Listopad! I to jaki, piękna złota
Polska jesień, w każdym razie przynajmniej co drugi dzień, a już z całą
pewnością przynajmniej raz albo dwa razy w tygodniu! Tak czy owak aura jest w miarę pozytywna, jak
człowiek wypocznie, to i moc twórcza w sobie czuje, palącą potrzebę powrotu na
tory regularnych wpisów – nie jest źle, sobie wmawiam, forma jest nienajgorsza,
regularnie coś się pojawia, ale chciałbym utrzymać codzienną aktualizację, bo w
końcu czemu by nie? Ot, dobra organizacja dnia i wszystko da się zrobić. A
przecież zawsze jest o czym skreślić te kilka słów, więc nie ma porządnej
wymówki. Cóż, zakasać rękawy i do pracy, a jako że już dawno odgrażałem się, że
skoro i tak co miesiąc robię przegląd nowości do Infinity, to równie dobrze
mogę wam, moi zacni czytelnicy, przedstawić ów system w pełni swojej chwały.
Nie oszczędzajmy się więc i przejdźmy do pierwszej części prezentacji, czy do
fabularnego tła oraz modeli!
Infinity to gra bitewna w skali
skirmishowej osadzona w klimatach Science-Fiction ze lekką stylizacją na mangę.
Rozbijmy to zdanie na kluczowe elementy – gra bitewna w skali skirmishu
oznacza, że na polu bitwy nie spotkamy wielkich regimentów czy zwartych
oddziałów, a modeli po jednej stronie raczej nie będzie więcej niż tuzin, góra
dwa (*i to tylko w ekstremalnych wypadkach*) z większym skupieniem na
działalności pojedynczego modelu niż ich grupy. Science-Fiction raczej nie
należy nikomu wyjaśniać a co do ‘lekkiej stylistyki mangowej’ – chodzi głównie
o ilustracje w podręcznikach i kontrastową feerie barw używanej w prezentacji
modeli oraz poszczególnych frakcji; Nie jest to więc Anima, ale z pewnością nie
jest to grimdark czy space opera. Gra używa miniaturek w skali ‘Hero’, czyli
pi-razy-oko 28 milimetrów ze stajni Corvus Belli, wydawcy gry.
W roku 2006 wygrała tytuł
najlepszej gry roku według czytelników serwisu „Wargaming News” a pierwszy
dodatek – Human Sphere – zdobył ten tytuł ponownie w roku 2011. System
rozprzestrzenił się na cały glob i jest jednym z najpopularniejszych skirmiszy
pośród miłośników gier bitewnych, spokojnie konkurujący czy nawet przebijający
wzięciem steampunkową Warmashine od Privateer Pressa. Gra, okazuje się, miała
na tyle dużą siłę przebicia, że jest znana i grywana również na naszym rodzimym
poletku, głównie dzięki nieustającemu wsparciu polskiego dystrybutora, firmy
Wargamer.pl – choć oczywiście w ‘młotkolandzie’ naszego kraju i tak ciężko
znaleźć solidną bazę graczy innych systemów niż te od Games Workshop (*nie
licząc gier historycznych!*), to jednak w większych miastach odnalezienie
chętnych na partyjkę w ‘Nieskończoność’ nie powinno stanowić większego
problemu!
To tyle, jeżeli chodzi o faktoidy
z systemu… O co biega? Czemu nie umarł w cieniu zapomnienia i wyrwał się z
trudnego okresu ‘bycia niszowym’ do kostko-turlającego mainstreamu? Czym system
uwiódł masę graczy ze wszystkich zakątków świata? Jest to dość swobodna
dywagacja, ale jak to zwykle bywa, złożyło się na to kilka czynników i kilka
świetnych ruchów wykonanych przez samego wydawcę. Kiedy słyszę, jak ktoś
przekonuje nowych, potencjalnych graczy to jednym z pierwszych i najtwardszych
argumentów jest polityka wydawnicza zasad; Wszystkie są dostępne całkowicie i
absolutnie za darmo do ściągnięcia z oficjalnej strony gry – i nie, nie mówimy
tu o żadnych ‘Quick Play Rules’ czyli okrojonych zasad na prowadzenie wstępnej
rozgrywki zawartością startera, tak jak to robią inne firmy, tylko pełna,
wycięta z pełni z podręczników sekcja ‘Rules’, gotowa do ściągnięcia i
przestudiowania. Tak samo listy armii, listy uzbrojenia, erraty i zasady
specjalne… Wszystko, co potrzebne do gry za wyjątkiem samych modeli jest
całkowicie za darmo do pobrania z ich oficjalnego serwisu. Wspaniały krok,
który z pewnością przyczynił się do szybkiego rozprzestrzenienia się systemu –
skoro zasady nic nie kosztują każdy może sobie poczytać i się przekonać, o co w
tym wszystkim chodzi.
A chodzi o to, że zasady okazały
się co najmniej bardzo dobre – oczywiście nie czarujmy się; Nie istnieje coś
takiego, jak zasady doskonałe, zawsze znajdą się jakieś niedomówienia,
sytuacje, których twórcy systemu nie przewidzieli czy zwyczajne błędy, ale te
są skrupulatnie naprawiane w erratach i dodatkach. Co zaś się liczy to sam
rdzeń, kwintesencja zasad oraz to, co wprowadzają do rozgrywki. Kluczowym
elementem mechaniki Infinity i swoistym czarnym koniem marketingu tej gry jest
system ARO – Active Reaction Order i towarzyszące mu hasło ‘zawsze jest twoja
tura’. I jest to prawda – gdyż w trakcie trwania tury przeciwnika możemy
aktywnie reagować na jego poczynania. Kiedy do nas strzela, możemy odpowiedzieć
ogniem, próbować uniku, rzucić dymny granat… Aktywnie oddziałujemy na przebieg
tury naszego przeciwnika co nadaje rozgrywce fantastycznego dynamizmu. Dorzućmy
to tego niedościgniony poziom balansu poszczególnych frakcji, który do dzisiaj stanowi
złoty wzór dla wszystkich innych gier bitewnych, a uzyskamy kolejny bardzo
mocny punkt stojący za dynamicznym rozkwitem gry. Oczywiście, by nie było tak
różowo trzeba zaznaczyć, że system posiada dość paskudną krzywą nauczania –
obfitość zasad do zapamiętania wliczając w to funkcjonowanie poszczególnych
typów animacji, rodzajów uzbrojenia i zasad specjalnych jest całkiem
zatrważająca, i będzie z pewnością wymagać wielu rozgrywek, by opanować to
wszystko w miarę płynnie.
No i nareszcie trzecim ważnym
kluczem do popularności każdej gry figurkowej są, cóż, właśnie figurki. Nawet
najlepiej skrojone i diablo innowacyjne zasady nie uratują gry, która próbuje
wciskać swoim klientom kaszaloty a nie cukierku dla oczu. Tutaj jednak Corvus
Belli bardzo wysoko podnosi poprzeczkę – już kiedy zaczynali mogli poszczycić
się porządnymi wzorami, ale wraz z rozwojem firmy i samej gry rzeźbiarze
nabrali coraz to większej wprawy i dzisiaj śmiało jestem w stanie napisać, że
modele do tego systemu są jednymi z najpiękniejszych na rynku, o morderczym
poziomie detalu, przeważnie zacnej anatomii, świetnie stylistyce i dużej
unikalności we wzornictwie (*jestem w stanie rozpoznać, że model należy do
Infinity nawet jeżeli go nigdy wcześniej nie widziałem na oczy*). Rzeźby
prezentujące przedstawicieli płci pięknej też należą do jednych z
najładniejszych, jakie było mi dane oglądać – pozbawione groteskowej przesady
czy nieudolnej toporności. Słowem, pośród wszystkich ośmiu frakcji każdy z
pewnością znajdzie przynajmniej jedną, która wpasuje się w jego gusta. Modele
do tego nie są zbyt drogie, a tzw. ‘koszt wstępu’ do rozgrywki to zaledwie
130-150 zł, co w porównaniu do innych systemów wypada całkiem pozytywnie.
Skoro mamy już ogólny obraz
systemu przyjrzymy się settingowi czy też fluffowy – tłu fabularnego tejże gry.
175 lat w przyszłość od dnia dzisiejszego rasa ludzka sięgnęła gwiazd,
największe ziemskie mocarstwo stworzone z popiołów wielkich wojen rozwinęły
swoje wpływy poza znany układ słoneczny, rozbudowując swoje imperia na nowych
planetach w poszukiwaniu surowców, bogactw i wpływów. Sama wojna uległa zmianie
– w dobie nowoczesnych technologii, powszechnemu dostępowi do uzbrojenia
masowego rażenia oraz zaawansowanej wojnie cybernetycznej wielkie konflikty
zbrojne przestały się liczyć; skoro mała grupa komandosów z dobrze wyszkolonym
hakerem może stworzyć takie same szkody, jak cała armia, gdzie jest sens w
wysyłaniu całej armii? Nie mówiąc już o tym, że otwarty konflikt nie wpływa
pozytywnie na interesy, handel informacją czy opinię społeczną – i choć
konflikty pomiędzy mocarstwami trwają nieustannie, to przekształciły się w
starcia wyspecjalizowanych sił, w dużej mierze ukrywanych przez mediami i
nieświadomą populacją.
Rozbita ludzkość tocząca swoje
wewnętrzne spory musi się jednak mierzyć z dużo bardziej przerażającym
przeciwnikiem – odkrywanie kosmosu przyniosło ludziom wiele dobrego, ale też
doprowadziło do kontaktu z Wyewoluowaną Inteligencję, sztuczną formą życia o stopniu
technologicznego zaawansowania przekraczającego wszystko, co ludzie są w stanie
objąć swoim aktualnym stanem wiedzy. Połączone Armie bezlitosnych obcych
kierowanych niezłomną i niewyobrażalnie potężną wolą ów sztucznej inteligencji
ma na celu podbicie ludzkości i jak i każdej innej rasy w galaktyce,
podporządkowania sobie przydatnych ras by otworzyć projekt transcendencji ,
przejścia na wyższy stan egzystencji – choć cel brzmi wyniośle, metody
stosowane przez Połączone Armie są brutalne i bezkompromisowe, a rozbita
ludzkość nie będzie miała żadnych szans przed nadchodzącą inwazją, jeżeli nie
odrzuci starych waśni na bok i nie stanie pod jednym sztandarem. Do tego właśnie
dąży ALEPH, najbardziej zaawansowana sztuczna inteligencja stworzona przez
ludzi, byt kontrolujący praktycznie całkowicie przepływ informacji w całej
Ludzkiej Sferze, budujący post-ludzi – kolejny etap rozwoju ludzkości,
konieczny do przeciwstawienia się najeźdźcy. Niestety, długa historia ciągłych
konfliktów nie jest łatwa do wymazania i zepchnięcia w niepamięć, tak więc
ALEPH ma przed sobą trudne zadanie i ciągle kurczący się czas…
Jak widzimy, mamy swoista klasykę
SF, motyw znany nam też z innych gier i uniwersów – ot, rozproszone frakcje
kłócą się między sobą o trywialne rzeczy jak władza, surowce czy dyplomatyczne
konwenanse a w tym samym czasie Wielki i Zły nadchodzi, by skopać wszystkim
tyłki i zmusić kłótliwych urwisów do zjednoczenia sił. Odświeżającym bonusem
jest to, że ów ‘wielki i zły’ w systemie Infinity nie ma na celu czegoś tak
prostackiego jak władza nad galaktyką czy chęć niesienia śmierci wszystkiemu,
co ludzkie. Ot, ów kosmiczna sztuczna inteligencja pragnie jedynie przekroczyć
barierę rzeczywistości i stać się czymś więcej, poznać ostateczną prawdę o
wszechświecie i wynieść się poza standardowy modle pojmowania… I zrobi
wszystko, by dojść do tego celu. No, ale po drodze ma jeszcze do pokonania
kilka ludzkich supermocarstw, zaawansowaną A.I. stworzoną przez tychże oraz
inną obcą rasę, które dzielnie odpiera ataki Połączonych Armii i prowadzi z
nimi nieustającą wojnę. Przyjrzyjmy się tym frakcjom pokrótce:
PanOcenia to numer jeden wśród mocarstw Ludzkiej Sfery. Posiada
najwięcej planet pod swoją administracją, ma najbogatszą, prężną ekonomię i
znajduje się w posiadaniu najbardziej zaawansowanych technologii dostępnych
ludzkości. Pragmatyczna i hojna, PanOcenia jest tyglem wszystkich możliwych
kultów, dumnie prezentujący spuściznę najlepszych cech zachodniej cywilizacji
jeżeli chodzi o swobody obywatelskie i opiekę społeczną. Dumni ze swojej
dominującej pozycji na międzynarodowej arenie z fanatycznym zapałem szerzą swój
‘punkt widzenia’ – polityką, dyplomacją, a jak zajdzie potrzeba, odpowiednio
zaaplikowaną siłą i dużym kalibrem. Pod względem rozgrywki jest to
najprawdopodobniej najbardziej uniwersalna armia w grze o wysokich umiejętnościach
strzeleckich i ogólnym zamiłowaniu do walki dystansowej – niestety, kiedy
dochodzi do walki w zwarciu nie posiadają w swoim arsenale praktycznie niczego,
co pozwoli im przetrwać z wrażymi rzeźnikami.
Yu Jing to druga potęga ludzkości, ciągle konspirującą i snującą
intrygi mające na celu pokonanie swoich wrogów. Azjatycki gigant pod którego
sztandarem zjednoczyła się całki daleki wschód tworząc jedną potęga o
zróżnicowanej, orientalnej kulturze. Produkt dynamicznej industrializacji i
błyskawicznego postępu, Yu Jing nieustannie walczy na wszystkich możliwych
frontach ze swoim głównym rywalem, PanOceanią, starając się ich wyprzedzić
chociaż na jednym froncie, by nareszcie posiąść tytuł pierwszego supermocarstwo
w Ludzkiej Sferze. Siły Yu Jing polegają na walce w zwarciu, bezlitosnej i
natychmiastowej, opierając swoją militarną potęgę na powszechnym wykorzystaniu
ciężkiej piechoty oraz wyśmienicie wyszkolonych żołnierzy do walki wręcz takich
jak cała kasta żołnierzy Ninja czy morderczych Oniwaban (*co, by było
zabawniej, jest inną nazwą dla, cóż… Ninja*) gotowych do poszatkowania
dowolnego celu.
Ariadna to państwo powstałe z iście wybuchowej mieszanki potomków
pierwszych ludzkich kolonistów w kosmosie, który dawno temu wyparował podczas
podróży. Lądując na wyizolowanej, odległej planecie koloniści amerykańskiego,
szkockiego, francuskiego i rosyjskiego pochodzenia musieli dostosować się do niesprzyjających
warunków, morderczej fauny i flory oraz wzajemnej wrogości. Kiedy ponownie
odzyskali kontakt z Ludzką Sferą dowiedzieli się z niejakim smutkiem, że
technologicznie są kilka dekad do tyłu – co nie przeszkadza im nie ustępować na
arenie międzynarodowej dzięki totalnej militaryzacji całej społeczności oraz
dostępu do bardzo cennego i rzadkiego minerału: Tasseum. Ariadna to dość
nietypowa frakcja do grania – nie posiadają oni dostępu do zaawansowanych technologii
takich jak termo-optyczne kamuflaże czy wizjery spektralne, ale z drugiej
strony brak zaawansowanej technologii aktualnie czyni ich całkowicie odpornych
na ataki hakerów.
Haqqislam, czyli Nowy Islam to mniejsze mocarstwo w Ludzkiej
Sferze, nawet nie aspirujące do tego tytuły, posiadający w swoich rękach
zaledwie jeden system gwiezdny. Odseparowani od brutalnego fundamentalizmu
Haqqislam pragnie stworzyć nowy wzór czerpiąc z najlepszych idei swojego
wyznania, opierając swą siłę na kulturze, nauce i medycynie, poświęcają się naukom
humanistycznym i filozofii. Nauki biosanitarne i terramorficzne są
najsilniejszymi cechami tej frakcji – znani ze swojej niezwykle zaawansowanych
technik inżynierii genetycznej oraz niemalże całkowitemu monopolowi na substancję
znaną jedynie jako Jedwab (*nie mającej niczego wspólnego ze znanym nam
materiałem*) stanowią niewielki, acz zabójczo ważny element w międzynarodowych
rozgrywkach. Ich interesy bronią wysoce wyszkolone siły zbrojne bazujące na
elitarnych grupach Hassassynów, wyszkolonych w pojedynczej specjalizacji do
granic możliwości oraz na żołnierzach zmodyfikowanych genetycznie do
regeneracji ran czy dokonywania nadludzkich czynów (*jak chociażby skok na kilkanaście
metrów*).
Nomadzi to zaiste odosobniony przypadek w Ludzkiej Sferze,
niewielka grupa pokręconych świrów pływająca przez odmęty kosmosu na trzech
okrętach gargantuicznych rozmiarów… Kim są Nomadzi? To ludzie, którzy nie życzą
sobie życia uzależnionego przez markoekonomiczne bloki supermocarstw, którzy
nie chcą żyć w społeczeństwie totalnej kontroli, gdzie wszechobecna sztuczna
inteligencja penetruje każdy aspekt żywota. Ludzie pragnący wolności. I tak znajdują
ją na ów trzech okrętach. Tunguska to centrum informacji, siedziba najlepszych
hakerów galaktyki i brokerów wszelkich informacji. Corregidor to okręt
najemników, najbrutalniejszych oddziałów w Ludzkiej Sferze, specjalistów od
każdej mokrej roboty. Zaś Bakunin to latający dom wariatów, gigantyczny targ
wypełniony po brzegi egzotycznymi towarami, technologię obcych,
najdziwniejszymi narkotykami i wszystkim, co można sobie wyobrazić. Jako armia
Nomadzi są dość nietypowi… przeciętne statystyki i brak wyszkolenia nadrabiają
totalnie odpałowymi technologiami, jak biegające bomby, zmutowani psychole do
walki wręcz czy stymulanty bojowe.
Połączone Armie to prawdziwa siła w galaktyce. Składająca się z
najbardziej zabójczych ras jakie Wyewoluowana Inteligencja oszczędziła by zaprzęgnąć
je do swojej służby. Moraci, rasa umięśnionych brutali rozumie tylko i wyłącznie
wojnę, konflikt i przelew krwi – idealni żołnierze, nieustraszeni, nieustępliwi
i agresywni, stanowią szpic włóczni i zawsze znajdziemy ich na pierwszej linii
wszelkich konfliktów wywołanych przez E.I. Często brutalna siła nie wystarcza,
ale wtedy Połączone Armie prezentują swojego asa w rękawie, czyli Shasvastiich,
rasę wyśmienitych mistrzów przetrwania, urodzonych zwiadowców, szpiegów,
komandosów i agentów specjalnych. Shasvastii nie posiadają brutalnej siły
Moratów, ale ich technologia jest dużo bardziej zaawansowana – nie mówiąc już o
tym, że nie mają żadnych skrupułów przy stosowaniu nieczystych numerów. Jeżeli
jednak nic nie wystarcza, ani brutalna siła, ani podstęp, E.I. wysyła swoich
najbardziej śmiercionośnych żołnierzy – super żołnierzy doprowadzonych
genetycznie do perfekcji, mieszankę biologicznego tworu oraz maszyny, jednych z
najgroźniejszych wojowników jakich Ludzka Sfera doświadczyła na swojej skórze.
Poza tymi trzema głównymi siłami Połączone Armie posiadają na swych usługach
więcej obcych ras, jak insektoidalnych Exrachów czy zwierzęcych ‘Głodnych’.
ALEPH to unikalna Sztuczna Inteligencja kontrolująca technologiczne
systemu oraz sieci danych w całej Ludzkiej Sferze – jest spoiwem pomiędzy
wszystkimi mocarstwami, elementem łączącym wszystkich ludzi w całej galaktyce z
drobnymi wyjątkami tych, którzy zrobili wszystko, by się uwolnić spod jej
wpływów. ALEPH mimo wszystko jest najważniejszym i najpotężniejszym
sprzymierzeńcem ludzkości – bez niej cała ekonomia by się załamała a
społeczności popadły by w absolutny chaos bez jej nieustannego wsparcia. Jest
też jedynym bytem, który zdaje sobie sprawę z potrzebny zjednoczenia ludzi
przeciwko prawdziwemu przeciwnikowi – Połączonym Armiom pod wodzą Wyewoluowanej
Inteligencji. Siły wojoskowe ALEPHU są wysoce elitane, składające się z
post-ludzi i maszyn o niezwykle zaawansowanym stopniu technologii z wyraźnym
podziałem na specyficzne role. ALEPH może również pochwalić się przywracaniem
do życia wielkich postaci z historii ludzkości w formie nowych tworów – jak chociażby
Achilles, odpowiedź ALEPHU na super żołnierzy Połączonych Armii.
Tohaa to najnowsza frakcja dostępna w grze, która pojawiła się na
sklepowych półkach wraz z premierą najnowszego dodatku. Ów rasa obcych toczy
nieustanny, zażarty bój z siłami Połączonych Armii pod wodzą E.I., nie
ustępując ani kroku dzięki zaawansowanej technologii w dziedzinie
bioinżynierii, tworząc zabójcze uzbrojenie wirusowe, pancerze symbiotyczne czy
posuwając się nawet do modyfikacji innych ras w celu zwiększenia ich potencjału
tak, by mogły one stanąć z nimi ramię w ramię w walce z Połączonymi Armiami –
co jest koniecznością, by móc przeważyć szalę konfliktu na swoją stronę. Co do
armii, cóż, niewiele można na ich temat powiedzieć, jako że póki co poza starterem
za dużo modeli w swoim wachlarzu nie mają – co wiemy na pewno to to, że pancerz
symbiotyczny znacznie zwiększa ich wytrzymałość na różne warunki pola bitwy a
szeroki dostęp do broni wirusowej z pewnością wymusi pozostałe frakcje na
częstsze wystawianie jednostek z silnymi tarczami biotechnologicznymi.
I tak na dzień dzisiejszy
wyglądają – w wielkim skrócie! – dostępne frakcje w grze. No prawie – są jeszcze
najemnicy, którzy na początku istnienia systemu istnieli trochę sobie a muzom,
a teraz, wraz z rozwojem gry, znaleźli swoje miejsce w armiach sektorowych,
przeważnie oferując uzupełnienie luki w słabości poszczególnej frakcji.
I w tym momencie kończymy
dzisiejszy tekst, zanim się za bardzo rozrośnie – następnym razem rzucimy okiem
na zasady i ich niuanse. Dziękuję za uwagę! A jutro, krótka recenzja drugiego
numeru „The Weathering Magazine” poświęconego efektowi zabrudzenia pyłem,
piachem i ziemią.
Fajne przedstawienie. O ile infinity zwykle odrzucałeo mnie na kilometr, to skłoniłeś mnie do przejrzenia wszystkich starterów ;)
OdpowiedzUsuńZwykły starter wystarczy żeby wejść do gry, czy to raczej bardzo mały zalążek ?
Tak i nie.
OdpowiedzUsuńStartery zawierają po trochu każdego smaku - liniowych trepów, dużego szefa, specjalistę oraz zwiadowce z kamuflażem, więc można wypróbować wszystkie główne zasady. Ale tak naprawdę, by mieć 'pełną' grupę uderzeniową, lepiej wybrać jedną z takich kombinacji:
http://www.infinitythegame.com/infinity/pl/2011/access/infinity-getting-started/
Czyli tak - starter jest idealny na zapoznanie się z rozgrywką i jej mrocznymi tajnikami, ale szybciutko poczuwa się potrzebę nabycia tych 2-3 modeli by uzupełnić swoje potrzeby i dogrzać do 300 punktów na swoją armię.
No nic, ogarnie się może Tohaa jak się troche rozwinie.
OdpowiedzUsuńNie podoba mi się estetyka modeli do infinity.
Większe nadzieje pokładam w dystopian legions :)
Bardzo dobry opis wstępny, spokojnie pozwala wybrać opcję pod względem fluffu.
OdpowiedzUsuńInfinity jest już bardzo rozwinięte i naprawdę popularne. Oczywiście, estetyka nie każdemu może odpowiadać, ale w porównaniu do Dystopian Legions nie trafiają się chyba ewidentne babole:)
Ludzie narzekają tylko, że w Infinity spora część jednostek tak naprawdę się dubluje - bardzo zbliżone charakterystyki, podobne role, inne figurki.
Po części prawda - niektóre jednostki potrafią się różnić 1-2 punktami na statystyce i jedną zdolnością specjalną. Ale to wszystko wynika z prostego faktu, iże Corvus Belli bardzo ostrożnie podchodzi do balansu i nie chce go wywrócić. A nawet jeżeli mamy do wyboru 3-4 modele, które będą spełniać tę samą rolę na polu bitwy acz w nieco inny sposób, to czy to źle? Dostajemy większy wybór modeli, możemy wybrać te rzeźby, które nam odpowiadają ;) Nikt nie każe kupować wszystkiego!
Usuń