
Coś za dobrze mi się maluje. W
planach miałem skreślenie tego tekstu tak, by na popołudnie był już gotów, ale
tak przypadkiem siadłem do smarowania pierwszego ziomka z drużyny XV25 ‘Stealth’
oraz Pathfindera, i to nie byle jakiego, bo bohatera mojego małego, krótkiego
opowiadanka - Shas’vre Dy’Leth Man’uy – samotny strzelec, teraz dowódca
zwiadowców Sił Szybkiego Reagowania dominium. Jeżeli się wam nudzi, to
zapraszam na forum Gloria Victis do
działu Story of the Month, gdzie z
pewnością znajdziecie
ów tekst! No, ale musiałem sobie przystopować machanie pędzelkiem by
skończyć rzeźbienie tego tekstu… Czyli drugiej części recenzji nowego kodeksu
do Tau właśnie, tym razem poświęconej temu, co gęste, czyli zasadom,
jednostkom, uzbrojeniu i samej gamistycznej radości! Bez dalszego przedłużania,
weźmy się do dzieła.
Za każdym razem kiedy na półki
uderza nowy kodeks a pierwsze armie rozbijają się w rozpiskach i po stołach
pojawia się kluczowe pytanie i dość ważna kwestia – jak bardzo jest on
przegięty? Czy to samograj, który wygrywa tylko dlatego, że prezentuje niewyobrażalnie
niezbalansowane opcje, jednostki lub uzbrojenie? Czy to raczej słabizna, z
której coś uda się wyciągnąć tylko bardzo dobremu kierowcy, i to kiedy będzie
miał kopę szczęścia? Warto tutaj wspomnieć, że całe trzy kodeksy, które
uderzyły na stoły po wydaniu szóstej edycji prezentują nie tylko całkiem
solidny balans wewnętrzny, ale też zaskakująco dobry (*jak
na Games Workshop!*) balans pomiędzy sobą – słowem, gorąco wierzę, że
gdyby zrobić turniej czy po prostu powalczyć tylko armiami, które mają nowy,
szóstoedycyjny kodeks, nie ma tak naprawdę mowy o podziale armii na ‘tiery
siłowe’ czy na spychologię w postaci „wygrałeś, bo grałeś tym czy owym”. Jest
to też kolejny dowód na to, że Matta Warda należy odciąć od pisania książek
armii… Za to Jeremy Vetock zaskoczył mnie niezwykle pozytywnie i na łamach tego
bloga wręczam mu Kupon Zaufania™ -
teraz, jak zobaczę jego nazwisko przy kolejnych kodeksach, będę zakładał, że
będzie to naprawdę świetnie zorganizowana armia.

Tak, po powyższym akapicie
możecie już wnioskować, mili czytelnicy, że jestem bardzo pozytywnie nastawiony
do tego, co oferuje nowy kodeks – moim zdaniem oferuje on wszystko to, co fani
kopytnych chcieli ujrzeć z odpowiednim liftingiem do dzisiejszych standardów
oferując im unikalny styl prowadzenia rozgrywki. Po pierwsze, jak wiecie z
pierwszej części recenzji, tło fabularne nie uległo drastycznym zmianom, tak
więc nadal mamy frakcję, która preferuje walkę na dystans niż w zwarciu. Co
dobrze wróży, bo walka na zasięg noża nieco dostała po czterech literach w
nowej edycji, i teraz liczy się siła ognia… A tą akurat Tau dysponują. Jest to
więc armia strzelecka, i to całkowicie –
zagubione elementy do walki wręcz zeszłego kodeksu, jak Krooci, zostali również
doprowadzeniu do stanu, gdzie lepiej strzelają niż walczą. Co sugeruje, że są
armią strzelecką? Cóż, ich bazowa jednostka posiada broń o zasięgu 30” z bazową
siłą równą 5. Tak jest, ikoniczny ‘Pulse Rifle’ nie zmienił się ani trochę, ale
teraz możemy przywieźć ich na pole bitwy w większych ilościach i mamy sporo
dodatków do dalszego zwiększenia ich śmiercionośnego potencjału. Dalej idąc,
ogólne natężenie ognia zwiększyło się – niektóre bronie dostały więcej kulek na
rundę, niektórym powiększono zasięg… Tau naprawdę przywożą ze sobą uzbrojenie
do radzenia sobie ze wszystkim. Oczywiście, nie obyło się bez zgrzytu w
postaci niesławnego nerfa na Railgunach, które noszą XV88 ‘Broadsides’ – i choć
redukcja siły 10 do 8 jest bolesna i znaczna, to jednak dodanie nowego systemu
uzbrojenia pozwalający im na wypluwanie całych stosów dalekosiężnych pocisków
z siłą 7 jakoś to nadrabia.
Czym się więc wyróżniają Tau od
innych armii strzeleckich, takich jak na przykład okryci złą famą Nekroni?
Zastosowaniem siły ognia. Nekroni polegają na czystej brutalności swoich armat –
biją mocno, biją wiele i nie dają pardonu. Tau, choć posiada giwerę na każdą
okazję, by w pełni odblokować potencjał swoich armat potrzebuje troszkę
pokombinować – oczywiście chodzi mi tutaj o mechanikę Markerów czy też tzw. Podświetlania. Ów ikona rozpoznawcza naszych
kosmicznych komunistów nadal obowiązuje, ma się dobrze i jest jednym z
kluczowych elementów, który nie tylko w pełni prezentuje destrukcyjny potencjał
armii, ale też jest odpowiedzialny za bardzo taktyczne podejście do rozgrywki,
z planowaniem kolejności strzelania porównywalnym jedynie z rozmieszczaniem
punktów Focusu w Warmachine. Widzie, prawie każda jednostka w kodeksie może
przynieść ze sobą Markerlight’a i za jego pomocą ‘strzelić’ do wrogiego
oddziału. Jak się uda, oddział ten otrzymuje markera i teraz każdy inny nasz
oddział może z ów markera skorzystać – opcje są trzy.
Jeden marker możemy wydać, by
podnieść BS naszej jednostki o jeden punkt… Nie ma twardego limitu na
podnoszenie naszego BS, więc możemy wydać np. 3 markery by dodać +3 do BS’a,
czyniąc z przeciętnych Wojowników Ognia snajperów doskonałych. Jeżeli ktoś
uważa, że to nie jest straszne… Wyobraźmy sobie 6’tkę XV25 ‘Stealth’
używających ‘Burst Cannon’ów’ z +3 do BS’a – to jest 24 strzały z siłą 5, gdzie
z ów 24 strzałach prawie wszystko ma potencjał wejść w cel. Druga opcja na
zużycie markerów to zdjęcie rzutu za osłonę – tutaj przyjemna zmiana! – zamiast
redukować ten rzut o jeden za każdy wydany marker, po prostu zużywamy dwa by
zdjąć cały Cover Save. Mocne? Bardzo – powiedzmy, oddział wrażych marines
zaliczył 3-4 markery (*co, uwierzcie, jest bardzo
realne na stole i dość łatwe do wykręcenia*) – teraz XV104 Riptide
posyła w nich dużego placuszka z siłą 8, AP:2… Dodaje sobie +2 do BS’a oraz
zdejmuje im rzuty na osłonę. Auć. No i nareszcie trzecia, tradycyjna i bardzo
apetyczna opcja odpalenia ‘Seeker Missile’, która to rakieta odpalona w ten
sposób ignoruje rzut na osłonę, nie wymaga LoS’u i na dodatek trafia na BS:5 –
prawie pewny strzał z siłą 8? Bosko. Pytanie, skąd wziąć te rakiety? Odpowiedź
dostaniecie wtedy, kiedy dojdziemy do Skyray’a…
Tak więc armia w dużym stopniu
opiera swoje strzeleckie sukcesy na markerach… W teorii można grać bez nich!
Średnie umiejętności strzeleckie Tau są całkiem w porządku, ale niech będzie powiedziane,
że granie bez markerów jest jak zarzucanie sobie handicapu na samym wstępie –
jak granie Nekronami bez Rogali, jak Krwawe Anioły bez Mephistona, niczym
Tyranidzi bez Tervigonów czy Demony bez psioników. Można, ale to słaba decyzja,
i z pewnością nie pozwoli na pełne wykorzystanie drzemiącej w armii siły. Tym
bardziej, że to naprawdę fajna zabawa, bawić się w odpowiednie planowanie
łańcucha strzałów tak, by rzeczywiście dobrze wykorzystać każdy marker, który
uda nam się na przeciwnika położyć.

Poza Podświetleniem Celów Tau
posiadają jeszcze jedną bardzo pyszną zasadę specjalną – Supporting Fire, znaczy, ogień wspierający. Znamy zasadę Overwatch? Zaszarżowana jednostka może
oddać rundę Snap Shotów w nadciągający, wraży oddział… Ale Tau kryją się
lepiej, bo nie tylko cel szarży może sobie postrzelać, ale też /wszystkie/
przyjacielskie jednostki posiadające zasadę Supporting Fire znajdujące się w odległości 6” od jednostki, która
jest celem ów szarży. Atakowanie wręcz zwartej linii Tau może się skończyć
licznymi stratami, zanim nasi wojownicy zdążą dobiec. Od razu powiem, że zasada
ta wygląda na bardzo mocną na papierze, ale na stole przeważnie oznacza góra
dwa dodatkowe oddziały pakujące ogień trafiający na szóstkach, więc nie ma co
za bardzo liczyć na wycięcie szarżującego oddziału w pień… Ale te dodatkowe
kostki mają tę zaletę, że zwiększają szansę zabicia dostatecznej liczby gości
na przedzie, by szarża się nie udała. A o to przecież chodzi.
Zanim przejdę do krótkiego rzutu
oka na każdą jednostię dostępną w kodeksie chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na
trzecią, specyficzną rzecz, a mianowicie na dużą elastyczność w tworzeniu
znacznej części naszych jednostek. Chodzi tutaj oczywiście o systemy, zarówno
uzbrojenia – weapon systems – jak i
wspomagające - support systems. Mamy tego naprawdę spory
wybór, a każdy rodzaj pancerza wspomaganego posiada wolne sloty do
zainstalowania tychże, od jednego systemu wsparcia na XV25 ‘Stealth’ czy XV88 ‘Broadside’,
poprzez trzy dowolne systemu na XV8 ‘Crisis’ czy wreszcie aż do czterech
różnych systemów na Komandorze Tau. Biorąc pod uwagę fakt, że takie na przykład
Krzysie mają wybór z aż 17 różnych systemów… Można napisać cały, gruby wpis o
walorach i wadach każdej z licznych kombinacji uzbrojenia i systemów. Nawet
pancerze tylko z jednym systemem mogą znacząco się od siebie różnić. Stealthy z
Counterfire Defence System będą
overwatchowały na BS2, ale już oddział Stealthów ze Stimulant Injectorami dostaną zasadę Feel no Pain. Opcji jest
sporo, tym bardziej, że nie ma obowiązku brania takich samych systemów na
wszystkich członkach oddziału, więc można mieszać kombinacje dość swobodnie.
Oczywiście przez następne kilka miesięcy gracze będą rewidować swoje pomysły w
trakcie ‘testów polowych’ i wyjdzie, które kombinacje są mocniejsze, które
słabsze… Ale sama ich mnogość zachwyca i powinna dobrze poszturchać
kombinatorską stronę każdego, kto lubi budować rozpiski.
Przejdźmy do wojowników Większego
Dobra! Lista jednostek rozrosła nam się nieco o kilka nowinek i teraz dostajemy
do wyboru, nie licząc Specjalnych Postaci, 18 różnych jednostek do wyboru. Trzy
w HQ, zaledwie dwie w Troops, trzy w Elites, aż sześć w Fast Attack i solidne cztery w Heavy Support. Nie jest to może jakoś
olśniewająco dużo, ale biorąc pod uwagę fakt, że jednostki oparte na pancerzach
wspomaganych mogą się różnić między sobą jak dzień i noc, tak naprawdę realnych
wyborów mamy dużo, dużo więcej. Przejdźmy jednak do konkretów, czyli co też
każdy rodzaj z FoC nam oferuje w tym właśnie kodeksie.

Ethereal, znaczy, Niebianin… Games Workshop musiało spojrzeć na
magazyny wypełnione po brzegi blisterami z niesprzedanymi modelami tychże i
zdecydowali, że trzeba dać takie buffy, by każdy ich pragnął. Udało się w
znacznej mierze! W tej samym koszcie w punktach, z tymi samymi statystykami
Niebianie zastąpili swoje stare zasady specjalne kilkoma nowymi, znacznie
bardziej użytecznymi i lepiej opracowanymi. Skończyła się era popełnienia
rytualnych samobójstw w celu uzyskania aktualnego bonusu! Niebianin tworzy 12”
bąbel, w którym wszystkie jednostki Tau mogą korzystać z jego topowych
zdolności przywódczych. Jakby tego było mało, co turę Ethereal wybiera jedną z
aur, która również działa na wszystkie jednostki z kodeksu w odległości 12” a
same aury w sobie są naprawdę użyteczne. Mamy wybór między Feel no Pain (6+),
Stubbornem, możliwością oddania Snap Shotów po biegu czy, najpewniej
najmocniejsze, dodania dodatkowe strzału broniom z kategorii Pulse Weapons do połowy dystansu! Tak
jest, wszystkie oddziały Wojowników Ognia znajdujące się 12” od Prezesa
strzelają trzema pociskami na 15”. Każda Sonda Snajperska oddaje 3 strzały na
24”... I tak dalej, i tak dalej. Jakby tego było mało nasz frontowy filozof w
cenie przychodzi z własnym Shield
Generator, co daje mu solidną ochronę specjalną na 4+. Teraz bonus! Jego ‘umiejętności
specjalne’ nie wymagają LoS’a, więc wrzucamy go do Devilfish’a (*nazwanego już
przez polszą brać Papamobilem*) i nie tylko zwiększamy zasięg jego aury o kilka
solidnych cali, ale utrudniamy przeciwnikowi dobranie mu się do skóry… A no
tak, w końcu Cena Porażki to oddanie dodatkowego punkty zwycięstwa
przeciwnikowi, więc nie warto wystawiać Ojca Dyrektora na wraży ostrzał.
Cadre Fireblade to zupełna nowinka i jakże miła memu sercu. Nie
tylko dostał on świetny model, ale pod względem fluffowym też brzmi ciekawie –
oto weteran kasty ognia, który odmawia przyjęcia pancerza wspomaganego, bo
wierzy, że jego powołanie to prowadzenie swoich braci ‘z kopyta’. Że jego
umiejętności i mistrzowskie opanowanie taktyk, manewrów i uzbrojenia wojowników
ognia jest najlepiej użyta właśnie pośród nich. Tanie HQ, które za swoje punkty
przynosi sporo dobroci. Po pierwsze i najważniejsze, jego zasada Volley Fire dodaje dodatkowy strzał dla
każdego członka oddziału, o ile ów oddział się nie ruszył i korzysta z Pulse Rifle albo Pulse Carbine. Tak. 12 Wojowników Ognia z Płomiennym Ostrzem w
środku wygarnia 24 strzały z siłą 5 na 30”. Jeżeli wliczymy go samego, to 26…
gdzie on sam strzela z BS5! Ale wcale nie musi, widzicie, ponieważ przychodzi na
pole bitwy od razu z możliwością oddawania strzału do innego celu niż oddział
oraz Markerlight’em, co wraz z jego świetnym BS daje pewnie położony marker
(*choć to dziwne, że korzysta z zasady Split Fire, a nie dali mu zwyczajnie Target Lock’a*). Za swoje punkty oferuje
więc całkiem sporo, i jako drugi, tani HQ… Nie mogliśmy prosić o więcej,
naprawdę.
Za to na froncie z Troopsami bez
zmian! Nadal dostajemy wybór między strzelającymi Fire Warriorami a… też strzelającymi Krootami? Zacznijmy jednak od
wojowników ognia, którzy przeszli zaledwie delikatny, ale jakże przyjemny
lifting. Pierwsze primo – są tańsi. O cały punkt. Niby to niewiele, ale
matematyka zna takie mistyczne cuda, jak dodawanie… A jak wystawiamy
czterdziestu, to mamy już te 40 wolnych punktów na co innego, prawda?
Statystyki się nie zmieniły, koszt się obniżył, a na dodatek dostali granaty
defensywne – to już jest bardzo sympatyczny bonus, dodający im tej smacznej
atmosfery jednostki, która dość desperacko nie życzy sobie, by ktoś był w
stanie do nich dobiec. Co do ich użyteczności… Chyba nikomu nie muszę pisać, że
ziomek ze spluwą, co razi na 30” z siłą 5 jako standardowa piechota to dobry
ziomek? Szczególnie, że tyle bonusów mogą teraz dostać… Oczywiście nadal możemy
dokupić Shas’ui, który pozwala dobrać dwie dodatkowe dronki czy też dorzucić mu
Markerlight z Target Lock’iem, co by mógł kłaść markery na innych celach, dodając
nieco elastyczności do oddziału, niestety, za spory wydatek w punktach.
Najemnicy Krootów ulegli sporym przeobrażeniom. Pamiętacie, jak byli jedyną
jednostką Tau do walki wręcz? Zapomnijcie o tych czasach – jeżeli szukacie
jednostek do zwarcia, to poszukajcie w sojusznikach, bo tylko tam ich
znajdziecie. Kosztują o jeden punkt mniej, ale niestety, ten punkt dużo ich
kosztuje, bo stracili na sile a na dodatek ich broń, Kroot Rifle, nie liczy się już jako dwie bronie do walki wręcz,
lecz jako jedna dwuręczna z mizernym AP:5. Za to nadal są infiltratorami, nadal
dostają bonus +1 do rzutu na osłonę, jeżeli korzystają z lasów dzięki Stealth (Forest) i nadal mogą zabierać
ze sobą swoje Krótkie Pieski oraz Krótkie Bestie, gdzie piesek oferuje taniutki
i dobry dodatek w postaci Acute Senses
a duża bestyjka nareszcie może wychodzi z flanki, co z dwustrzałowym działem z
siłą 7 może nawet zaskoczyć jakiś pojazd. To, czy ktokolwiek będzie ich w ten
sposób używał, pozostaje w sferze moich wątpliwości, tym bardziej… Że za 1
punkt na model możemy ich dokupić amunicję, która zamienia ich karabiny w
snajperki! 10 snajperów za 70 punktów? Owszem, karabiny snajperskie w grze nie
są jakieś strasznie gięte, ale możliwość ranienia wszystkiego na 4+ nie zaszkodzi,
szczególnie, jeżeli na 6’tkach dostają Precision
Shot z AP:2. Przy fortunnych rzutach, taka obozująca w lasku drużynka może
nawet się spłacić, i to z dużym bonusem. Nie do pogardzenia, bo niedrogo,
trzyma znacznik i nawet postrzela, jak trzeba.



W Fast Attacku wylądowały
oczywiście samoloty, ale o nich później. Teraz dorwiemy się do jednostki, którą
darzę ciepłymi uczuciami fluffowymi oraz ogólną nadzieją, że podczas grania
sprawdzą się tak dobrze, jak dla mnie brzmią na papierze, czyli do Pathfinderów. Poszukiwacze ścieżek
nareszcie dostali pudełko z całym oddziałem w plastiku z dodatkowymi seksi
nowymi dronami… I nareszcie nie muszą targać ze sobą transportera, tylko mogą spokojnie
ruszać z kopyta. Posiadając zasadę Scout
możemy szybko dostarczyć ich tam, gdzie są potrzebni, czyli koniecznie do
osłony, którą muszą tulić z entuzjazmem – bo choć kosztują punkt mniej niż
wcześniej, to stracili na pancerzu, i teraz pomykają w przeklętym Recon Armor, który daje protekcję 5+,
znaną w standardach czterdziestki jako ‘niestniejąca’. Czemu ich brać? Cóż,
oddział 10 to aż dziesięć markerów na turę, przeciętnie pięć trafionych. A pięć
markerów na oddziale to, dla przykładu, zdjęcie w pełni rzutu na osłonę z ów
oddziału i dodanie +3 do BS’a następnej jednostce, która będzie do nich
pakować. Ładnie, prawda? Można też paciaków wystawiać w małych drużynach po
cztery sztuki, gdzie jeden nadal podświetla cele a pozostała trójka przynosi na
plac zabaw większą armaturę w postaci
Rail Rifle – stworzonego do karania MEQ/TEQ’ów – albo też Ion Rifle – broni
do denerwowania potworów i lekkich pojazdów. Oba karabiny są bronią Rapid Fire o zasięgu 30”, więc nasi
zwiadowcy nie muszą się wychylać, by z nich korzystać a na dodatek od 15”
zwiększa im się liczba grubych pestek. Ładnie. Powinienem jeszcze wspomnieć o
nowych dronkach? No dobrze… to takie dodatkowe narzędzia do zwiększania ogólnej
użyteczności publicznej jednostki. Jedna dodaje +6” zasięgu na ich karabinkach
pulsacyjnych, druga redukuje zasięg szarży wroga o D3” a największy grubasek
przywozi ze sobą Burst Cannon, Positional
Relay oraz Homing Beacon, stając
się magnesem do pozycjonowania swoich sił. Bonus? Może być włożona do
Devilfisha i traktowana jako upgrade!

Jeżeli już wspomniałem o Drone Squadron, to tak, jak najbardziej
jest na liście obecnych jednostek tak jak wcześniej i teraz prezentuje sobą
całkiem ciekawą opcję. 14 punktów za Jet
Pack Infantry z wytrzymałością cztery i sprzężonym Pulse Carbine z BS:2 to nie jest źle, ale szczerze powiedziawszy,
jeżeli już ktoś będzie wybierał szwadron sond, to raczej na sto procent opcję 4-5
Markerów za punktowy bezcen. I choć wydaje się to być bardzo kuszącą opcją, to
już ich obecność na listach opieram bardziej na tym, gdzie gracz zainwestuje
swoje punkty – bo jeżeli walnie dwa XV104 a do tego trochę czołgów, oddział
Krzysi i stosik wojowników ognia, to zwyczajnie nie będzie miał punktów na
większe jednostki ze slotu Fast Attack, i w tym momencie dodatkowe markery za
kilka punktów mogą się okazać kluczowe, przydatne a wręcz konieczne. Cóż,
branie sond obronnych czy nawet sond bojowych w tym oddziale jest pozbawione
większego sensu, więc szansa na spotkanie takiej konfiguracji na stole jest
raczej znikoma i podejrzewam, że w swojej karierze raczej na taki wymysł nie
traficie. Ale kto wie, może coś się w tej kwestii zmieni, choć przyznam, że
szczerze w to wątpię!

I wreszcie nowinki, czyli
lotnictwo pod postacią bombowca – Sun Shark
– oraz myśliwca przechwytującego – Razorshark.
Naturalnie wszelkie próby spisania ich opłacalności to czysta spekulacja; Jako
że to totalne świeżynki na stołach możemy tylko teoretyzować, ale na dzień
dzisiejszy wiadomym jest, że dobrze samoloty mieć. Tym bardziej, że fruwajki
dominium prezentują 3 hull pointy i
całkiem solidne uzbrojenie. Sam skłaniam się w kierunku bombowca, bo po prostu
na mój mały rozumek wnosi on znacznie więcej na pole bitwy niż jego myśliwcy
brat. Spamowanie dużych placków o przeciętnych statystykach to detal, ale Sun
Shark to potrafi. Potem dołoży dwie rakiety z Missile Poda, wykorzysta Sondy Przechwytujące do oddania kolejnych
strzałów ze sprzężonych karabinów jonowych i jeszcze sobie poświeci markerem!
Wspominałem, że Sony Przechwytujące mogą wysiadać w locie i posiadają zasady Interceptor oraz Skyfire? Nie? To już wiecie. Tak więc bombowiec przywozi ze sobą
sprzęt do zwalczania wrogiego lotnictwa, duże placki, rakiety, ma na stanie
dwie sztuki Seeker Missile i do tego Markerlight, co by mógł sam sobie
poświecić albo wspomóc kolegów na ziemi. Wielozadaniowe bydle! A co oferuje
Razorshark? Cóż, wymieniamy to wszystko… Markerlight, Sondy, Rakiety, generator
bomb… na Quad Ion-Turret, który
oferuje albo 4 strzały z siłą 7 albo duży placek z siłą 8. A, i na nosie
dostajemy Burst Cannon. Pytanie…
Czemu brać Razorsharka? Odpowiedź: Bo jego broń jest umieszczona na 360
stopniowej wieżyczce, i sposób poruszania się samolotu nie wpływa za bardzo na
jego możliwość prowadzenia ciągłego ognia. Ot, tyle… Ah! I nie należy zapominać
o wyposażaniu naszych lotników z Decoy
launcher, kluczowy system za bezcen, dający dużą ochronę przeciwko wrażym
ostrzale z Interceptorów.
No i nareszcie przechodzimy do
ciężkiego wsparcia, w którym nie pojawiło się nic nowego, ale też w którym
zaszły bardzo daleko idące zmiany! Zacznijmy od klasyki gatunku, czyli od
czołgu Hammerhead, naszej jeżdżącej wielkiej
pukawki. Dobra wiadomość to taka, że wersja z działem Railgun dość potaniała. Kolejna dobra wiadomość to ta, że wymiana
sond bojowych na sprzężone Smart Missile
System czy Burst Cannons. Nic nie
kosztuje w punktach. Zła jest taka, że pojazdy nie mogą już mieć Multi Tracker’a, a to oznacza, że choć
SMS’y są potencjalnie lepszą bronią, nasz czołg po ruchu i tak nie będzie mógł
z nich skutecznie skorzystać – za to Sony Bojowe, jako że są traktowane jako
pasażerowie, zawsze będą mogły sobie strzelić po ruchu 6”… A by czołg
przetrwał, ruch jest konieczny! A wraz z nim zakup Disruption Pod, osłabionego systemu, który jednak wciąż daje nam +1
do rzutu na osłonę, co wraz z zasadą Jink
po ruchu da nam solidne, twarde 4+. Działo jonowe, choć jest teraz punktowo
droższe, otrzymało możliwość pakowania dużym plackiem z siłą i przebiciem
pancerza odparowującym kosmicznych marines, więc jest godne rozważenia. Obie
armaty oczywiście mają szalony zasięg, a Railgun jest jedynym miejscem w całej
armii, gdzie znajdziemy siłę 10 na broni strzeleckiej… I w sumie, jako
ostateczny łowca czołgów sprawdza się dobrze, ale jeżeli naprawdę chcemy napsuć
wrogim pojazdom krwi możemy kupić jednemu upgrade w postaci dowódcy – Longstrike – który za dość sporo
punktów daje jednak sporo dobroci, jak BS5, możliwość overwatchowania bez
limitów oraz, co kluczowe, zdolność Tank
Hunter. Tak. Łowca czołgów na dziale z siłą 10 i AP1 z umiejętnościami
strzeleckimi na poziomie 5. Nawet Land Rider będzie miał problem, by przełknąć
coś takiego.



Zmierzamy do konkluzji, prawda?
Cóż, powyższy spis daje dość jasny obraz – kodeks jest naprawdę dobrze
wewnętrznie zbalansowany, każda jednostka wygląda na użyteczną i/lub pozwala na
dużą swobodę w kreowaniu jej roli na polu bitwy, dając nam narzędzia do
zbudowania jednostek, których potrzebujemy. O postaciach specjalnych wspomnę
niechybnie przy okazji osobnego tekstu – Longstrike’a
potraktowałem jako wyjątek, bo jest tak naprawdę zaledwie upgrade’em do
pojazdu.
A co dalej w kodeksie? Cóż,
klasyka rocka, czyli wkładka modeli pomalowanych przez studio, w formie
inspiracji… Która okazuje się być mało inspirująca! Znaczy, wiadomo, modele są
konkretnie pomalowane i budzą coś, co nazywam ‘pędzlowym entuzjazmem’, ale
bardzo brakuje mi tutaj tej dodatkowej strony czy dwóch z większą liczbą
przykładów malować innych Septów. Ot, taka drobna osobista zgryzotka co do tego
działu. Na samym końcu witamy się ze
starym przyjacielem, czyli rozpiską kosztów punktowych i listą armii a księgę zamyka diablo przydatna
rozkładówka, która daje nam błyskawiczny wgląd w działania poszczególnych
systemów, zasad specjalnych czy uzbrojenia tak, byśmy w trakcie gry nie musieli
aktualnie kartkować całego kodeksu w poszukiwaniu potrzebnej nam informacji.
Mała rzecz a cieszy!
Słowem zakończenia…
Jestem zachwycony nową osłoną
Imperium Tau. Jestem oczarowany pracą pana Vetocka i przyklaskuję mu na
stojąco, bo lektura była miła i przyjemna, bo tło fabularne delikatnie się
rozwija, unifikuje i zacieśnia tam gdzie trzeba, oraz wyjaśnia kilka spraw jak
należy. Bo obdziera tę frakcję z cukierkowej atmosfery i nadaje im
odpowiedniego tonu – oto młoda, ekspansywna rasa, której dyktatura oferuje dwie
opcje; Albo zjesz oferowaną przez nich marchewkę i służalczo dołączysz do
sprawy, albo posmakujesz razów kijem zbudowanym z dział plazmowych i jonowych.
Podoba mi się również świetna dywersyfikacja sił, danie graczom w ręce narzędzi
do walki z każdym przeciwnikiem w taki sposób, że to my sami musimy to wszystko
poskładać tak, by działało. Podoba mi się to, że na pierwszy rzut oka wszystkie
jednostki wydają się być użyteczne, lub że możemy je poskładać tak, by się użytecznymi
stały. Warto też zauważyć, że Tau to pierwsza frakcja, która oferuje naprawdę
mocne opcje do zwalczania pojazdów latających, i lista opierająca swoją siłę na
tychże właśnie może się mocno sparzyć przy walce z Tau z dwoma XV104 w
kombinacji przeciwlotniczej i dwoma Skyray’ami.
Jedno wiem na pewno – będą miał
tą armią kupę frajdy.
A gdzie Diabelska Ryba? Też jest specjalem? :P
OdpowiedzUsuńTak! Ryba jaka jest każdy widzi, do przodu lata, wozi jednostki.
UsuńXD
Tau, mimo mangowego klimatu, zawsze mi się podobało - praktycznie wszystko było ładne, prócz Devilfisha (i odmian) i pancerzy. a teraz, gdy dostali nowe modele pojazdów, jest to zdecydowanie armia, którą mógłbym grać. ładne, wdzięczne, czyste.
OdpowiedzUsuńGW od bodaj DE robi modele, których nie kumam i mnie odrzucają. Tau to miła odmiana.
Ten komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńWitam. Właśnie chciałbym wskoczyć w Tau i ogólnie w świat W40. Czy w miarę aktualny jest ten artykuł, czy może nowe codexy wszystko pozmieniały.
OdpowiedzUsuń