04.10.2011

[04.X.2011] Ogre Kingdoms Armybook


Wtorek! Słonko świeci, ptaszek śpiewa, czasem deszczyk nieco asfalt skropi… słowem, jest pięknie. Tak pięknie jest tylko w momencie, w którym wchodzę w statystyki bloga i widzę te pęczniejące liczby, tą narastającą liczbę odwiedzin z dnia na dzień, te liczne komentarze. Ach, serce się raduje a dusza śpiewa! Oby tak dalej, oby tak dalej, róbcie mi tak dobrze w ten sposób, ach, lubię to! No, wystarczy już tych niedwuznacznych słów, wtorek jest, a to oznacza recenzję nowej księgi armii do Królestw Ogrów, zgodnie z zapowiedzią. Dziś jednak nieco zmienimy nieco wzorzec tekstu umieszczając tutaj nie tylko ogólne wrażenia z lektury ale też próbę analizy porównawczej z poprzednim kodeksem wraz z ostrożną oceną grywalności. Klasycznie w moim stylu uprzedzam zapalonych graczy, że gracz ze mnie świąteczny, znaczy, grywam od święta – tak więc moja ocena użyteczności jednostek czy magicznych przedmiotów czy tam czegokolwiek może być nieco… zabawna! Liczę na wasze pokrzepiające komentarze wraz z prywatną opinią co do grywalności nowinek. No, kiedy już preambułę mamy za sobą, możemy przejść do konkretów – pora wgryźć się w nową księgę armii do Ogrów!

Teoretycznie mógłbym już nie pisać o zewnętrznej szacie księgi, ale takie traktowanie wymagałoby postawienie założenia, że wy, moi zacni czytelnicy, zapoznaliście się już ze wcześniejszymi recenzjami podręczników mojego autorstwa, by przekonać się co osobiście sądzę na temat nowego wzornictwa Ksiąg Armii do WFB. Jest to założenie ryzykowne i wykluczające nowych czytelników, a więc zostaje odrzucone – dlatego też po raz trzeci zmuszony jestem pochwalić Games Workshop za obranie nowej ścieżki z podręcznikami. Twarda okładka, szyte kartki kredowe na pełnym kolorze, unifikowane wzornictwo w postaci czerwonego grzbietu oraz okładki przedstawiającej jednego reprezentanta opisywanej frakcji… wszystko to składa się na najwyższą jakość produktu, godną umieszczenia w kolekcji, prawdziwą ozdobą półki. Z przykrością stwierdzić muszę jednak, że już zawartość wygląda na nieco pospiesznie skrojoną! Chodzi głównie o brak „ozdobników”, tak bardzo bogatych i licznych w poprzednich dwóch podręcznikach – Ogrze Królestwa świecą kartami zasypanymi samym tekstem, bez nawet obowiązkowej górnej i dolnej linii dekoracyjnej! Nowe ilustracje też nie powalają, są bardzo komiksowe i cuchną Digital Paintingiem; oczywiście nie jestem wrogiem tej metody, ba, prawie wszystkie obrazy do wcześniejszych podręczników to cyfrowe malowidła, ale ich wykończenie dawało iluzję odręcznego rysunku czy malunku. W ograch tego czaru brakuje. Pomimo to podręcznik prezentuje się godnie i z pewnością przegląda się go z przyjemnością.

Przejdźmy jednak to wnętrzności (*z przykrością zawiadamiam, że na przestrzeni teksu znajdziecie więcej takich tłustych kawałków… o kurde, znowu!*) naszej księgi. Nowo ustalona tradycja dzieli podręcznik na cztery głównie rozdziały – jako że tradycja, rzecz święta, podręcznik do Ogrów również trzyma się świeżo wykrawanych ram i oferuje swą treść w czterech treściwych rozdziałach. Na początek dostajemy fluff w postaci dwudziestu stron „Big And Brutish”, gdzie poczytamy nieco o tym skąd pochodzą, czym są i dlaczego nas jedzą te humanoidalne potwory zwane ogrami. Potem poznamy najobszerniejszy dział każdego podręcznika, czyli poszczególny opis jednostek z ich krótkim tłem fabularnym i ze zasadami specjalnymi pod uroczą nazwą „The Lumbering Hordes” – dwadzieścia dziewięć stron dla samych jednostek, potworów i bohaterów plus cztery dodatkowe stronice wliczające odnowioną magię, ogrze artefakty oraz ich Wielkie Imiona! Potem jedziemy z górki, czyli pokazówka modeli i godnego malowania zespołu ‘Eavy Metal o tytule „Gathering of Might” by zakończyć zawsze przydatną listą armii z kosztami punktowymi. Wszystko jest na swoim miejscu i daje nam soczyste 96 stron ogrzej przyjemności!

Zaglądnijmy więc do części fluffowej i poczytajmy o co biega z naszymi grubymi, rubasznymi brutalami – otwieramy więc „Big and Bruthish”. Dawno, dawno temu, za górami (*dosłownie*), naprawdę bardzo wysokimi górami żyły sobie ogry – były to stwory z natury proste, nomadyczne, spokojnie hasające sobie po ogromnych morzach traw, objadając się do syta na nieskończonej zwierzynie. I było im dobrze, i mnożyli się zacnie… aż zaczęli następować na terenu Kataju. Wielki wspaniały oświecony Imperator z początku był zainteresowany ogrami – podobała mu się ich siła, niezależność i możliwość wykorzystania na przykład w pałacowej gwardii. Szybko jednak tolerancja zamieniła się w gniew i nienawiść, gdyż ogry – istoty proste jak trzonek cepa i znacznie bardziej praktyczniejsze – nie uznawały wdzięczności, a już powstrzymywanie się przed, dla przykładu, zjedzeniu całego przedszkola katajskiej dziatwy w ogóle im do głowy nie przyszło. I w ten oto sposób gniew potężnego cesarza Kataju spadł na nich. Do końca nie wiadomo czy to astromanci katajskiego imperium przywołali i nakierowali ogromną kometę, ale to nie miało znaczenia – wielkie ciało niebieskie uderzyło w żyzne i obfite krainy ogrów jak młot bogów.

To była katastrofa praktycznie planetarna – wszędzie odczuwało się wstrząsy, wszystkie tereny zasiedlone przez ogrze plemiona zostały doszczętnie anihilowane. Dwie trzecie całej ogrzej populacji wyparowało w sekundę. Reszta przetrwała, bo akurat była na wakacjach – a to gdzieś po górkach łazili, a to właśnie Kataj i okolice plądrowali. Tak czy owak ich naturalne tereny zamieniły się w potworną ziemię opętaną mutagennymi wiatrami (*gdyż kometa była prawdopodobnie ze spaczenia*) i zmusiły ich do, cóż, emigracji w poszukiwaniu zatrudnienia i przysłowiowego chleba. Warto wspomnieć, że kometa stała się nowym bogiem Ogrów – nie tylko dlatego, że ich prawie doszczętnie wyniszczyła, ale głównie z powodu jej nietypowego kształtu; wyglądają jak napędzająca, zębata paszcza, a ogry – stwory o bardzo małych rozumkach – uznały, że to po prostu wściekły, głodny bóg uderza w ich ziemię i by ich pożreć. Jak miło! A jako że nasi wielcy brutale wierzą gorąco, że silniejszy ma władzę, to bóg który wyrżnął prawie całą ich rasę zdecydowanie jest szefem. Jak wiadomo gorąca wiara plus miliony ton spaczenia razem idą w parze, i w istocie nowy, prosty bóg się narodził (*mniej więcej*) a wraz z nim wszystkie ogry poczęły czuć niekończący się głód. Nadeszła pora na wieczną wyżerkę!

Potem poszło z górki… a raczej pod górkę, gdyż resztki ocalałych pseudokibi- ogrów powędrowało w stronę morderczych Gór Rozpaczy (*swobodne tłumaczenie Mountains of Mourn*), nazwanych tak na rzecz swojej rajskości, wszędobylskich zajączków i innych sympatycznych rzeczy. Aha. A tak naprawdę była to ciężka przeprawa; lodowe wiatry, mordercza temperatura nawet jak na grube ogrze skóry i fałdy tłuszczu a na dodatek Podniebni Tytani (*Sky-Titans, lol!*) – rasa olbrzymów bytująca ponad chmurami na najwyższych szczytach tych zabójczych gór. Ogry słusznie uznały, że ci samotni pastuszkowie (*pasający mamuty, a jakże*) to świetna wyżerka! I tak oto ruszyły na wojnę, którą oczywiście wygrali czystym uporem i liczebnością. W ten oto sposób pałace tytanów upadły a ogrze plemiona miały sporo solidnej wyżerki (*dobrze sobie takim gigantem można podjeść*). I tutaj się zaczął rozłam – z natury nomadyczne ogry szybko zaczęły wędrować coraz dalej z górskich szczytów, wędrując wszędzie gdzie ich mocarne nogi poniosły, zasiedlając lasy, bagna, wulkany i tereny na całym świecie; ale najwięcej plemion osiadło właśnie w górach, tworząc tam swoje nowe ziemie i królestwa. Ci zaś, co pozostali na lodowych szczytach powoli acz nieubłaganie przemienili się w Yheeti. Tak powstał Czokapik.

Jak widzimy  ogólne tło historyczne frakcji nie uległo zmianie, wszystko jest na swoim miejscu – kontakty z Katajem, ogromną kometę, walki z tytanami, zasiedlenie gór i nomadyczną naturę. Kilka drobnych rzeczy dodano, jak na przykład fantastyczną mapę ogrzych królestw z licznymi plemionami do zainspirowania własnej armii, ogromny wulkan dookoła którego żyje nieliczne plemię ogrzych magów ognia, Ogniobrzuchów (*Firebellies*), potwierdzono, że Yheeti to ogry które za długo przebywały na chłodku no i oczywiście musiano dodać skąd się wzięły wielkie działa do Ironblasterów oraz nowe potwory. Dorzućmy do tego Rzeźników mogących parać się innymi szkołami magii. Poza tym nic nie uległo zmianie względem poprzedniej edycji w kwestii fluffu.

Przechodzimy do najważniejszego punktu dla wszystkich grających, czyli do zasad, jednostek, magii, przedmiotów… do mięsa! Dochodzimy więc do „The Lumbering Hordes” i podziwiamy zmiany. Ogry jakie są, każdy widzi – to nadal jest i będzie armia elitarna (*czyt. Opierająca się na małej liczbie jednostek i modeli*) tyle że zamiast wspaniałych pancerzy czy epickich statystyk Ogry oferują, no, monstrualną piechotę jako główną jednostkę armii. To oznacza wiele ran na pojedynczym modelu, sporo ataków i ogólnie zmieniony tryb prowadzenia armii. Jak dla mnie słodko – jest unikalnie a to jest fajne. Zasady specjalne uległy zmianom na lepsze – Ogry i tak dostały ogromny buff wraz z nadejściem ósmej edycji, a nowa księga na pewno im nie zaszkodziła. Ogrza Szarża nadal jest, i to jeszcze brutalniejsza – nie potrzebujemy już odległości minimum 6” by zadawać Impact Hit’y a na dodatek jeżeli wyrzucimy 10” lub więcej to zamiast pojedynczego takiego ciosu każdy ogr zada ich D3 – losowe, pewnie, ale zawsze to pozytywny dodatek! Wyleciały Ogrze Pały (*przepraszam*) niestety a i Ironfistowi się nieco dostało – nie jest już do wyboru bronią lub tarczą, lecz zawsze działa jako tarcza. Jako bonus, działa również na jeźdźcach co daje nam możliwość poskładania najtwardszej kawalerii w grze, ale o tym później. Większość gnoblarskich pomocników wyleciała pozostawiając jedynie poczciwego Look-Out Gnoblara do ratowania naszego herosa przed kulami armatnimi czy innymi miotanymi głazami. Poza tym ogry nadal wzbudzają strach, są diabelnie mobilne i cierpią z powodu niskich cech przywódczych.

Bierzemy się na Lordów i Herosów, ominę jednak postaci specjalne szerokim łukiem – nie sobie  zostawimy na kiedy indziej. Rzućmy zatem krwawym okiem na nasze tradycyjne wybory. Tyrant zdrożał – teoretycznie, ale w praktyce wszystkie standardowe przedmioty są tańsze lub nawet dużo tańsze w punktach, bo w sumie obniża jego koszt punktowy. Nadal jest on niewyobrażalnym potworem to walki wręcz zdolnym to tłamszenia smoków, a co dopiero lordów innych frakcji – jest spokojnie na poziomie Lorda Chaosu jeżeli chodzi o czysty ból jaki może zadać, szczególnie teraz, kiedy jego podstawowe wady zostały pominięte przez dostęp do bogatej palety magicznych przedmiotów z podręcznika głównego! Nareszcie będziemy w stanie uzbroić naszą lokomotywę w dobry pancerz czy ward save, albo w niesamowicie zabawną kombinację Glittering Scales wraz z bodajże Duelling Falchions – dodamy do tego wielkie imię Łamacza gigantów i mamy gościa z siłą 6, pięcioma atakami, WS równym 10 i -1 do bycia trafionym w walce – co oznacza, że znaczą większość przeciwników będzie go trafiać na szóstkach kiedy on oddaje niczym taran. Auć!

Niestety Tyran ma problem – wraz z nową księgą zniknęły ograniczenia dla brania Slaughtermastera – a kto nie chciałby mieć maga 3 czy 4 poziomu z pięcioma ranami i wytrzymałością pięć, który bije się jak średniej klasy lord czy heros do walki wręcz? Tym bardziej, że Lore Wielkiej Paszczy (*wybaczcie te tłumaczenia*) został przerobiony na obowiązujące standardy i jest naprawdę mocny (*nie mówiąc już o tym, że pozwala naszemu magicznego generałowi regenerować otrzymane rany!*). Slaughtermaster zbija Tyranta z pantałyku… gdyby nie fakt posiadania LD na poziomie 8 – a nie jest to LD które chcielibyśmy mieć rozszerzone na całą armię… jest po prostu niskie! Cóż, da się to obejść poprzez dodanie Bruisera ze sztandarem armii, który tak naprawdę jest obowiązkowy dodatkiem do każdej ogrzej armii. 

Nie tylko szandary armii w nowej edycji są niezwykle użyteczne, ale też ogry mogą pochwalić się sztandarowym który z łatwością rozerwie na strzępy innego, uzbrojonego po zęby herosa. Tym bardziej, że Bruiserzy znacznie potanieli i są po prawdziwie okazyjnej cenie względem oferowanych statystyk – aż będzie nas kusić do wystawiania ich większej ilości. A raczej kusiłoby, gdyby znowu nie konkurencja od magicznej braci, znaczy od Rzeźników, który również ostro potanieli a nie stracili nic na swoim potencjale i nadal są piekielnie twardymi magami. Zestaw Slaughtermaster, Bruises z BSB oraz dodatkowy Butcher/Firebelly będzie podejrzewam standardem w ogrzych armiach.  W właśnie. Prawie zapomniałem o najnowszym dodatku do ogrzej sfory herosów, czyli o Ogniobrzuchu!  Statystyki rzeźnika, Lore of Fire, odporność na ogień oraz ognisty podmuch niczym smok? Do tego dorzucamy dwuraka i mamy niezłą bestię za bezcen. W cieniu pozostaje Hunter, który, hrm, nie jest zły ale po prostu wymięka na tle konkurencji, nawet z możliwością ujeżdżania Stonehorn’a.

Kiedy przechodzimy do Core’ów poczujemy radość! Ogry potaniały, i to dość solidnie! Za każde sześć ogrów w starej cenie można by było kupić dodatkowego po nowej – niby nie dużo, ale nowe byki nie dość, że kosztują mniej, to mają lekkie pancerze w standardzie a i wszystkie dodatkowe opcje są dla nich dużo, dużo tańsze, ba, prawie gratisowe. To dobra wiadomość bo pozwoli to nam na wystawienie większej liczby podstawowego chłopa. Jednak Byczki mają ostrą konkurencję w postaci Irongutsów, którzy również nieco potanieli a nadal mają na standardzie ciężkie pancerze i dwuraki, co oznacza cały świat bólu dla jednostki, która im wyjdzie naprzeciw (*sześć ogrów, 18 ataków z siłą 6, nie licząc potencjalnych Impact Hitów i Stompów*). Gnoblary są wciąż i… podrożały! O kolosalne pół punkta! Za to można ich brać już od 10 i nie ma wymogu posiadania wcześniej jednostki byków – zabranie 10 kosztuje marne grosze a świetnie posłuży jako opóźniać w rozstawianiu. Większa ich ilość, dzięki Steadfast’owi i pobliskiemu generałowi nadal może służyć jako śmierdzący tarpit. Zrobienie z nich hordy też jest praktycznie gratisowe, więc nie krępujcie się. A jako że żaden ogr nie przejmuje się panikującym czy uciekających gnoblarem, nie stanowią oni zagrożenia dla naszych niezbyt uposażonych w LD grubasków.

W Special’ach mamy bogate menu, i to ja bardzo apetyczne! Zaczynamy od Leadbelcherów, którzy przeszli totalny redesign i to w dobrym, zacnym kierunku. Nareszcie są przydatni i aż żal ich nie brać – każdy z nich może strzelać co turę (*bogowie, wreszcie*), nie ryzykuje żadnego Misfire’a, zasięg broni podwojono… wszystko to kosztem niemożności wykonywania stand & shoot oraz zmniejszeniem liczby strzałów z kości artyleryjskiej do D6. Jak dla mnie, świetny układ – przy zaledwie odrobinie szczęścia mały skład Leadbelcherów jest w stanie totalnie wyparować mały wrogi oddział. Wszelka kawaleria po pięć (*nawet ciężka! Siła 4 plus Armour Piercing…*) czy harcownicy niech lepiej uważają. Kolejną boską zmianą są Maneaterzy – nie da się opisać jak bardzo mocno ich ulepszyli, ale spróbuję. Po pierwsze, obniżono koszt na SZTUCE o aż 30, i to nie umniejszając ani jednego punktu z jakiejkolwiek statystyki! Przesunięto ich z Rare’ów do Special’i, dano solidny wybór ekwipunku i świetną zasadę specjalną pozwalającą im na wybranie kombinacji dwóch uniwersalnych zasad specjalnych z podręcznika przed rozpoczęciem bitwy. Bosko! Bierzemy trójkę, wyposażamy w ogrze pistolety, dajemy Sniper plus Poison i idziemy polować na wrogich bohaterów – ktoś nas zaatakuje? Świetnie bije się teraz z ogrami o mocarnych statystykach. Co utracili? Nie są już odporni na psychologię i nie mają Stubborn – oczywiście, taki zestaw zasad zawsze możemy im przywrócić! Nie mają już Katajskich Długich Mieczy… a szkoda, bo to fajna broń była. 

Z ‘nowych’ dodatków w strefie specjali możemy przyuważyć Stado Sabertusków – coś w rodzaju niedorobiononych Flesh Houndów Khorn’a. Mocnych, szybkich, ale o żałosnych LD którego nie da się w żaden sposób poprawić (*poza dodaniem Huntera*), a nikt nie chce uciekających ogrów z powodu paniki kilku kociaków. Jednak ta opcja nadal jest interesująca, bo możemy je brać już od… jednej sztuki! Pojedynczy Sabretusk kosztuje tyle, co nic, może biegać samodzielnie a ze swoimi statystykami może spokojnie zagrozić maszynie wojennej  - działa, katapulty, miejcie się na baczności! Owszem, uśmiercenie jednego kotka to żaden problem… ale to znowu oznacza, że ktoś musi zmarnować turę strzelania do kociaka, zamiast faszerować naszych bydlaków strzałami czy ołowiem! Jeżeli całkiem zignoruje kotka, to ten mu wreszcie dobiegnie to pojedynczego magusa czy do załogi maszyny i zacznie ich jeść. Fajna opcja – zabawna. Jeżeli już jestem przy pojedynczych modelach, to kolejnym dobrym disruptem dla linii artyleryjskiej wroga jest Gorger – podobnie jak Maneaterzy przeniesiony do Specjali. Podrożał i to całkiem sporo, ale na rzecz dużo większej przewidywalności i dodatkowego ataku wynikającego z szału. Jego przewaga nad Sabertuskiem wynika z umiejętności Ambusher oraz z bycia większym, twardszych suczym synem, na dodatek Unbreakable – więc jego po prostu trzeba ubić.

To nie wszystko w specjałach, oj nie! Została nam jeszcze najlepsza nowość w całym Army Booku, jednostka tak niewiarygodnie mocna, że czapki z głów i na kolana – Mournfang Cavalry. Zarówno autorzy księgi (*Jeremy Vetock i Jervis Johnson… jak mogłem ich nie wspomnieć na początku*) jak i sam fluff stwierdza, że jest to najcięższa kawaleria w grze. Na pierwszy rzut oka, cóż, ciężko się sprzeczać! Pojedynczy model to aż D3+7+1 ataków – potencjalnie 11 ataków od jednego jeźdźca, a jest to dokładnie D3 Impact Hit’ów z siłą 5, 4 ataki z siłą 5, 3 ataki z siłą 4 i jeden stop z siłą 5. Bosko, prawda? Dorzućmy do tego ogromną mobilność (8”) oraz, trolololo, pancerz 2+! Trójka takich gości kosztować nas będzie, na mrocznych bogów, nieco ponad 200 punktów… czy to nie jest piękne? Mournfang Cavalry to potwory najgorszej maści i jestem absolutnie przekonany, że będą ikoną ogrzych armii na stołach wszędzie, gdzie tylko nasi brutale postawią swe okute obuwie. Dodatkową „lekką” kawalerią są właśnie Yheeti! Owszem, nie są kawalerią w sensie stricte, ale taką rolę spokojnie mogą spełniać ze swoją prędkością – poczciwie śnieżne stwory niewiele się zmieniły; ba, prawie wcale, nie licząc kolosalnej zniżki w punktach (*mieli w Tesco na promocji*) oraz towarzyszący temu faktowi nefr umiejętności Aura of Frost; zamiast -1 do bycia trafionym w walce wręcz przeciwnik otrzymuje tylko -1 do WS.  Mogą się sprawdzić jako oddział flankujący, ale po prostu nie sądzę, by warto było wydawać na nie punkty, skoro w strefie Specjali są znacznie lepsze wbory (*jak właśnie Mournfangi czy Maneaterzy*).

I nareszcie przechodzimy do naszych rarytasów, znaczy się Rare’ów. Po zepchnięciu Maneaterów oraz Gorgerów do kategorii oddziałów specjalnych tutaj wiałoby niezłą pustką, gdyby nie nowości! Zacznijmy od przemodelowanych Rydwano-Maszyn-Wojennych, czyli od poczciwej Scraplaunchy oraz nowości w postaci ogromnego działa – Ironblastera. Sam koncept jest ciekawy; otrzymujemy maszyny oblężnicze (*katapultę i działo*) w pełni mobilne i rządzące się prawami rydwanów. Oba mają słaby pancerz jak na machinę wojenną, ale oba nadrabiają mobilnością (*mogą poruszać się i strzelać!*) oraz możliwością łatwego bronienia się przed potencjalnymi harcownikami. W ostateczności może coś nawet zaszarżować i wklepać trochę soczystych ataków! Poza tym, mamy całkiem apetyczne bronie dalekiego zasięgu – Scraplauncha to nadal katapulta z Killing Blowem a Ironblaster to po prostu działo z siłą 10; obie opcje są przydatne, obie mogą namieszać, tym bardziej, że ósma edycja raczej pomogła maszynom oblężniczym niż im zaszkodziła. Obok naszych rydwano-wozów-bojowych mamy Giganta. Nie ma się co rozpisywać, wszyscy Giganta znamy, warto jednak wspomnieć, że nie jest to już Slavegiant i ponownie jest Stubborn, co czyni go już normalnym wyborem do armii… gdyby nie kolejne nowości.

W postaci mamutów – Stonehorna i Thundertuska. Stonehorn to taki „smok dla ogrów” – wielkie, twarde, uderza niczym tona cegieł, wzbudza terror i porusza się z zabójczą prędkością. Na dodatek podczas szarży zamiast standardowych sześciu ataków wbija 3D3 Impact hity – potencjalnie niefajnie, bo może wyjść spokojnie mniej niż te standardowe sześć, no ale też może wyjść więcej – no i uderzają przez aktualną walką, więc inicjatywa nie gra roli. Niestety, nie wróżę bestii kariery; niski LD ogranicza jej mobilność (*warto pozostać w bąblu LD generała czy przerzutu BSB*) a jej WS i smutny pancerz nie robi wrażenia. To plus brak jakichkolwiek ciekawych umiejętności naprawdę nie czyni tej bestii w mych oczach czymś lepszym, niż ozdoba wystawy (*bo model jest boski.*) Za to „brat wsparcia”, czyli Thundertusk to już zupełnie inna para kaloszy. Odrobinę miększy od Stonehorna (*gorszy pancerz*) ale za to wygarniający więcej ataków (*bo ma dodatkowego ogra!*) i ogólnie dużo bardziej uniwersalny na polu bitwy – mamy bronie dystansowe na ograch, które mogą strzelać luzem po ruchu. Niby nic wielkiego, ale zawsze kilka ran możemy wklepać nie tracąc na mobilności. Bestia generuje aurę Always Strike Last dla wszystkich wrogów w okolicy co jest ogromnym bonusem dla raczej niezbyt zręcznych ogrów. Poza tym sama paskuda może miotnąć lodową kulą jak katapultą, nawet jak jest w ruchu! Słowem, to cudo zadaje ból już od pierwszej tury gry – strzela, zamraża a przy szarży wraz z załogą generuje 10 solidnych ataków plus D6 od Thunderstompa. Dlaczego miałbym brać Stonehorna? Nie ma zielonego pojęcia.

Uff! I w ten oto sposób przebiliśmy się przez wszystkie jednostki w księdze armii! Na mrocznych bogów, czy ktokolwiek przeczyta tego potwora? To już sześć stron A4 w Wordzie! Gack! A to jeszcze trochę do opisania. Skrócimy się więc, streścimy jak trzeba i przejdźmy do odświeżonego Lora Wielkiej Paszczy (*auć!*) – zgodnie z ustalonym wzorem mamy wszystko zrobione jak trzeba; zaklęcie sygnaturą aka rozpoznawcze, atrybut lora i zestaw mocnych, apetycznych zaklęć, wszystkie użyteczne i bardzo przypominające starą magię Ogrów. Najważniejsze bonusy to atrybut ‘Bloodgruel’ – kiedykolwiek nasz gastromanta miota zaklęcie rzuca kością; na wyniku 2-5 odnawia sobie utraconą ranę oraz dostaje +1 do kolejnego rzutu na zaklęcie, jeżeli zaś wyrzuci 1 otrzymuje strzała z siłą 6. Ryzykowne? Ani trochę! W większości przypadków będziemy się raczej odnawiać, niż cierpieć, a nawet jak utniemy się raz, to przy kolejnym zaklęciu mamy spore szanse na nadrobienie tej drobnej niedogodności. Przy solidnej wytrzymałości naszych magów to czysta rozkosz. Ich zaklęcie rozpoznawcze, Spinemarrow, jest bardzo użyteczne – obdarowanie ogrów Stubbornem pięknie nadrabia brak tego bonusu ze Steadfasta, którego ogry po prostu raczej nie osiągną! Inne zaklęcia to głównie kolejne wzmacniacze… bonusiki do siły, wytrzymałości, obdarowanie regeneracją, a do tego fajny magiczny pocisk (*2d6 strzałów z siłą 2, ale bez pancerza*) oraz oczywiście latający po polu bitwy template zjadający jednostki, bo czemu nie! Słowem, magia jest bardzo użyteczna i Slaugthermaster z tym lorem to naprawdę godny lord.

No i powoli zmierzamy do końca, zatrzymując się jeszcze na Wielkich Imionach oraz magicznych akcesoriach. Co do Imion, z radością zaznaczam, że praktycznie nie uległy zmianie w działaniu, co najwyżej w kosztach. Szkoda trochę ogromnej podwyżki Mawseekera, ale panowie z GW słusznie uznali, że +1 do wytrzymałości za 10 punktów to był kiepski dowcip. Reszta jest bez zmian i pozwala przyoszczędzić trochę punktów na magiczne przedmioty. Giantbreaker to +1 do siły. Wraz ze zwyczajnym Great Weaponem możemy stworzyć Tyranta z siłą 8… Necrosphinx? Dawać go tu, przyda się nowy kamienny ogródek. Magicznie przedmioty też zgodnie ze wzorem uległy ukróceniu i jest ich po prostu mniej. Bronie nie prezentują sobą niczego nadzwyczajnego – Thundermace nadal jest pseudokatapultą i teraz, kiedy nie ma już częściowych trafień może tyrantowi pomóc w przebijaniu się przez tłumy zwyklaków, ale i tak nie uważam jej za godnej swojej ceny. Poczciwy Siegebreaker już nie daje +3 do siły, więc w moich oczach zwykły dwurak go przebija, lepiej punkty zostawić sobie na pancerzyk lub ward save’a. Thiefstone jest interesujący – talizman dający Magic Resistance (2) plus losowo dodatkowy talizman? Czemu nie! Losowość nigdy nie jest ‘turniejowa’, ale pobawić się można. Z fajnych zabawek zauważyłem tak naprawdę dwie – Hellheart ciągle jest na liście i jest jeszcze mocniejszy! Zamiast powodować miscasty na dowolnych dubletach po prostu wszyscy wrodzy magowie w zasięgu działania od razu rzucają sobie na miscasta, tak po prostu, od serca. Wada? Zasięg jest losowy, dokładnie D6x5” – słaby rzut, i utopiliśmy stos punktów. Dobry rzut, i możemy wysadzić całą magiczną linię wroga. Drugim ciekawym przedmiotem jest sztandar z Lodowej Jaszczury. W pierwszej turze udanej szarży oddział przerzuca wszystkie rzuty jedynkowe – na trafienie, na zranienie, rzuty ochronne… wszystko. Poza tym sztandar posiada breath weapon z siłą 3, który od razu daje wrogiemu oddziału zasadę Always Strike Last (*nawet nie musi zadać rany!*). Bardzo użyteczny sztandar dla Irongutsów.

W "Gathering of Might" możemy tradycyjnie podziwiać solidne lub bardzo solidne malowania zespołu ‘Eavy Metal, w tym świetnie pomaziane nowości. Jest trochę inspiracji, ale brakuje mi tutaj strony poświęconej ważniejszym klanom, czegoś bardziej ‘unifikacyjnego’, albo przedstawionych wzorów tatuaży. Bo tak, to mamy po prostu zlepek zdjęć ogrzych modeli w porządnym wykonaniu, nic podniecającego! A koniec podręcznika wieńczy tradycyjna lista armii, wraz z kosztami punktowymi i pełnym ekwipunkiem do wykupienia, co by kalkulatory znalazły użycie.

Podsumowując, jestem bardzo zadowolony z nowego podręcznika, zarówno jako gracz jak i jako kolekcjoner. Na półce prezentuje się godnie, lektura sprawiła mi przyjemność, a nowości są co najmniej ciekawe i dodają jakże potrzebnej dywersyfikacji to tejże, było nie było, młodej armii w stołowych realiach Warhammera. Ogry potrzebowały odświeżenia i otrzymały je w solidnym wydaniu – wątpię, by stały się armią Tier 1 z tego powodu, specyfika armii opartej na potwornej piechocie na to nie pozwala, ale z całą pewnością da się tym pograć i mieć kupę frajdy. Jeżeli doczytaliście aż tutaj, moja wdzięczność nie zna granic! Dziękuję za uwagę i zapraszam ponownie.

10 komentarzy:

  1. przeczytają, przeczytają.
    siedzą w pracy, kawę piją to i czytają. Cała Polska Czyta Dzie...eee... w pracy!

    OdpowiedzUsuń
  2. No i to wszystko Twoja wina...

    Przez Ciebie znowu nabrałem ochotę na WHFB...

    Świetny tekst, jak zwykle zresztą.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Saper:

    Taki był plan, hurr, hurr. Im nam więcej turla kostki popychając swoje hordy do przodu tym lepiej!

    OdpowiedzUsuń
  4. Jakbyś to podzielił na jakieś części, ze 3-4 to byłby zdecydowanie lepszy do przyswojenia tekst. Nie lubię takich wielkich ścian tekstu. Zrezygnowałem w połowie i przeczytałem potem dwa ostatnie akapity.

    OdpowiedzUsuń
  5. Miałem taki zamiar ale:
    1.) uznałem, że moi wierni czytelnicy uznali by to za tanią próbę przyoszczędzenia na wpisach - 3-4 części to w końcu 3-4 dni zajęte! Niegodny chwyt.
    2.) uznałem, że siedem stron A4 to w końcu nie Gra o Tron, i jak ktoś zapragnie, to doczyta!

    Mam nadzieję, że jak ochłoniesz, to doczytasz te kawałki, które pominąłeś ;)

    OdpowiedzUsuń
  6. Przeczytane. Nie żebym grał w WFB (mooże zacznę rekreacyjnie pykać WoCH od Świąt), ale tekścik ciekawy.. do 40k też robisz takie recenzje? :)

    OdpowiedzUsuń
  7. I tak, i nie.
    Po pierwsze, armybooki do WFB są uprzywilejowane, jako że ma kolekcjonerska dusza postanowiła posiadać wszystkie podręczniki wydane do Ósmej Edycji WFB, ot, żeby moja półka bitewniaków prezentowała się godnie. Z tej okazji mam dostęp do każdego armybooka i dlatego też mogę opisać każdy.
    Z kodeksami takie postanowienia nie zrobiłem - prawdopodobnie wraz z wyjściem szóstej edycji kodeksy też zmienią wzornictwo na "armybookowe" i będą godną ozdobą półki - wtedy z pewnością będę je kolekcjonował. Można się jednak spodziewać recenzji zarówno Nekrońskiego kodeksu (*bo uwielbiam ich fluff*) oraz Dominium Tau (*bo ich zbieram*) jak tylko wyjdą :)

    OdpowiedzUsuń
  8. "nie sobie zostawimy na kiedy indziej" - emm... co autor miał na myśli? :D
    Sporo wpadek w postaci "to" zamiast "do"
    Ogólnie miłe kilkanaście minut czytania(z odrywaniem się). I kilkanaście minut bliżej końca pracy :D

    OdpowiedzUsuń
  9. Też przeczytałem i czekam na recenzję wyglądu nowych necronów. :)

    OdpowiedzUsuń