09.04.2013

[09.IV.2013] Nowa jakość Tau: Pierwsze Czytanie


Witam w drugim dniu tygodnia Tau! Odpoczywamy dzisiaj od nowych, modeli zwyczajnie dlatego, że nie lubie pisywać dwóch pod rząd tekstów z tej samej serii oraz dlatego, że z dzielnymi dowódcami Tau na łamach forum Gloria Victis, w domowym zaciszu przy mojej napełnianej groszkiem pufie i gorącej herbacie oraz poprzez lekturę kilkunastu tematów na Advanced Tau Tactica powoli zaczęły się kształtować nowe wzory, nowe terminy i świeżutkie kombinacje. Jest to, powiem szczerze, mój ulubiony moment jaki następuje po wydaniu nowego kodeksu – kombinatoryka z tym, co ów kodeks oferuje, czyli próby zbudowania nowych, skutecznych rozpisek i dobrze działających jednostek. Nie dość, że to frajda, to przecież ma swój cel – do odważnych świat należy, a przetestować wszystko trzeba tak, by stworzyć dobra, uniwersalną i zabawną rozpiskę do kulania po polach bitew.

Szczęście nam sprzyja i muszę z sercem na sercu oddać panu Vetockowi głęboki ukłon w jego stronę. Oczywiście ciężko w kilka dni po oficjalnej premierze stwierdzić, czy kodeks będzie mocny czy słaby, ale po jego starannej lekturze mogę spokojnie stwierdzić, że z całą pewnością jest napisany bardzo ale to bardzo zmyślnie. Co mam na myśli? Po pierwsze, wewnętrzny balans kodeksu – na szeroki wybór jednostek tylko /jedna/ jest na tyle słaba i bezużyteczna, że raczej nie będziemy jej widywać nigdzie poza półkami zapalonych kolekcjonerów, a mowa tutaj o smutnych Vespidach, które niby dostały trochę poprawek, ale nadal są zwyczajnie za słabe, by się ich opłacało brać, tym bardziej że w slocie jednostek ‘Fast Attack’ mają spora konkurencję. Jednak poza nieszczęsnymi robalami wszystko wygląda na dobry wybór… A co za tym idzie? Różnorodność w budowaniu armii; Wyrażam gorącą nadzieję, ze dzięki tak dobremu wewnętrznemu zbalansowaniu nie będziemy po kilku miesiącach od dzisiaj obserwować syndromu Jednej Słusznej Listy™. Poza wewnętrznym balansem kolejną widoczną zaletą jest wysoka elastyczność jaką kodeks oferuje i zaskakujący poziom dodatków, które uczynią Tau być może najbardziej ‘wymagającym taktyki’ kodeksem dostępnym w grze.

Wymagającym taktyki? Tak, każda armia wymaga dobrego kierowcy i słusznego podejścia do gry – posiadania planu, reagowanie na poczynania przeciwnika, przecież wiemy to. Tau jednak posiadają w sobie kilka mechanizmów, które po prostu dodają znacznie grubszą warstwę taktycznych przemyśleń do ich zgrabnego i płynnego funkcjonowania. Zasada Supporting Fire chociażby – nagle planuje takie rozstawienie naszych jednostek, by chociaż jeden model z sąsiednich jednostek stał w zasięgu 6” co by móc korzystać z tej, było nie było, całkiem użytecznej zasady. Markerlight oczywiście, czyli znane nam podświetlanie pojawia się ponownie, i dodaje element planowania nieznany innym armiom, czyli rozplanowanie rozłożenia markerów oraz budowanie łańcucha kolejności ‘aktywacji’ jednostek tak, by w pełni wykorzystać oferowany przez tę mechanikę potencjał. I coś nieco subtelniejszego, czyli dostęp do wspaniałej liczby świetnych kombinacji i zagrywek – dla przykładu Tau może posiadać naprawdę dużo jednostek, gdzie lider grupy może strzelać do innego celu niż pozostali. Dołączenie szefa z odpowiednim systemem na sobie nagle całkowicie zmienia oblicze znanej nam jednostki. Komandor Tau w oddziale XV25 ‘Stealth’ z pancerzem XV8-02 ‘Iridium’ stoi z dużym oddziałem w lesie, mają rzut na pancerz 2+, ochronę z osłony 2+, a możemy mu dać jeszcze zasadę ‘Feel No pain’, 4+ specjalnej ochrony oraz… TO, że jak nie strzela, to cały jego oddział ma przerzuty nietrafionych strzałów oraz ignoruje osłonę przeciwnika? Tak, takie cuda można tutaj kręcić. A jeżeli już jesteśmy przy cudach, to dziś właśnie chciałbym się podzielić moimi wymysłami…


Commander Tau „Abandon All Vehicles” [199pts]
► TL Fusion Blaster, Fusion Blaster, Stimulant Injector
► Puretide Engram Neurochip, XV8-02 ‘Iridium’ Battlesuit, Neuroweb System Jammer, Marker Drone, Shield Drone

Pierwszej klasy niszczyciel czołgów - przedłużenie dystansu działania Fusion Blastera to miły bonus nowego kodeksu, a szef w takiej budowie, za 200 punktów oferuje mobilną platformę z 4 ranami, wytrzymałością 5, pancerzem 2+ oraz Feel no Pain. Platformę, która strzela dwoma strzałami z melty na BS5 ze zdolnością Tank Hunter / Monster Hunter dzięki nowemu systemowi o wdzięcznej nazwie Puretide Engram Neurochip, dla znajomych P.E.N. Wiem, nie jest to dużo strzałów, ale są to strzały dość pewnejeżeli chodzi o trafienie i z naprawdę solidnym potencjałem rozkręcania pojazdów. Oferuje świetną wytrzymałość przeciwko wrażemu pestkowaniu, jest świetnym zagrożeniem kontra dowolne wrogie pojazdy i świetnie się czuje zarówno z ochroniarzami jak i w oddziałach zwykłych XV8 ‘Crisis’ czy też XV25 ‘Stealth’, dzięki którym dostaje dodatkowo solidny rzut 4+ na osłonę nawet w otwartym terenie, a same pancerze-niewidki lubią też taszczyć ze sobą Fusion Blastery z Target Lockami do miziania wrogich wehikułów – wtedy może zrezygnować ze Stimulant Injectora na rzecz Vectored Retro-Thrusters by dać oddziałowi zdolność Hit and Run albo kupić sobie taniutki Advanced Targeting System, by uzyskać Precision Shot na 5+, co nagle dodaje jego meltom świetną drugoplanową rolę w postaci przetapiania wrogich sierżantów, czempionów czy gości ze specjalnym uzbrojeniem.

Commander Tau „Support’vre” [157pts]
► Vectored Retro-Thrusters, Drone Controller, 2x Marker Drones
► Command and Control Node, Multi-spectrum Sensor Suit

Pamiętacie z poprzedniej wersji kodeksu małego szefa z Positional Relay, który pozwalał na bardzo dokładne przyzywanie na pole bitwy określonej jednostki z rezerwy, otwierając możliwość do budoawnia rozpiski typu ‘skrzynka z narzędziami’, gdzie w rezerwach trzymało się 2-3 oddziały specjalnie skrojone do walki z danym typem wroga? Szef wsparcia nie żyje, niech żyje szef wsparcia! Bo choć Positional Relay zmienił się nie do poznania, to nadal możemy stworzyć świetnego komandora Tau stworzonego nie, by strzelać, ale by znacznie zwiększyć skuteczność oddziału, w którym się znajduje. Command and Control Node oraz Multi-spectrum Sensor Suit, oto nazwy systemów, które czynią taką opcję realną – zasada jest prosta; O ile szef z tymi systemami nie strzela, to jego oddział przerzuca nieudane rzuty na trafienie oraz ignoruje osłonę przeciwnika, a to z kolei pozwala na niewydawanie markerów na zdjęcie wrażej osłony, a raczej na podbicie BS do poziomu 5, na ten przykład. I nagle 30+ strzałów z siłą 5 z oddziału Stealthów zaczyna być niebezpieczne, czy też skondensowany ogień plazmowy z Crisisów czy może rakietowa bombarda Broadsideów – teraz wszystkie ich rakiety ignorują osłonę. Jakby tego było mało, oba te systemu są z listy Signature Systems, więc nasz szef nadal ma 4 wolne sloty na dodatki – Vectored Retro-Thrusters by dać oddziałowi Hit & Run (*Tak. Nawet Brudkom!*), Drone Controller, by Marker Drones podświetlały ze świetnym BS5… Wychodzi niedrogo w punktach, a potrafi być bardzo użyteczny – przynajmniej na papierze.

A to nie wszystko. Powyżej przedstawiam zaledwie dwa koncepty na zbudowanie głównego szefa do naszych sił, lecz kodeks oferuje znacznie więcej miłości w dziedzinie kombienia się, nawet w tak prostych sprawach jak… Wrzucenie Etherala do transportera Devilfish. Po pierwsze, piekielna rybka może być uzbrojona w Smart Missile System, jedną z najlepszych broni dostępną Tau, a co najważniejsze znacznie zwiększa przeżywalność pierwszego dygnitarza oraz jego mobilność. Jakby tego było mało, jeżeli weźmiemy wykładnię zastosowaną do mocy Njala z zakonu Kosmicznych Wilków, to inwokację żywiołów Niebianinia działać teraz będą na 12” od obrysu pojazdu, co znacznie zwiększa ich zasięg. Ot, prawdziwy Papamobile, wart swojej ceny i znacznie zwiększający ogólną skuteczność tego wyboru HQ.

XV88 ‘Broadside’, czyli ‘wielki przegrany’ nowego kodeksu – takie przynajmniej głosy fruwały po całej sieci, kiedy potwierdziło się, że Railguny na Brodkach dostały potężną redukcję w sile do marnej ósemki. Potwierdziło się również to, że Games Workshop to firma wypełniona po brzegi bulgoczącym złem, i dlatego nowy wariant tego pancerza, uzbrojony od stóp do głów w rakiety nagle okazuje się być bardzo, ale to bardzo sympatyczny! Jeden Broadside z High Yield Missile Pod, Smart Missile System oraz dwoma rakietowymi dronkami to łącznie 12 strzałów na ~30”, gdzie osiem to siła 7 a pozostała czwórka to siła 5 nie wymagająca pola widzenia do wroga i ignorująca osłonę. Trzy takie brudki to fantastyczne 36 rakiet, które zaczynają karać wroga od pierwszej tury rozgrywki. Jakby tego było mało, nasze ulubione grubaski mogą wykupić jeden dodatkowy system… Czyli Target Lock za bezcen na dwóch z trzech, co powoduje, że każdy XV88 może oddać strzały do innego celu! Proszę państwa, oto warty 1 Victory Point oddział, zajmujący jeden slot z kategorii „Heavy”, który działa jak trzy pojedyncze Broadside’y. Słodko!

Pamiętacie Piranie? Pamiętacie, jak często widywaliście je na stołach? Nie za często, prawda? Cóż, w starym  kodeksie nic nadzwyczajnego zwyczajnie nie oferowały – sporo punktów za coś, co ani nie strzela dobrze, ani nie prezentuje nadzwyczajnej skuteczności kontra specyficzny rodzaj celów… Teraz spodziewajcie się widzieć je częściej, bo kosztują 20 punktów mniej na sztuce i to bez umniejszania na ich zasadach czy statystykach, a nawet strzelając więcej dzięki ulepszeniu Pulse Carbine na dronach. Oddział trzech to 24 strzały z siłą 5… To ładnie, ale czemu nie wziąć Fusion Blasterów? Fusion Blaster ma teraz 18” zasięgu, meltuje w 9” a Pirania to nadal Fast Skimmer, tak więc dostajemy trzech niszczycieli czołgów o sporym zasięgu zagrożenia. Dorzućmy do tego fakt, że nowy zapis na dronach z pojazdami mówi, że odłączone drony od pojazd nie dają punkty zwycięstwa, gdy zostaną zgładzone. Tak więc za 150 puntków, jeden slot „Fast Attack” dostajemy dwa oddziały – trzy Piranie z szybkimi meltami oraz oddział sześciu Gun Drones. Nie do pogardzenia.

Pathfinders przeszli spore przeróbki, choć ludziska powątpiewają w ich użyteczność. Trudno się dziwić, było nie było stracili na punkcie pancerza (*kluczowym, bo pancerz 5+ jest zdejmowany przez znaczną większość bazowych pukawek w grze*)… Ale czy to oznacza, że są bezużyteczni? Każdy z nich za marne 11 punktów nosi ze sobą Markerlight z lepszym BS niż drona z podświetleniem a do tego Pulse Carbine. Oddział to cały stos markerów, a dzięki Infiltracji możemy ich położyć dokładnie tam, gdzie ich potrzebujemy (*i oczywiście w osłonie, co by nie ginęli od byle czego*). Fakt pozostaje jednak, że taki duży oddział przyciąga wrogą uwagę i wrażą siłę ognia. Co prawda możemy dodać Dronę z Pulse Accelerator, by zwiększyć zasięg karabinów do 24”, ale wydaje mi się, że lepiej brać taniutkie, minimalne oddziały 4-5 Pathfinderów… I wyposażać ich w ich ciężkie bronie, w postaci Ion Rifle czy Rail Rifle. Taki oddział kosztuje w granicach marnych 100 punktów a nadal oferuje 1-2 Markery oraz trzy dalekosiężne strzały przystosowane do dręczenie określonego celu – karabiny jonowe świetnie nękają lekkie pojazdy czy potwory, a podręczne raile wybijają dziury we wszystkich marynatach czy termosach, aż miło popatrzeć. Fajny, tani oddział… Że niby łatwy punkt zwycięstwa dla wroga? Owszem… ale jeżeli ktoś poświęca turę strzelania tak naprawdę dowolną jednostką do poszukiwaczy ścieżek, a nie pieści twoich wojowników ognia, Krzysiów czy brudków, to już jest bonus.

A Snajperskie Drony? Uległy drastycznym zmianom, ale zdecydowanie w bardzo ciekawym kierunku. Są co prawda teraz karabinami snajperskimi z zasadą Rapid Fire i dalekim zasięgiem, ale dzięki nowemu funkcjonowaniu systemu Drone Controller posiadają BS5 – trafiać na 2+, ranić wszystko na 4+? Całkiem nieźle… Ale to dopiero początek zabawy. Wiadomo, kontroler snajperskich dron wyposażony jest w Markerlighta, co z jego świetnym BS czyni z niego bardzo pewne narzędzie do podświetlania wrogich jednostek, ale też nic nie stoi na przeszkodzie, by kupić Aegis Defense Line z Quadem! Teraz nasz szef, zamiast kłaść dodatkowy marker może obsługiwać Quada ze swoim fantastycznym BS5, co jest nie do pogardzenia. Nie mówiąc już o tym, że cały oddział od razu stoi za osłona i dzięki zasadzie Stealth cieszy się porządnym rzutem ochronnym wynikającym z tego faktu. Problem? Slot „Heavy” aktualnie zawiera bardzo mocnych kandydatów w postaci XV88 ‘Broadside’ i wyśmienitych Skyray’ów.

Powyższe przemyślenia to dopiero początek, ale już powinien dawać pewien wyraz tego, co oferuje nowy kodeks. A co powiecie na użyciu postaci specjalnych? Można poskładać jednostkę typu Gwiazda Śmierci, łącząc w jednym oddziale Komandora Farsighta i Komandor Shadowsun, dostając oddział /9/ battlesuitów z coverem 4+ nawet w otwartym polu, dwa celne Fusion Blastery do łuskania pojazdów, wysoki LD… Ot, taki przykład. Kodeks ma ogromny potencjał i jestem pewien, że na łamach kolejnych tygodniu wykrystalizuje się kilka mocnych rozpisek i kombinacji do grania! Na dziś, to wszystko – a jutro robimy małą przerwę z Tau by zapoznać się z tym, co też wyczynia Czarna Biblioteka…

3 komentarze:

  1. Od kiedy XV22 ma ktokolwiek poza Shadowsun? Masz chyba na myśli XV15/XV25, prawda?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak najbardziej ;) Jak się pisze koło północy, to takie omyłki się zdarzają, ale oczywiście chodzi o standardowe 'Stealthy'.

      Usuń
  2. Drony snajperskie - nie powinno być BS5, a nie BS2? :P

    OdpowiedzUsuń