25.07.2016

[25.07.2016] Optymalizacja a gry bitewne


Dobry dzień! Poniedziałek, czyli start nowego tygodnia przepełniony nowymi możliwościami! Cóż za doskonała okazja, by nauczyć się czegoś nowego, prawda? Dziś zatem chciałbym przeprowadzić was, mili czytelnicy, po dwóch terminach korporacyjnej nowomowy… No dobrze, żartuje po części, bo są to terminy znane i stare, ale ostatnio z mocą przebijają się do naszego bitewniakowego półświatka. Zapewne nie muszę was przekonywać do tego,  że nowe bitewniaki są łatwiejsze do ogarnięcia niż stare. Że triumfy świecą systemy, które są proste do ogarnięcia, szybkie do rozegrania, łatwe do poskładania… Że takie tytuły jak X-Wing, TANKS czy Age of Sigmar ewidentnie starały się podążać zasadą, że mniej znaczy więcej (*less is more… kto pracował w reklamie, ten zna to hasło aż za dobrze*). Ba, nawet stare tytuły, które teraz wchodzą w swoje nowe edycje próbują choć częściowo załapać się na ten wagonik.

Nie musicie mi wierzyć, wystarczy skorzystać z pomocy wujka Google’a i wpisać nazwę dowolnego systemu wraz ze słowem ‘streamline’ by znaleźć dziesiątki artykułów – w tym oficjalnych zapowiedzi – które używają tego słowa klucz. Trzecia edycja Warmachine / Hordes? Zoptymalizowana. Nowa, nadchodząca edycja Warhammer 40 000? Zoptymalizowana. Nadchodzący Dreadball 2 ED? Zoptymalizowana. Age of Sigmar? Bardziej zoptymalizowany wojenny młot. Słowo ‘streamline’ stało się magicznym słowem w marketingu tego typu zabawy. Rzućmy okiem na jego definicję:

STREAMLINE – [striːmˌlaɪn]
(Verb)
 nadawać opływowy kształt, zaokrąglać; usprawniać, optymalizować, zwiększać efektywność; skracać, usuwać, upraszczać, racjonalizować;

Znaczy, mamy się spodziewać systemów uproszczonych, zoptymalizowanych, bardziej efektywnych, usprawnionych? Co to w sumie ma znaczyć? Czy jest to dla nas dobre? To już jest bardzo prywatne pytanie, bo zależy głównie od tego, czego od swoich bitewniaków oczekujesz. Nie da się jednak zaprzeczyć, że większość wydawców ze swoimi tytułami stara się uderzać w elegancką prostotę. Stara się tak skonstruować swój produkt, by ten nie kojarzył się z kolejnym, ciężkim i starym terminem, czyli z tzw. ‘Crunchem’. To tego wrócimy później, najpierw jednak chciałbym zauważyć powód, dla którego mamy taką nagłą fazę na upraszczanie gier.

X-Wing. Tak, tak, to wszystko wina gwiezdnowojennego hitu Fantasy Flight Games. Wiemy, że już wiosną zeszłego roku tytuł ten przebił w Stanach wszystkie tytuły Games Workshop, że stał się absolutnym królem gier figurkowych z pozycją, która stale się umacnia, nawet pomimo rosnących problemów z systemem, z którymi wydawca sobie po prostu nie radzi z braku doświadczenia. Gargantuiczny sukces tej gry pokazał wszystkim graczom tego rynku, że Prościej i Łatwiej oznacza napływ nowych klientów. Ponieważ nie każdy ma ochotę przebijać się przez 300 stronicowy podręcznik, przez tonę zasad, tabelek i wyjaśnień ezoterycznych sytuacji na stole. Ale zasady krótsze, niż niejedna planszówka… Tak. To jest coś, w co można uderzyć z werwą i z mocą, bo o ile licencja będzie przyciągać, to towar się sprzeda tak długo, jak nie będzie odstraszał swoją wagą.

To był od dawien dawna problem ciężkich systemów i ich główny powód bezsenności – jak przyciągać nowych klientów? Bo starzy wyjadacze nie dość, że są ciężkimi i wybrednymi klientami, to w pewnym momencie zaczynają tworzyć problemy z punktu widzenia firmy. Generują rynek towarów przechodzonych. Nie wydają tak dużo, jak powinni. Wykształcają roszczeniowy stosunek do wydawcy. A w najgorszy wypadku nawet odstraszają potencjalnych nowych klientów generując negatywny obraz hobbysty. Wszystko to jest ciężkim, korporacyjnym orzechem do zgryzienia.

Nie dziwi mnie zatem fakt, że wydawcy z mniejszym lub większym wdziękiem odwracają się od swojej starej bazy fanów i walczą o nowych graczy – bo to oni są tymi, którzy wyrzucą na stół najwięcej pieniędzy, przynajmniej in potentia. Nie oznacza to oczywiście od razu tego, że firma wypnie cztery litery i wywróci wszystko do góry nogami (*no, chyba że jesteś Games Workshop i postanowisz całkowicie i z miejsca uśmiercić Stary Świat…*) – o nie, nie, to byłby krok radykalny, bezprecedensowy i najpewniej szkodliwy dla marki. Dlatego dużo łatwiej, spolegliwej i marketingowo poprawnie jest uprościć znaną recepturę tak, by wszyscy byli zadowoleni.


Na ten moment – przynajmniej podążając ścieżką sieciowych recenzji – najlepiej poradził sobie z tym problemem Privateer Press ze swoją trzecią edycją Warmachine / Hordes. Gra ta przeszła małą, spokojną rewolucję w nieomal perfekcyjny sposób. Znaczy, została praktycznie taką samą grą jak była, ale pozbyła się masy naleciałości poprzedniej epoki i zdarła z siebie przestarzałe zasady niczym pąkle z kadłuba okrętu. Sam nie gram w ten system, więc nie mam zamiaru wypowiadać się głosem eksperta… Mogę jedynie stwierdzić, że na papierze ich decyzje miały sens! Wrzucenie mierzenia w dowolnym momencie, wywalenie zasad, które spowalniały grę a jedynie zwiększały losowość – wszystko to przyczyniło się do wyklarowania esencji systemu oraz pozwoli graczom skupić się bardziej na tych zasadach, które mają sens, ręce i nogi.

Optymalizacja mimo to często jest widziana negatywnie przez starych wyjadaczy. Ma po prostu zły wydźwięk i jest rozumiana jako ‘zdurnienie’ rozgrywki. Osobiście uważam, że jest to poparte bardzo, hrm… Dziadkowymi argumentami. Coś w rodzaju „Za moich czasów musiałem przebijać się przez ośnieżone wzgórza dwukrotnie, zanim mogłem zagrać!”… Ot zwyczajne oburzenie na to, że nowi gracze nie doceniają ‘subtelności’ i ‘głębi’ systemu i że w zamian mogą, laboga, cieszyć się spłyconą i wypraną wersją tej ulubionej gry. Jeżeli powyższym stwierdzeniem dotknąłem jakiegoś twardego gracza, to przepraszam ciepło, ponieważ nie miała to być zniewaga – koncept ten wchodzi na nieco inny grunt… Po prostu część grających to lubi; czy to z przyzwyczajenia, czy też ma taką preferencję, ale gruba, tłusta, ciężka gra to to, czego od bitewniaka oczekują!

I tutaj chciałbym właśnie wrócić do terminu ‘crunch’ od razu zaznaczają moją żal i rozpacz, że jakimś cudem w naszym przebogatym języku jakoś nie udaje nam się wyrobić odpowiednich terminów własnych na pewne hobbystyczne zagwozdki. Czym jest ów mistyczny ‘Crunch’?

CRUNCH – [ˈkrʌntʃ]
(Verb) chrzęścić; chrupać; skrzypieć; miażdżyć, kruszyć; rozłupywać; technika przetwarzać, analizować;

Tyle, jeżeli chodzi o definicję, bo w grach termin ten od dawna oznaczał gry ciężkie. Gry, które starają się za pomocą morza zasad zwizualizować na stole najdrobniejsze niuanse powiązane z tematem rozgrywki. Jaki wpływ na ostrzał artyleryjski ma aktualna pogoda? Czy regiment A może dokonać szarży na regiment B, jeżeli muszą przebić się przed taki a taki teren a nie mają do tego odpowiedniego przeszkolenia, a na dodatek morale im spadły w zeszłej turze po tym, jak sierżanta rozwaliła armatnia kula? Crunchowe systemy to te, które dumnie pysznią się posiadaniem 100-200 stronicowych zasad na łamach których będziemy mogli wejść a masę przeróżnych szczegółów dotyczących rozgrywki. Tego typu gry są najczęściej widziane w nieco elitarnym i odrobinę zamkniętym środowisku gier historycznych. Jeszcze do dziś pamiętam żetonikową grę wydawnictwa Dragon – Szczury Pustyni – której to zasady uwzględniały prognozę pogody, linie zaopatrzenia a nawet realną skalę mapy, gdzie każdy hex równy był 3 km rzeczywistego terenu. Ach, wspomnień czar… Wracając do tematu, pośród gier w tematyce Fantasy / SF też mamy swoje ciężkie tytuły, a Warhammery niejako wiodły przez długi czas absolutny prym w tej kategorii, oferując obszerne zasady spisane w dziesiątkach tomów tak, by dać graczom multum możliwości na stole. Jak dziś możemy zaobserwować, model ten już nie do końca się sprawdza…

Zasady spuchły. Firma przestała kontrolować rosnący problem z balansem. Meta gry jest jednowymiarowa i boleśnie przez to nudna. Sami gracze, którzy jeszcze 2-3 lata temu zawzięcie systemu bronili popadli w widoczny i smutny marazm i to z ich własnych ust słyszę powtarzającą się mantrę, że system jest na dzień dzisiejszy niegrywalny. Jego barokowe rozmiary po prostu przebiły skalą możliwości samego wydawcy i tak naprawdę jedyna opcja jaką mają w zanadrzu to spalić Rzym i zbudować go na nowo. Wieszczę zatem, że jeżeli rzeczywiście w tym roku pojawi się nowa edycja Czterdziestki, to słowo ‘streamline’ będzie ponownie kluczem. Teraz pozostaje kwestia tego, czy firma jest gotowa na twardy reset ich czołowej marki? Czy doświadczenia z Age of Sigmar wstrzymają ich rękę na czas wystarczający, by rzeczywiście dopieścić swoje nowe dziecię i liczyć na to, że powstanie jak feniks z popiołów? Zobaczymy. Osobiście, wbrew pozorom, życzę im jak najlepiej…

Głównie dlatego, że przeklęty Age of Sigmar narasta we mnie niczym rak, którego chciałbym uściskać. Widzicie, to jest właśnie powód, dla którego wydawcy upraszczają swoje tytuły. Pisząc ten tekst zdałem sobie sprawę, że w ostatnim miesiącu systemem, w który grałem najchętniej, miałem najwięcej frajdy i który zdominował mój czas na hobby był TANKS. I to nie dlatego, że jest to jakaś cudowna, doskonała gra. Ba, nadal uważam Infinity za mój złoty wzór gry bitewnej a z każdą rozgrywką TANKS dostrzegam kolejne problemy i niuanse wymagające rozwiązań. Co nie zmienia faktu, że TANKS rozkładam z 5 minut i gram w pół godziny. W ciągu jednego wieczoru byłem w stanie rozegrać 3 gry i nie być zmęczonym, kiedy jedna porządna bitwa w dowolny inny system potrafi mnie totalnie przemaglować umysłowo. Kiedy oglądałem ostatnio rozgrywkę w Age of Sigmar śmiałem się często i gęsto z prymitywności systemu… Po czym zrozumiałem, że TANKS jest tak samo prostą grą, a przecież bawię się świetnie kulając kostkami i ruszając moje plastikowe czołgi po stole.


Wtedy też oświeciło mnie, że w Age of Sigmar najpewniej bawiłbym się tak samo dobrze. Bo lekkość systemu i jego prostota przynosi na stół niemalże same zalety. Szybkość w opanowaniu gry. Łatwość w jej przygotowaniu. Błyskawiczne rundy, płynną rozgrywkę, brak szperania po monstrualnym podręczniku w celu wyszukania zasad, które rozwiążą nasz specyficzny problem, który nagle się na stole pojawił. I co dla mnie jest bardzo ważne – brak czasu na spinatorstwo. Spinki zawsze mnie odrzucały. Sam potrafię się zdenerwować i poczuć napływ rezygnacji, kiedy przeciwnik rzuca mi siedem krytyków pod rząd i tak naprawdę nie ma już sensu grać, bo kości mnie wyruchały… Ale jednak w tych małych, szybkich i „głupawych” systemach jakoś mnie to w żaden sposób nie drażni. I z tego co widzę po moich współgraczach, ich również…

Nie wiem czym to idzie, ale mam prostą teorię. Od wielkiej, tłustej, skomplikowanej gry z masą zasad oczekuję tego, że to taktyka, strategia i kunszt wojenny będzie górą. Że dobre ruchy będą nagrodzone a złe ukarane. A nie to, że nagłe wyrzucenie dwudziestu jedynek zrujnuje cały doskonale zaplanowany atak. Albo że cudowne błogosławieństwo kości spadnie na mojego przeciwnika i wybroni dwa czy też trzy tuziny kulek na twarz, bo nagle potrafi rzucać tylko wyniki 4 i więcej. Słowem, od ciężkiej gry oczekuję małej losowości, i kiedy ta mnie gryzie po dupsku cierpię katusze…

Za to od szybkiej, lekkiej, przyjemnej turlaniny, która nie udaje, że jest czymś więcej, oczekuję czegoś zupełnie innego. Kiedy tutaj cudem wyrzucę same szóstki albo mój przeciwnik zbije niesamowity atak, zamiast ataku furii i rezygnacji budzi się we mnie śmiech i radość, bo tworzą się epickie akcje ostatniej szansy, gdzie jeden skurczybyk za pomocą uśmiechu Fortuny odwrócił bieg 30 minutowego starcia.


Nie wiem jak to u Was wygląda, mili czytelnicy, ale ja jestem kupiony i sprzedany. Niech żyją małe systemy. Niech kwitną proste, szybkie gry.  Bo sam nie mam już czasu na półdniowe pojedynki na setki modeli…

18.07.2016

[18.07.2016] ROC#42: Panther


Dobry dzień. Nowy tydzień, nowe możliwości. Udało mi się nareszcie zwalczyć zarówno paskudny ból stawów jak i mój rozklekotany stosunek do spania i po raz pierwszy od tygodnia z hakiem obudziłem się jak człowiek, wyspany i niezmięty życiem! Chwała niech będzie chwała… Dlatego też tuż nad ranem przy śniadanku postanowiłem posklejać do kupy kolejnego czołgutka do mojej czołgutkowej kolekcji, a przy okazji podzielić się wrażeniami z pudełeczka oraz krótką notką o grywalności danego czołgu na stole. Wyczekując słońca i ciepła, ze świeczką u boku i kubkiem gorącej kawy zapraszam do lektury!

Blister boxy wydawnictwa GF9 to dla mnie nowość. Znaczy, nie spotkałem się jeszcze z takim pakowaniem – jest niczym poczciwe clampacki do pojedynczych modeli Privateer Press, tylko powiększone do zupełnie innej skali. Bonusy? Same, tak naprawdę! Poręczne, użyteczne nawet po spełnieniu swojej roli, szczelne, łatwo się otwiera i zamyka a ponadto pozwala nam na rzut oka na wypraski przed dokonaniem zakupu. Jestem ich fanem od samego początku. No dobrze, a co dostajemy w środku? Dwie ramki z komponentami do poskładania jednego z dwóch wariantów pojazdu – Pantery lub Jagdpantery. Woreczek strunowy z kartami obu czołgów oraz 6 kartami załogi i wszelkich innych dodatków, wliczając w to jednego pancernego asa trzeciej rzeszy. No i uproszczoną instrukcję składania obu wariantów modelu dostępnego w pudełeczku.


Jakość elementów? Poprawna na plus. Znaczy, detale są dobrze wyrysowane, elementów na ramkach jest sporo a łatwość sklejenia dowolnego z wariantów to duży plus – jest to trzecia Pantera, którą składam, i każda z nich nie zajęła mi więcej, niż 15 minut! Żeby jednak nie było, nie mamy tutaj do czynienia z niesamowitą jakością godną peanów… Jest po prostu solidnie, choć osobiście nie jestem fanem plastiku, którego używają. Jest dziwnie śliski, satynowy i twardy, przez co wymaga nieco siły przy obróbce i czyszczeniu z nadlewek i punktów łączenia. Nie jest co prawda nawet porównywalnie tak zły jak horrendalny plastik używany przez Privateer Press, ale co jakości Wyrda czy GW mu sporo brakuje, moim zdaniem. Kolejnym drobnym minusem jest instrukcja… Jest ona w pełni wystarczająca, bo posklejać model do kupy, ale też zupełnie nie dotyka tematu dodatkowych elementów, które znajdziemy na wypraskach. Wygląda to tak, jakby firma po prostu przerzuciła ramki z ich plastikowych zestawów do Flames of War i zapomniała dorzucić porządnej instrukcji złożenia, idąc na skróty sprzedając nam poglądówkę na szybciora.






Mimo to efekt końcowy jest zadowalający. Czołg ma sporo detali na sobie, od wylotów wentylacyjnych poprzez wyrzeźbione narzędzia na bocznych płytach pancerza, ostatecznie przyznam, że podobają mi się te uroczo małe czołgi do TANKS – mają w sobie charakter i w sumie z przyjemnością (*oraz tradycyjnie powolnym tempem*) mi się je maluje. Aż do tego stopnia, że z niecierpliwością czekam na kolejne modele przeznaczone do tejże frakcji…  To tyle, jeżeli chodzi o prezentację samego modelu. Pozostaje pytanie, jak tez Pantera sprawdza się na stole?

Pantera – 32 pkt. – [ 7 / 5 / 2 / 6 ]

Pantera to nasz aktualny czarny koń, niemiecki oprawca najwyższego rzędu. Stworzony jako odpowiedź na zalew rosyjskich T-34, Pantera zyskała złą sławę w czasie całej wojny – gruby przedni pancerz połączony ze skutecznym działem 75mm dawało Niemcom czołg, który mocno gryzł a sam nie był łatwym celem. Dziś wielu historyków tematu uważa Panterę za najlepszy niemiecki czołg drugiej wojny światowej. 32 punkty to cena raczej zaporowa, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że otrzymujemy tak naprawdę czołg średni, który posiada tyle samo punktów struktury co amerykański Sherman M4. I te dodatkowe 12 punktów, które dopłacamy względem Shermana z działem 75mm daje nam dodatkowy punkt inicjatywy, siły ognia oraz pancerza.

Co to oznacza na stole? Pantera jest szybka. Diabelnie szybka, i tak naprawdę tylko brytyjskie czołgi mają szansę ją przegonić. Bazowa siódemka tak naprawdę nie wymaga żadnych dodatków, by stanowić szczyt łańcucha w poruszaniu się i strzelaniu… A przecież nawet używając uniwersalnych kart załóg możemy wyżyłować Panterę do bazowej 8 czy nawet 9 zarówno w fazie ruchu jak i strzelaniu. Utrzymanie wysokiej inicjatywy jest dla niemieckich graczy bardzo ważne, bo pozwala im na pełną kapitalizację potencjału bojowego ich maszyn i tak dla przykładu zarówno rosyjskie jak i amerykańskie armie muszą się sporo napocić, by próbować prześcignąć niemieckie czołgi.

Siła równa 5 nie jest zła, ba, jest aktualnie jedną z najwyższych dostępnych w grze. Korzystając z niemieckich bohaterów jesteśmy w stanie podnieść ją do 6 albo nawet i 7 na bliskim dystansie. Jest to na tyle potężne kopnięcie, że nawet czołgi posiadające wymiksowaną obronę na 6 kostkach mogą mieć poważne problemy i liczyć zaledwie na szczęście w rzutach, by wybronić się przed atakami takiej bestii. Bazowy pancerz na poziomie 2 to sympatyczny bonus, który tak naprawdę jest głównym powodem wyższości Pantery nad amerykańskimi Shermanami… Ta dodatkowa, bazowa kostka doskonale anuluje ich zasadę Gung Ho i zwyczajnie znacznie zwiększa wyporność pojazdu – wystarczy poruszyć się o maksymalny ruch by mieć na bazie 4 kostki obrony, nie licząc ruchu przeciwnika czy innych modyfikatorów.

Względem załogi i Bohaterów, Pantera wdzięcznie współpracuje z niemal każdym niemieckim asem pancernym, a sama nie wymaga dużej liczby dodatkowych kart, by działać doskonale… Co nie zmienia faktu, że możemy poświęcić sporo punktów na to, by zamienić naszą Panterę w elitarny czołg punktowej rozpusty i totalnego zniszczenia. Już dorzucając samego Michaela Wittmanna zamienimy Panterę w bestię z inicjatywą 9 zarówno w ruchu jak i w strzelaniu, siłą 6 oraz ze zdolnością do przerzutu nieudanych testów napraw na aż 3 różne efekty trafień krytycznych, a to przecież dopiero jedna karta! Kolejną ciekawą kombinacją jest Josef-Wilhelm Rettemeier wraz z Precise Loader – razem nadal są o 1 punkt tańsi niż Wittmann, a oferują inicjatywę 9 w strzelaniu oraz przerzut aż dwóch kostek ataku na turę. Choć kombinacja ta nie zwiększa siły ognia Pantery, to zwiększa jego precyzję i szansę na skuteczny ostrzał. Ponadto możemy też zastosować połączenie Dr Franz Bäke oraz Bloodthirsty Gunner, co zamienia Panterę w pojazd do walki na bliski dystans, dając jej siłę 7, kiedy strzela do czołgów w zasięgu strzałki manewrowania… Do tej kombinacji warto dodać kierowcę, który dodatkowo podbije inicjatywę ruchu tak, by zapewnić Panterze przewagę w manewrowaniu – Pantera z siłą 7 uderzająca z bliskiego dystansu na bok lub tył wrażego pojazdu to w najlepszej dla wroga sytuacji atak 7 kostkami przeciwko jego 4 kostkom obrony.


I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że ten krótki tekst pomoże wam zarówno lepiej prowadzić Panterę po polach bitwy jak i być może przekona niezdecydowanych co do inwestycji w ten radosny, lekki system bitewny ;)

12.07.2016

[12.07.2016] Dropfleet Commander!


Wiele wody w Wiśle upłynęło i sporo bezglutenowego chlebka zjadłem odkąd w akcie desperacji sięgnąłem do cuchnącej radosnym poklepywaniem pleców beczki zwanej Kickstarterem. Wszyscy wiedzą, czym jest Kickstarter, ale nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo zamknięty jest to biznes, jak bardzo zdominowany i niemal całkowicie opanowany przez elitarny klub firm, które zajęły go w momencie jego chwały by stworzyć z niego coś na kształt prywatnego sklepu online, gdzie potencjalni klienci kupują produkty in spe. No ale do rzeczy – Kickstarter nadal jest kanałem, na którym potencjalni wydawcy mogą prezentować swoje najnowsze produkty, i gry bitewne nie są tutaj wcale pozbawione reprezentacji. Pozwoliłem sobie na szybki przeglądu tytułu, który najbardziej rzucił mi się w oczy, czy to swoim potencjałem długoterminowym, świetnymi figurkami czy ciekawymi zasadami. Do dzieła zatem!

Zacznę od zdecydowanego lidera wyścigu, czyli od Dropfleet Commandera. Nie da się ukryć, że jest to system skazany na sukces. Było nie było zebrali oni już ponad 600 tysięcy funtów, a to nie jest drobna kwota, nawet jak na zbudowanie w pełni funkcjonalnego systemu bitewnego na dużą skalę. Nie dziwi mnie to jednak, bo za ten tytuł odpowiedzialna jest porządna firma, która już posiada na koncie duży sukces pod postacią swojego Dropzone Commandera – ciężkiej, strategicznej gry dużej skali w klimatach klasycznego Sci-Fi. Hawk Wargames nie zasypuje gruszek w popiele i uderza w dość czuły punkt fanów bitewniaków, czyli w starcia kosmicznych flot! Och, niech mi nikt nie wciska, że ten temat jest nudny jak flaki z olejem, bo gdzie głowę nie odwrócę tam słyszę ciepłe jojczenie i wspominki na temat tego, jak to cudownym był Battlefleet Gothic, i że nie ma aktualnie na rynku gry o podobnej mechanice, skali czy tematyce.

Co oczywiście jest wierutną bzdurą, ale nostalgia nosi ciemne okulary i końskie klapki, więc nie ma się co dziwić, ze fani nie widzą takich systemów jak Star Wars: Armada czy Firestorm Armada. W końcu wszyscy wiemy, że nigdy nie chodziło o same starcia okrętów w kosmosie, tylko o to, żeby były to okręty Imperium, Eldarów i Orków dla przykładu. No ale do rzeczy… Dropfleet Commander ma ogromny potencjał nie tylko dlatego, że jest tworzony przez firmę, która ma odpowiednie zaplecze i doświadczenie w prowadzeniu gier bitewnych. Ma on potencjał, bo głównym projektantem systemu jest Andy Chambers – człowiek odpowiedzialny za Battlefleet Gothic właśnie. I nie marnuje on tej szansy, nareszcie wolny od łańcuchów Games Workshop daje on nam system gwiezdnych bitew, na który wszyscy czekaliśmy. Bo widzicie, choć wspominałem Firestorm Armada czy też Gwiezdnowojenną Armadę, to mimo wszystko są to gry proste, luźne, na szybkie pogranie przy piwie. BFG szczycił się tym, że mechanikę naprawdę dobrze oddawała poruszanie się w kosmosie, doskonałe planowanie manewrów i ruchów, branie pod uwagę rozkład uzbrojenia na kadłubie okrętu… A to wszystko przecież okute w starożytną mechanikę! Pomyślmy, co możemy ujrzeć teraz, siedemnaście lat od wydania poczciwego staruszka…


No dobrze. O samym systemie mógłbym napisać tekst na kilka wpisów. Co w sumie samo w sobie świadczy już o tym, jak bardzo rozbudowane są zasady, i to tylko te, które udało mi się wyłuskać po oględzinach filmów prezentacyjnych. Poniżej zaś opiszę te elementy, które naprawdę mi się podobają. Pierwszy z nich to próba odnalezienia nowego celu w grze – twórcy tego systemu zdają sobie sprawę z tego, że istnieje już na rynku kilka gier, w którym okręty toczą wojnę w zimnych odmętach kosmicznej próżni. Dropfleet nie jest jednak nazwą wybraną tylko ze względu na dopasowanie do serii gier, ponieważ głównym celem każdej rozgrywki będzie podbój planet, kontrolowanie miast i baz, zdobywanie lub obracanie w perzynę cennych zasobów… Słowem, nie walczymy po to, by rozgromić wrogą flotę, ale by rzeczywiście osiągnąć jakiś klarowny sens naszej kampanii. Dlatego też bitwy toczą się przy orbitach różnych planet a my poza krążownikami i pancernikami posiadać będziemy w swoich flotach również okręty desantowe i bombowe przeznaczone do zdobywania lub niszczenia tych celów. Głównym powodem stojącym za takim wyborem scenariuszy do rozegrania była próba uniknięcia przez twórców systemu sytuacji, w której to każda rozgrywka sprowadza się do wielkiego mordobicia na środku stołu z rzucaniem kośćmi. Świetna sprawa – zarówno dodaje smaczku i klimatu jak i zapowiada pierwszą cegiełkę do taktycznej głębi systemu.

Drugą cegiełką jest waga. Znaczy, poczucie wagi tego, czym dowodzimy. Coś, czego zawsze mi brakowało w podobnych tematycznie systemach. Widzicie, dowodzimy tutaj nie pojedynczymi żołnierzami, którzy mogą błyskawicznie reagować na zmiany w otoczeniu, lecz kolosalnymi okrętami z licznymi załogami – wielkimi masami stali, które posiadają masę, inercję, skomplikowany łańcuch dowodzenia. I ponownie twórcy systemu stanęli na wysokości zadania dając nam bardzo restrykcyjny system planowania naszych ruchów. Po pierwsze, żaden z naszych okrętów nie rozpoczyna rozgrywki na stole. Wybieramy raczej punkty wyjścia z nadprzestrzeni, przydzielamy naszym bojowym formacjom odpowiednie numery i za pomocą specjalnej talii kart planujemy całą naszą turę. Układamy karty w odpowiedniej kolejności, wystawiamy żetony na stół… I spuszczamy flotę z łańcucha. Musimy zatem doskonale planować ruchy naszych formacji i okrętów, przewidywać ruchy przeciwnika, brać pod uwagę ‘wagomiar’ naszych statków (*im większe formacje, cięższe okręty i bogatsza załoga, tym większa ‘inercję’ w grze reprezentują i wolniej reagują na zmiany sytuacji*). Szybko może się okazać, że nasz ogromny pancernik został z łatwością wymanewrowany przez zwinniejsze okręty, i że nie jest w stanie dolecieć tam, gdzie jest nam on potrzebny przez nasze złe ogarnięcie sytuacji i kiepskie planowanie poczynań.

Trzecią cegiełką jest złożoność zasad przedstawiona w jak najklarowniejszy sposób. Wiem, brzmi troszkę niczym oksymoron z natury, ale coś takiego istnieje, choć jest bestią rzadką. Posiadamy aż 7 rozkazów bazowych, które wydajemy podczas aktywacji naszych okrętów. Są to najbardziej podstawowe akcje, jak podwójny ruch czy wykorzystanie całego arsenału okrętu w grubej salwie. Ponadto okręty i frakcje posiadają swoje rozkazy specjalne, dodające rozgrywce nieco pikanterii. Tym bardziej, że akcje nie są darmowe… Nie płacimy za nie żadnymi Punktami akcji, lecz raczej przeciążeniem generatorów czy silników okrętu. Za każdym razem, kiedy wykonujemy jakąś akcję przeciążającą okręt, ten otrzymuje karę pod postacią energetycznego skoku odczytów. Po prostu zaczyna się świecić niczym choinka na wrogich sensorach, stając się łatwiejszym celem dla przeciwnika. Jak już o tym wspominam…


Cudowny jest system zasięgów broni! Twórcy systemu wyszli ze słusznego założenia, że uzbrojenie okrętów powinno mieć absurdalny zasięg – w końcu raz spuszczona protonowa torpeda nie zniknie nagle po kilku kilometrach przelotu. Problem nie leży jednak w zasięgu, lecz w celności. I tak oto każdy okręt posiada sferę 6”, w której to sferze jego sensory działają doskonale i są wstanie wszystko wychwycić. Ponadto do tego zasięgu dodajemy rozmiar okrętu przeciwnika – małe korwety czy fregaty są trudnymi celami dla radarów, tak więc dodają zaledwie 3”, kiedy już dla przykładu krążownik dorzuca 6”. Mało? Pewnie, wspominałem, że przeciążone okręty o rozgrzanych generatorach są jeszcze bardziej widoczne, i tak za każdy punkt ‘przegrzania’ dodajemy kolejne 6”. Matematyka jest prosta, ale diabelnie realistycznie się prezentuje – ot okręt, który świeci się nam na radarach jak perła w gnoju będzie do wychwycenia przez nasze systemy namierzania z bardzo dalekiego dystansu. A drugiej strony nawet duży okręt może przemknąć tuż obok naszego niezauważony, pod warunkiem, że przemyka się cichaczem, z wyłączonymi silnikami i na najniższym zużyciu mocy. Świetna mechanika, acz mnie świerzbi, by wypróbować ją w praktyce.

Drobnym acz przyjemnym dodatkiem jest system trzech warstw walki. Znaczy, wiemy już, że nasze okręty walczą na orbicie planety, że starają się albo odepchnąć najeźdźców broniąc swoich miast albo być może dokonać bombardowania kluczowych baz militarnych przeciwnika. To wszystko dzieje się jednak daleko hen na lądzie, i by móc dostarczyć swoje siły lądowe czy nawet skuteczne i celne bombardowanie, musimy nieco obniżyć pułap. I tak dostajemy trzy pułapy do walki – wysoką orbitę, niską orbitę oraz atmosferę. Kolejny świetnie wykorzystany element mechaniki, bo ma duży wpływ… Praktycznie na wszystko. Po pierwsze trudniej nam będzie trafić przeciwnika znajdującego się na innym pułapie. Dla przykładu, ostrzał z wysokiej orbity celu znajdującego się już w atmosferze jest już aktem desperacji, bo ma małe szanse na powiedzenie się – balistyczne pociski zwyczajnie się w niej spalą a lasery i działa energetyczne zaczynają szybko wytracać swoją moc. Na dodatek wiemy już, że każda frakcja posiadać będzie okręty, które lepiej się sprawują na danym pułapie – czy to stają się szybsze, czy mniej skrępowane w rozkazach, które mogą otrzymać. Albo, dla odmiany, które sprawują się gorzej – monstrualnych rozmiarów statek matka nie jest przystosowany do przebywania tak blisko grawitacji planety i zejście w atmosferę może się dla takiego okrętu skończyć katastrofalnie.

Powyższe zasady są tymi, które naprawdę przykuły moją uwagę, a to przecież wierzchołek góry lodowej. Gra oparta jest na kostkach K6, których osobiście nie cierpię, ale mimo wszystko jestem w stanie się przekonać. Pokrótce szperając dalej we flakach systemu odnajdziemy więcej ciekawostek. Fakt, że okręty są diablo wytrzymałe i potrzeba naprawdę solidnego ostrzału, by choć jeden wyeliminować całkowicie z walki. Z drugiej strony zbicie połowy punktów struktury z okręty powoduje rzucanie na efekty jego uszkodzenia, a jest ich masa – uszkodzenie silników, uzbrojenia, śmierć kluczowych członków załogi, ogień na pokładzie, dekompresja pokładów… Jest sporo kosmicznych katastrof do przetrwania. Dorzucę do tego fakt, że zrzucenie jednostek, czołgów i innych zbrojnych formacji na cel nie jest po prostu banalnym wykonaniem akcji. Jednostki te różnią się wyszkoleniem i uzbrojeniem, i dobrze zarządzanie naszymi zasobami będzie kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa… Ba, może nawet warto zostawić okręt nad kluczowym celem, by ten wspomagał nasze wojska ostrzałem z atmosfery?

Fiu fiu. Jest tego sporo, a miał to być krótki tekst. Podsumowując mechanikę i to, co zostało mi przedstawione, jestem wstępnie zachwycony. Czyżby nareszcie na horyzoncie najbliższej przyszłości pojawiła się gra, która da nam prawdziwie godną symulację starć ogromnych okrętów w kosmosie? Która pokaże nam, że da się uzyskać ten złoty punkt balansu pomiędzy realizmem mechaniki z jej grywalnością i płynnością? Oby, bo zapowiada się świetnie. I choć chciałbym już zakończyć ten tekst, by się zbytnio nie rozwlókł, muszę dodać jeszcze jeden akapit by wyrazić moje zaskoczenie.







Modele. Urwały mi siedzenie. Co się stało? Czyżbym za długo nie patrzył w kierunku tego wydawnictwa? Kiedy ostatni raz oglądałem modele Hawk Wargaming do Dropzone Commandera, to były one wyjątkowo przeciętnymi żywiczniakami i plastusiami z relatywnie wysoką ceną. I choć mechanika i niewyobrażalnie gruby starter bardzo mi się podobały, to ów kanciaste modele odstraszyły mnie na tyle, by w ten system nie inwestować. A tutaj, kopara mi opadła, i wcale nie przesadzam. Po prostu spójrzcie na te okręty i z góry przepraszam za przekleństwa, ale te statki są po prostu wyjebane detalami, i naprawdę nie mogę tego ująć lżejszym językiem. Okręty UCM czy Shaltari gniotą system, ale statki frakcji PHR spowodowały u mnie nagły przebłysk ślepoty, gdyż zostałem ogłuszony blaskiem ich chwały. Nie wiem kiedy i jak to się stało, że firma ta zaczęła wydawać wyśmienite modele, i niech ich jasny piorun strzeli, szlag trafi a ksiądz przyjdzie po Kolendzie, bo teraz nie mam już żadnej wymówki, by nie kupić pudła, jasna cholera… Te statki są piękne, i basta.


I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że udało mi się chociaż kilku z was, mili czytelnicy, zainteresować tym systemem, bo wydaje mi się być diablo ciekawą i bogata grą o tematyce kosmicznych starć wielkich okrętów – z wyżyłowanymi zasadami, ślicznymi modelami, i jeżeli firma będzie uświęcać tradycję, najpewniej ze starterem tak gruby i wypchanym dobrem, że nam szczęka opadnie. Oj, czuje nadchodzące wydatki…