne. Cóż,
branie sond obronnych czy nawet sond bojowych w tym oddziale jest pozbawione
większego sensu, więc szansa na spotkanie takiej konfiguracji na stole jest
raczej znikoma i podejrzewam, że w swojej karierze raczej na taki wymysł nie
traficie. Ale kto wie, może coś się w tej kwestii zmieni, choć przyznam, że
szczerze w to wątpię!
Vespid Stingwings, czyli wielki przegrany kodeksu. A przynajmniej
taka jest ogólna opinia globalnej sieci… Ale czy na pewno? Czy posiadanie stosu
zasad specjalnych gwarantujących dobrą mobilność, solidne statystyki, ciekawą
broń nie jest warte tych 18 punktów za sztukę? Co się stało z robalami? Po
pierwsze, nie wyglądają całkiem źle. Solidne statystyki jak wytrzymałość 4 czy
inicjatywa równa 6, magiczny pancerz 4+, czyli wchodzący w cudowne rejony
odporności na znaczną grupę popularnych giwer we wszystkich armiach, Fleet, Hit and Run, Move through Cover oraz
Stealth (Ruins) wraz z faktem bycia Jump Infantry daje obraz, całkiem
ciekawej jednostki do wkurzania przeciwników. Mają też na stanie swój unikalny
sprzęt w postaci Neutron Blaster,
armaty z siłą 5 i otwierającym marines AP:3 – giwera dostała dodatkowe +6”
zasięgu, co z pewnością nie zaszkodzi a sam oddział nie jest jakoś bardzo
punktowo drogi względem tego, co oferuje… Ale zwyczajnie ma solidną
konkurencję, z którą ciężko wygrać w slocie Fast Attack. Mimo wszystko jest to
oddział, który chciałbym przetestować – dzięki swoim zasadom specjalnym
wyglądają na gości, co mogą mocno grać na nerwach jednostkom nieprzystosowanym
do walki wręcz – z Inicjatywą 6 test na Hit
and Run zdają praktycznie zawsze, a to oznacza, że można spokojnie
zaszarżować wrogi oddział tylko po to, by wydostać się pod koniec fazy walki
wręcz w turze przeciwnika. W ten sposób nasze robole są chronione przed wrogim
ogniem bo są związane w walce a mogą odskoczyć, wklepać oddziałowi kilka
solidnych strzałów potem znowu go ugryźć w zwarciu. Duża szansa, że przeciwnik
ich zwyczajnie zignoruje bo przecież… kto by się bał Vespidów? Do
przetestowania.
I wreszcie nowinki, czyli
lotnictwo pod postacią bombowca – Sun Shark
– oraz myśliwca przechwytującego – Razorshark.
Naturalnie wszelkie próby spisania ich opłacalności to czysta spekulacja; Jako
że to totalne świeżynki na stołach możemy tylko teoretyzować, ale na dzień
dzisiejszy wiadomym jest, że dobrze samoloty mieć. Tym bardziej, że fruwajki
dominium prezentują 3 hull pointy i
całkiem solidne uzbrojenie. Sam skłaniam się w kierunku bombowca, bo po prostu
na mój mały rozumek wnosi on znacznie więcej na pole bitwy niż jego myśliwcy
brat. Spamowanie dużych placków o przeciętnych statystykach to detal, ale Sun
Shark to potrafi. Potem dołoży dwie rakiety z Missile Poda, wykorzysta Sondy Przechwytujące do oddania kolejnych
strzałów ze sprzężonych karabinów jonowych i jeszcze sobie poświeci markerem!
Wspominałem, że Sony Przechwytujące mogą wysiadać w locie i posiadają zasady Interceptor oraz Skyfire? Nie? To już wiecie. Tak więc bombowiec przywozi ze sobą
sprzęt do zwalczania wrogiego lotnictwa, duże placki, rakiety, ma na stanie
dwie sztuki Seeker Missile i do tego Markerlight, co by mógł sam sobie
poświecić albo wspomóc kolegów na ziemi. Wielozadaniowe bydle! A co oferuje
Razorshark? Cóż, wymieniamy to wszystko… Markerlight, Sondy, Rakiety, generator
bomb… na Quad Ion-Turret, który
oferuje albo 4 strzały z siłą 7 albo duży placek z siłą 8. A, i na nosie
dostajemy Burst Cannon. Pytanie…
Czemu brać Razorsharka? Odpowiedź: Bo jego broń jest umieszczona na 360
stopniowej wieżyczce, i sposób poruszania się samolotu nie wpływa za bardzo na
jego możliwość prowadzenia ciągłego ognia. Ot, tyle… Ah! I nie należy zapominać
o wyposażaniu naszych lotników z Decoy
launcher, kluczowy system za bezcen, dający dużą ochronę przeciwko wrażym
ostrzale z Interceptorów.
No i nareszcie przechodzimy do
ciężkiego wsparcia, w którym nie pojawiło się nic nowego, ale też w którym
zaszły bardzo daleko idące zmiany! Zacznijmy od klasyki gatunku, czyli od
czołgu Hammerhead, naszej jeżdżącej wielkiej
pukawki. Dobra wiadomość to taka, że wersja z działem Railgun dość potaniała. Kolejna dobra wiadomość to ta, że wymiana
sond bojowych na sprzężone Smart Missile
System czy Burst Cannons. Nic nie
kosztuje w punktach. Zła jest taka, że pojazdy nie mogą już mieć Multi Tracker’a, a to oznacza, że choć
SMS’y są potencjalnie lepszą bronią, nasz czołg po ruchu i tak nie będzie mógł
z nich skutecznie skorzystać – za to Sony Bojowe, jako że są traktowane jako
pasażerowie, zawsze będą mogły sobie strzelić po ruchu 6”… A by czołg
przetrwał, ruch jest konieczny! A wraz z nim zakup Disruption Pod, osłabionego systemu, który jednak wciąż daje nam +1
do rzutu na osłonę, co wraz z zasadą Jink
po ruchu da nam solidne, twarde 4+. Działo jonowe, choć jest teraz punktowo
droższe, otrzymało możliwość pakowania dużym plackiem z siłą i przebiciem
pancerza odparowującym kosmicznych marines, więc jest godne rozważenia. Obie
armaty oczywiście mają szalony zasięg, a Railgun jest jedynym miejscem w całej
armii, gdzie znajdziemy siłę 10 na broni strzeleckiej… I w sumie, jako
ostateczny łowca czołgów sprawdza się dobrze, ale jeżeli naprawdę chcemy napsuć
wrogim pojazdom krwi możemy kupić jednemu upgrade w postaci dowódcy – Longstrike – który za dość sporo
punktów daje jednak sporo dobroci, jak BS5, możliwość overwatchowania bez
limitów oraz, co kluczowe, zdolność Tank
Hunter. Tak. Łowca czołgów na dziale z siłą 10 i AP1 z umiejętnościami
strzeleckimi na poziomie 5. Nawet Land Rider będzie miał problem, by przełknąć
coś takiego.
Kolejna platforma antygrawowa
dostała tak wielkiego buffa, że to się nie mieści w głowie – przywitajcie się
ponownie z czołgiem rakietowym Skyray,
bo zaprawdę powiadam wam, gracze Tau będą go wystawiać często, gęsto i chętnie.
Czemuż to? Po pierwsze, staniał. Znacznie. Ktoś może mi rzucić – hej, 10
punktów to nie jest ‘znacznie’ a ja mu na to ‘niby tak, ale nie dość, że jest
tańszy o te dziesięć punktów to od razu rozpoczyna zabawę z Velocity Trackerem, znaczy się, ma
zasadę Skyfire na bazie oraz drugim
systemem uzbrojenia za gratis. I sześć rakiet z siłą 8. I dwa Networked Markerlight. I BS4, by tymi podświetleniami
trafiać. We wrogie lotnictwo. By posłać bardzo celną, ignorującą osłonę rakietę
z dostateczną siłą, by strąciła z niebios każdy pojazd latający. Jak tego nie
kochać? Jeżeli uważacie, że rola tego czołgu to tylko skuteczna platforma
przeciwlotnicza… To cóż, wystawcie go i pobawcie się. Wysłani sześciu rakiet w oddział to nie w kij
dmuchał, możesz elegancko i bardzo celnie posprzątać najbardziej irytującą cię
jednostkę, zmieść potwora, który ci się nie podobał… Jak w grze Dawn of War,
gdzie Skyray Missile Barrage
dokonywał czystki w ściśle określonym rejonie. A jak wychlapiesz się z rakiet,
nadal zostaje ci mobilna platforma z dwoma celnymi Markerami oraz
dalekosiężnymi SMS’ami. Skyray powrócił w chwale i na dzień dzisiejszy, w meta
opanownym przez wszelkiego rodzaju fruwajki, zwyczajnie nie ma podstaw i
argumentów przeciwko wystawianiu tego pojazdu. Pokochacie go, obiecuję.
Sniper Drone Team to kolejna jednostka, która przeszła totalny
redesign i teraz rzeczywiście nosi bronie godne swojej nazwy, czyli Longshot Pulse Rifle, które są karabinami
snajperskimi z zasięgiem aż do 48” i… zasadą Rapid Fire! Tak jest, dziewięć
sond snajperskich wygrzeje 18 strzałów na 24”. Mało? To co powiecie na to, że
choć sondy nie mają już spluw do rozrywania MEQ’ów, to mają BS5 dzięki Firesight Marksman, kontrolerowi ów sond? Patrzycie na snajperki,
które trafiają na 2+ i ranią wszystko na 4+. Tyranidzi nie będą się cieszyć.
Więlkie Demony również nie są ukontentowane. W ogóle, żaden nie-pojazd nie
będzie się czuł komfortowo. Mało? Zajmują cenny slot Heavy, więc pokażcie
więcej? Dobrze. Na broń sond snajperskich działa aura Niebianina dodająca
kolejny strzał na połowie zasięgu – tak, trzy snajperskie strzały od jednej
sondy na 24”. Wspominałem już o tym, że każdy z kontrolerów posiada Markerlight, który kładzie celnie i z
wigorem? Że w jednym oddziale możemy mieć do 9 dronek i do 3 kontrolerów? No to
wspominam. A co powiecie na wykup Aegisa z Quadem? Może jeden kontroler zamiast
namierzać cele mógłby obsługiwać takie działo ze swoimi fantastycznymi
zdolnościami strzeleckimi? Ach, no i cały oddział posiada zasadę Stealth, naturalnie, więc za ścianką
cieszą się solidnym rzutem na ochronę. Zdecydowanie drużyna do przetestowania
bo czuję, że wiele przeciwników nie będzie zachwycona prezentacją tak
precyzyjnego ognia na daleki dystans.
I powolutku zmierzamy do końca
zderzając się z kolejną jednostką, która w dostała pod kolana nerfokijaszkiem. XV88 Broadside. Ciężki pancerz
wspomagany, nosiciel wielkich dział. Niestety, ich wielkie działa mocno się
skurczyło, ot parodia – nowe modele mają ogromne armaty, znacznie większe od
starszych modeli, a jednak siła mniejsza! Drzewiej działa szynowe robili lepiej…
A teraz do rzeczy. Pojedyncza Brudka
jest tańsza o 5 punktów od poprzedniej wersji… Mała to zniżka biorąc pod uwagę fakt,
że zredukowano siłę ich głównej broni z 10 do 8! Przynajmniej AP1 im pozostało.
A tak w ogóle, to nie noszą już oni Railguna,
lecz Heavy Rail Rifle. Ot, zmiana nomenklatury
wyjaśnia różnicę siłową? Nie. CO ją wyjaśnia to to, że każdy Brudek może dostać
dodatkowy system wsparcia. Taki jak na przykład Velocity Tracker, czyli zasadę Skyfire.
Teraz wystawcie sobie, kto by grał lotnictwem, gdyby Tau oferowało oddział,
który może strzelać do samolotów z siłą 10 i AP1? Siła 8 już jest
wystarczająca, by napędzić stracha każdemu samolotowi, a 10 byłaby zwyczajnie
przegięciem pałki. Niestety, odbiło się do czkawką na skuteczności tych
pancerzy przeciwko naziemnym, wrażym pojazdom… Fortunnie GW nie zawodzi nas i
tutaj, i oferuje nowy system uzbrojenia. High
Yield Missile Pod, czyli stara poczciwa MP z dwoma dodatkowymi strzałami.
Robicie matematykę? Pozwólcie – trzy Brudki to 12 dalekosiężnych, celnych
strzałów z siłą 7 (*celnych, bo rakiety też są Twin Linked*). Do tego każdy ma Smart
Missile System na stanie, więc dorzućmy kolejne 12 rakier z siłą 5. Całkiem
ładny ostrzał jak za oddział warty około 200 punktów, stojący dumnie z
pancerzem 2+. Chcecie więcej? Proszę. Dorzućmy każdemu taniego jak barszcz Target Locka, bo system dodatkowy im się
należy, et voila – oto macie jednostkę trzech XV88, gdzie każdy może strzelać
do innego celu a nadal są warci 1VP. Trzy Rhinosy zdjęte na turę są całkiem
wykonalne w takiej kombinacji. Jeszcze wam mało? No to dodajmy, że Brudzie to
jedyne pancerze, które mogą zatrudnić Sondy Rakietowe (*Tak, wiem… Riptide też
może kupić dwie specjalne Sony Artyleryjskie, które przywożą ze sobą Missile Pod oraz Shield Generator. Cicho tam…*) w liczbie 6 sztuk na oddział. TO
dodatkowe 12 rakiet. Widzicie już, jak ostro ten oddział może strzelać z
relatywnie dużą siłą? Zdecydowanie nie jest źle, i Brudaski nadal w moich
oczach pozostają dobrym wyborem.
Zmierzamy do konkluzji, prawda?
Cóż, powyższy spis daje dość jasny obraz – kodeks jest naprawdę dobrze
wewnętrznie zbalansowany, każda jednostka wygląda na użyteczną i/lub pozwala na
dużą swobodę w kreowaniu jej roli na polu bitwy, dając nam narzędzia do
zbudowania jednostek, których potrzebujemy. O postaciach specjalnych wspomnę
niechybnie przy okazji osobnego tekstu – Longstrike’a
potraktowałem jako wyjątek, bo jest tak naprawdę zaledwie upgrade’em do
pojazdu.
A co dalej w kodeksie? Cóż,
klasyka rocka, czyli wkładka modeli pomalowanych przez studio, w formie
inspiracji… Która okazuje się być mało inspirująca! Znaczy, wiadomo, modele są
konkretnie pomalowane i budzą coś, co nazywam ‘pędzlowym entuzjazmem’, ale
bardzo brakuje mi tutaj tej dodatkowej strony czy dwóch z większą liczbą
przykładów malować innych Septów. Ot, taka drobna osobista zgryzotka co do tego
działu. Na samym końcu witamy się ze
starym przyjacielem, czyli rozpiską kosztów punktowych i listą armii a księgę zamyka diablo przydatna
rozkładówka, która daje nam błyskawiczny wgląd w działania poszczególnych
systemów, zasad specjalnych czy uzbrojenia tak, byśmy w trakcie gry nie musieli
aktualnie kartkować całego kodeksu w poszukiwaniu potrzebnej nam informacji.
Mała rzecz a cieszy!
Słowem zakończenia…
Jestem zachwycony nową osłoną
Imperium Tau. Jestem oczarowany pracą pana Vetocka i przyklaskuję mu na
stojąco, bo lektura była miła i przyjemna, bo tło fabularne delikatnie się
rozwija, unifikuje i zacieśnia tam gdzie trzeba, oraz wyjaśnia kilka spraw jak
należy. Bo obdziera tę frakcję z cukierkowej atmosfery i nadaje im
odpowiedniego tonu – oto młoda, ekspansywna rasa, której dyktatura oferuje dwie
opcje; Albo zjesz oferowaną przez nich marchewkę i służalczo dołączysz do
sprawy, albo posmakujesz razów kijem zbudowanym z dział plazmowych i jonowych.
Podoba mi się również świetna dywersyfikacja sił, danie graczom w ręce narzędzi
do walki z każdym przeciwnikiem w taki sposób, że to my sami musimy to wszystko
poskładać tak, by działało. Podoba mi się to, że na pierwszy rzut oka wszystkie
jednostki wydają się być użyteczne, lub że możemy je poskładać tak, by się użytecznymi
stały. Warto też zauważyć, że Tau to pierwsza frakcja, która oferuje naprawdę
mocne opcje do zwalczania pojazdów latających, i lista opierająca swoją siłę na
tychże właśnie może się mocno sparzyć przy walce z Tau z dwoma XV104 w
kombinacji przeciwlotniczej i dwoma Skyray’ami.
Jedno wiem na pewno – będą miał
tą armią kupę frajdy.
A gdzie Diabelska Ryba? Też jest specjalem? :P
OdpowiedzUsuńTak! Ryba jaka jest każdy widzi, do przodu lata, wozi jednostki.
UsuńXD
Tau, mimo mangowego klimatu, zawsze mi się podobało - praktycznie wszystko było ładne, prócz Devilfisha (i odmian) i pancerzy. a teraz, gdy dostali nowe modele pojazdów, jest to zdecydowanie armia, którą mógłbym grać. ładne, wdzięczne, czyste.
OdpowiedzUsuńGW od bodaj DE robi modele, których nie kumam i mnie odrzucają. Tau to miła odmiana.
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńWitam. Właśnie chciałbym wskoczyć w Tau i ogólnie w świat W40. Czy w miarę aktualny jest ten artykuł, czy może nowe codexy wszystko pozmieniały.
OdpowiedzUsuń