Witam w drugim dniu tygodnia Tau!
Odpoczywamy dzisiaj od nowych, modeli zwyczajnie dlatego, że nie lubie pisywać
dwóch pod rząd tekstów z tej samej serii oraz dlatego, że z dzielnymi dowódcami
Tau na łamach forum Gloria Victis, w domowym zaciszu przy mojej napełnianej
groszkiem pufie i gorącej herbacie oraz poprzez lekturę kilkunastu tematów na
Advanced Tau Tactica powoli zaczęły się kształtować nowe wzory, nowe terminy i
świeżutkie kombinacje. Jest to, powiem szczerze, mój ulubiony moment jaki
następuje po wydaniu nowego kodeksu – kombinatoryka z tym, co ów kodeks
oferuje, czyli próby zbudowania nowych, skutecznych rozpisek i dobrze
działających jednostek. Nie dość, że to frajda, to przecież ma swój cel – do odważnych
świat należy, a przetestować wszystko trzeba tak, by stworzyć dobra,
uniwersalną i zabawną rozpiskę do kulania po polach bitew.
Szczęście nam sprzyja i muszę z
sercem na sercu oddać panu Vetockowi głęboki ukłon w jego stronę. Oczywiście
ciężko w kilka dni po oficjalnej premierze stwierdzić, czy kodeks będzie mocny
czy słaby, ale po jego starannej lekturze mogę spokojnie stwierdzić, że z całą
pewnością jest napisany bardzo ale to bardzo zmyślnie. Co mam na myśli? Po
pierwsze, wewnętrzny balans kodeksu – na szeroki wybór jednostek tylko /jedna/
jest na tyle słaba i bezużyteczna, że raczej nie będziemy jej widywać nigdzie
poza półkami zapalonych kolekcjonerów, a mowa tutaj o smutnych Vespidach, które
niby dostały trochę poprawek, ale nadal są zwyczajnie za słabe, by się ich
opłacało brać, tym bardziej że w slocie jednostek ‘Fast Attack’ mają spora
konkurencję. Jednak poza nieszczęsnymi robalami wszystko wygląda na dobry wybór…
A co za tym idzie? Różnorodność w budowaniu armii; Wyrażam gorącą nadzieję, ze
dzięki tak dobremu wewnętrznemu zbalansowaniu nie będziemy po kilku miesiącach od
dzisiaj obserwować syndromu Jednej
Słusznej Listy™. Poza wewnętrznym balansem kolejną widoczną zaletą jest
wysoka elastyczność jaką kodeks oferuje i zaskakujący poziom dodatków, które
uczynią Tau być może najbardziej ‘wymagającym taktyki’ kodeksem dostępnym w
grze.
Wymagającym taktyki? Tak, każda
armia wymaga dobrego kierowcy i słusznego podejścia do gry – posiadania planu,
reagowanie na poczynania przeciwnika, przecież wiemy to. Tau jednak posiadają w
sobie kilka mechanizmów, które po prostu dodają znacznie grubszą warstwę
taktycznych przemyśleń do ich zgrabnego i płynnego funkcjonowania. Zasada Supporting Fire chociażby – nagle planuje
takie rozstawienie naszych jednostek, by chociaż jeden model z sąsiednich
jednostek stał w zasięgu 6” co by móc korzystać z tej, było nie było, całkiem
użytecznej zasady. Markerlight
oczywiście, czyli znane nam podświetlanie pojawia się ponownie, i dodaje
element planowania nieznany innym armiom, czyli rozplanowanie rozłożenia
markerów oraz budowanie łańcucha kolejności ‘aktywacji’ jednostek tak, by w
pełni wykorzystać oferowany przez tę mechanikę potencjał. I coś nieco
subtelniejszego, czyli dostęp do wspaniałej liczby świetnych kombinacji i
zagrywek – dla przykładu Tau może posiadać naprawdę dużo jednostek, gdzie lider
grupy może strzelać do innego celu niż pozostali. Dołączenie szefa z
odpowiednim systemem na sobie nagle całkowicie zmienia oblicze znanej nam
jednostki. Komandor Tau w oddziale XV25 ‘Stealth’ z pancerzem XV8-02 ‘Iridium’
stoi z dużym oddziałem w lesie, mają rzut na pancerz 2+, ochronę z osłony 2+, a
możemy mu dać jeszcze zasadę ‘Feel No pain’, 4+ specjalnej ochrony oraz… TO, że
jak nie strzela, to cały jego oddział ma przerzuty nietrafionych strzałów oraz
ignoruje osłonę przeciwnika? Tak, takie cuda można tutaj kręcić. A jeżeli już
jesteśmy przy cudach, to dziś właśnie chciałbym się podzielić moimi wymysłami…
Commander Tau „Abandon All Vehicles” [199pts]
► TL Fusion Blaster, Fusion
Blaster, Stimulant Injector
► Puretide Engram Neurochip,
XV8-02 ‘Iridium’ Battlesuit, Neuroweb System Jammer, Marker Drone, Shield Drone
Pierwszej klasy niszczyciel
czołgów - przedłużenie dystansu działania Fusion
Blastera to miły bonus nowego kodeksu, a szef w takiej budowie, za 200
punktów oferuje mobilną platformę z 4 ranami, wytrzymałością 5, pancerzem 2+
oraz Feel no Pain. Platformę, która
strzela dwoma strzałami z melty na BS5 ze zdolnością Tank Hunter / Monster Hunter dzięki nowemu systemowi o wdzięcznej
nazwie Puretide Engram Neurochip, dla
znajomych P.E.N. Wiem, nie jest to
dużo strzałów, ale są to strzały dość pewnejeżeli chodzi o trafienie i z
naprawdę solidnym potencjałem rozkręcania pojazdów. Oferuje świetną
wytrzymałość przeciwko wrażemu pestkowaniu, jest świetnym zagrożeniem kontra
dowolne wrogie pojazdy i świetnie się czuje zarówno z ochroniarzami jak i w
oddziałach zwykłych XV8 ‘Crisis’ czy
też XV25 ‘Stealth’, dzięki którym
dostaje dodatkowo solidny rzut 4+ na osłonę nawet w otwartym terenie, a same pancerze-niewidki
lubią też taszczyć ze sobą Fusion
Blastery z Target Lockami do
miziania wrogich wehikułów – wtedy może zrezygnować ze Stimulant Injectora na rzecz Vectored
Retro-Thrusters by dać oddziałowi zdolność Hit and Run albo kupić sobie
taniutki Advanced Targeting System,
by uzyskać Precision Shot na 5+, co nagle dodaje jego meltom świetną
drugoplanową rolę w postaci przetapiania wrogich sierżantów, czempionów czy
gości ze specjalnym uzbrojeniem.
Commander Tau „Support’vre” [157pts]
► Vectored Retro-Thrusters, Drone
Controller, 2x Marker Drones
► Command and Control Node,
Multi-spectrum Sensor Suit
Pamiętacie z poprzedniej wersji
kodeksu małego szefa z Positional Relay,
który pozwalał na bardzo dokładne przyzywanie na pole bitwy określonej
jednostki z rezerwy, otwierając możliwość do budoawnia rozpiski typu ‘skrzynka
z narzędziami’, gdzie w rezerwach trzymało się 2-3 oddziały specjalnie skrojone
do walki z danym typem wroga? Szef wsparcia nie żyje, niech żyje szef wsparcia!
Bo choć Positional Relay zmienił się nie
do poznania, to nadal możemy stworzyć świetnego komandora Tau stworzonego nie,
by strzelać, ale by znacznie zwiększyć skuteczność oddziału, w którym się
znajduje. Command and Control Node oraz Multi-spectrum Sensor Suit, oto nazwy
systemów, które czynią taką opcję realną – zasada jest prosta; O ile szef z
tymi systemami nie strzela, to jego oddział przerzuca nieudane rzuty na
trafienie oraz ignoruje osłonę przeciwnika, a to z kolei pozwala na
niewydawanie markerów na zdjęcie wrażej osłony, a raczej na podbicie BS do
poziomu 5, na ten przykład. I nagle 30+ strzałów z siłą 5 z oddziału Stealthów zaczyna być niebezpieczne, czy
też skondensowany ogień plazmowy z Crisisów
czy może rakietowa bombarda
Broadsideów – teraz wszystkie ich rakiety ignorują osłonę. Jakby tego było
mało, oba te systemu są z listy Signature Systems, więc nasz szef nadal ma 4
wolne sloty na dodatki – Vectored Retro-Thrusters
by dać oddziałowi Hit & Run (*Tak. Nawet Brudkom!*), Drone Controller, by Marker Drones podświetlały ze świetnym BS5… Wychodzi
niedrogo w punktach, a potrafi być bardzo użyteczny – przynajmniej na papierze.
A to nie wszystko. Powyżej
przedstawiam zaledwie dwa koncepty na zbudowanie głównego szefa do naszych sił,
lecz kodeks oferuje znacznie więcej miłości w dziedzinie kombienia się, nawet w
tak prostych sprawach jak… Wrzucenie Etherala do transportera Devilfish. Po
pierwsze, piekielna rybka może być uzbrojona w Smart Missile System, jedną z najlepszych broni dostępną Tau, a co
najważniejsze znacznie zwiększa przeżywalność pierwszego dygnitarza oraz jego
mobilność. Jakby tego było mało, jeżeli weźmiemy wykładnię zastosowaną do mocy
Njala z zakonu Kosmicznych Wilków, to inwokację żywiołów Niebianinia działać
teraz będą na 12” od obrysu pojazdu, co znacznie zwiększa ich zasięg. Ot,
prawdziwy Papamobile, wart swojej ceny
i znacznie zwiększający ogólną skuteczność tego wyboru HQ.
XV88 ‘Broadside’, czyli ‘wielki przegrany’ nowego kodeksu – takie
przynajmniej głosy fruwały po całej sieci, kiedy potwierdziło się, że Railguny
na Brodkach dostały potężną redukcję w sile do marnej ósemki. Potwierdziło się
również to, że Games Workshop to firma wypełniona po brzegi bulgoczącym złem, i
dlatego nowy wariant tego pancerza, uzbrojony od stóp do głów w rakiety nagle
okazuje się być bardzo, ale to bardzo sympatyczny! Jeden Broadside z High Yield Missile Pod, Smart Missile System oraz dwoma rakietowymi dronkami to łącznie 12 strzałów na
~30”, gdzie osiem to siła 7 a pozostała czwórka to siła 5 nie wymagająca pola
widzenia do wroga i ignorująca osłonę. Trzy takie brudki to fantastyczne 36
rakiet, które zaczynają karać wroga od pierwszej tury rozgrywki. Jakby tego
było mało, nasze ulubione grubaski mogą wykupić jeden dodatkowy system… Czyli Target Lock za bezcen na dwóch z trzech,
co powoduje, że każdy XV88 może oddać strzały do innego celu! Proszę państwa,
oto warty 1 Victory Point oddział, zajmujący jeden slot z kategorii „Heavy”,
który działa jak trzy pojedyncze Broadside’y. Słodko!
Pamiętacie Piranie? Pamiętacie, jak często widywaliście je na stołach? Nie za
często, prawda? Cóż, w starym kodeksie
nic nadzwyczajnego zwyczajnie nie oferowały – sporo punktów za coś, co ani nie
strzela dobrze, ani nie prezentuje nadzwyczajnej skuteczności kontra
specyficzny rodzaj celów… Teraz spodziewajcie się widzieć je częściej, bo
kosztują 20 punktów mniej na sztuce i to bez umniejszania na ich zasadach czy
statystykach, a nawet strzelając więcej dzięki ulepszeniu Pulse Carbine na dronach. Oddział trzech to 24 strzały z siłą 5… To
ładnie, ale czemu nie wziąć Fusion
Blasterów? Fusion Blaster ma
teraz 18” zasięgu, meltuje w 9” a Pirania to nadal Fast Skimmer, tak więc dostajemy trzech niszczycieli czołgów o
sporym zasięgu zagrożenia. Dorzućmy do tego fakt, że nowy zapis na dronach z
pojazdami mówi, że odłączone drony od pojazd nie dają punkty zwycięstwa, gdy
zostaną zgładzone. Tak więc za 150 puntków, jeden slot „Fast Attack” dostajemy
dwa oddziały – trzy Piranie z szybkimi meltami oraz oddział sześciu Gun Drones.
Nie do pogardzenia.
Pathfinders przeszli spore przeróbki, choć ludziska powątpiewają w
ich użyteczność. Trudno się dziwić, było nie było stracili na punkcie pancerza
(*kluczowym, bo pancerz 5+ jest zdejmowany przez
znaczną większość bazowych pukawek w grze*)… Ale czy to oznacza, że są
bezużyteczni? Każdy z nich za marne 11 punktów nosi ze sobą Markerlight z lepszym BS niż drona z
podświetleniem a do tego Pulse Carbine.
Oddział to cały stos markerów, a dzięki Infiltracji możemy ich położyć
dokładnie tam, gdzie ich potrzebujemy (*i
oczywiście w osłonie, co by nie ginęli od byle czego*). Fakt pozostaje
jednak, że taki duży oddział przyciąga wrogą uwagę i wrażą siłę ognia. Co
prawda możemy dodać Dronę z Pulse
Accelerator, by zwiększyć zasięg karabinów do 24”, ale wydaje mi się, że
lepiej brać taniutkie, minimalne oddziały 4-5 Pathfinderów… I wyposażać ich w
ich ciężkie bronie, w postaci Ion Rifle
czy Rail Rifle. Taki oddział kosztuje
w granicach marnych 100 punktów a nadal oferuje 1-2 Markery oraz trzy
dalekosiężne strzały przystosowane do dręczenie określonego celu – karabiny jonowe
świetnie nękają lekkie pojazdy czy potwory, a podręczne raile wybijają dziury
we wszystkich marynatach czy termosach, aż miło popatrzeć. Fajny, tani oddział…
Że niby łatwy punkt zwycięstwa dla wroga? Owszem… ale jeżeli ktoś poświęca turę
strzelania tak naprawdę dowolną jednostką do poszukiwaczy ścieżek, a nie pieści
twoich wojowników ognia, Krzysiów czy brudków, to już jest bonus.
A Snajperskie Drony? Uległy drastycznym zmianom, ale zdecydowanie w
bardzo ciekawym kierunku. Są co prawda teraz karabinami snajperskimi z zasadą Rapid Fire i dalekim zasięgiem, ale
dzięki nowemu funkcjonowaniu systemu Drone
Controller posiadają BS5 – trafiać na 2+, ranić wszystko na 4+? Całkiem
nieźle… Ale to dopiero początek zabawy. Wiadomo, kontroler snajperskich dron
wyposażony jest w Markerlighta, co z
jego świetnym BS czyni z niego bardzo pewne narzędzie do podświetlania wrogich
jednostek, ale też nic nie stoi na przeszkodzie, by kupić Aegis Defense Line z Quadem! Teraz nasz szef, zamiast kłaść dodatkowy
marker może obsługiwać Quada ze swoim fantastycznym BS5, co jest nie do
pogardzenia. Nie mówiąc już o tym, że cały oddział od razu stoi za osłona i dzięki
zasadzie Stealth cieszy się porządnym
rzutem ochronnym wynikającym z tego faktu. Problem? Slot „Heavy” aktualnie
zawiera bardzo mocnych kandydatów w postaci XV88 ‘Broadside’ i wyśmienitych
Skyray’ów.
Powyższe przemyślenia to dopiero początek, ale już powinien dawać
pewien wyraz tego, co oferuje nowy kodeks. A co powiecie na użyciu postaci
specjalnych? Można poskładać jednostkę typu Gwiazda Śmierci, łącząc w jednym
oddziale Komandora Farsighta i Komandor Shadowsun, dostając oddział /9/ battlesuitów
z coverem 4+ nawet w otwartym polu, dwa celne Fusion Blastery do łuskania
pojazdów, wysoki LD… Ot, taki przykład. Kodeks ma ogromny potencjał i jestem
pewien, że na łamach kolejnych tygodniu wykrystalizuje się kilka mocnych
rozpisek i kombinacji do grania! Na dziś, to wszystko – a jutro robimy małą
przerwę z Tau by zapoznać się z tym, co też wyczynia Czarna Biblioteka…
Od kiedy XV22 ma ktokolwiek poza Shadowsun? Masz chyba na myśli XV15/XV25, prawda?
OdpowiedzUsuńJak najbardziej ;) Jak się pisze koło północy, to takie omyłki się zdarzają, ale oczywiście chodzi o standardowe 'Stealthy'.
UsuńDrony snajperskie - nie powinno być BS5, a nie BS2? :P
OdpowiedzUsuń