1.03.2013

[01.III.2013] Krótki przegląd po frakcjach Warmahordes!



Cześć i czołem, kluski z rosołem! Dzisiaj nieco zmienimy temat, odejdziemy na chwilę od utartych i dobrze nam znanych ścieżek Wojennych Młotów, odłożymy na półkę to wciąż nierozpakowane pudełko ogrzej kawalerii, czekające na swoją kolej i na moją atencję… Dziś chciałbym przypodobać się mniej licznej, aż stale rosnącej liczbie czytelników, który słowo ‘War’ lubują jedynie w połączeniu ze słowem ‘Machine’. Słowem, postanowiłem odkurzyć Warmahordę i porządnie wziąć się za ten system  - głównie dlatego, że w Krakowie mam solidną miejscówkę do ciupania, ba, nawet liga jest, więc czemu by nie? Spokojnie jednak, moi grimdarkowi czytelnicy, ten tekst, wbrew pozorom, jest bardziej dla was niż dla wytrawnych popychaczy warjacków – dziś chciałbym wam bowiem pokrótce przedstawić każdą frakcję dostępną w grach Privateer Press z nadzieją, że chociaż jeden z was się zainteresuje i zacznie czytać o systemie aż do momentu zakupienia swojego startera! Do dzieła.

Jak najpewniej wiecie, Warmachines oraz Hordes to dwa paralelne systemy osadzone w tym samym uniwersum stworzonym przez Privateer Press – w Żelaznych Królestwach, świecie fantasy gdzie magia jest tak samo ważna jak energia parowa, a kiedy idzie w parze pozwala na tworzenie niesamowitych maszyn, takich jak Warjacki, czyli napędzane węglem, parą i magią uzbrojone po zęby stalowe roboty, które kierowane wolą dostatecznie wyszkolonego i mocnego maga stają na polu bitwy by szerzyć entuzjastyczne zniszczenie. Jacki są motorem napędowym popularności systemu, ikoną gry tak, jak kosmiczni marines dla Warhammera 40 000. To koncept naparzania się żelaznych lokomotych na nogach z młotami i działami w łapach budzi wyobraźnie graczy i jest tym ‘czymś nowym’, rzeczą na tyle unikalną dla tego systemu, że wszyscy od razu mają słuszne skojarzenia – parowy robot do bicia równa się Warmachines.

Hordes, nieco młodszy system, daje graczom alternatywę – tym, których nie kręcą wielkie roboty oferują wielkie potwory w wielu różnych wydaniach. Od wiecznie głodnych i wściekłych trolli aż po smocze pomioty – każdy znajdzie coś dla siebie, naprawdę, wybór jest dość obfity. Należy tu wspomnieć, iż systemy są paralelne gdyż korzystają z tej samej mechaniki i mogą grać ze sobą nawzajem bez żadnych problemów – jedyna różnica to mechanizm zarządzania swoimi większymi kolesiami, bo działa na odwrotnej zasadzie. Warcasterzy w Warmachine muszą wydawać określone punkty, planując na przyszłość odpowiedni ich przydział a Warlockowie z Hordes żerują na furii swoich bestii, wysysając ją z nich – a to oznacza, że bestie najpierw muszą ją generować poprzez mentalne poszturchiwanie ich do robienia różnych rzeczy. Proste, eleganckie, świetnie sprawdza się w praktyce.

Nie będę wam świszczał koło ucha, że Warmachine / Hordes (*czyli skrótowo Warmahordes*) to manna z nieba, system doskonały, tani, piękny i w ogóle, kopie Warhammerom tyłem – sami wiecie doskonale, że jestem fanem Wojennych Młotków i raczej ich nigdy nie opuszczę, chyba, że zacznę przymierać głodem. Co więc może przyciągnąć do zabawy z produktami Privateer Press? Cóż, jeżeli świetny świat magicznego steampunku oraz naprawdę fajne, klimatyczne modele do dla was za mało, to myślę, że głównym koniem pociągowym będzie tutaj świetna mechanika – płynna, łatwa do ogarnięcia, nowoczesna w założeniach i pozwalająca na prawdziwie taktyczne podejście do zabawy. I choć ofiara spełniona dla bogów kości zawsze się przyda w grach losowych, to jednak w Warmahorde dobrze wykonany plan jest dużo ważniejszy od łuty szczęścia, i w ten sposób ciężko dostać w tyłek tylko dlatego, że się kości na nas obraziły. A kombogenność prezentowana przez system powinna zachwycić każdego kombinatora! Rzucić swojego warcastera w kierunku wroga przy użyciu warjacka po to, by ten użył swojej zdolności specjalnej by posunąć całą wrogą armię w swoim kierunku i miał możliwość wykonania szarży na wrogiego lidera by go uśmiercić w jednej turze? Takie zabawy tutaj odchodzą.

No, po tym krótkim wstępie mogę przejść do krótkiej prezentacji każdej z frakcji – zarówno do Warmachines jak i do Hordes – z nadzieją, że te krótkie opisy przykują waszą uwagę i zechcecie wybrać swoją armię, wyrazicie zainteresowanie, które na pewno będzie godnie wynagrodzone w postaci kolejnej fajnej gry do kolekcji! Do roboty!

The Kingdom of Cygnar, czyli Amerykanie czy też Brytyjczycy uniwersum Żelaznych Królestw; Czyli w sumie ‘ci dobrzy’, ale w taki sposób, że i tak znajdą okazję do zaczepki i spuszczenia komuś łomotu – mimo wszystko są najbardziej ludzcy, nie tylko jeżeli chodzi o dominującą rasę, ale o ich poglądy i egzystencję. Na stole jest to armia znana z dwóch rzeczy – elektryczności oraz bycia najbardziej strzelająca armią dostępną w obu systemach: mają najwięcej dział, największe pukawki i sporo umiejętności i zaklęć, które wspomagają nastawienie dystansowe. Jakby tego było małą, babrają się również z prądem i póki co uznali, że nadaje się tylko do rażenia przeciwników. W walce wręcz – która mimo wszystko jest głównym motorem napędowym klepania wrogów – nie świecą może przykładem, ale zamiast polegając na brutalnej sile wolą używać różnych gadżetów, wyłączając wrogim warjackom systemu, odpychając je od siebie… Nie walcząc fair!  Jeżeli więc lubisz grać ‘tymi dobrymi’ a na dodatek lubisz strzelać, Cygnar jest dla ciebie stworzony!

Khadorian Empire czyli poczciwy związek radziecki z dodatkiem Transylwanii z tanich horrorów klasy B. Miłość dla matuszki Rosj—Khadorianki, wielkie połacie oblodzonego terenu, niedźwiedzie, ponure brody oraz mania wielkości, oto to, co Khador oferuje swym ludziom. Jak można podejrzewać, nie walczą dla dobra innego, niż własne, i ich celem jest rozprzestrzenienie swojego zmilitaryzowanego imperium gdzie się tylko da. Na stole zaś Khador oferuje was jedną rzecz przede wszystkim – wytrzymałość. Khadorska myśl techniczna polega na tym, że nie istnieje coś takiego jak ‘za dużo blach pancernych’, tak więc wszystko, co jest w stanie unieść dodatkowy kawałek żelaza – ów kawałek dostanie. Ich technologia nie jest oparta na gadżetach, lecz na prostych rozwiązaniach; Duży topór, duże działo, 5 ton żelaznej zbroi i można iść na spacer. Jeżeli chcesz z uśmiechem obserwować, jak wroga armia pakuje horrendalną siłę ognia tylko po to, by zedrzeć twoim warjackom lakier, to Khador jest dla ciebie – brutalny w walce wręcz, wytrzymały aż do migreny u przeciwnika i nadal potrafi pierdyknąć z moździerza na dystans.

The Protectorate of Menoth to dość nietypowa frakcja jeżeli chodzi o probe porównania ich do naszej rzeczywistości – niech będzie, że to miks konfederatów z czasów wojny secesyjnej z Świętą Inkwizycją albo wojującym islamem średniowiecznego Jihadu. Protektorat dokonał secesji od Cygnaru na gruncie religijnym, i teraz stanowi teokrację pełną sprzeczności – ot dla przykładu, Warjacki same w sobie są całkowicie bluźnierczymi tworami, ale odpowiednio pobłogosławione, wyświęcone i z dyspensą, można ich używać do niszczenia niewiernych! Na stole frakcja ta wymaga solidnego ogrania i z pewnością nie została stworzona dla początkujących graczy, gdyż poszczególne elementy armii same w sobie są przeważnie przeciętne lub nawet gorsze – zabawa z Menothem polega na znajdowaniu synergii pomiędzy jednostkami oraz nieustannej buffowanie model. I tak przeciętny Warjack obłożony błogosławieństwami i wsparciem nagle zamienia się w prawdziwą maszynę zniszczenia. Dorzućmy do tego wszechobecny ogień jako drugi smak tej frakcji, i mamy coś unikalnego. Jeżeli lubisz wygląd a la katedra na nogach plus wszędobylskie szaty kapłanów, jest to frakcja dla ciebie!

The Nightmare Kingdom of Cryx jak sama nazwa wskazuje, to piekielna kraina władana przez Toruka Smoczego Ojca, najstarszego i najpotężniejszego ze wszystkich smoków. Zamiast bawić się w żmudne wydobycie węgla czy rozwój techniki potwory z wysp uznały, że przecież łatwo dostępnym i efektywnym paliwem są dusze śmiertelników, a machiny zniszczenia można tworzyć z kości, metalu, ciał i koszmarnych wizji! Jeżeli szukasz ‘tych złych’, nie ma nikogo bardziej złego od Cryxu. Na stole jest do bardzo trudna ale też wyjątkowo nagradzająca armia, która wymaga od swojego gracze doskonałego ogrania manewrów i poznania możliwości swoich warcasterów, ale oferuje w zamian naprawdę paskudne sztuki w formie wszędobylskich debuffów. Słowem, jeżeli uważałeś, że twoje helljacki są słabe, to po zmiękczeniu potencjalnego celu nagle się okaże, że rozrywasz wrogów na strzępy bez większego stresu. Najprawdopodobniej najbardziej ‘hordowa’ armia w grze, gdzie można wystawić sporo tanich maszyn i solidnej piechoty… Wada? Wysoka krzywa nauczania i raczej słabe strzelanie, wymusza na graczu szukania zakończenia rozgrywki w krwawym starciu wręcz.

Retrubution of Scyrah to świeża frakcja w Warmachine, doszła całkiem niedawno więc oferuje nieco mniej modeli do wyboru niż ‘stara czwórka’, ale posiada dość unikalną stylistykę I niezłe tło fabularne. Ogólnie rzecz ujmując jest to wojująca sekta elfich ortodoksów i fanatyków, którzy uważają, że ich bóg jest w stanie prawie że klinicznej śmierci ze względu na tym, że inne rasy źle używają magii! Jeydnym sensownym rozwiązaniem jest więc eksterminacja wszystkich nie-elfich magów. I choć elfy z Ios oficjalnie nie popierają drastycznego charakteru sekty, to w rzeczywistości wielkie elfie domy z chęcią i entuzjazmem dostarczają sekcie wyszkolonych wojowników. To dość ciekawa frakcja o wysokim dualizmie – możemy albo zbudować listę na twardych tankerach, którzy będą przyjmować na klatę sporo obrażeń bez większego wzruszenia, albo też na kruchych szklanych działach, które mają mordercze uderzenie, ale sami nie stanowią problemów w rozbiciu. Problem polega na tym, że ciężko upchać obie opcje w jednej liście, gdyś warcaster mocno określa, w którą stronę idziemy – ich solosy czy jednostki potęgują ten koncept; Albo dostaniemy twardych żołnierzy w pancerzach albo szybkich i skutecznych zabójców, delikatnych jak gacie z porannej rosy. Mimo wszystko miła w kolekcjonowaniu, bo mają sporą kolekcję możemy spokojnie grać na dwa z goła odmienne sposoby.

Trollblood Kriels to frakcja dla wszystkich samozwańczych obrońców sprawiedliwości i wolności w stylu ‘a la Waleczne Serce’. Trolle są tak szkockie, że nawet szkoci nie stają w szranki – kilty, sporrany, wielkie beczki z przednim ale a nawet gość, co się zowie Ponury Angus. Trolle to świetna frakcja pod względem fabularnym – mimo swojej naturalnej budowy i siły spychani przez ludzi na skraj cywilizacji, gdyż żyjąc w jedności z naturą raczej nie rozwijali swojej technologii, i tak Warjacki i broń palna mocno przymusiła ich do smutnego potakiwania ludzkim ciemiężcom. Oczywiście to się musiało skończyć w momencie, w którym trollowi warlockowie nawiązali mentalną łączność z potężnymi, pełnokrwistymi dzikimi trollami, których furia jest niepisana a które mają dość krzepy i radosnego entuzjazmu by rozłożyć ciężkiego Warjacka na części składowe. Tak więc trolle ruszyły na wojnę by odbić to, co im się prawnie należy. A co oferują na stole? To ciekawa armia, którą łatwo trafić, łatwo zranić, łatwo wymanewrować, ale piekielnie trudno ubić – Trolle są bowiem twarde, regenerują swoje rany, z entuzjazmem i łatwością się leczą i polegają na mocnych, grupowych buffach, które szybko zamieniają przeciętnego trolla w blog granitu, nie do przebicia. Podobnie jak Khador, Trolle oferują morderczą wytrzymałość, tylko zamiast czerpać ją z szaleńczych pancerzy biorą ją z buffów i regeneracji. Fajna frakcja dla tych, co lubią się bawić synergią pomiędzy jednostkami popijając przy tym piwo!

The Circle Oroboros to ludzka sekta druidów mająca za święte i odwieczne (*a jakże!*) zadanie pilnowania harmonii i balansu pomiędzy bogiem ludzi, ładu i cywilizacji – Menothem,  a bogiem natury i pierwotnych instynktów – Oroborosem, znanym też uroczo pod ksywką ‘Devourer Wurm’. Ponieważ w Immoren (*tak się nazywa kontynent*) cywilizacja jest w pozycji zwyżkowej, druidzy wyciągają sierpy, przywołują gniew natury i idą ‘wprowadzić harmonię’, głównie poprzez wyrżnięcie ludzkich wiosek i spalenie kilku obrzeżnych miast! Na stole stal Krąg Oroborosa oferuje przede wszystkim niesamowita mobilność – nie tylko modele są szybkie same w sobie, śmigając po stole niczym niesione wiatrem (*przynajmniej w większości*) ale też teren nie tylko im nie przeszkadza, lecz w większości przypadków pomaga – prawie wszyscy warlockowie tej frakcji przychodzą na stół z własnym lasem i umiejętnościami pozwalającymi na manipulowanie naturą na stole. Dlatego też są frakcją trudną do ogrania – zamiast bowiem polegać na jakimś wyraźnym plusie po stronie siły czy defensywy kluczem do ich sukcesu jest odpowiednie wykorzystanie dużej swobody w manewrowaniu na stole nie jest łatwe. Jeżeli ktoś jest miłośnikiem leśnych elfów, wilków czy kamieni, to Krąg estetycznie z pewnością takiej osobie podejdzie!

Skorne Empire to frakcja, którą ciężko przyrównać do czegokolwiek z naszego świata, więc myślę że sięgniemy po Tolkiena i porównany do Easterlingów – nawet kolory mają takie same, krwista czerwień i wytarte złoto! Skorne to ciekawa frakcja chociażby dlatego, że nie pochodzi z Immoren, lecz jest raczej uniwersalnym najeźdźcą, którego ostatecznym celem jest zniewolenie wszystkiego na kontynencie – jak widać, panie i panowie ze Skorne nie mają przyjaciół a ich metoda zarządzania oparta jest na starej zasadzie ‘rób albo cierp katusze’. Kultura wysoce turpistyczna, z magią kręcącą się dookoła śmierci, są niczym dziwaczne połączenie Królów Grobowców z WFB oraz Japonii okresu Edo. Jako frakcja w grze są najbardziej ‘opancerzoną’ spośród tych oferowanych w systemie the Hordes, prawdziwy pancerny kloc doskonale sprawdzający się w przedłużających się walkach, gdzie ich wytrzymałość i nietypowe umiejętności biorą górę, jeżeli walka się przedłuża. Mają też dość nietypowych szefów, bo ich Warlockowie tak naprawdę nie za bardzo się nadają do zarządzania bestiami, ale za to sami w sobie potrafią być bardzo skutecznymi wojownikami. Jeżeli katany i zadawanie bólu, czy w ogóle kultura sado-maso przemawia do ciebie, to Skorne na pewno ci się spodoba!

Legion of Everblight to przeurocza frakcja smoczych pomiotów – Everblight, syn Toruka Smoczego Ojca, uznał, że świetnym planem jest tworzenie zdeformowanych potworów, zniewolenie całej sub-rasy elfów oraz marsz na Cryx w celu uśmiercenia swoje ojca i pożarcia go by zyskać moc wystarczającą do dominacji nad absolutnie wszystkim, gdziekolwiek by to nie było. Och, oczywiście po drodze zjadając i miażdżąc wszystko na swojej drodze. Armia z horroru? Jak najbardziej. Everblight jest znana na stołach jako armia całkowicie opierająca się na demonicznie szybkim i brutalnym uderzeniu Alpha, które ma na celu złamać mur przeciwnika lub od razu uśmiercić jego szefa. Potwory legionu to szybkie, mordercze bestie o niewielkiej wytrzymałości, więc muszą działać szybko zanim zostaną przerobione na pasztet – fortunnie są naprawdę mobilne i nie cierpią na tradycyjne ograniczenia takie jak pole widzenia dla przykładu. Frakcja zdecydowanie dla tych, co nie lubią powolnego maszerowania do celu i użerania się z przedłużającą się rozgrywkom, gdyż Legion proponuje styl gry Hit or Miss – albo twój plan wyjdzie i złamiesz wroga w trymiga, albo nie wyjdzie, i będziesz miał spore problemy z przetrwaniem klepiska, jakie ci przeciwnik ubije.

I tak wyglądają na dzień dzisiejszy głównie frakcje oferowane przez wszystko… Butt Weight! There is more! (*tak, to dowcip który zaczerpnąłem z Jaboody Dubs – sprawdźcie na YouTube…*) Poza głównymi frakcjami system oferuje również najemników, zarówno do Warmachine jak i do Hordes, gdzie jest ich na tyle dużo, że można w ogóle poskładać armie całkowicie bazujące na jednostkach najemnych! Tym bardziej, że Privateer Press samo określiło, że Mercenaries czy Minions nie są tylko zbiorem losowych łotrzyków, ale też reprezentacją mniejszych sił na kontynencie, jak chociażby armia krasnoludów z Searforge Commission czy pirackie hultaje spod Czarteru Taliona – możemy więc spokojnie pomykać sobie krasnoludami zakutymi w twarde pancerze, polegać na fantastycznej synergii piratów, wciąć się za magię voodoo z krokodylami czy wejść w skórę Lorda Carvera by poprowadzić lud prosiaków do chwały i wolności! Wybór jest więc spory i naprawdę każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Witam pięknie! Jeżeli tutaj dotarliście, wielkie dzięki za przeczytanie tego tekstu – jeżeli już nie pomykacie na stołach ze swoimi bestiami czy napędzanymi parą robotami, gorąco do tego zachęcam; System nie jest bardzo drogi, ma sporo graczy w kraju (*każde większe miasto spokojnie posiada aktywną bazę grających!*) i jest świetną odskocznią od grimdarku Warhammarów. Tekst ten w dużej mierze jest tłumaczeniem opisów armii dla początkujących ze strony Battle College, oczywiście za ich przyzwoleniem i błogosławieństwem, gdyż ich celem jest szerzenie wiedzy o grach Privateer Press w świecie. Z pewnością pojawi się tego więcej! 

3 komentarze:

  1. I warto by dodać, że na horyzoncie widać kolejną frakcję do Warmachine: Convergence of Cyriss, w całości składające się z jacków i robotów wszelkiej maści.

    OdpowiedzUsuń
  2. the Circle Orboros brzmi nazwa prawidłowa ;)

    OdpowiedzUsuń