Ktoś z was, drodzy czytelnicy, pogrywa sobie od czasu do czasu w Dawn of War? Znamy tytuł? A lubimy klimaty? Głupie pytanie, skoro jakoś wpadliście na tego bloga, to pewnikiem gracie w któregoś z Warhammerów i Dawn of Wara znacie chociażby ze słyszenia. Osobiście nie przepadam na RTS'ami, ze względu na ich głupotę - po prostu strategia w czasie rzeczywistym uniemożliwia wprowadzenie skomplikowanych zagadnień czy mechanizmów, które czynią strategię tak pasjonującą. Czasem trafi się jednak RTS na tyle pomysłowy i dobrze zrealizowany, by go polubić - jak chociażby R.U.S.E czy właśnie Dawn of War II.
Nie będę się rozpisywał na temat wielu zalet i ciekawych rozwiązań wykorzystanych w grze, bo i po co? Poczciwy DoW2 ma już trochę czasu na karku, i kto miał zagrać, ten już pewnie zagrał. Co ważniejsze, już za niedługo odbędzie się światowa premiera Dawn of War II: Retribution, w pełni samodzielnego dodatku, który nie tylko wprowadza - standardowo już - nowe jednostki to aktualnie dostępnych frakcji, ale też oferuje kampanie dla każdej rasy! Nareszcie będzie można pobiegać oddziałami Orków czy Eldarów, rozwijać ich umiejętności i zbierać sprzęt. Jako że jednak nie samym singlem człowiek żyje, w Multiplayerze czeka nas solidna paczka nowych map oraz nowa frakcja - Imeprialna Gwardia. I to właśnie Młotowi Imperatora w grze Retribution chciałbym poświęcić trochę uwagi, jako że rozegrałem kilka gier tą nową frakcją, by sprawdzić, jaka jest ich rola i czy da się nimi coś pociupać (dla niewiedzących: każdy może pograć - na platformie steam jest beta otwarta dla każdego, praktycznie pełen multiplayer do ogarnięcia i wyćwiczenia!). Oczywiście, muszę poinformować, że nie jestem wymiataczem w tą grę (tempo mnie po prostu zabija!) a i nie ograłem Imperialnych Gwardzistów na wszystkie strony - ot, pierwsze wrażenia!
Imperialna Gwardia, jaka jest, każdy widzi. Masy, niezliczone regimenty, biliony zylionów kwadrylionów chłopa wspomaganych przez tysiące, setki tysięcy wszelkiej maści pojazdów pancernych. Nie mają zdolności bojowych Aniołów Śmierci, nie posiadają ich superciał czy power armour'a, a jednak są najważniejszą siłą przeznaczoną do utrzymania Imperium Ludzkości w kupie. Młot Imperatora - jego główna armia. Nie jest jednak łatwo ziamplementować ostro hordową armię (z punktu fluffu? Pewnie, milion ludzi ginących w regimentach imperialnej gwardii to zaledwie dobry początek!) w grze opartej na niewielkiej liczbie składów, wysoce wyspecjalizowanych na sprawdzonym w RTS'ach zagraniu "papier-nożyce-kamień". A jeżeli twórcy gry nie mogli postawić na masakrycznej liczebności, pozostał drugi znany wszystkich aspekt Gwardii - wszędobylskie pojazdy pancerne. Tutaj w każdym Tierze dostajemy jakiś wehikuł - od sentinela, poprzez Chimerę, aż do Baneblade'a. Fajnie pociskać czołgami, nie da się tego ukryć!
Ale coś więcej - Imperialna Gwardia wydaje się być frakcją zaprojektowaną z pomysłem, jako że wszystko chodzi ładnie i synergicznie. Sami Gwardziści wcale nie okazują się plewiaści, jak by się można było spodziewać! Ich latarki świecą ostro, i dobrze sprawują się podczas wymiany ognia. Na dodatek są dość wielozadaniowi, z możliwością naprawy pojazdów, budowaniu osłony czy stawiania prostych wieżyczek z multilaserem. Sporo, jak na jedną jednostkę! Ok, wieżyczka nie równa się nawet w małym stopniu z tymi stawianymi przez Techmarine'a czy Mekboya, ale jest niedroga, szybko się buduje i możemy ją stawiać wszędzie tam, gdzie mamy gwardzistów - na początek gry, całkiem przydatne, gdyż całkiem skutecznie chroni przed kradzieżą naszych cennych punktów... przynajmniej przez chwilę!
Kolejną fantastyczną jednostką w moim odczuciu okazał się Sentinel - jego umiejętność wygaszania zdobytych punktów przeciwnika jest bezcenna! Jest całkiem szybki, dość wytrzymały (choć jak na standardy pojazdów - kartonowy) i ma niezły multilaser. W pierwszych etapach każdej rozgrywki przy odpowiednim jego użyciu możemy nieźle napsuć krwi przeciwnikom nieustannie nękając jego, powiedzmy "linię zopatrzenia". Bo wejściu w middle-game nie traci na wartości - dokupienie rakietnicy znacznie zwiększa jego możliwości bojowe: pociski odłamkowe są naprawdę skuteczne przeciwko lekkiej i średniej piechocie, a rakieta przeciwpancerna zadaje solidne obrażenia pojazdom - przy odpowiendnik kite'owaniu można powalić samotnego dreda!
Poza tym w pierwszym Tierze mamy poczciwy Heavy Weapon Team, który niczym się nie wyróźnia na tle innych "stacjonarek-rozkładajek", może poza wyborem trzech różnych broni. No i Catachańskie Diabły! Nasza jednostka do walki wręcz, niestety dość droga, i przeważnie kiedy nas na nią stać, lepiej zainwestować w rozwój bazy do kolejnego Tier'a. W którym witają nas Ogryny oraz Chimera! Chimerę wszyscy znamy i kochamy z bitewniaka, jak się tutaj sprawdza - tak sobie. Niezły z niej transport, to fakt - no i oczywiście pozwala uzupełniać drużyny w polu, bo potrafi uratować życie. Ale szału nie ma! Ogryny za to zrobiły na mnie spore wrażenie - szybkie, twarde, zadające dobre obrażenia i na dystans, i w walce wręcz. Mocna jednostka, choć jak już można poczytać od "wymiataczy", łatwo się kontruje, a że droga, to ich strata mocno w nas uderzy. Póki co podobają mi się - jak się "dogram", może odkryję co je łatwo anihiluje! Za to perełką jest Mantikora - jak już coś ją dorwie, pęka jak bańka mydlana, ale ma ogromny zasięg i zadaje horrendale obrażenia, rozwalając większość jednostek piechoty w drobny mak, i z pojazdami radzi sobie bardzo dobrze - to one są główną bronią gwardzistów drugiego tiera.
W Tierze numer trzy czekają nas cięższe pancerze - Leman Russ MBT oraz Baneblade. Oba są całkiem sympatycznie! Leman Russ nie zadaje może jakiś zachwycających obrażeń, ale świetnie disruptuje poczynania wrogie armii, rozrzucając ich na lewo i prawo i miotając kule na wszystkie strony. Z dwóch możliwych ulepszeń broni żaden mnie nie ujął, Plasma niby robi większe obrażenia, ale nie ma knocckbacka, a Vanquisher co prawda jest fantastyczny na pojazdy, ale znowu totalnie bezużyteczny na piechotę. Zwykłe działo starcza, jedynie "więcej pancerza" robi robotę. Baneblade zaś ma jedną wadę - manewrowość. Wielkie to to okropecznie, i czasem łzy w oczach stają jak człowiek patrzy, jak to to próbuje wyszukać ścieżkę do wskazanego celu. Wytrzymałością też nie grzeszy jak na coś tak ogromnego - za to siła ognia całkiem konkretna! Niestety, trzeba ją ręcznie kontrolować - laski i boltery siepają z automatu non stop, ale szału nie robią. Za to Demolisher i Baneblade cannon zadają ogromne obrażenia, ale mają powolny reload i trzeba celować ręcznie. Demolisher to świetna zabawka na niszczenie piechoty - spory obszar działa, wielkie obrażenia, miło się wali w spacerowiczów przeciwnika. Działo główne zaś zadaje wielkie obrażenia pojedynczemu celowi - do niszczenia wrogich pojazdów czy gnębienia herosów. Słowem, jest sympatycznie!
No ale Dawn of War to taka gra, w której armia jest solidnie wspomagana przez bohatera, i umiejętności jakimi on dysponuje. Szczerze, nie ograłem jeszcze wszystkich, więc wypowiem się jedynie według oficjalnej wykładzi - Pani Inkwizytor to nasz Demydż Diler; ma skille do zadawania bólu, broń do zadawania bólu i lubi zadawać ból. Jak to się sprawdza w praktyce? Nie wiem, nie grałem, nie pociągała mnie. Lord Komisarz to nasz buffer jednostek z niezłą walką wręcz - jego obecność daje sporo fajnych bonusów do piechoty, które głównie łączą się z jej nieustanną śmiercią. Co jest ciekawym i klimatycznym rozwiązaniem - im mniej mamy gwardzistów, tym lepiej walczą. Za to najlepej jak na razie mam ogranego Lorda Generała - bohatera wsparcia i to pełną gębą. Nie dość, że ma umiejętności wsparcia (jak zrzucenie w teren ciężko opancerzonej wieży z wielkim działem - twarde to to, i zadaje solidne obrażenia wszystkiego, co wejdzie w kadr) to jeszcze jego ekwipunek daje umiejętności wspomagające jego i wszystkie pobliskie jednostki, co czyni ze zwychłych gwardzistów całkiem mocnych kolesi - a to zwiększenia prędkości ostrzału, a to regeneracja życia... Pełen wachlarz umiejętności dla naszych mundurowych!
Jak widać, pierwsze wrażenia mam pozytywne :) Bawiłem się dobrze, frakcja mi się spodobała, co jest sukcesem, gdyż w pierwszej odsłonie Świtu Wojny nie mogłem się do nich zbliżych i darzyłem ich wielką niechęcią. Trzeba będzie wytrzepać portfel na drugą stronę i nabyć, chociażby dla sześciu unikalnych kampanii! (Nie mogę się doczekać dialogów pomiędzy orkami, hur hur!). Cheerio!
Imperialna Gwardia, jaka jest, każdy widzi. Masy, niezliczone regimenty, biliony zylionów kwadrylionów chłopa wspomaganych przez tysiące, setki tysięcy wszelkiej maści pojazdów pancernych. Nie mają zdolności bojowych Aniołów Śmierci, nie posiadają ich superciał czy power armour'a, a jednak są najważniejszą siłą przeznaczoną do utrzymania Imperium Ludzkości w kupie. Młot Imperatora - jego główna armia. Nie jest jednak łatwo ziamplementować ostro hordową armię (z punktu fluffu? Pewnie, milion ludzi ginących w regimentach imperialnej gwardii to zaledwie dobry początek!) w grze opartej na niewielkiej liczbie składów, wysoce wyspecjalizowanych na sprawdzonym w RTS'ach zagraniu "papier-nożyce-kamień". A jeżeli twórcy gry nie mogli postawić na masakrycznej liczebności, pozostał drugi znany wszystkich aspekt Gwardii - wszędobylskie pojazdy pancerne. Tutaj w każdym Tierze dostajemy jakiś wehikuł - od sentinela, poprzez Chimerę, aż do Baneblade'a. Fajnie pociskać czołgami, nie da się tego ukryć!
Ale coś więcej - Imperialna Gwardia wydaje się być frakcją zaprojektowaną z pomysłem, jako że wszystko chodzi ładnie i synergicznie. Sami Gwardziści wcale nie okazują się plewiaści, jak by się można było spodziewać! Ich latarki świecą ostro, i dobrze sprawują się podczas wymiany ognia. Na dodatek są dość wielozadaniowi, z możliwością naprawy pojazdów, budowaniu osłony czy stawiania prostych wieżyczek z multilaserem. Sporo, jak na jedną jednostkę! Ok, wieżyczka nie równa się nawet w małym stopniu z tymi stawianymi przez Techmarine'a czy Mekboya, ale jest niedroga, szybko się buduje i możemy ją stawiać wszędzie tam, gdzie mamy gwardzistów - na początek gry, całkiem przydatne, gdyż całkiem skutecznie chroni przed kradzieżą naszych cennych punktów... przynajmniej przez chwilę!
Kolejną fantastyczną jednostką w moim odczuciu okazał się Sentinel - jego umiejętność wygaszania zdobytych punktów przeciwnika jest bezcenna! Jest całkiem szybki, dość wytrzymały (choć jak na standardy pojazdów - kartonowy) i ma niezły multilaser. W pierwszych etapach każdej rozgrywki przy odpowiednim jego użyciu możemy nieźle napsuć krwi przeciwnikom nieustannie nękając jego, powiedzmy "linię zopatrzenia". Bo wejściu w middle-game nie traci na wartości - dokupienie rakietnicy znacznie zwiększa jego możliwości bojowe: pociski odłamkowe są naprawdę skuteczne przeciwko lekkiej i średniej piechocie, a rakieta przeciwpancerna zadaje solidne obrażenia pojazdom - przy odpowiendnik kite'owaniu można powalić samotnego dreda!
Poza tym w pierwszym Tierze mamy poczciwy Heavy Weapon Team, który niczym się nie wyróźnia na tle innych "stacjonarek-rozkładajek", może poza wyborem trzech różnych broni. No i Catachańskie Diabły! Nasza jednostka do walki wręcz, niestety dość droga, i przeważnie kiedy nas na nią stać, lepiej zainwestować w rozwój bazy do kolejnego Tier'a. W którym witają nas Ogryny oraz Chimera! Chimerę wszyscy znamy i kochamy z bitewniaka, jak się tutaj sprawdza - tak sobie. Niezły z niej transport, to fakt - no i oczywiście pozwala uzupełniać drużyny w polu, bo potrafi uratować życie. Ale szału nie ma! Ogryny za to zrobiły na mnie spore wrażenie - szybkie, twarde, zadające dobre obrażenia i na dystans, i w walce wręcz. Mocna jednostka, choć jak już można poczytać od "wymiataczy", łatwo się kontruje, a że droga, to ich strata mocno w nas uderzy. Póki co podobają mi się - jak się "dogram", może odkryję co je łatwo anihiluje! Za to perełką jest Mantikora - jak już coś ją dorwie, pęka jak bańka mydlana, ale ma ogromny zasięg i zadaje horrendale obrażenia, rozwalając większość jednostek piechoty w drobny mak, i z pojazdami radzi sobie bardzo dobrze - to one są główną bronią gwardzistów drugiego tiera.
W Tierze numer trzy czekają nas cięższe pancerze - Leman Russ MBT oraz Baneblade. Oba są całkiem sympatycznie! Leman Russ nie zadaje może jakiś zachwycających obrażeń, ale świetnie disruptuje poczynania wrogie armii, rozrzucając ich na lewo i prawo i miotając kule na wszystkie strony. Z dwóch możliwych ulepszeń broni żaden mnie nie ujął, Plasma niby robi większe obrażenia, ale nie ma knocckbacka, a Vanquisher co prawda jest fantastyczny na pojazdy, ale znowu totalnie bezużyteczny na piechotę. Zwykłe działo starcza, jedynie "więcej pancerza" robi robotę. Baneblade zaś ma jedną wadę - manewrowość. Wielkie to to okropecznie, i czasem łzy w oczach stają jak człowiek patrzy, jak to to próbuje wyszukać ścieżkę do wskazanego celu. Wytrzymałością też nie grzeszy jak na coś tak ogromnego - za to siła ognia całkiem konkretna! Niestety, trzeba ją ręcznie kontrolować - laski i boltery siepają z automatu non stop, ale szału nie robią. Za to Demolisher i Baneblade cannon zadają ogromne obrażenia, ale mają powolny reload i trzeba celować ręcznie. Demolisher to świetna zabawka na niszczenie piechoty - spory obszar działa, wielkie obrażenia, miło się wali w spacerowiczów przeciwnika. Działo główne zaś zadaje wielkie obrażenia pojedynczemu celowi - do niszczenia wrogich pojazdów czy gnębienia herosów. Słowem, jest sympatycznie!
No ale Dawn of War to taka gra, w której armia jest solidnie wspomagana przez bohatera, i umiejętności jakimi on dysponuje. Szczerze, nie ograłem jeszcze wszystkich, więc wypowiem się jedynie według oficjalnej wykładzi - Pani Inkwizytor to nasz Demydż Diler; ma skille do zadawania bólu, broń do zadawania bólu i lubi zadawać ból. Jak to się sprawdza w praktyce? Nie wiem, nie grałem, nie pociągała mnie. Lord Komisarz to nasz buffer jednostek z niezłą walką wręcz - jego obecność daje sporo fajnych bonusów do piechoty, które głównie łączą się z jej nieustanną śmiercią. Co jest ciekawym i klimatycznym rozwiązaniem - im mniej mamy gwardzistów, tym lepiej walczą. Za to najlepej jak na razie mam ogranego Lorda Generała - bohatera wsparcia i to pełną gębą. Nie dość, że ma umiejętności wsparcia (jak zrzucenie w teren ciężko opancerzonej wieży z wielkim działem - twarde to to, i zadaje solidne obrażenia wszystkiego, co wejdzie w kadr) to jeszcze jego ekwipunek daje umiejętności wspomagające jego i wszystkie pobliskie jednostki, co czyni ze zwychłych gwardzistów całkiem mocnych kolesi - a to zwiększenia prędkości ostrzału, a to regeneracja życia... Pełen wachlarz umiejętności dla naszych mundurowych!
Jak widać, pierwsze wrażenia mam pozytywne :) Bawiłem się dobrze, frakcja mi się spodobała, co jest sukcesem, gdyż w pierwszej odsłonie Świtu Wojny nie mogłem się do nich zbliżych i darzyłem ich wielką niechęcią. Trzeba będzie wytrzepać portfel na drugą stronę i nabyć, chociażby dla sześciu unikalnych kampanii! (Nie mogę się doczekać dialogów pomiędzy orkami, hur hur!). Cheerio!
Trzeba przyznać, że beta jak najbardziej zachęca do spróbowania pełnej wersji. Jeśli po podstawce i pierwszym dodatku nie byłem zachwycony, to Retribution prezentuje się całkiem sympatycznie.
OdpowiedzUsuńZastanawiałem się nad kupnem tego dodatku bo uznałem że już za dużo 40k mnie otacza :]
OdpowiedzUsuńJednak po tylu dobrych recenzjach wywnioskowałem że jedna gra więcej nie zaszkodzi ;]
Ja kupię na pewno. Tak jak nie lubię multiplayera w RTSach tak w DoWa 2 trochę pykam przez sieć. Chociaż nie ukrywam, że głównie chcę kupić dla kampanii.
OdpowiedzUsuńGra zapowiada się fajnie, ale po przejściu kampanii bez żadnego spaczenia, widok Martellusa jako bohatera SM trochę mnie zdziwił :S
OdpowiedzUsuńDow 2 grałem bez zachwytu - głównie przez nudną kampanię - ostatecznie po jej przejściu u kolegi nie kupiłem tytułu. Chaos rising był głowę lepszy - ale nadal tylko kampania Space Marines (z sympatycznym momentem na Hulku - nawet całą ekipę wyekwipowałem w termoski :D ). Obecny dodatek ma tego pecha, że w tym roku jest mnóstwo tytułów w które chce zainwestować - pewnie poczekam z kupnem do taniej serii albo wyprzedaży na Steam.
OdpowiedzUsuńMnie jakoś po pierwszej części ta seria przestała interesować. Mało jakoś armii w Dwójce mnie zniechęciło - poza tym nadal nie ma Inkwizycji :/ . W jedynce tylko siostry i GK, ale brak osobnej armii jest trochę smutny.
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńJak wychodziły dodatki do jedynki, to każdy kupowałem po kolei, aż w końcu i tak kupiłem antologię... W dwójce nie popełnię tego błędu, poczekam aż wyjdą wszystkie możliwe dodatki i kupię wydania zbiorcze ;)
OdpowiedzUsuńPoza tym, uważam że niewiele jest historii mogących dorównać tym z podstawki pierwszej części oraz Winter Assault - demo drugiej części DOWa nie wciągnęło mnie na tyle, aby stał się on jakimś must have dla mnie. Mimo że słyszałem o Chaos Rising i o Retribution wiele dobrego, to dopóki nie będzie w grze armii SoB albo Dark Eldarów, to druga część serii ma nikłe szanse na zagoszczenie na moim dysku, chyba że wyjdzie antologia :D
Szczerze? Dodatek jest Ciekawy ( mam betę i wszystkie pozostałe cześci ) ale trochę brakuje. Myślę , że tak napradę DoW II jest stacją rozwojową dla "DoW III". Mam wielką nadzieję , że kampania się rozwinie. Co do pojazdów oddczuwam niedosyt bo sztandarowy Baneblade to tylko jeden z Imperialnych czołgów super ciężkich... A mógł za miast niego być np. Banehammer. Co do Ogrynów to nie rozumiem sensu ich ( klimatycznego też ) w Gwardii? W Imperial Armour jest sporo jednostek ciekawych a zawatych w "Kriegańskich Korpusach Śmierci/ Dkok".... Osobiście czekam na Wh40k online ;)
OdpowiedzUsuńZdecydowanie wole jedynkę, ale poczekamy, zobaczymy :)
OdpowiedzUsuńKampania dla każdej rasy = spełnienie marzeń, już nie będzie trzeba biegać Marinsami i zabijać wszystko co się rusza... :D
OdpowiedzUsuńGralem w pierwsza czesc i bylo super, gram w druga czesc i musze przyznac, ze nie zawodzi. Na prawde innowacyjna rozgrywka online!
OdpowiedzUsuń