Wtorek! Słonko świeci, ptaszek
śpiewa, czasem deszczyk nieco asfalt skropi… słowem, jest pięknie. Tak pięknie
jest tylko w momencie, w którym wchodzę w statystyki bloga i widzę te
pęczniejące liczby, tą narastającą liczbę odwiedzin z dnia na dzień, te liczne
komentarze. Ach, serce się raduje a dusza śpiewa! Oby tak dalej, oby tak dalej,
róbcie mi tak dobrze w ten sposób, ach, lubię to! No, wystarczy już tych
niedwuznacznych słów, wtorek jest, a to oznacza recenzję nowej księgi armii do
Królestw Ogrów, zgodnie z zapowiedzią. Dziś jednak nieco zmienimy nieco wzorzec
tekstu umieszczając tutaj nie tylko ogólne wrażenia z lektury ale też próbę
analizy porównawczej z poprzednim kodeksem wraz z ostrożną oceną grywalności.
Klasycznie w moim stylu uprzedzam zapalonych graczy, że gracz ze mnie
świąteczny, znaczy, grywam od święta – tak więc moja ocena użyteczności
jednostek czy magicznych przedmiotów czy tam czegokolwiek może być nieco…
zabawna! Liczę na wasze pokrzepiające komentarze wraz z prywatną opinią co do grywalności
nowinek. No, kiedy już preambułę mamy za sobą, możemy przejść do konkretów –
pora wgryźć się w nową księgę armii do Ogrów!
Teoretycznie mógłbym już nie
pisać o zewnętrznej szacie księgi, ale takie traktowanie wymagałoby postawienie
założenia, że wy, moi zacni czytelnicy, zapoznaliście się już ze wcześniejszymi
recenzjami podręczników mojego autorstwa, by przekonać się co osobiście sądzę
na temat nowego wzornictwa Ksiąg Armii do WFB. Jest to założenie ryzykowne i
wykluczające nowych czytelników, a więc zostaje odrzucone – dlatego też po raz
trzeci zmuszony jestem pochwalić Games Workshop za obranie nowej ścieżki z
podręcznikami. Twarda okładka, szyte kartki kredowe na pełnym kolorze,
unifikowane wzornictwo w postaci czerwonego grzbietu oraz okładki
przedstawiającej jednego reprezentanta opisywanej frakcji… wszystko to składa
się na najwyższą jakość produktu, godną umieszczenia w kolekcji, prawdziwą
ozdobą półki. Z przykrością stwierdzić muszę jednak, że już zawartość wygląda
na nieco pospiesznie skrojoną! Chodzi głównie o brak „ozdobników”, tak bardzo
bogatych i licznych w poprzednich dwóch podręcznikach – Ogrze Królestwa świecą
kartami zasypanymi samym tekstem, bez nawet obowiązkowej górnej i dolnej linii
dekoracyjnej! Nowe ilustracje też nie powalają, są bardzo komiksowe i cuchną
Digital Paintingiem; oczywiście nie jestem wrogiem tej metody, ba, prawie
wszystkie obrazy do wcześniejszych podręczników to cyfrowe malowidła, ale ich
wykończenie dawało iluzję odręcznego rysunku czy malunku. W ograch tego czaru
brakuje. Pomimo to podręcznik prezentuje się godnie i z pewnością przegląda się
go z przyjemnością.
Przejdźmy jednak to wnętrzności
(*z przykrością zawiadamiam, że na przestrzeni teksu znajdziecie więcej takich
tłustych kawałków… o kurde, znowu!*) naszej księgi. Nowo ustalona tradycja
dzieli podręcznik na cztery głównie rozdziały – jako że tradycja, rzecz święta,
podręcznik do Ogrów również trzyma się świeżo wykrawanych ram i oferuje swą
treść w czterech treściwych rozdziałach. Na początek dostajemy fluff w postaci
dwudziestu stron „Big And Brutish”, gdzie poczytamy nieco o tym skąd pochodzą,
czym są i dlaczego nas jedzą te humanoidalne potwory zwane ogrami. Potem
poznamy najobszerniejszy dział każdego podręcznika, czyli poszczególny opis
jednostek z ich krótkim tłem fabularnym i ze zasadami specjalnymi pod uroczą
nazwą „The Lumbering Hordes” – dwadzieścia dziewięć stron dla samych jednostek,
potworów i bohaterów plus cztery dodatkowe stronice wliczające odnowioną magię,
ogrze artefakty oraz ich Wielkie Imiona! Potem jedziemy z górki, czyli
pokazówka modeli i godnego malowania zespołu ‘Eavy Metal o tytule „Gathering of
Might” by zakończyć zawsze przydatną listą armii z kosztami punktowymi.
Wszystko jest na swoim miejscu i daje nam soczyste 96 stron ogrzej
przyjemności!
Zaglądnijmy więc do części
fluffowej i poczytajmy o co biega z naszymi grubymi, rubasznymi brutalami –
otwieramy więc „Big and Bruthish”. Dawno, dawno temu, za górami (*dosłownie*),
naprawdę bardzo wysokimi górami żyły sobie ogry – były to stwory z natury
proste, nomadyczne, spokojnie hasające sobie po ogromnych morzach traw,
objadając się do syta na nieskończonej zwierzynie. I było im dobrze, i mnożyli
się zacnie… aż zaczęli następować na terenu Kataju. Wielki wspaniały oświecony
Imperator z początku był zainteresowany ogrami – podobała mu się ich siła,
niezależność i możliwość wykorzystania na przykład w pałacowej gwardii. Szybko
jednak tolerancja zamieniła się w gniew i nienawiść, gdyż ogry – istoty proste
jak trzonek cepa i znacznie bardziej praktyczniejsze – nie uznawały
wdzięczności, a już powstrzymywanie się przed, dla przykładu, zjedzeniu całego
przedszkola katajskiej dziatwy w ogóle im do głowy nie przyszło. I w ten oto
sposób gniew potężnego cesarza Kataju spadł na nich. Do końca nie wiadomo czy
to astromanci katajskiego imperium przywołali i nakierowali ogromną kometę, ale
to nie miało znaczenia – wielkie ciało niebieskie uderzyło w żyzne i obfite
krainy ogrów jak młot bogów.
To była katastrofa praktycznie
planetarna – wszędzie odczuwało się wstrząsy, wszystkie tereny zasiedlone przez
ogrze plemiona zostały doszczętnie anihilowane. Dwie trzecie całej ogrzej populacji
wyparowało w sekundę. Reszta przetrwała, bo akurat była na wakacjach – a to
gdzieś po górkach łazili, a to właśnie Kataj i okolice plądrowali. Tak czy owak
ich naturalne tereny zamieniły się w potworną ziemię opętaną mutagennymi wiatrami
(*gdyż kometa była prawdopodobnie ze spaczenia*) i zmusiły ich do, cóż,
emigracji w poszukiwaniu zatrudnienia i przysłowiowego chleba. Warto wspomnieć,
że kometa stała się nowym bogiem Ogrów – nie tylko dlatego, że ich prawie
doszczętnie wyniszczyła, ale głównie z powodu jej nietypowego kształtu;
wyglądają jak napędzająca, zębata paszcza, a ogry – stwory o bardzo małych
rozumkach – uznały, że to po prostu wściekły, głodny bóg uderza w ich ziemię i
by ich pożreć. Jak miło! A jako że nasi wielcy brutale wierzą gorąco, że
silniejszy ma władzę, to bóg który wyrżnął prawie całą ich rasę zdecydowanie
jest szefem. Jak wiadomo gorąca wiara plus miliony ton spaczenia razem idą w
parze, i w istocie nowy, prosty bóg się narodził (*mniej więcej*) a wraz z nim
wszystkie ogry poczęły czuć niekończący się głód. Nadeszła pora na wieczną
wyżerkę!
Potem poszło z górki… a raczej
pod górkę, gdyż resztki ocalałych pseudokibi- ogrów powędrowało w stronę
morderczych Gór Rozpaczy (*swobodne tłumaczenie Mountains of Mourn*), nazwanych
tak na rzecz swojej rajskości, wszędobylskich zajączków i innych sympatycznych
rzeczy. Aha. A tak naprawdę była to ciężka przeprawa; lodowe wiatry, mordercza
temperatura nawet jak na grube ogrze skóry i fałdy tłuszczu a na dodatek
Podniebni Tytani (*Sky-Titans, lol!*) – rasa olbrzymów bytująca ponad chmurami
na najwyższych szczytach tych zabójczych gór. Ogry słusznie uznały, że ci
samotni pastuszkowie (*pasający mamuty, a jakże*) to świetna wyżerka! I tak oto
ruszyły na wojnę, którą oczywiście wygrali czystym uporem i liczebnością. W ten
oto sposób pałace tytanów upadły a ogrze plemiona miały sporo solidnej wyżerki
(*dobrze sobie takim gigantem można podjeść*). I tutaj się zaczął rozłam – z natury
nomadyczne ogry szybko zaczęły wędrować coraz dalej z górskich szczytów,
wędrując wszędzie gdzie ich mocarne nogi poniosły, zasiedlając lasy, bagna,
wulkany i tereny na całym świecie; ale najwięcej plemion osiadło właśnie w
górach, tworząc tam swoje nowe ziemie i królestwa. Ci zaś, co pozostali na
lodowych szczytach powoli acz nieubłaganie przemienili się w Yheeti. Tak
powstał Czokapik.
Jak widzimy ogólne tło historyczne frakcji nie uległo
zmianie, wszystko jest na swoim miejscu – kontakty z Katajem, ogromną kometę,
walki z tytanami, zasiedlenie gór i nomadyczną naturę. Kilka drobnych rzeczy
dodano, jak na przykład fantastyczną mapę ogrzych królestw z licznymi
plemionami do zainspirowania własnej armii, ogromny wulkan dookoła którego żyje
nieliczne plemię ogrzych magów ognia, Ogniobrzuchów (*Firebellies*),
potwierdzono, że Yheeti to ogry które za długo przebywały na chłodku no i
oczywiście musiano dodać skąd się wzięły wielkie działa do Ironblasterów oraz
nowe potwory. Dorzućmy do tego Rzeźników mogących parać się innymi szkołami
magii. Poza tym nic nie uległo zmianie względem poprzedniej edycji w kwestii
fluffu.
Przechodzimy do najważniejszego
punktu dla wszystkich grających, czyli do zasad, jednostek, magii, przedmiotów…
do mięsa! Dochodzimy więc do „The Lumbering Hordes” i podziwiamy zmiany. Ogry
jakie są, każdy widzi – to nadal jest i będzie armia elitarna (*czyt. Opierająca
się na małej liczbie jednostek i modeli*) tyle że zamiast wspaniałych pancerzy
czy epickich statystyk Ogry oferują, no, monstrualną piechotę jako główną jednostkę
armii. To oznacza wiele ran na pojedynczym modelu, sporo ataków i ogólnie
zmieniony tryb prowadzenia armii. Jak dla mnie słodko – jest unikalnie a to
jest fajne. Zasady specjalne uległy zmianom na lepsze – Ogry i tak dostały
ogromny buff wraz z nadejściem ósmej edycji, a nowa księga na pewno im nie
zaszkodziła. Ogrza Szarża nadal jest, i to jeszcze brutalniejsza – nie potrzebujemy
już odległości minimum 6” by zadawać Impact Hit’y a na dodatek jeżeli wyrzucimy
10” lub więcej to zamiast pojedynczego takiego ciosu każdy ogr zada ich D3 –
losowe, pewnie, ale zawsze to pozytywny dodatek! Wyleciały Ogrze Pały
(*przepraszam*) niestety a i Ironfistowi się nieco dostało – nie jest już do wyboru
bronią lub tarczą, lecz zawsze działa jako tarcza. Jako bonus, działa również
na jeźdźcach co daje nam możliwość poskładania najtwardszej kawalerii w grze,
ale o tym później. Większość gnoblarskich pomocników wyleciała pozostawiając
jedynie poczciwego Look-Out Gnoblara do ratowania naszego herosa przed kulami
armatnimi czy innymi miotanymi głazami. Poza tym ogry nadal wzbudzają strach,
są diabelnie mobilne i cierpią z powodu niskich cech przywódczych.
Bierzemy się na Lordów i Herosów,
ominę jednak postaci specjalne szerokim łukiem – nie sobie zostawimy na kiedy indziej. Rzućmy zatem
krwawym okiem na nasze tradycyjne wybory. Tyrant zdrożał – teoretycznie, ale w
praktyce wszystkie standardowe przedmioty są tańsze lub nawet dużo tańsze w
punktach, bo w sumie obniża jego koszt punktowy. Nadal jest on niewyobrażalnym
potworem to walki wręcz zdolnym to tłamszenia smoków, a co dopiero lordów
innych frakcji – jest spokojnie na poziomie Lorda Chaosu jeżeli chodzi o czysty
ból jaki może zadać, szczególnie teraz, kiedy jego podstawowe wady zostały
pominięte przez dostęp do bogatej palety magicznych przedmiotów z podręcznika
głównego! Nareszcie będziemy w stanie uzbroić naszą lokomotywę w dobry pancerz
czy ward save, albo w niesamowicie zabawną kombinację Glittering Scales wraz z
bodajże Duelling Falchions – dodamy do tego wielkie imię Łamacza gigantów i
mamy gościa z siłą 6, pięcioma atakami, WS równym 10 i -1 do bycia trafionym w
walce – co oznacza, że znaczą większość przeciwników będzie go trafiać na
szóstkach kiedy on oddaje niczym taran. Auć!
Niestety Tyran ma problem – wraz z
nową księgą zniknęły ograniczenia dla brania Slaughtermastera – a kto nie
chciałby mieć maga 3 czy 4 poziomu z pięcioma ranami i wytrzymałością pięć,
który bije się jak średniej klasy lord czy heros do walki wręcz? Tym bardziej,
że Lore Wielkiej Paszczy (*wybaczcie te tłumaczenia*) został przerobiony na
obowiązujące standardy i jest naprawdę mocny (*nie mówiąc już o tym, że pozwala
naszemu magicznego generałowi regenerować otrzymane rany!*). Slaughtermaster
zbija Tyranta z pantałyku… gdyby nie fakt posiadania LD na poziomie 8 – a nie
jest to LD które chcielibyśmy mieć rozszerzone na całą armię… jest po prostu
niskie! Cóż, da się to obejść poprzez dodanie Bruisera ze sztandarem armii,
który tak naprawdę jest obowiązkowy dodatkiem do każdej ogrzej armii.
Nie tylko szandary armii w nowej
edycji są niezwykle użyteczne, ale też ogry mogą pochwalić się sztandarowym
który z łatwością rozerwie na strzępy innego, uzbrojonego po zęby herosa. Tym
bardziej, że Bruiserzy znacznie potanieli i są po prawdziwie okazyjnej cenie
względem oferowanych statystyk – aż będzie nas kusić do wystawiania ich
większej ilości. A raczej kusiłoby, gdyby znowu nie konkurencja od magicznej
braci, znaczy od Rzeźników, który również ostro potanieli a nie stracili nic na
swoim potencjale i nadal są piekielnie twardymi magami. Zestaw Slaughtermaster,
Bruises z BSB oraz dodatkowy Butcher/Firebelly będzie podejrzewam standardem w
ogrzych armiach. W właśnie. Prawie
zapomniałem o najnowszym dodatku do ogrzej sfory herosów, czyli o Ogniobrzuchu! Statystyki rzeźnika, Lore of Fire, odporność
na ogień oraz ognisty podmuch niczym smok? Do tego dorzucamy dwuraka i mamy
niezłą bestię za bezcen. W cieniu pozostaje Hunter, który, hrm, nie jest zły
ale po prostu wymięka na tle konkurencji, nawet z możliwością ujeżdżania
Stonehorn’a.
Kiedy przechodzimy do Core’ów
poczujemy radość! Ogry potaniały, i to dość solidnie! Za każde sześć ogrów w
starej cenie można by było kupić dodatkowego po nowej – niby nie dużo, ale nowe
byki nie dość, że kosztują mniej, to mają lekkie pancerze w standardzie a i
wszystkie dodatkowe opcje są dla nich dużo, dużo tańsze, ba, prawie gratisowe.
To dobra wiadomość bo pozwoli to nam na wystawienie większej liczby
podstawowego chłopa. Jednak Byczki mają ostrą konkurencję w postaci Irongutsów,
którzy również nieco potanieli a nadal mają na standardzie ciężkie pancerze i
dwuraki, co oznacza cały świat bólu dla jednostki, która im wyjdzie naprzeciw
(*sześć ogrów, 18 ataków z siłą 6, nie licząc potencjalnych Impact Hitów i
Stompów*). Gnoblary są wciąż i… podrożały! O kolosalne pół punkta! Za to można
ich brać już od 10 i nie ma wymogu posiadania wcześniej jednostki byków –
zabranie 10 kosztuje marne grosze a świetnie posłuży jako opóźniać w
rozstawianiu. Większa ich ilość, dzięki Steadfast’owi i pobliskiemu generałowi
nadal może służyć jako śmierdzący tarpit. Zrobienie z nich hordy też jest
praktycznie gratisowe, więc nie krępujcie się. A jako że żaden ogr nie
przejmuje się panikującym czy uciekających gnoblarem, nie stanowią oni
zagrożenia dla naszych niezbyt uposażonych w LD grubasków.
W Special’ach mamy bogate menu, i
to ja bardzo apetyczne! Zaczynamy od Leadbelcherów, którzy przeszli totalny
redesign i to w dobrym, zacnym kierunku. Nareszcie są przydatni i aż żal ich
nie brać – każdy z nich może strzelać co turę (*bogowie, wreszcie*), nie
ryzykuje żadnego Misfire’a, zasięg broni podwojono… wszystko to kosztem
niemożności wykonywania stand & shoot oraz zmniejszeniem liczby strzałów z
kości artyleryjskiej do D6. Jak dla mnie, świetny układ – przy zaledwie
odrobinie szczęścia mały skład Leadbelcherów jest w stanie totalnie wyparować
mały wrogi oddział. Wszelka kawaleria po pięć (*nawet ciężka! Siła 4 plus
Armour Piercing…*) czy harcownicy niech lepiej uważają. Kolejną boską zmianą są
Maneaterzy – nie da się opisać jak bardzo mocno ich ulepszyli, ale spróbuję. Po
pierwsze, obniżono koszt na SZTUCE o aż 30, i to nie umniejszając ani jednego
punktu z jakiejkolwiek statystyki! Przesunięto ich z Rare’ów do Special’i, dano
solidny wybór ekwipunku i świetną zasadę specjalną pozwalającą im na wybranie
kombinacji dwóch uniwersalnych zasad specjalnych z podręcznika przed
rozpoczęciem bitwy. Bosko! Bierzemy trójkę, wyposażamy w ogrze pistolety,
dajemy Sniper plus Poison i idziemy polować na wrogich bohaterów – ktoś nas
zaatakuje? Świetnie bije się teraz z ogrami o mocarnych statystykach. Co
utracili? Nie są już odporni na psychologię i nie mają Stubborn – oczywiście,
taki zestaw zasad zawsze możemy im przywrócić! Nie mają już Katajskich Długich
Mieczy… a szkoda, bo to fajna broń była.
Z ‘nowych’ dodatków w strefie
specjali możemy przyuważyć Stado Sabertusków – coś w rodzaju niedorobiononych
Flesh Houndów Khorn’a. Mocnych, szybkich, ale o żałosnych LD którego nie da się
w żaden sposób poprawić (*poza dodaniem Huntera*), a nikt nie chce uciekających
ogrów z powodu paniki kilku kociaków. Jednak ta opcja nadal jest interesująca,
bo możemy je brać już od… jednej sztuki! Pojedynczy Sabretusk kosztuje tyle, co
nic, może biegać samodzielnie a ze swoimi statystykami może spokojnie zagrozić
maszynie wojennej - działa, katapulty,
miejcie się na baczności! Owszem, uśmiercenie jednego kotka to żaden problem…
ale to znowu oznacza, że ktoś musi zmarnować turę strzelania do kociaka,
zamiast faszerować naszych bydlaków strzałami czy ołowiem! Jeżeli całkiem
zignoruje kotka, to ten mu wreszcie dobiegnie to pojedynczego magusa czy do
załogi maszyny i zacznie ich jeść. Fajna opcja – zabawna. Jeżeli już jestem
przy pojedynczych modelach, to kolejnym dobrym disruptem dla linii
artyleryjskiej wroga jest Gorger – podobnie jak Maneaterzy przeniesiony do
Specjali. Podrożał i to całkiem sporo, ale na rzecz dużo większej
przewidywalności i dodatkowego ataku wynikającego z szału. Jego przewaga nad
Sabertuskiem wynika z umiejętności Ambusher oraz z bycia większym, twardszych
suczym synem, na dodatek Unbreakable – więc jego po prostu trzeba ubić.
To nie wszystko w specjałach, oj
nie! Została nam jeszcze najlepsza nowość w całym Army Booku, jednostka tak
niewiarygodnie mocna, że czapki z głów i na kolana – Mournfang Cavalry. Zarówno
autorzy księgi (*Jeremy Vetock i Jervis Johnson… jak mogłem ich nie wspomnieć
na początku*) jak i sam fluff stwierdza, że jest to najcięższa kawaleria w
grze. Na pierwszy rzut oka, cóż, ciężko się sprzeczać! Pojedynczy model to aż
D3+7+1 ataków – potencjalnie 11 ataków od jednego jeźdźca, a jest to dokładnie
D3 Impact Hit’ów z siłą 5, 4 ataki z siłą 5, 3 ataki z siłą 4 i jeden stop z
siłą 5. Bosko, prawda? Dorzućmy do tego ogromną mobilność (8”) oraz, trolololo,
pancerz 2+! Trójka takich gości kosztować nas będzie, na mrocznych bogów, nieco
ponad 200 punktów… czy to nie jest piękne? Mournfang Cavalry to potwory
najgorszej maści i jestem absolutnie przekonany, że będą ikoną ogrzych armii na
stołach wszędzie, gdzie tylko nasi brutale postawią swe okute obuwie. Dodatkową
„lekką” kawalerią są właśnie Yheeti! Owszem, nie są kawalerią w sensie stricte,
ale taką rolę spokojnie mogą spełniać ze swoją prędkością – poczciwie śnieżne
stwory niewiele się zmieniły; ba, prawie wcale, nie licząc kolosalnej zniżki w
punktach (*mieli w Tesco na promocji*) oraz towarzyszący temu faktowi nefr
umiejętności Aura of Frost; zamiast -1 do bycia trafionym w walce wręcz
przeciwnik otrzymuje tylko -1 do WS. Mogą się sprawdzić jako oddział flankujący,
ale po prostu nie sądzę, by warto było wydawać na nie punkty, skoro w strefie
Specjali są znacznie lepsze wbory (*jak właśnie Mournfangi czy Maneaterzy*).
I nareszcie przechodzimy do
naszych rarytasów, znaczy się Rare’ów. Po zepchnięciu Maneaterów oraz Gorgerów
do kategorii oddziałów specjalnych tutaj wiałoby niezłą pustką, gdyby nie
nowości! Zacznijmy od przemodelowanych Rydwano-Maszyn-Wojennych, czyli od
poczciwej Scraplaunchy oraz nowości w postaci ogromnego działa – Ironblastera.
Sam koncept jest ciekawy; otrzymujemy maszyny oblężnicze (*katapultę i działo*)
w pełni mobilne i rządzące się prawami rydwanów. Oba mają słaby pancerz jak na
machinę wojenną, ale oba nadrabiają mobilnością (*mogą poruszać się i
strzelać!*) oraz możliwością łatwego bronienia się przed potencjalnymi
harcownikami. W ostateczności może coś nawet zaszarżować i wklepać trochę
soczystych ataków! Poza tym, mamy całkiem apetyczne bronie dalekiego zasięgu –
Scraplauncha to nadal katapulta z Killing Blowem a Ironblaster to po prostu
działo z siłą 10; obie opcje są przydatne, obie mogą namieszać, tym bardziej,
że ósma edycja raczej pomogła maszynom oblężniczym niż im zaszkodziła. Obok
naszych rydwano-wozów-bojowych mamy Giganta. Nie ma się co rozpisywać, wszyscy
Giganta znamy, warto jednak wspomnieć, że nie jest to już Slavegiant i ponownie
jest Stubborn, co czyni go już normalnym wyborem do armii… gdyby nie kolejne
nowości.
W postaci mamutów – Stonehorna i
Thundertuska. Stonehorn to taki „smok dla ogrów” – wielkie, twarde, uderza niczym
tona cegieł, wzbudza terror i porusza się z zabójczą prędkością. Na dodatek
podczas szarży zamiast standardowych sześciu ataków wbija 3D3 Impact hity –
potencjalnie niefajnie, bo może wyjść spokojnie mniej niż te standardowe sześć,
no ale też może wyjść więcej – no i uderzają przez aktualną walką, więc
inicjatywa nie gra roli. Niestety, nie wróżę bestii kariery; niski LD ogranicza
jej mobilność (*warto pozostać w bąblu LD generała czy przerzutu BSB*) a jej WS
i smutny pancerz nie robi wrażenia. To plus brak jakichkolwiek ciekawych umiejętności
naprawdę nie czyni tej bestii w mych oczach czymś lepszym, niż ozdoba wystawy
(*bo model jest boski.*) Za to „brat wsparcia”, czyli Thundertusk to już
zupełnie inna para kaloszy. Odrobinę miększy od Stonehorna (*gorszy pancerz*)
ale za to wygarniający więcej ataków (*bo ma dodatkowego ogra!*) i ogólnie dużo
bardziej uniwersalny na polu bitwy – mamy bronie dystansowe na ograch, które mogą
strzelać luzem po ruchu. Niby nic wielkiego, ale zawsze kilka ran możemy
wklepać nie tracąc na mobilności. Bestia generuje aurę Always Strike Last dla
wszystkich wrogów w okolicy co jest ogromnym bonusem dla raczej niezbyt
zręcznych ogrów. Poza tym sama paskuda może miotnąć lodową kulą jak katapultą,
nawet jak jest w ruchu! Słowem, to cudo zadaje ból już od pierwszej tury gry –
strzela, zamraża a przy szarży wraz z załogą generuje 10 solidnych ataków plus
D6 od Thunderstompa. Dlaczego miałbym brać Stonehorna? Nie ma zielonego
pojęcia.
Uff! I w ten oto sposób
przebiliśmy się przez wszystkie jednostki w księdze armii! Na mrocznych bogów,
czy ktokolwiek przeczyta tego potwora? To już sześć stron A4 w Wordzie! Gack! A
to jeszcze trochę do opisania. Skrócimy się więc, streścimy jak trzeba i
przejdźmy do odświeżonego Lora Wielkiej Paszczy (*auć!*) – zgodnie z ustalonym
wzorem mamy wszystko zrobione jak trzeba; zaklęcie sygnaturą aka rozpoznawcze,
atrybut lora i zestaw mocnych, apetycznych zaklęć, wszystkie użyteczne i bardzo
przypominające starą magię Ogrów. Najważniejsze bonusy to atrybut ‘Bloodgruel’ –
kiedykolwiek nasz gastromanta miota zaklęcie rzuca kością; na wyniku 2-5
odnawia sobie utraconą ranę oraz dostaje +1 do kolejnego rzutu na zaklęcie,
jeżeli zaś wyrzuci 1 otrzymuje strzała z siłą 6. Ryzykowne? Ani trochę! W większości
przypadków będziemy się raczej odnawiać, niż cierpieć, a nawet jak utniemy się
raz, to przy kolejnym zaklęciu mamy spore szanse na nadrobienie tej drobnej
niedogodności. Przy solidnej wytrzymałości naszych magów to czysta rozkosz. Ich
zaklęcie rozpoznawcze, Spinemarrow, jest bardzo użyteczne – obdarowanie ogrów
Stubbornem pięknie nadrabia brak tego bonusu ze Steadfasta, którego ogry po prostu
raczej nie osiągną! Inne zaklęcia to głównie kolejne wzmacniacze… bonusiki do
siły, wytrzymałości, obdarowanie regeneracją, a do tego fajny magiczny pocisk (*2d6
strzałów z siłą 2, ale bez pancerza*) oraz oczywiście latający po polu bitwy
template zjadający jednostki, bo czemu nie! Słowem, magia jest bardzo użyteczna
i Slaugthermaster z tym lorem to naprawdę godny lord.
No i powoli zmierzamy do końca,
zatrzymując się jeszcze na Wielkich Imionach oraz magicznych akcesoriach. Co do
Imion, z radością zaznaczam, że praktycznie nie uległy zmianie w działaniu, co
najwyżej w kosztach. Szkoda trochę ogromnej podwyżki Mawseekera, ale panowie z
GW słusznie uznali, że +1 do wytrzymałości za 10 punktów to był kiepski dowcip.
Reszta jest bez zmian i pozwala przyoszczędzić trochę punktów na magiczne
przedmioty. Giantbreaker to +1 do siły. Wraz ze zwyczajnym Great Weaponem
możemy stworzyć Tyranta z siłą 8… Necrosphinx? Dawać go tu, przyda się nowy
kamienny ogródek. Magicznie przedmioty też zgodnie ze wzorem uległy ukróceniu i
jest ich po prostu mniej. Bronie nie prezentują sobą niczego nadzwyczajnego –
Thundermace nadal jest pseudokatapultą i teraz, kiedy nie ma już częściowych
trafień może tyrantowi pomóc w przebijaniu się przez tłumy zwyklaków, ale i tak
nie uważam jej za godnej swojej ceny. Poczciwy Siegebreaker już nie daje +3 do
siły, więc w moich oczach zwykły dwurak go przebija, lepiej punkty zostawić
sobie na pancerzyk lub ward save’a. Thiefstone jest interesujący – talizman dający
Magic Resistance (2) plus losowo dodatkowy talizman? Czemu nie! Losowość nigdy
nie jest ‘turniejowa’, ale pobawić się można. Z fajnych zabawek zauważyłem tak
naprawdę dwie – Hellheart ciągle jest na liście i jest jeszcze mocniejszy!
Zamiast powodować miscasty na dowolnych dubletach po prostu wszyscy wrodzy
magowie w zasięgu działania od razu rzucają sobie na miscasta, tak po prostu,
od serca. Wada? Zasięg jest losowy, dokładnie D6x5” – słaby rzut, i utopiliśmy
stos punktów. Dobry rzut, i możemy wysadzić całą magiczną linię wroga. Drugim
ciekawym przedmiotem jest sztandar z Lodowej Jaszczury. W pierwszej turze
udanej szarży oddział przerzuca wszystkie rzuty jedynkowe – na trafienie, na zranienie,
rzuty ochronne… wszystko. Poza tym sztandar posiada breath weapon z siłą 3,
który od razu daje wrogiemu oddziału zasadę Always Strike Last (*nawet nie musi
zadać rany!*). Bardzo użyteczny sztandar dla Irongutsów.
W "Gathering of Might" możemy
tradycyjnie podziwiać solidne lub bardzo solidne malowania zespołu ‘Eavy Metal,
w tym świetnie pomaziane nowości. Jest trochę inspiracji, ale brakuje mi tutaj
strony poświęconej ważniejszym klanom, czegoś bardziej ‘unifikacyjnego’, albo
przedstawionych wzorów tatuaży. Bo tak, to mamy po prostu zlepek zdjęć ogrzych
modeli w porządnym wykonaniu, nic podniecającego! A koniec podręcznika wieńczy
tradycyjna lista armii, wraz z kosztami punktowymi i pełnym ekwipunkiem do wykupienia,
co by kalkulatory znalazły użycie.
Podsumowując, jestem bardzo
zadowolony z nowego podręcznika, zarówno jako gracz jak i jako kolekcjoner. Na
półce prezentuje się godnie, lektura sprawiła mi przyjemność, a nowości są co
najmniej ciekawe i dodają jakże potrzebnej dywersyfikacji to tejże, było nie
było, młodej armii w stołowych realiach Warhammera. Ogry potrzebowały
odświeżenia i otrzymały je w solidnym wydaniu – wątpię, by stały się armią Tier
1 z tego powodu, specyfika armii opartej na potwornej piechocie na to nie
pozwala, ale z całą pewnością da się tym pograć i mieć kupę frajdy. Jeżeli
doczytaliście aż tutaj, moja wdzięczność nie zna granic! Dziękuję za uwagę i
zapraszam ponownie.
Przeczytałem ;)
OdpowiedzUsuńprzeczytają, przeczytają.
OdpowiedzUsuńsiedzą w pracy, kawę piją to i czytają. Cała Polska Czyta Dzie...eee... w pracy!
No i to wszystko Twoja wina...
OdpowiedzUsuńPrzez Ciebie znowu nabrałem ochotę na WHFB...
Świetny tekst, jak zwykle zresztą.
@Saper:
OdpowiedzUsuńTaki był plan, hurr, hurr. Im nam więcej turla kostki popychając swoje hordy do przodu tym lepiej!
Jakbyś to podzielił na jakieś części, ze 3-4 to byłby zdecydowanie lepszy do przyswojenia tekst. Nie lubię takich wielkich ścian tekstu. Zrezygnowałem w połowie i przeczytałem potem dwa ostatnie akapity.
OdpowiedzUsuńMiałem taki zamiar ale:
OdpowiedzUsuń1.) uznałem, że moi wierni czytelnicy uznali by to za tanią próbę przyoszczędzenia na wpisach - 3-4 części to w końcu 3-4 dni zajęte! Niegodny chwyt.
2.) uznałem, że siedem stron A4 to w końcu nie Gra o Tron, i jak ktoś zapragnie, to doczyta!
Mam nadzieję, że jak ochłoniesz, to doczytasz te kawałki, które pominąłeś ;)
Przeczytane. Nie żebym grał w WFB (mooże zacznę rekreacyjnie pykać WoCH od Świąt), ale tekścik ciekawy.. do 40k też robisz takie recenzje? :)
OdpowiedzUsuńI tak, i nie.
OdpowiedzUsuńPo pierwsze, armybooki do WFB są uprzywilejowane, jako że ma kolekcjonerska dusza postanowiła posiadać wszystkie podręczniki wydane do Ósmej Edycji WFB, ot, żeby moja półka bitewniaków prezentowała się godnie. Z tej okazji mam dostęp do każdego armybooka i dlatego też mogę opisać każdy.
Z kodeksami takie postanowienia nie zrobiłem - prawdopodobnie wraz z wyjściem szóstej edycji kodeksy też zmienią wzornictwo na "armybookowe" i będą godną ozdobą półki - wtedy z pewnością będę je kolekcjonował. Można się jednak spodziewać recenzji zarówno Nekrońskiego kodeksu (*bo uwielbiam ich fluff*) oraz Dominium Tau (*bo ich zbieram*) jak tylko wyjdą :)
"nie sobie zostawimy na kiedy indziej" - emm... co autor miał na myśli? :D
OdpowiedzUsuńSporo wpadek w postaci "to" zamiast "do"
Ogólnie miłe kilkanaście minut czytania(z odrywaniem się). I kilkanaście minut bliżej końca pracy :D
Też przeczytałem i czekam na recenzję wyglądu nowych necronów. :)
OdpowiedzUsuń