27.12.2011

[27.XII.2011] Dystopian Wars #2: Mechanika i zasady


Witam gorąco tuż po świętach – nie, nie umarłem. Tak, jestem cholernie zaskoczony kolosalnie wysoką frekwencją waszych odwiedzin w okresie świątecznym; cieszy mnie to wielce, łechcze moje gargantuiczne ego i zmusza mnie do powzięcia odpowiednich kroków! Już teraz mogę powiedzieć, że zmiany obiecane jakiś czas temu od nowego roku zaczną obowiązywać – a jutro napiszę dokładniej, jakie to zmiany. A dziś? 27 grudnia, 9 stopni ciepła, zima się obraziła i nie przyszła. Przypominam, że oznacza to zaledwie pięć dni do terminu składania prac konkursowych! Więc się nie obijać! A tak, z lekkim opóźnieniem spowodowanym świąteczną gorączką, zapraszam na ‘mięsną’ część recenzji systemu Dystopian Wars.

Znamy bowiem już fluff, pobieżnie omówiony w pierwszym kawałku poświęconym temu systemowi. Maniakalni naukowcy, tajemniczy element, potężne molochy ze stali. No, jest dobrze. Jak to jednak wszystko śmiga? Czy mechanika oferuje coś interesującego? Czy jest płynna? Na te jak i na wiele innych równie frapujących pytań postaramy się dzisiaj odpowiedzieć. Weźcie teraz proszę do ręki jedną kostkę sześciościenną. Mamy? Dobrze. Rzućcie ją. Ile wyszło? Nie ważne, bo jeżeli na kostce twej widnieje cztery lub więcej oczek, to właśnie zaliczyłeś ‘strzała’, i cokolwiek nie testowałeś, właśnie ci się powiodło. O, a może padła szóstka? Tak? No to dwa ‘strzały’ i dorzucasz kolejną kość! W ten oto sposób, moi drodzy czytelnicy, poznaliście szkielet mechaniki nieutopijnych wojen.

Bo tutaj wszystko tak wygląda, i choć rdzeń rozgrywki dzięki temu jest prostszy niż najbardziej nawet prostolinijny hodowca makaronu, to gra wcale nie jest prostacka – ba, nawet powiedział bym, że wymaga solidnego mózgu i dobrej pamięci, by ogarnąć, co tutaj się wydziewa! Ale po kolei, nie uprzedzajmy faktów. Dobrze, rzucamy kością, liczymy na dobry wynik… ale jak dokładnie? Dodajmy więc kolejny prosty element mechaniki. Testy polegają praktycznie zawsze na pokonaniu pewnej postawionej bariery – słowem, by obiekt A zdał test ustawiony na poziomie 3, musi z puli kości, którymi będzie rzucać, uzyskać 3 ‘sukcesy’. A mniej abstrakcyjnie, kiedy nasz ciężki niszczyciel oddaje ostrzał z burty dwunastoma kośćmi konta zwykły, smutny krążownik z wytrzymałością równą 4, to szanse na zadanie mu obrażeń są raczej wysokie! Teraz jednak do zabawy wpychają się… modyfikatory.


A gra posiada ich całe tony. Modyfikatory do wszystkiego, od wszystkiego, zawsze, wszędzie. Ten element rozgrywki stanowi o wysokiej krzywej nauczania gry, bo zapamiętanie wszystkich modyfikatorów do rzutów jest po prostu niewykonalne za jednym podejściem; to wymaga ogrania i oczytania się tych zasad kilka ładnych razy. Bo jak już wiemy, uzyskanie wyniku 4 i więcej na kości to sukces. Gdyby nie ‘okoliczności’ – bo widzisz, kiedy oddaje strzał z mojego okrętu liniowego do małego myśliwca, trafiam już tylko na szóstkach. Kiedy próbuje zestrzelić z uzbrojenia przeciwlotniczego nadlatujące rakiety, to wynik 5 i 6 jest sukcesem. Kiedy mój nurkujący okręt torpeduje liniowiec wroga, jest dobrze, uzyskuje wynik pozytywny na 4 i więcej, a on musi wyrzucić 5 i więcej by mnie trafić. I tak dalej, i tym podobne, i w nieskończoność, bo modyfikatorów jest dziesiątki, całe dzikie stada.

Tak naprawdę to tyle, jeżeli chodzi o sterylną ‘kostkologię’ gry – nieskomplikowane, ale to, nic, bo rdzeń rdzeniem, ale otoczka robi swoje. Czyli do rzeczy… jak się w to gra? By móc to wyjaśnić najpierw pokrótce omówimy strukturę naszych jednostek, czyli z czego składa się każdy z naszych modeli. Mamy osiem statystyk nie licząc broni – Damage Rating (DR), Critical Rating (CR), Movement (Mv), Hull Points (HP), Assault Points (AP), Ack-Ack (AA), Concussion Charges (CC) and Ram-Rating, a ciekawym jest to, że AA i CC to zarówno bronie jak i forma statystyki, ale o tym za chwilę. Damage Rating wskazuje na liczbę sukcesów potrzebnych do zadania zniszczeń okrętowi w jednym ataku, zaś Critical Rating określa ile sukcesów trzeba uzyskać, by cel z miejsca rzucał kośćmi na tabelę wyników krytycznych (*dość bolesnych*) – już tutaj widać sympatyczny mechanizm; albo będziemy dziergać wrogie wehikuły większą ilością słabszych strzałów w nadziei na strącenie wszystkich punktów HP (*Hull Points pełnią rolę ‘punktów życia’*) albo łączyć ostrzał, kumulując kości tak, by trzasnąć wroga krytykiem, który prawie zawsze jest mocno wyniszczający.

Stary dobry Movement to nic innego jak prędkość poruszania się modelu w calach. Jak już jednak jesteśmy przy ruszaniu się, warto zauważyć kilka fajnych smakołyków oferowanych przez system, w sumie takie oczywistości jakich moglibyśmy się spodziewać od gry traktującej w dużej mierze na starciach flot morskich. Po pierwsze, pędzącego okrętu czy samolotu nie zatrzymasz w miejscu na zawołanie, dlatego też większość naszych stalowych molochów posiada minimalny ruch, który musi przebyć w czasie swojej aktywacji – jeden, dwa, cztery cale. Za każdym razem musimy brać to pod uwagę. Cofanie? Pewnie. Najpierw poświęć turę na wstrzymanie silników, potem dopiero płyń tyłem! Dorzućmy do tego prosta zasadę, że im większy okręt, tym szerszy promień skrętu i co za tym idzie, zdecydowanie mniejsza manewrowość (*mamy kilka różnych wzorników poruszania się, używanych zależnie od wielkości modeli i ich typu!*). Jest to świetne rozwiązanie i daje ogromny, świeży wymiar taktyczny do naszych poczynań na stole; wydawało się wam, że te małe fregaty ssą i są zupełnie bezużyteczne? Fakt. Są. Chyba że są wstanie zaatakować grupą powolnie skręcającego kolosa łącznym ogniem torped. Słowem, manewry i przewidywanie trasy jaką mogą obrać maszyny różnych klas jest jednym z kluczowych elementów rozgrywki.


Ack-Ack oraz Concussion Charges to interesujące dodatki. Są to bronie, które mają więcej zastosowań niż tylko ofensywne i regularnie spełniają rolę ‘rzutu ochronnego’ dla naszych modeli. Ack-Ack to zbiorowe określenie na uzbrojenie do zwalczania celów powierzchnych; i tak możemy ich używać do ściągania wrażych zeppelinów czy bombowców, ale też, co sympatyczne, służy nam jako forma aktywnej obrony przed atakami małych samolotów czy ostrzału rakietowego! Podobnie Concussion Charges czyli nic innego jak bomby głębinowe; są wykorzystywane do walki z celami zanurzonymi, ale też potrafią nas ochronić przed torpedami czy minami wodnymi. Jest to bardzo elegancki mechanizm, w którym jedną bronią zwalczamy drugą w sposób jak najbardziej dosłowny. A by było mało, prawie wszystkie testy w grze możemy łączyć w ramach szwadronu, gdzie kilka okrętów ‘użycza’ sobie swoich statystyk by wspomóc w realizacji celu – i tak torpedy po drodze do celu mogą zostać solidnie przetrzebione przez każdy nasz okręt, który ma zasięg, by te torpedy defensywnie potraktować bombami głębinowymi. Fajny patent dodający realizmu (*na zasadzie – czemu oni nie mogą, jak są po drodze*).

I w ten oto sposób pozostał nam AP oraz RR, czyli rzeczy przeznaczone do walk w nieco bliższym kontakcie. Assault Points przedstawia uzbrojenie i liczebność załogi; im więcej mamy tutaj punktów, tym więcej żołdaków mamy do posyłania w akcji abordażu, gdzie mogą wyciąć wrogą załogę do nogi i przejąć okręt, dla przykładu. Ponieważ według settingu gry robią to poprzez atak na plecakach rakietowych, to Ack-Ack może ich po drodze solidnie popieścić ścianą żelaza stworzoną z amunicji, więc niech lepiej uważają. Ram Rating to jak się domyślacie, umiejętność taranowania naszych okrętów – i tutaj zaskoczenie, bo rzadko który okręt aktualnie posiada taką zdolność! (*czy to oznacza, że kiedy na siebie wpadają, nic się nie dzieje? Ależ skądże, wtedy następuje Kolizja, która taranowaniem – znacznie bardziej wyniszczającym – nie jest.*

Jak widać z samych statystyk możliwości szkodzenia sobie nawzajem jest sporo! Mamy działka przeciwlotnicze, bomby głębinowe, ataki łodzi podwodnych, miny, bombardowania, taranowania, abordaże… a nawet nie wspomnieliśmy o arsenale per se! Bo obok statystyk każdy model pochwalić się może jeszcze uzbrojeniem oraz umiejętnościami specjalnymi (*tzw. MAR – Model Assigned Rules*) – ciekawostką jest fakt, że bardzo mało jest broni unikalnych, a większość figuruje pod pospolitymi nazwami jak ‘main turrets’ czy ‘broadsides’, z różniącymi się jedynie siłą zależną od zasięgu. Tu jednak leży właśnie zabawa w matematykę w trakcie starć. Mamy cztery poziomy zasięgu, (*nazywane, jakże pomysłowo, odległościami 1, 2, 3, oraz 4!*), odpowiadające następującym w kolejności mnożnikom ośmiu cali. I tak mamy więc 8”, 16” 24” oraz 32” zasięg – większość broni traci skuteczność im dalej musi pakować, co oczywiste, ale istnieje – jak to zwykle – masa innych modyfikatorów. Ograniczone kąty ostrzału, minusy za ostrzał małych celi…  Dorzućmy do tego unikalne zabawki poszczególnych nacji oraz nasze statystyko-bronie (*Ack-Ack oraz Concussion Charges*) plus rakiety i torpedy, a otrzymamy solidny arsenał szerzenia zniszczenia.

A to tylko bronie! Modele często gęsto posiadają jeszcze różnego rodzaju generatory – pola siłowe, tarcze kinetyczne, zakłócacze, całe stado tego tałatajstwa o przeróżnej funkcjonalności. Fajny dodatek który pozwala nam na nieco bogatszą kustomizację naszych okrętów i stworzenie unikalnej dla nas floty. Poza generatorami mamy również bardzo bogatą bibliotekę zasad specjalnych (*MAR*), którymi modele mogą się pochwalić; jest tu wszystko, od znanej w każdym systemie klasyki jak Nieustraszony (*brak testów na morale, kiedykolwiek*) po dodatki typowe jak bonusy do statystyk w różnych sytuacjach (*elitarna załoga pomaga przy abordażu, dla przykładu*). Jak widać każdy model jest określany przez bardzo dużą liczbę czynników – dodajmy do tego minimalną prędkość, rodzaj skrętu, kąt ostrzału wież i mamy naprawdę sporo zmiennych do wzięcia pod uwagę przy dobieraniu zawartości naszej floty.


Jeżeli chodzi o mechanikę, to prawie wszystko. A gra per se? Bardzo dobra. Powiem szczerze, z braku graczy nie udało mi się rozegrać tak wielu partii, jakbym miał ochotę (*fortunnie mając dwie armie mogę z łatwością znaleźć chętnego do spróbowania*), ale te kilka gier które udało się w pełni przeprowadzić napełniły mnie radością i dalszą chęcią grania! Przyznam, że płynność rozgrywki cierpiała odrobinę z konieczności częstego sprawdzania, czy aby stosujemy wszystkie odpowiednie modyfikatory do rzutów – na szczęście wraz z podręcznikiem dostajemy sztywną kartę ‘Fast Play’ z tabelami i skrótami najważniejszych zasad i rzutów, więc ów częste rzucanie okiem nie wymagało wertowania podręcznika (*zbyt często*). Tury są błyskawiczne, a to dzięki mechanizmowi naprzemiennej aktywacji szwadronów; zamiast wykonywać ruch i ostrzał całą armią, gracz aktywuje tylko jeden szwadron, wykonuje nim wszystkie manewry i przekazuje turę przeciwnikowi, który również wykonuje akcje tylko jednym szwadronem – i tak w kółko. To spora zaleta, bo nie występuje syndrom ‘czekania na swoją rundę’, a reakcyjność takiego systemu jest dobra; możemy bowiem reagować nie na poczynania całej armii, lecz poszczególnych jej elementów.

Czy to już wszystko? Nie bardzo! Pora przejść do papieru, czyli do tematu Kart i Żetonów. Cóż by to był za gra o starciach morskich flot bez żetonów? O nich nie ma wiele do rozpisywania się – ot, prosta i wizualnie skuteczna metoda do śledzenia aktualnego stanu naszych modeli; czy stoją w ogniu, czy ich morale pękły, czy silniki stanęły, ile dziur już w sobie mamy i tak dalej, i tym podobne. Za to karty, ha, karty to już zupełnie inna para kaloszy. Do gry możemy (*ale, co ciekawe, nie jest to obowiązkowe*) dorzucić 52 kartową talię która wprowadza dodatkowy element losowy do zabawy, dając nam nowe możliwości i pasjonujące akcje dodatkowe do wykonania w czasie rozgrywki; owszem, dodatkowa losowość nieczęsto cieszy graczy, ale z drugiej strony jest to dobrze funkcjonująca mechanika dynamizacji rozgrywki. Nie tylko możemy budować nowe taktyki znając karty, jakie nam rozdał los, ale możemy też aktywnie uczestniczyć w turze przeciwnika za pomocą niektórych kart akcji (*lub też możemy kontrować jego zagrania kartami kontrującymi!*). Osobiście gorąco polecam dokupić niedrogą talię i używać jej namiętnie.

A teraz pora na wady i niedociągnięcia, a niefortunnie też jest ich kilka. Poza już wspomnianą ostrą krzywą nauki rozgrywki spowodowanej masą modyfikatorów, wyjątków i ustępstw od poszczególnych zasad, z przykrością należy stwierdzić, ze podręcznik jest napisany nieczytelnie i czuć w nim skład z rodzaju ‘pod wpływem impulsu’. Czasem bywa, że ważne informacje są zapisane raz i to gdzieś na uboczu lub pośrodku jakieś słowotoku, lub  w ogóle są wyjaśnione tylko w przykładzie. Gdyby nie porządnie zrobiony indeks, nawigowanie po księdze w poszukiwaniu interesującej nas informacji byłoby torturą, a tak, jest jedynie niedogodnością. Dalej, twórcy Dystopian Wars nie żartowali, kiedy mówili że to ‘tylko zestaw zasad’ a nie gra per se, bo w podręczniku… brakuje zasad rozstawiania się przed bitwą czy określonych warunków zwycięstwa! (*dobrze, że chociaż zasady zdobywania punktów za wrogie modele są…*) Często gęsto podczas gry uda nam się stworzyć sytuację, na którą zasady nie dają żadnej klarownej odpowiedzi, i wtedy potrzeba zachować chłodny umysł i zastosować odwieczną zasadę ‘na 4+ jest moja wersja’. Słowem – podręcznik jest mocno dziurawy i niedorobiony.

Nie należy jednak z tego powodu na Spartan Games się obrażać, bo trzeba im przyznać, że walczą – znaczy, walczą z własnymi błędami! Dobrze się stało, że tekst się obsunął na okres po świętach, gdyż w międzyczasie na oficjalnym blogu firmy pojawiły się PDF’y uzupełniające podręcznik o brakujące elementy (*rozstawienie, misje…*) oraz dodający sporo nowych klaryfikacji do najbardziej drażniących niejasności. Wydawca się stara i robi co w swojej mocy, by nie tylko dodawać nowe, piękne modele, ale poprawić też jakość rozgrywki jaką oferuje ich system. Godne umiarkowanej pochwały (*umiarkowanej, bo lepiej by było gdyby wydali od razu pełny podręcznik, a nie wypełniali dziur po czasie*).

Podsumowując tego kolosa, bo się zaczyna niezdrowo rozrastać, Dystopian Wars to system, które tak naprawdę oferuje tylko jedną nowinkę na scenie bitewniaków – wojnę na trzech frontach. W pełni funkcjonalną – zeppeliny i bombowce nękają okręty, minują morze, unikają ognia kroczących platform przeciwlotniczych prowadzących ostrzał a lądu. Czołgi-amfibie wyjeżdżają na plaży z głębin by niszczyć miasta, wielkie roboty tak samo kroczą po lądzie i wodzie szerząc destrukcję. To naprawdę wielka frajda prowadzić działania wojenne w każdym możliwym wymiarze. Walki korzystające ze wszystkich trzech aspektów oferowanych przez gry wyglądają znamienicie, i ucieszą oko każdego gracza i hobbysty. Co nie zmienia faktu, że gra śmiga również pięknie grając na jednym lub dwóch aspektach na raz (*jak wojska lądowe i powietrzne, czy powietrzne i flota morska…*). A wszystko to okraszone prostą, acz nie prostacką mechaniką, taktycznymi zasadami poruszania się, radosnym elementem mgły wojny w postaci kart oraz płynną, dynamiczną rozgrywką poprzez użycie naprzemiennej aktywacji szwadronów. Jeżeli lubicie steampunk, a wielkie maszyny sprawiają wam radość, nie krępujcie się! Wydatek nie jest duży, modele są bardzo wysokiej jakości, zasady są solidne a wsparcie firmy póki co wzbudza jedynie pozytywne odczucia z nadzieją na czele!

6 komentarzy:

  1. Nie żebym nie doceniał tego całego słowotoku (który, jak zawsze, jest świetny), ale:

    Czy możemy liczyć na notkę pokazującą "na żywo" modele? Interesuje mnie zwłaszcza porównanie wielkościowe z innymi systemami.

    OdpowiedzUsuń
  2. Oczywiście! Mam na stanie dwa startery - Empire of the Blazing Sun oraz Covenant of Antarctica - które właśnie powolutku przechodzą sesję zdjęciowo, i z całą pewnością powstaną notki prezentujące w pełnej chwale zawartość obu zestawów.

    OdpowiedzUsuń
  3. Stateczki można zobaczyć 'na żywo' w ramach mojego artykułu nt. Dystopków:
    http://www.thenode.pl/artykuly/recenzje/298-poznaj-moich-spartan-recenzja-modeli-z-linii-dystopian-wars?showall=1

    Jest również porównanie wielkości fregaty z różnym innym złomem :-)

    OdpowiedzUsuń
  4. Szkoda że Spartanie trochę jednak nie powstrzymali swojej wyobraźni i nie zrobili statków bardziej przypominających to co pływało w latach 1890-1914... Tylko Prusacy trafiają w moje gusta. :/

    OdpowiedzUsuń
  5. W przygotowaniu jest rozszerzenie zawierające cztery nowe frakcje, więc może coś Ci stylistycznie przypasuje :-) Alternatywnie, zapraszam do zainteresowania się bliźniaczą grą Firestorm Armada - koniec końców to kosmiczny wariant reguł Spartana okazał się dla mnie przyjemniejszy od Dystopian Wars :-)

    OdpowiedzUsuń
  6. Firestorm już wyparł z listy zakupów Full Thrust - czekam tylko na wolną gotówkę na dwa startery i podręcznik. :)

    OdpowiedzUsuń