Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wpis Gościnny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wpis Gościnny. Pokaż wszystkie posty

27.05.2014

[27.V.2014] Neoterra: Zestaw Startowy

No to witamy w dzień drugi po wskrzeszeniu. W teorii powinienem odczekać trzy dni i wyjść z krypty, ale co tam... Dzisiaj, coś niecoś spod pióra Rangera, czyli aktualizacja potężnej bazy recenzji opisowych starterów do Infinity pod postacią recenzji ostatniego zestawu startowego dla sektorowej armii PanOceanii. Miłej lektury!

Neoterra ~230 (!!) punktów

Witam serdecznie! Czas podrzucić wam kilka akapitów na temat Neoterry. Powiem szczerze, że byłem zaskoczony, gdy powziąłem wiadomość o nowym starterze. Wprawdzie tu i ówdzie krążyły słuchy, że trzecia frakcja PanOceanii doczeka się w końcu wsparcia, jednak nie spodziewałem się, że to już tu i teraz ;) W tej odsłonie pojawili się nowi aktorzy, a mianowicie Bolts. Poświęcimy im kilka chwil, ale to dopiero za chwilę.

Neoterra to frakcja w dużej mierze opierająca się na najnowszych zdobyczach techniki. Wizjery multispektralne, ODD, kamuflaże termooptyczne i zasób mocnych broni (w tym miotacze ognia) to coś, co od tej pory znajdziesz w jednej armii sektorowej. Dość często są tu także widywane remoty, czyli mobilne pojazdy służące do walki lub innych specjalistycznych celów, jak na przykład wsparcie dla hakerów. Ślad swojej obecności zaznacza tu także Aleph, zapewniający potomkom Zachodu zastrzyk pomysłów. Ale zasadnicze pytanie brzmi następująco: czy warto kupić ten starter? Przyjrzyjmy się temu!

Pierwszy strzał należy do Hexy. Taktyczna Jednostka Bezpieczeństwa to komórka wywiadowcza. To właśnie na nich spoczywa ogromny ciężar zachowania status quo PanOceanii w Ludzkiej Sferze.  Reprezentanci tej formacji są wyzbyci jakiejkolwiek moralności i... jakiejkolwiek kontroli. Są jak gdyby poza formalnie obowiązującym układem sił i środków. Nie cieszą się też estymą ze strony dowództwa, ale oni o to nie dbają, tak samo zresztą jak o zaufanie ze strony kolegów.

Nasz zawodnik posiada skuteczną kombinację spitfire oraz kamuflażu termooptycznego, by po robocie rozpłynąć się w czasoprzestrzeni. Jednocześnie to najszybsza jednostka z tego pudełka, bo ma 4-4 ruchu. Parametry bez zarzutu. Celnie pluje śrutem, ma nawet 13 WIP i punkt pancerza. Wyjście z zaskoczenia i mocna seria dają Ci pokaźną przewagę nad zdezorientowanym rywalem. Zresztą, możesz wystawić Hexa bez jakiegokolwiek śladu na stole (oczywiście uprzednio oznaczając sobie, gdzie stoi). Niewidoczny dla oponenta nie zapewni Ci jednak rozkazu do puli. Model, choć nie pierwszej już młodości, bardzo mi się podoba. Dynamiczny, z przytupem, pełen detali. Pamiętajcie, by mądrze wykorzystać jego mobilność i kamuflaż! Nie każdemu uśmiecha się strzelać z -6 na wjeździe. Dla mnie Hexa to poważny argument, by życzliwie patrzeć w stronę Neoterry.


Bolts. Jak to bywa z nowymi jednostkami, wszyscy interesujący się losami armii zastygli w oczekiwaniu na statystyki. Z głębin internetu padały głosy, że będą wyrzutnie min i ponoć mają być, ale... w kolejnym podręczniku. Od pewnego czasu było z kolei pewne, że Neoterra otrzyma bonus w średnim segmencie. To zrozumiałe, zwłaszcza że inne armie także doczekały się jednostek o podobnie naszkicowanym profilu. Najlepszymi przykładami są Wildcats z Corregidoru, Scots Guards z Kaledonii i Briscardzi z Merovingii. Ale co do Boltsów – dla mnie to modele jak modele. Widać tutaj dzieło uzdolnionego rzeźbiarza, co do tego wątpliwości nie mam. Podoba mi się zwłaszcza opancerzenie, za to nijak przekonać mnie do siebie nie mogą owe tygrysie maski. Wyglądają jak buchnięte komuś poroża znad kominka, tylko takie bardziej „tech”. Nie mówiąc już o eksponowaniu „walorów” jednej z rzeźb. Może tyle o wykonaniu, bo de gustibus...

Fluff nie przynosi nam jakichś spektakularnych rozwiązań. Ot kolejny oddział, biorący udział w przeróżnych misjach i przeróżnym charakterze. Spodziewałem się czegoś bardziej wysublimowanego niż prostota w formie. To oczywiście moje spostrzeżenia, bo obiektywnie rzecz ujmując jednostka jest w miarę dobra, zwłaszcza w armii sektorowej. Trójka piechociarzy uzbrojona w combi, ale i w lekkie shotguny! Śrutówka bywa przydatna, ale z pewnością winduje nam nieco koszt w punktach. Błyszczą jak ordery przypięte do piersi zdolności strzeleckie (13) oraz opancerzenie biotechnologiczne, bo na sytym poziomie -6. Dzięki temu, a także nowej zdolności, jaką jest odporność biologiczna, Boltsi będą ostatnimi celami dla amunicji viral i shock, ignorując ich zasady specjalne. Tak czy inaczej wydawca zaprezentował już modele do kolejnych czterech profili! Szkoda, że Bolts nie posiadają większego dostępu do specjalistów, ale i tak nie jest źle - paramedyk i mocny haker defensywny. Ten drugi będzie zmagał się z konkurencją ze strony Devy, ale na liście ogólnej może nie sprostać rękawicy rzuconej ze strony Kamau. Jednostka ma 4-2 ruchu i nie wiem, czy nie przehandlowałbym nawet i tych lekkich shotgunów za lepszą dynamikę :)

Pojawienie się na stole reprezentanta Orlej Gwardii zwykle oznacza wysoki priorytet akcji, na czele której stoi. Ten elitarny regiment zajmuje się ochroną najwyższych rangą oficjeli PanOceanii. Posiada on stosowny immunitet dyplomatyczny oraz zostaje doposażony w potężną broń.

Aquila Guard to jeden z czołgów "Niebieskich". Niech was nie zmyli fakt, że nie jest wielkości TAG-a i może dość niepozornie wygląda. Przez tą jednostkę i jej tandem z Cutterem wiele osób nabawiło się obaw w stosunku do Infinity oraz balansu, a w pomrokach historii można odgrzebać przypadki rezygnacji z grania w ten system właśnie na skutek "przegiętości". Tak było kiedyś, dziś jest inaczej. Inaczej, co wcale nie znaczy, że Orli Gwardzista jest w zupełnie innym miejscu niż był, tyle że pojawiło się gro nowych jednostek, zasad, patentów oraz scenariuszów. Tak czy siak ignorowanie tego gracza może być mało rozsądne. Boltsi strzelają elegancko, bo na 13? To pomyślcie, co robi Orzeł na 15! Ten wynik plasuje go w absolutnie ścisłym gronie top of the top "rewolwerowców" gry. 13 WIP nie zaskakuje, ale już 14 PH daje spore szanse na schowanie się przed wrogimi pestkami. Ciężkie opancerzenie plus tarcza biotechnologiczna na poziomie omawianych Boltsów stanowią o tym, iż Aquila jest po prostu taranem (choć powolnym). Przed nim pierzchają jednostki w kamuflażu, ponieważ wizjer multispektralny trzeciego poziomu pozwala na strzelanie do nich bez jakichkolwiek rzutów na wykrywanie. Dwa punkty żywotności oczywiście w zestawie, podobnie jak multi rifle, który nie gwarantuje tak widowiskowych sukcesów jak HMG. Tego wyjmiecie z osobnego blistra.

Ostatnie kilka słów poświęcę Gwardii Szwajcarskiej. Nasz twardziel rekrutuje się z dawnych szwajcarskich kantonów. To zawodowy żołnierz, broniący bezpieczeństwa Kościoła (czemu zatem nie jest w sektorze... Military Orders?). Przechodził szkolenie w innej formacji, by potem w glorii i chwale stawać na czele potężnych uderzeń Neoterry.

"Swiss" jest w parametrach bardzo podobny do Orła. Różnica na plus jest taka, że ma pancerz lepszy o jeden punkt, czyniąc z niego jeszcze wytrzymalszy bunkier. Różnica na minus - w rozpisce nie może być ich więcej niż dwóch. Z drugiej strony to w zupełności wystarczy jak na to, ile punktów kosztuje. Różnice w zdolnościach - o ile Aquila jest petardą przeciwko maskującym się oddziałom wroga i preferuje ofensywę, o tyle Swiss posiada kamuflaż termooptyczny i missile launcher, a profil skłania go w stronę gry... z zaskoczenia, niekoniecznie defensywy. Wiem, że bronie strzelające jedną serią nie mają aż tylu fanów, niemniej jednak celne ulokowanie pocisku we wrogich szeregach może sponiewierać wszystko pod dużym, okrągłym wzornikiem. Amunicja penetrująca pancerz i wybuchająca jednocześnie to kombo powalające nawet najpotężniejszych tuzów, zwłaszcza wrogie TAG-i i ciężką piechotę. Pamiętajmy, że Swiss posiada fantastyczne zdolności strzeleckie, więc szansa na spudłowanie jest niewielka (nawet przy uwzględnieniu bonusu za zasięg i minusu za osłonę). Jego rusznica niesie pociski hen daleko, a w przedziale 12-32 cale z bonusem. Ci, którzy wyjdą cało z jego ataku, mają bardzo utrudnione zadanie. Na wjeździe -6 do trafienia za termooptykę i 5 punktów pancerza.

Podsumowanie: Neoterra jest sektorówką ciekawą, choć jak dla mnie dość specyficzną. Od wydawcy dostajemy bilet na 230 punktów, więc pogramy dopiero na duży format. Spitfire, missile launcher, multi rifle, MSV3, dwa kamuflaże termooptyczne, świetne osłony BTS na pięciu z sześciu modeli. To naprawdę robi wrażenie i stanowi o sile armii. Same elektroniczne fajerwerki. Przewaga średniej i ciężkiej piechoty oznacza jednak powolne zdobywanie pozycji, gdyż opancerzenie ogranicza żwawość. Z łatwością możemy zwerbować tu porucznika, jak i specjalistów (wysiwig specjalnie nie ucierpi). Zastanawiam się jednak, w którą stronę początkujący gracz mógłby się rozbudować z tym zestawem. Dwóch kolejnych Boltsów z porządnym osprzętem lub jakieś REMy na 300, czy może dwóch prostych Fizylierów na 250? Na to pytanie odpowiecie sobie sami :)


PS: wydawca postanowił zrobić ukłon w stronę tych, którzy posiadają już trzy starsze modele z tego pudełka. Boltsi są do nabycia także w osobnym blistrze, ale przez krótki czas.

14.02.2014

[14.II.2014] ROC#29: The Thunder - Misaki Crew

Witam ciepło w piątkowy późny wieczór! Dziś rozmyślałem nad kilkoma różnymi tekstami, ale wszystkie zostały grzecznie wyparte przez autorski wpis Adriana "Liissu" Lesiczko, który to z entuzjazmem dorwał się do pudełka z ekipą Misaki - The Thunder! - rozpakował, posklejał, zrobił odpowiednie foteczki gdzie mógł i gdzie go nie poniosło za bardzo, i skroił eleganckie tekst, w którym dzieli się swoimi wrażeniami. Bez dalszych ceregieli, zapraszam do lektury!

Niemało czasu zastanawiałem się nad wyborem startera, ale po długich rozważaniach padło na zestaw, który wpadł mi w oko jako pierwszy. Oto więc przed Wami Misaki i jej towarzystwo. Zacznę może od tego, co dostajemy w pudełku, a następnie przejdę do krótkiej charakterystyki samych postaci w boxie zawartych.


Wypraska z elementami do złożenia całej wesołej kompanii jest najwyższej jakości. Świetnie dopracowane detale, bardzo wyraźne szczegóły i zagięcia materiału na różnego rodzaju odzieniu. Przyznam szczerze, że pomimo tego, że od kilku ładnych lat bawię się w modelarstwo, wargaming i kolekcjonowanie modeli, to obawiałem się składania w całość tych modeli. Figurki mają świetne i niesamowicie dynamiczne pozy, oraz elementy, które przynajmniej w teorii mogą ulec uszkodzeniu, czy złamaniu w czasie wycinania ich z ramek, o samym transporcie już nie wspominając. Kilka dni wcześniej miałem możliwość widzieć na żywo te modele już złożone, ale nadal niepewność pozostała. Jednak w czasie składania modeli zdziwiłem się setnie, widząc jak delikatne elementy reagują na wycinanie z ramek, nieznacznie  się wyginając, ale nie odkształcając. Co więcej w czasie wycinania nie widać na cienkich elementach niepokojącego nabierania przez materiał białego koloru w miejscach, gdzie następuje wygięcie elementu, co jak wiadomo jest dość niepokojącym zjawiskiem, często grożącym złamaniem się danej części. 

Zdjęcia wyprasek pochodzą z GMorts Chaotica

Zdjęcia wyprasek pochodzą z GMorts Chaotica

Poszczególne modele są podzielone na kilka elementów, w sposób, który ułatwia zarówno odpowiednie ich odlanie, jak i daje możliwość łatwego złożenia modeli w całość, oszczędzając nam monotonnego zeskrobywania, czy piłowania nadlewek. Co do nadlewek właśnie, to oczywiście się pojawiają, jednak są to często bardzo delikatne linie podziału, które można dość szybko i bez większego wysiłku zeskrobać ostrym skalpelem, nie narażając samej rzeźby na utratę głębi samego odlewu. Bardzo dobrze zostały rozplanowane miejsca dozowania plastiku do ramki, co owocuje bardzo dobrym rozmieszczeniem punktów trzymających element przy samej ramce. Nawet takie części jak łańcuchy przy modelach Torakage nie sprawiają najmniejszych problemów przy ich wycinaniu, co spowodowane jest również świetną jakością plastiku wykorzystywaną przez figurki Wyrda. Podsumowując ogólny opis i charakterystykę ramki z tego zestawu: świetne odlewy, wysoka jakość i bardzo przyjemna praca związana z wycięciem, oskrobaniem z nadlewek i złożeniem wszystkiego w całość. Aby jednak ułatwić sobie pracę, należy się wyposażyć w cążki do plastiku, ostry skalpel  oraz klej do plastiku. Odradzam używania do montażu kleju „błyskawicznego”. Modele dość często wymagają dokładnego dopasowania i delikatnej modyfikacji położenia składanych elementów, co umożliwiają wszelkiego rodzaju kleje modelarskie.

No to po kolei!


Misaki - Jak tu napisać żeby się nie powtarzać… Model ma bardzo interesującą pozę, szpagat w powietrzu robi wrażenie i nadaje figurce bardzo dynamiczny charakter, który bardzo dobrze odwzorowany jest w grze.  Model składa się z siedmiu elementów, co jak na zwykłego ludka daje bardzo fajny wynik. Złożenie kobitki w całość nie powinno sprawić wiele problemów, warto uważać na warkocz i glewię, ponieważ są to elementy dość delikatne. 

Co do jej zastosowania na stole… jest to bardzo ruchliwy model. Zdolności dają możliwości szybkiej zmiany miejsca, odskoków, przeskakiwania między przeciwnikami. Dodatkowo ma zdolność osłabiania obrażeń skierowanych w nią z broni strzeleckiej. Po wypaleniu wszystkich kamieni dusz dostaje buffa generując znacznik do obrażeń oraz bonusowy flip do Df. Zdolność Deadly Dance może napsuć krwi przeciwnikowi, który nie posiada broni dystansowej lub czegoś na długim trzonku. Potrafi również przyłożyć, choć daleko jej do miana postaci o porządnym pierdyknięciu. 


Shang- Przechodzimy do totema Misaki. Model prosty w złożeniu, składa się z ośmiu części. Zdziwiłem się trochę, że łeb tego firefoxa nie jest jedną częścią z kadłubem, no ale to pewnie było w jakiś sposób podyktowane czynnikami technicznymi. Ciekawy jest bardzo rozbudowany ogon, który mi np. na krótką chwilę przystopował pracę, bo nie mając instrukcji zastanawiałem się jak tą drugą cześć zamontować (szczególnie że na fotkach w sieci znalazłem źle złożony). No, ale szybko problem się rozwiązał i wielki ogon został Shangowi przytwierdzony. 

Na stole pokemon ten spisuje się bardzo ciekawie. Możliwość dociągnięcia dodatkowej, siódmej karty i odrzucenie jednej potrafi znacząco wzmocnić rękę do oszukiwania losu, poza tym jest odporny na ogień oraz leczy Misaki, jednakże poświęcając za każdym razem jeden punkt swojej żywotności. Jak dla mnie, bardzo klimatyczny model, który trzeba jednak trzymać nieco z tyłu, ukrytego przed bronią dystansową przeciwnika.



Ototo - Pora na Henchmana w ekipie Misaki. Jest to model składający się z największej ilości części, mianowicie z trzynastu. Sam model nie sprawia poważniejszych problemów przy składaniu, jednakże sugeruję uważać, żeby nie zapomnieć o niektórych mało widocznych dodatkach, jak „śliniak” pod brodą Ototo. Model ma dość nietypową pozę, która jest idealnym przykładem wyższości zastosowywanego w Malifaux systemu wysokości modelu i LOS nad klasycznym True Line of Sight. Jest to jedyny model w starterze o Ht 3.

Co do zastosowania w grze, jest to mocna jednostka, nie tak szybka jak Misaki, ale za to potrafi wykręcić bardzo mocne obrażenia. Szczególnie mocno potrafi trzepnąć po utracie połowy pkt ran. Atakuje ze swojej lagi na 3 cale, co rekompensuje niewielki jak na tą ekipę zasięg szarży. Wraz z przypisanym do niego dodatkiem potrafi naprawdę namieszać w szeregach przeciwnika. Posiada on również zdolność leczenia, co może wpłynąć dość znacząco na jego żywotność na polu bitwy. 


Torakage - No i na koniec trzy miniony. Torakage są moim zdaniem wisienką na torcie tego zestawu. Pomijając bardzo dynamiczne, jak w całym starterze zresztą, pozy oraz różnorodność modeli, to jednostki te wprowadzają na stole bardzo ciekawy sposób prowadzenia armii, ale o tym zaraz. Modele składają się średnio z pięciu czy sześciu części i pozornie mogą sprawiać pewne trudności w złożeniu, ze względu na wyposażenie, która składa się w dwóch przypadkach z broni bazującej na łańcuchu. Jak wspomniałem wyżej, plastik jest świetny i wytrzymały, co pozwala bez problemu wyciąć te elementy przy użyciu cążek. Co ciekawe, każdy z tych modeli jest innej postury, mamy zarówno drobną kobietkę, jak również potężnego faceta. Co ciekawe, facet wydaje się mieć kopytka!

Przechodzimy na stół. Wszystkie zdolności nadają charakteru tym minionom. Walcząc w tłumie (jeśli w tej grze słowo „tłum” nie jest to nadużyciem, bo walki w Malifaux do epickich bitew zaliczyć raczej nie można), przeciwnik otrzymuje minusowy flip do akcji ataku. Są niewrażliwi na próbę zatrzymania ich przy odrywaniu się od walki, co pozwala przeskakiwać w walce między przeciwnikami, albo po prostu dać nogę gdy zrobi się za gorąco. Dodatkowo posiadają zdolność, która działa odwrotnie jak pierwsza z opisywanych, jeśli nie ma w zasięgu 3 cali od modelu innego modelu sojuszniczego, to Torakage otrzymuje dodatkowy flip zarówno do akcji ataku, jak i sprawdzenia obrażeń. Są to jedyne jednostki wyposażone w broń dystansową, mianowicie w shurikeny, po ataku którymi dzięki triggerowi model może się przemieścić o 3 cale w dowolnym kierunku. Oprócz tego mogą wpakować 3 ataki w jeden model przeciwnika. Jak dla mnie, modele-bajka. 

Podsumowując, zestaw jest bardzo dobry. Piękne i dynamiczne modele, klimatyczna ekipa, która nieźle radzi sobie zarówno w bliskim kontakcie z przeciwnikiem, jak i z bieganiem po mapie wykonując zadania przez grę nam postawione. Drugorzędną zaletą jest cena, która nie przekracza 110 zł za starter, modele są drobne i smukłe, więc nie zżerają tyle materiału, co np. starter Lady Justice. Mam nadzieję, że miło się czytało, a jeśli tekst się przyjmie, być może pozwolę sobie popełnić jeszcze kilka w przyszłości.

11.02.2014

[11.II.2014] Morats: Zestaw Startowy

No cóż. Kilka dni braku aktywności na blogu wynikło dość niespodziewanie! Ot po udanych dwóch dniach z MalifauX na łamach Mojego Lokalnego Sklepu Bitewniakowego nagle poczułem się co najmniej słabo... I jeszcze gorzej, aż do szybkiej ewakuacji z Krakowa zanim umrę. I wyszło! Grypa jak malowane, duża, tłusta, paskudna. Oczywiście, całkowicie zneutralizowała moje zacięcie pisarskie czy też w ogóle chęć do życia. Cóż, powoli mi przechodzi, choć na płucach nadal ciężko, to głowa na tyle się wyklarowała, by ponownie móc usiedzieć na komputerze... Dziś wrzucam więc, ta dam, ostatni odcinek w serii o starterach do Infinity - przy najmniej na dzień dzisiejszy wszystkie starery zostały przez Rangera opisane, czyniąc z tego bloga jedna z najpełniejszych źródeł informacji na tenże temat. Taka duma! Cóż, nie pozostaje mi nic innego jak życzenie miłej lektury.

No i stało się. Dziś na łamy trafia tekst o ostatnim, dostępnym w sklepach starterze. Jakieś typy, strzały? Oczywiście chodzi o Moratów, czyli część Kombinatu stawiającą na inwazje, szarże i walkę w szczerym polu, zasadzki zostawiając tchórzom (i Shasvastii). Wielcy, przerośnięci i niezdolni do czegoś więcej niż przerabiania swoich przeciwników na wykałaczki Obcy zostali właśnie od nowa spakowani i wyrzeźbieni, a pudełko to staje się od tej pory konkurencyjne dla tego ogólnego, gdzie niby też byli, ale tu... Zresztą "konkurencja" w postaci Malifaux nie śpi, więc ruszam z ofensywą!

Pudło dostarcza nam na wjazd około 166 punktów z możliwością wywindowania tej liczby, choć dobić do 200 bez dodatkowych zakupów nie będzie łatwo. Corvus Belli tym razem nie odleciało za daleko od dobrze znanych sobie wzorców i stworzyło załogę w postaci trzech reprezentantów lekkiej piechoty, jednego ze średniej, jednego z ciężkiej oraz harcownika. Kim są, co potrafią? Oto oni.

Morat Vanguard to oczywiście trójka szeregowców, trepy. Ich życie to wojna, wojna i jeszcze raz wojna. Jak za swoją cenę liczoną w punktach są całkiem spoko. Za bary się brać potrafią, do tego są całkiem rozgarnięci! Symboliczny punkt pancerza także jest, a karabin combi znacie już na tyle dobrze, że pewnie wiecie, jak działa i dlaczego na dalekim zasięgu są minusy. Ważna rzecz - Awangarda może z lekką nadwyżką punktową stać się waszą przewodnią siłą specjalistyczną w kampaniach ITS. Obserwator, paramedyk czy nawet haker będą więc nie od rzeczy, ale funkcje te nie pozwolą uśpić pierwotnej natury Morata, jaką jest rąbanka do oporu.

O Raktoraku od strony fabularnej nie udało mi się wiele dowiedzieć. Skupmy się zatem od razu na tym, czy przyda się w ekipie, czy będzie siedział na ławce rezerwowych. Na papierze jest przyzwoicie. Pierwsze co rzuca się w oczy to 4-4 ruchu, wcale nie będące przecież regułą w segmencie średnio opancerzonych graczy. Jak już jesteśmy przy "ochraniaczach", to zachodzi tu pewna ambiwalencja. Jedno oczko wyżej na pewno przyniosłoby więcej radości graczom Kombinatu, ale podstawowy pancerz biotechnologiczny trochę wynagradza ów niedostatek i zwiększa elastyczność jednostki. W pozostałych tabelkach to cały czas Morat. Na uwagę zasługuje ciekawe połączenie broni. Combi, ale i ciężki miotacz ognia. Zmora wszelkich kamuflaży i jednostek stojących z jakichkolwiek powodów w jednej linii. Gracze znający bronie obszarowe doskonale wiedzą, jak tego użyć i się nie poparzyć.

Sogarat to zdecydowanie elita małpiego gaju. Ów regiment wygrał największą ilość walk o wejście do bitwy na czele armii. To ideał, do którego dążą pozostali członkowie morackiej społeczności. Powiada się, iż nie ma większego dyshonoru, niż dostać się do jednostki i potem nie sprostać wyśrubowanym wymogom, co w konsekwencji prowadzi do oddania zbroi i oznak pułkowych. Tyle fluff, a jak na stole? Nie ma przelewek dla przeciwnika. Sogarat to zdecydowanie ciężka piechota. Nie bez przyczyny gracze nazywają go mini-TAGiem. Aż 6 punktów pancerza i odporność na bio-niespodzianki (plus 2 punkty żywotności) stawia go na czele większości szarż. Gdyby został poturbowany, poratować jeszcze może automedikit, ulubione urządzenie... Shasvastii. Więc okładacie go, a on wstaje. Ostrzelacie go, a on wstaje. No, może nie zda kiedyś testu na tężyznę. W końcu ma "tylko" 15 PH (75% szans na odratowanie)... co dodatkowo powoduje, że chętnie uniknie lwiej części ataków w testach twarzą w twarz. W walce wręcz przyłoży bronią przebijającą wrogie blachy, po przeżyciu ostrzału nie czmychnie, tylko będzie niewzruszony stał. Sogarat z zestawu targa ze sobą feuerbacha. Nie, nie ma to nic wspólnego z pewnym kompozytorem, ale broń śpiewać umie, zwłaszcza na średnim zasięgu. Gdy coś się zabłąka i podejdzie bliżej, to w kaburze pewnie siedzi assault pistol z czterema gotowymi pociskami. Zdecydowanie bestialski punkt startera. Co ciekawe (i może nieco dziwne), najnowszy wzór został przepakowany na dużą podstawkę. W sieci trwają dyskusje i licytacje, czy nowa wersja jest od poprzedniej większa, raczej nie mniejsza, czy może porównywalna, przy okazji porównując ją do Ajaxa z Alephu.

Oznatka jest ostatnim modelem, o którym napomknę słowo. Statystykami niespecjalnie się wyróżnia. 13 WIP i PH lokują ją w bardziej rozgarniętej części makrokosmosu. Umiejętności strzeleckie nie są najgorsze, ale i nie najlepsze. O co zatem chodzi z tą jednostką? Jak dla mnie ma ona dość wąskie zastosowanie. Przede wszystkim rozwija skrzydła, gdy na stole są Gakis i Pretas. Ot takie stwory, które dzięki Oznatce mogą połączyć się w link i być krztę bardziej zdyscyplinowane. Lekki wyrzutnik granatów dymnych udaremni niejedną zasadzkę ze strony rywala. Ta niepozorna babeczka potrafi też odwinąć się w walce wręcz. Bardzo wysoki współczynnik nie gwarantuje nam wprawdzie natychmiastowego sukcesu (tym bardziej, że brak tu specjalistycznego przeszkolenia), ale potrafi być niezłym straszakiem, zwłaszcza na liniowe wojsko wroga (miecz z cechą shock).


Podsumowanie: mógłbym powiedzieć krótko: nie mój cyrk, nie moje małpy i to chyba oddaje stanowisko w sposób wyczerpujący. Choć nie lubię tej armii, starałem się zachować rzetelność wywodu. Starter jaki jest, sami widzicie. W miarę poukładany, potrafi wejść z kopa jak Chuck Norris. Mamy silne, liniowe wojsko, które sporo zyska dzięki granatnikowi Oznatki, osłaniającej przemarsz i ułatwiającej zajmowanie kluczowych pozycji wyjściowych. Od eliminacji uciążliwych, zakamuflowanych jednostek będzie Raktorak, kręcący się niespokojnie z odbezpieczonym miotaczem ognia. Dyrygentem natomiast (i zapewne porucznikiem) będzie Sogarat. Ciężki i nieprzyjemny w obyciu nie raz i nie dwa zdenerwuje rywala, zdając raz za razem testy, a potem oddając z co by nie mówić mocnego feuerbacha. Jeśli ktoś preferuje mocno siłowy styl grania, to powinien się tu odnaleźć.

Wiadomość z ostatniej chwili: pamiętacie, jak dawno temu pisałem o starterach PanO? Na końcu wpisu o Rycerzach zaznaczyłem, że jest jeszcze jedna armia sektorowa, która nie doczekała się wsparcia, a mianowicie Neoterra. Właśnie niej poświęcona będzie kolejna część, gdyż hiszpański producent postanowił odkurzyć ten fragment galaktyki. Dodajmy, że jest to fragment bardzo, ale to bardzo nastawiony na konkretne zajawki technologiczne w stylu termooptyki, ODD, wizjerów multispektralnych, a także szczególnego natężenia dronów i ognia. PanOceania ma także dostać nową jednostkę. O tym wkrótce!

Cykl starterowy zaczyna ewoluować w stronę "mody na sukces". Był jeden odcinek, kilka następnych, potem wszyscy zjedli popcorn i wyszli z sali, ostatni zgasił światło, a tu bach! Masz Ci los, kolejna seria ;)



3.02.2014

[03.II.2014] Szybki Tekst /// Basilisk/Cockatrice - Imbrian Arts


Jako, że dotarły do mnie zamówione przesyłki z modelami od Imbrian Arts oraz Lead Adventure przez najbliższe tygodnie będę publikował relacje z rozpakowywania blistrów z poszczególnymi modelami.

Dziś mam dla was zdjęcia modelu Basilisk/Cockatrice z Imbrian Arts, który po drobnej konwersji uzupełni szeregi naznaczonych znakiem Tzeentcha Zwierzoludzi Chaosu.

Nadana w Filadelfii w USA przesyłka dotarła do mnie po kilku dniach. I choć woreczki strunowe w częściami modeli zostały zapakowane jedynie w kopertę bąbelkową, to modele dotarły do mnie nieuszkodzone. W woreczku oprócz odlanych z białego metalu części znajdowała się także okrągła podstawka o średnicy 30 mm.

Woreczek strunowy zawiera jedną figurkę Bazyliszka/Kuroliszka (Basilisk/Cockatrice). Model, podzielony na siedem części, został odlany w białym metalu. Nie zauważyłem większych nadlewek, a linie podziału były łatwe do usunięcia. Po odcięciu i wyczyszczeniu poszczególnych części połączyłem elementy ze sobą, dla pewności mocując je na sztyftach wykonanych ze spinacza biurowego. Części spasowane są dość dobrze, choć przed malowanie niewielkie szczeliny warto wypełnić masą modelarską.

Figurka przedstawia postać humanoida z dwoma parami rąk, ogonem i pierzastymi skrzydłami. Stwór porusza się na ptasich nogach, a uda i ramiona pokrywa łuska. Z kolei grzbiet stwora porasta sierść, a spod przepaski biodrowej wystaje gadzi ogon. Model można skleić z gadzią głową bazyliszka lub kogucim łbem kuroliszka. Jest to dość nietypowe przedstawienie tych stworów ale dzięki temu, korpus po doklejeniu łba Gora świetnie nadaje się na oddającego cześć Tzeentchowi Herszta Zwierzoludzi Chaosu.

(Aby obejrzeć zdjęcia w pełnym rozmiarze należy kliknąć prawym przyciskiem myszy
 i wybrać opcję pokaż obrazek lub kliknąć TUTAJ).


Zapraszam do oglądania i komentowania!





I zdjęcie skonwertowanego modelu w towarzystwie Herszta Zwierzoludzi oddającego cześć Slaaneshowi.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
 dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish.

24.01.2014

[24.I.2014] Szybki Wpis /// AoW - Dwarf Lord Berserker


Tradycyjnie w piątek zapraszam do otwarcia pudełka z kolejnym modelem od Avatars of War, który kupiłem w sklepie internetowym BattleBear.

Przedstawiony poniżej model Krasnoludzkiego Lorda Berserkera uzupełni szeregi bohaterów Kultu Pogromców z Karak Kadrin do Warheim FS.

Figurka Krasnoluda została zapakowana firmowo w przeźroczysty blister, który oprócz modelu Berserkera i kwadratowej podstawki 25 x 25 mm zawiera także grubą gąbkę, która chroni zawartość przed uszkodzeniem. Wewnątrz opakowania znajduje się także ulotka z logo firmy, zdjęciem pomalowanego modelu oraz innymi niezbędnymi informacjami. Szanowne państwo-draństwo zechce przyjrzeć się podstawce, widzicie slot na magnes neodymowy? Świetny pomysł, zresztą pisał już o tym Kapitan Hak przy okazji omawiania zawartości pudełka z Dwarf Pathfinders od AoW.

Blister zawiera jedną figurkę Krasnoludzkiego Lorda Berserkera z Wielką Bronią (Berserker Lord with Great Weapon). Model, który podzielony został na cztery części, został odlany w białym modelu. Nie zauważyłem większych nadlewek, a linie podziału były łatwe do usunięcia. Po odcięciu i wyczyszczeniu wybranych części połączyłem elementy ze sobą, mocując je na sztyftach ze spinacza biurowego. AoW umożliwił złożenie modelu w trzech wariantach 'fryzurowych'. W pierwszym wariancie, na który zresztą się zdecydowałem, Berserker nosi klasycznego charakterystycznego dla Pogromców irokeza. W kolejnej wersji krasnolud może posiadać 'szpiczastego' irokeza, zaś trzecia opcja to łysy czerep i warkocz.

Krasnoludzki Lord Berserker to bardzo bogaty w detale, choć mało fotogeniczny model, który swoją stylistyką nawiązuje bezpośrednio do Pogromców od GW. Umięśniony Krasnolud stoi oparty na stylisku dwuręcznego topora, a stopę opiera na odciętej głowie Wojownika Chaosu. Wysadzane klejnotami bransolety chronią przeguby, klejnoty zdobią także wpięte w brodę spinki oraz szeroki pas, podtrzymujący z kolei przepaskę biodrową w którą odziany jest Pogromca. Ponadto Felix Paniagua, który wyrzeźbił Lorda Berserkera 'ozdobił' model bliznami widocznymi na lewej łopatce oraz kolczykami wpiętymi w przegrodę nosa i skórę na lewym ramieniu. Najsłabszym elementem modelu jest żeleziec topora, broń jest ledwo widoczna, a umieszczone po bokach zdobienia nachodzą na ostrze.

(Aby obejrzeć zdjęcia w pełnym rozmiarze należy kliknąć prawym przyciskiem myszy
 i wybrać opcję pokaż obrazek lub kliknąć TUTAJ).

Zapraszam do oglądania i komentowania!





Na ostatnim można porównać modele z AoW (omawiany dziś Lord Berserker oraz Bor Dragonbane i Dwarf Berserker) z modelami Pogromców od GW.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
 dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim Fantasy Skirmish.

23.01.2014

[23.I.2014] MalifauX - Ekipy i Mistrzowie cz.1


Witam pięknie w nieoficjalnym miesiącu MalifauX kolejnym tekstem o tym systemie. Tekstem, który może się was spodobać, szczególnie, jeżeli jesteście w trakcie ‘bycia oczarowanym’ przez zasady i modele i nie jesteście pewni, co chcielibyście dla siebie wybrać. Oczywiście jak to w dobrych grach można się spokojnie kierować zasadą Dobrego Wyglądu, i po prostu wybrać to, co wam się podoba wizualnie. Złego wyboru nie dokonacie, bo bandy są zbalansowane i dają dużo frajdy. Oczywiście, niektórzy z was poza ładnym wyglądem preferują pewien styl gry, prawda? Jedni wolą spotykać się z wrogami na wyciągnięcie ramienia i klepać im maski, inni wolą bombardować przeciwników na odległość a jeszcze inni wolą kontrolować stół i denerwować przeciwnika mętnymi zagrywkami! Fortunnie w grze nie tylko mamy siedem odmiennych frakcji… Bo w każdej frakcji poszczególne drużyny mają inne wewnętrzne synergie, i tak dla przykładu Gildia w rękach Lady Justice to świetna grupa do lania wrogów po pysku a już Sonnia Criid i jej łowcy czarownic wolą ostrzeliwać przeciwników zza winkla. Dziś zapraszam więc na wpis gościnny autorstwa Vilowa, pierwszy w małej serii, która ma na celu opisać pokrótce funkcjonowanie starterów… Dziś pierwsza fala, czyli po jednym nowym, drugoedycyjnym pudełko do każdej z frakcji (*za wyjątkiem Gremlinów i Ten Thunders, bo te frakcje, póki co, nie dostały żadnego startera do drugiej edycji – ale wiemy, że w Marcu wpadną co najmniej dwa!*) – miłej lektury, i mam nadzieję, że ten tekst wam się przyda!

Na początku swojej przygody z MalifauX każdy staje przed wyborem frakcji. Wybór nie jest prosty, szczególnie kiedy nie ma się jeszcze zbyt dużego doświadczenia czy rozeznania z grą. W tym artykule postaram się zawrzeć trochę opisów i porad jak dokonać tego kluczowego wyboru. Zacznijmy, więc od relacji frakcja/master. W grze mamy siedem wspaniałych frakcji, każda z nich reprezentuje różne aspekty gry. Przykładowo we frakcji Arcanists spotkamy dużo modeli czarujących jak i konstruktów (żywiołaki, golemy, mechaniczne pająki itp.). Z kolei we frakcji Ressurectionists będziemy mieli nieumarłych, przyzywanie zombie i zabawy w nekromancję. Po wybraniu frakcji, musimy wybrać naszego Mastera, czyli postać, która będzie przewodziła naszą zgrana ekipą. To nasz Master tak naprawdę określa motyw przewodni naszej bandy. Dzieje się tak za sprawą wewnętrznej synergii jaka występuje pomiędzy Masterem a innymi modelami w drużynie. Prosty przykład:

Na swojego Mastera wybieram Sonnię, która posiada umiejętność Visions of Flame. W skrócie, jeśli przeciwnik ma na sobie efekt podpalenia (burning) to Sonnia nie musi go widzieć by móc go atakować (ignore LoS). Sonnia jest Masterem z frakcji Guild, w których jest sporo fajnych modeli, jednak zależy mi by moja ulubienice mogła atakować przeciwników będąc dobrze schowana używając Visions of Flame. By zrealizować ten cel, wybieram do swojej ekipy modele, które podpalają przeciwników, czyli dają im burning condition. Takimi modelami są np. Witchling Stalker, za każdym razem, gdy zadadzą obrażenia przeciwnikowi, przeciwnik od razu dostaje burning. Tak, więc dorzucam do swojej ekipy cztery Witchling Stalker. Następnie, dorzucam pana Samaela Hopkinsa, który podobnie jak Sonnia posiada Visions of Flame i może atakować podpalonych przeciwników, nie widząc ich. W ten sposób tworzę sprawną ekipę, która ze sobą świetnie współpracuje. Sonnia i Samael Hopkins chowają się za przeszkodami, by przeciwnik nie mógł do nich strzelać. Następnie Witchling Stalkerzy powoli sobie idą, strzelając do przeciwników i podpalając ich. Podpaleni przeciwnicy są od razu widoczni dla Sonni/Sameala i nie mają się jak przed nimi schować.
   
Jak widać na powyższym przykładzie to Master będzie określał naszą taktykę i skład naszej bandy. Z tego właśnie powodu, gorąco zachęcam by swoją przygodę z Malifaux zaczynać nie tyle od wybrania frakcji, co właśnie mistrza, który będzie nam odpowiadał pod względem stylu gry. Oczywiście najprostszą metodą na zaczęcie zabawy jest kupno startera - zestawu, w którym otrzymujemy jednego Mastera oraz kilka modeli (*przeważnie do pięciu – totema, henchmana oraz kilka minionków!*). Po krótce opiszę teraz pięć z dostępnych starterów i ich liderów:


Najbardziej rozpoznawalny starter frakcji Guild, tutaj mamy solidną walkę wręcz wspieraną strzelaniem, w skład startera wchodzą:

Lady Justice (Master) – Ta fajna (z naciskiem na fajna) Pani, to postać nastawiona na typową walkę wręcz. Jej ogromny miecz ma naprawdę mocne uderzenie (w zasadzie, to powinienem napisać „pierdolnięcie” by oddać statystyki jej ataków). Szczególnie przydatne zdolności to Blindfghter (możemy szarżować modele, mimo, że ich nie widzimy – ignorujemy Line of Sight) oraz Juggernaut (wyrzucamy z ręki kartę i leczymy ją o kilka punktów życia). Dodatkowo możemy jej dokupić umiejętność wspomagającą walkę z nieumarłymi, bo jest niejako szefową tego wydziału gildii  - jak tu jej nie kochać?

The Judge (Henchman) – Sędzia jest dość uniwersalną postać, która może i strzelać (Long Arm Pistol) i walczyć wręcz (Long Arm Blade). Obydwa ataki mają trigger (Maska) po zadaniu obrażeń, możemy za darmo wykonać atak z drugiej broni w tego samego przeciwnika. Czyli jeśli trafimy przeciwnika z Long Arm Blade, możemy go od razu potraktować Long Arm Pistol i vice versa. O ile rozumiem sytuację, kiedy atakujemy przeciwnika z miecza i dostajemy darmowy atak z pistoletu.. o tyle ta odwrotna sytuacji budzi we mnie trochę kontrowersji. Najpierw trafiamy oddalonego przeciwnika z pistoletu a potem.. atakujemy go na odległość mieczem – może nim rzuca? Warto też zauważyć, że Sędzia to kawał twardziela, który potrafi wytrzymać straszliwe bicie i ostrzał, zanim padnie. Naprawdę, da w kość każdemu, kto się mocno nie uweźmie za niego…

Scales of Justice (Totem) – Dla małego wyjaśnienia, totemy to tacy mali pupile/pomocnicy/prywatne pokemony naszych masterów. Ten posiada dwie istotne funkcje, możemy dowolnemu modelowi dać ujemny [-] lub [+] dodatni Fate Modificator do jego kolejnego testu oraz dobrać kartę, jeśli przeciwnik ma więcej kart w dłoni niż my.

3x Death Marshals (Minions) – otrzymujemy trzech stróżów prawa, znowu są to uniwersalne postacie, które i mogą postrzelać i pójść komuś przyłożyć. Przy sklejaniu tych panów możemy wybrać jeden z dwóch typów głów - mogą wyglądać jak zwyczajni ludzie lub postrachy rodem z Ghost Raidera z płonącymi czaszkami. Warto też dodać ich nietypową zdolność – Pine Box – dzięki której mogą w ciasnym acz w pełni przenośmy pudełku zwanym trumną przenosić modele ‘niepostrzeżenie’ pod nos przeciwnika.


Starter frakcji Arcanists nastawiony na walkę wręcz z domieszką kontroli tłumu za pomocą magii lodu – nasza mistrzyni, Rasputina, stoi z tyłu i osłania szarżujące lodowe żywiołaki. Jednak jak patrzę na pogodą za oknem i wypowiedzi ministrów, to moim zdaniem w Polsce powinni ich wydać, jako Children of January.

Rasputina (Master) – Ciężko coś powiedzieć o niej samej, po za tym, że zawsze biega w ciepłym kożuchu. Sama Rasputina jest typowym magiem, który chce się trzymać z dala od zbyt mocnych wrażeń. Pomagają jej w tym dwie umiejętności. Pierwsza to Frozen Heart (niewrażliwość na paraliż i testy horroru) - tą umiejętność posiada ona i wszystkie inne modele z tego zestawu. Druga to Ice Mirror, która daje nam możliwość ustalania zasięgu jej czarów i LoS od dowolnego modelu z wspomnianą regułą Frozen Heart znajdującego się do 10” od niej. Przykładowo, puszczamy przodem naszego ogromnego lodowego golema i dopóki golem znajduje się do 10” od Rasputiny, możemy rzucać czary jak by Rasputina stała na jego miejscu. Daje to masę możliwości, tak jak wspomniałem wcześniej, możemy nią trzymać dystans od przeciwników/walki dalej wykorzystując jej ofensywny potencjał. Dodatkowo nie musimy biegać w tą i w tamtą za przeciwnikami, za każdym razem możemy używać innego modelu by od niego mierzyć zasięg czarów. To jednak nie koniec z ciekawych opcji, jak przystało ma maga lodu, nasza bohaterka może „zamrozić” (no dobra, w grze to się nazywa paraliż, ale wszyscy wiemy, o co tak naprawdę chodzi, prawda?) przeciwników. Umiejętność nazywa się Freeze over, wskazujemy dowolny model w zasięgu 6”, ten model i wszystkie, które się z nim stykają muszą wykonać test na Df (obrona), jeśli się nie uda to dostają paraliż. Tą umiejętnością Rasputina może spokojnie wskazywać swoje modele (a nawet samą siebie), ponieważ mamy nasze kochane Frozen Heart, które daje nam już wspomnianą niewrażliwość na paraliż – czyli siebie nie zamrozimy, ale wszystko już w kontakcie base-to-base… jak najbardziej!

Wendigo (Totem) – tutaj nie ma, co się specjalnie rozpisywać, oczywiście ma Frozen Heart, i jest pomocnikiem, który może walczyć wręcz. Jeśli zabije przeciwnika, może się uleczyć a przy okazji przyspiesza działanie Rasputiny. Jak każdy totem ma jedną kluczową zdolność, w jego przypadku jest to Magical Extension, która to zdolność pozwala mu na rzucenie dowolnego zaklęcia Rasputiny tyle że z minusami do sukcesu. Niby niewielki dodatek, ale biorąc pod uwagę fakt, że szefowa ma aż cztery zaklęcia, to jest z czego wybierać. No i oczywiście jest to kluczowy model w paskudnym combo – Aktywujemy Ice Golema, rzucamy Wendigo w przeciwnika. Aktywujemy Rasputinę i z zasięgiem 16” (10” z Ice Mirror plus 6” na Freeze Over!) zamrażamy model, który jest w Base-to-Base w Wendigo… A zamrożony model nasz mały futrzak może spokojnie zjeść, nie ważne ile ma punktów życia czy wytrzymałości… Co od razu leczy Wendigo do maksimum! „Wendigo-missle” to jedna z wielu sztuczek, jakie można w tej grze wykręcić, i dobrze zagrana może wyeliminować najdroższy i najgroźniejszy model przeciwnika z gry.

Ice Golem (Enforcer) – ogromny lodowy golem, przeznaczony do walki wręcz, jakby się ktoś po modelu nie domyślił. Obrony nie ma strasznie wysokiej (a wręcz żałośnie niską…), ale nadrabia Armor +2 (redukcja do 2 punktów obrażeń, ale minimalnie musi otrzymać 1). W przeciwieństwie do innych szeregowych stworków może wykonać o jeden atak więcej dzięki zasadzie Melee Expert – co daje do trzech ataków zamiast dwóch, jak się wszystko ładnie ułoży. Zamiast trzech zwykłych ataków może użyć jednego potężnego, który spokojnie zabija większość przeciwników (obrażenia 9/10/12). I gdyby ktoś pytał, tak, posiada Frozen Heart. To jednak nie czyni z niego tak zacnego modelu, bo co jest naprawdę kluczowe, to zdolność Toss – lodowy golem może podnieść dowolnego lodowego Gamina czy nawet Wendigo… I zwyczajnie bez mydła rzucić nim na 10”! Zasięg jest ogromny a rzut jest kontrolowany i możemy spokojnie posłać balistycznego stworka, który nie dość, że po zderzeniu z przeciwnikiem może mu zadać 2 obrażenia (i 2 dla siebie, ale że Gaminy mają Armor +1…), to może się dopiero potem aktywować i od razu zacząć bić i gryźć! Dobry motyw dla aktualnego wykorzystania agresywnych zdolności Wendigo.

3x Ice Gamins (Minions) – małe lodowe skrzaty, mogą strzelać, mogą się bić i mają armor +1. Dodatkowo mogą wzmocnić obrażenia dowolnego innego modelu z regułą Frozen Heart – oczywiście same też tą regułę posiadają.  Dodatkowo po śmierci wybuchają w lodowych odłamkach, zadając trochę obrażeń, w sumie miła rzecz do wykończenia przeciwnika a wraz z rzutem Golema w sumie jest w stanie zapewnić solidne 4 obrażenia w wybrany cel, jeżeli liczymy się ze śmiercią Gamina po rzucie.


W tym zestawie otrzymujemy grupę silnego wsparcia spod znaku frakcji Outcasts. Jest to chyba najbardziej zróżnicowana frakcja w Malifaux z racji zrzeszania wszelakich charakterów od najemników przez konstrukty na nieumarłych kończąc. Starter reprezentuje aspekt frakcji skupiający się na typowej walce wręcz z użyciem katan.

Vitoria of Ahses (Master) oraz Victoria of Blood (Henchman) – opisuję te Panie razem, ponieważ ich umiejętności są zależne od obecności (lub nie) obydwu modeli na stole. Dodatkowo, wybranie na mastera Victorii of Ashes, automatycznie umożliwia nam dodanie ZA DARMO jej siostry. Ogólnie mówi się o nich Victorias albo po prostu Siostry – nawet jeżeli nie są tak do końca siostrami, ale to chyba taki chwyt marketingowy by ich „relacja” była ciekawsza – coś jak związek grupy Tatu. Od strony technicznej, mamy dwa modele, które służą do typowej walki wręcz. Sama Victoria of Ashes nie jest silnym Masterem i wypada blado przy innych Masterach przeznaczonych do walki wręcz. Na potrzeby porównać trzeba traktować siostry, jako „jeden wybór”. Pierwsza kluczowa umiejętność to Fates Entwined, jeśli uleczymy jedną siostrę, druga automatycznie leczy się o tyle samo punktów - ta umiejętność nie ma żadnego zasięgu. Kolejne umiejętność do dawanie różnych premii, jeśli siostry są obok siebie, lub jedna siostrę jest dalej niż 6” od drugiej. Oczywiście te premie z grupy „siostry są obok siebie” są fajniejsze np. obydwie siostry otrzymują dodatkowy atak. Na koniec zdradzę jeszcze sekret, że już niedługo będą oficjalne zasady dla trzeciej siostry (Vanessa) i będzie można mieć prawdziwy trójkąt.

Student of Conflict (Totem) – kolejna dziewczyna do walki wręcz z kataną, jej typ to również Sister i może otrzymywać bonusy z umiejętności powyższy Pań. Nie jest jakoś specjalnie twarda, ale ma ten Armor +1 (redukcja otrzymywanych obrażeń o 1, nie można zredukować do 0) co pozwoli jej się utrzymać na stole nieco dłużej. Z istotnych umiejętności, może przyśpieszyć (Fast) dowolny model znajdujący się 3” od niej lub przywołać do siebie inną siostrę, jeśli da znajduję w zasięgu 6”. Ogólnie to jest model pomocniczy, który powinien być tak ustawiany by czerpał (i dawał) korzyści obydwu Victoriom, a na dodatek znacznie ułatwia ogólne współdziałanie obu kobiet, dając im dodatkową elastyczność.

Taelor (Henchman) – by nie było zbyt monotonnie, kolejna dziewczyna, tyle że ta dla odmiany użyea ogromnego młota. Kolejny siekacz do walki wręcz, najtwardsza ze wszystkich dostępnych w zestawie panien. Kiedy szarżuje może użyć ataku (Hammer Fall), który kosztuje 2 punkty akcji, zamiast standardowego jedno akcyjnego. Po zadaniu obrażeń Hammer Fallem, wszystkie modele w odległości 3” muszą wykonać test na Df (obrona) albo dostaną 3 punkty obrażeń i będą odsunięte o 3” od tego modelu – Taelor Smash! Jej zwykły atak dostaje premię do obrażeń przeciw konstruktom dodatkowo zależnie do triggerów może odrzucić przeciwnika na 3” lub zignorować armor/hard to kill lub zabronić redukcji obrażeń po przez użycie soul Stones – słowem, Taelor lubi klepać i klepie mocno, dając nam narzędzia do zajęcia się tymi modelami, które uważają, że są twarde. Dobry, mocny poplecznik o jasno określonej roli na stole.

3x Ronin (Minions) – trójka zbuntowanych samurajów żeńskiej proweniencji, biegające z mieczem i pistoletem. Mogą strzelać, ale furory nie robią, w walce wręcz natomiast mogą się wykazać. Ich atak z bliska zawsze ignoruje regułę Armor, dodatkowo trigger na Piórach powoduje [+] dodatni Fate Modificator  do obrażeń. Z innych zdolności, możemy wyrzucić z ręki jedną kartę i model wykonuje 3 ataki na odległość lub z bliska (zamiast dwóch standardowych). Możemy też model poświęcić za pomocą umiejętności seppuku, w zamian możemy dobrać dwie karty albo dodać dwa soul stone do naszej puli – co jest świetną metodą na spalanie kamieni dush; Z pełnym stosem kamieni i trzema Roninkami w teorii dostajemy trzynaście kamieni do wykorzystania w grze, co powoduje, że Viktorie mogą naprawdę sporo namieszać na stole i się nie krępować z wydawaniem kamieni dusz do odpowiedniego zwiększania swoich szans.


Starter frakcji Neverborn, która zrzesza wszelakie upiory/demony/wampiry i inne potwory z bagien. W tym przypadku nasza drużyna składa się z maga i jego upiorów bawiących się w czystej wody zarządzanie tłumem - czyli wprawiamy przeciwnika w terror, paraliżujemy czy zmuszamy do samookaleczenia. Jest to naprawdę nietypowy starter i przed wyborem go, zalecam solidne zapoznanie się z mechaniką gry.

Pandora (Master) – jest to nasz mag/upiór, który świetnie obrazuje taktykę, jaką mamy w tym zestawie przedstawioną. Pierwsza kluczowa umiejętność to Misery: jeśli wrogi model w promieniu 6” nie zda testu na siłę woli (Wp) to traci jeden punkt życia. Dobre ustawienie Pandory i używanie Misery to podstawa dla tej ekipy. W ten sposób właśnie Pandora (i inne modele) zabijają. Czyli ustawiamy się w 6” od przeciwnika a potem atakujemy umiejętnościami zmuszającymi do testów Wp. Akurat ofensywa Pandory się tutaj nie kończy, mamy dwie podobne umiejętności Self Loathing/Self Harm – obydwie działają tak samo z tym, że pierwsza jest do walki wręcz a druga na dystans. Działanie jest proste, rzucamy na przeciwnika, jeśli nie zda testu na Wp to model atakuje sam siebie i sam sobie zadaje obrażenia. Dodatkowo, jeśli jesteśmy otoczeni, możemy wymusić na wszystkich wrogich modelach w promieniu 14” test na Wp. Za niezdanie grozi jeden punkt obrażeń, a tak naprawdę dwa – jeden za umiejętność, drugi za aurę Misery. Słowem, Pandora zamienia każdego w rozpłakanego emo, który z entuzjazmem podcina sobie żyły i słucha kiepskich zespołów w ciemnym kącie swojego pokoju!

3x Sorrow (Minions) – wyjątkowe zaczynam od minionów, ponieważ działają podobnie do Pandory. Każdy Sorrow posiada swoją własną aure Misery. Działanie tych aur jest kumulatywne, czyli model stojący w 6” od Pandory i dwóch Sorrowów, otrzyma trzy punkty obrażeń za nieudany test Wp. To jest kolejny element taktyki, by tak ustawiać Pandorę + Sorrowy by jak największa liczba modeli przeciwnika była w zasięgu ich Misery. Sorrow nie jest stworzony ani do strzelani ani do walki wręcz, on po prostu jest. Dwie przydatne umiejętności to paraliż (oczywiście test na Wp) o zasięgu 6” oraz możliwość teleportacji do dowolnego modelu w zasięgu 8” – służy głównie do dobrego pozycjonowania modelu pod kątem Misery. Są to średnio-twarde modele, które otrzymują jedynie połowę obrażeń od strzelania/walki wręcz, ale pełne od magii.

Poltergeist (Totem) – przerośnięty Sorrow, który niestety nie ma swojej aury, ale za to daje kary w postaci ujemnego Fate Modificator do testów Wp modelom 2” od niego, co w sumie dalej napędza wzajemnie nakładające się aury smuteczku. Ma dwie ciekawe umiejętności. Numer jeden to Magical Extentions - może użyć jednej umiejętności magicznej Pandory, której użycie kosztuje jeden punkt akcji. Druga to Paranormal Activity: stawiamy znacznik w odległości do 6”, wrogie modele, które zakończą swój ruch obok znacznika muszą wykonać test na Wp albo zostaną spowolnione. Słowem, całkiem użyteczny totem, bo tylko zwiększa liczbę testów Wp, które będą musieli zdać przeciwnicy, co z dobrze ustawionymi aurami złego samopoczucia potrafi szybko stopić żywotność wrażych jednostek.

Candy (Henchman) – mała słodka dziewczyna, która jest Manipulative - jeśli ktoś chce ją zaatakować w turze, w której jeszcze się nie ruszała, to musi wykonać test na Wp, inaczej mu się to nie uda. Jest to dobry powód, by nie zaczynać tury od niej, drugi to czar lecznicy, może używać go do trzech razy na turę i wyleczyć 1/2/3 punkty życia. Posiada delikatną ofensywę, z bliska (podobnie jak Pandora) może zmusić przeciwnika do samookaleczenia, na odległość może używać słabego czaru ofensywnego.

Baby Kade (Enforcer) – podobnie posiada Manipulative. Model do walki wręcz, może przyciągać przeciwników do siebie – przyciąganie powoduje test Wp, co chyba nie trzeba dodawać, jest kolejnym klockiem do napędzania ogólnej mechaniki zarządzającej całą ekipą.

Na tym możliwości się nie kończą tego starteru, możemy dokupić różnym modelom trochę upgrade’ów, w postaci nowych umiejętności do lepszego crowd control. Ogólnie jest to najbardziej specyficzny starter i na pewno jeden z bardziej wymagających, jeśli chodzi o stopień trudności opanowania.


Starterek frakcji Resurrectionists, mamy tutaj nieumarłych w każdej możliwej postaci (jest nawet nieumarła Chihuahua). Zestaw przedstawia nam to, w czym nieumarli są najlepsi, czyli walka wręcz i przywoływanie kolejnych zombie i ogromna wytrzymałość modeli.

Seamus (Master) – postać wzorowana na Kubie Rozpruwaczu, podobnie jak większość Masterów tej frakcji jest naprawdę twardy – przy ustalaniu obrażeń przeciwnik otrzymuje ujemny Fate Modificator i nie może oszukiwać przeznaczenia. Dodatkowo roztacza swoją aurę horroru (każdy, kto chce zaatakować ten model musi stać test na siłę woli) a za niezdane testy na siłę woli (Wp) w odległości 6” leczy się 2 punkty życia. Ofensywa niestety nie jest już tak oszałamiająca, raz na turę możemy wykonać strzał z jego pistoletu a o walce wręcz lepiej nie wspominać. Sytuacja poprawia się diametralnie, kiedy wybierzemy jeden z dwóch dostępnych upgrade’ów (nie można wziąć obydwóch). Pierwszy, daje nam sensowny atak do walki wręcz, drugi daje nam możliwość strzelania i leczenia się zadanymi obrażeniami. Reasumując mamy wybór czy nasz Seamus będzie biegł na czele zombie by rozszarpać przeciwników, czy będzie grzecznie z tyłu zdejmował ich z bezpiecznej odległości. Na zakończenie, wisienka na torcie – Arise My Sweet. Darmowa akcja, która przyzywa nam kolejnego zombie (Rotten Belle), jeśli w pobliżu znajduje się Corpse Marker. Corpse Markery pojawiają się zawsze, kiedy zginie dowolny model niebędący konstruktem (lub w wyniku specjalnych umiejętności). W idealnym scenariuszu zabijamy szybko jakiś słaby model przeciwnika i w jego miejsce przywołujemy kolejnego ponętnego zombie.

Copycat Killer (Totem) – mały pomocnik Seamusa, twardszy niż przeciętny totem i zdecydowanie bardziej zadziorny. Nastawiony na strzelanie i walkę z dystansu, każdy strzał z jego pistoletu odpycha cel o 4” po zadaniu obrażeń. Na dodatek zbiera kapelusze rozrzucane przez szefa i wykorzystuje je w celu dalszej aktywacji i szerzenia entuzjastycznego spustoszenia!

3x Rotten Belle (Minions) – typowe zombiaki, twarde, zero strzelania, mogą przyłożyć, acz do najszybszych nie należą. Nasz Master Seamus może przywoływać kolejne (lub te, które zginęły) wykorzystując Corpse Markery, o których pisałem wyżej. Brak strzelania nadrabiają częściowo możliwością przyciągania przeciwnika w swoją stronę oraz spowalnianiem go (przydatne jeśli chce uciekać, jak już bliżej się zapozna z faktem, że seksowne kusicieli są nieco nieposkładane i brakuje im tego i owego…). Solidne modele, zarówno wizualnie jak i na stole, bo potrafią dać wycisk.

Madame Sybelle (Henchman) – przerośnięta Rotten Belle. Podobnie jak Seamus wzbudza terror I modele, które chcą ją zaatakować muszą zdać test na siłę woli. W przeciwieństwie do swoich chudszych odpowiedników, może strzelać, dodatkowo inne Belle dostają premię do prędkości, jeśli są 6” od niej. Z ciekawych umiejętności posiada Attend to Personally, wskazany model musi wykonać test na siłę woli, jeśli chce wykonać akcję, która celeluje inny model niż Sybelle. Dobre, jeśli chcemy chronić inny model, który już ma mało życia (lub do ochrony modelu, który w danej misji jest jakimś celem dla przeciwnika).

Tym nieumarłym akcentem kończę ten artykuł, jeśli kogoś interesuje nieumarła Chihuahua to wygląda to tak:



Czyż nie jest słodka? Idealny prezent na zbliżające się walentynki!

22.01.2014

[22.I.2014] Wprowadzenie do Warheim, Część 3

Witam wesoło moich miłych czytelników pewnym przerywnikiem - co by tu dużo mówić, choć 5-6 godzin na spanie z dnia na dzień wystarcza, by funkcjonować poprawnie, człowiek czasem potrzebuje tej solidnej ósemki, a ja uznałem, że skoro blog i tak powrócił do swojej radosnej aktywności i dumnie pyszni się regularnymi wpisami to mogę sobie odpuścić jeden wieczór tylko po to, by móc naprawdę wrzucić na luz i się zrelaksować. Tym bardziej, że nikogo nie zostawiam na gołym gruncie! Quidamcorvus bowiem ponownie atakuje na mrówkowym blogu, trzecią częścią obfitego i tłustego wprowadzenia do jego bogatego systemu, Warheim, wariacji na temat znanego i kultowego Mordheimu. Odkładamy zatem MalifauX przynajmniej na dziś na boczek i rzucamy się w wir klasycznych skirmishy. Miłej lektury!


Witam szanowne państwo-draństwo!
 

Dziś mam dla was trzecią część wprowadzenia do WARHEIM FS. Wraz z Sister of Mercy przygotowaliśmy dla was raport bitewny, w którym nieco więcej miejsca poświęciliśmy poszczególnym aspektom mechaniki według której rozgrywa jest potyczka

A jako, że jest to mój pierwszy raport bitewny od dłuższego czasu, to szanowne państwo-draństwo zechce podzielić się ewentualnymi uwagami i radami, zamieszczając swoje opinie w komentarzach pod wpisem.

W kolejnej, ostatniej części wprowadzenia opowiem jak rozegrać sekwencję po potyczce.

Informacje zawarte w poniższym wpisie są aktualne dla podręcznika oznaczonego jako WERSJA 0.5. Tak więc upewnijcie się, że posiadacie aktualny podręcznik. Jeśli nie, przeczytajcie TEN wpis.

Zapraszam do lektury!

Pozdrawiam,
qc

***

Potyczka

Jeśli ty i twój przeciwnik zakończyliście już rekrutację kompanii oraz przygotowanie do rozgrywki, nadszedł czas na rozegranie właściwej potyczki.

W WARHEIM FS potyczki rozgrywane są według zasad opisanych w scenariuszach zamieszczonych w rozdziale rozpoczynającym się na 404 stronie podręcznika głównego. Każdy scenariusz składa się z 7 głównych akapitów.

  • Pierwszy to wprowadzenie do scenariusza, w którym podane są okoliczności w jakich rozegrana zostanie potyczka.
  • Z lektury drugiego akapitu, zatytułowanego TEREN dowiesz się jak powinien wyglądać stół na którym toczyć się będzie rozgrywka oraz jakich makiet powinieneś użyć podczas gry.
  • Trzeci akapit przypomina o losowaniu POGODY.
  • Z kolei czwarty, zatytułowany DRUŻYNY określa zasady zgodnie z którymi należy rozstawić modele służące w dowodzonych przez graczy kompaniach.
  • W piątym akapicie zamieszczono informacje o tym kto rozpocznie potyczkę.
  • A w szóstym określono CEL ROZGRYWKI, którego realizacja oznaczać będzie zwycięstwo.
  • I na koniec akapit, który zawiera informacje, zgodnie z którymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce należy przydzielić PUNKTY DOŚWIADCZENIA biorącym udział w rozgrywce bohaterom i stronnikom.

Zdarzenia losowe

Przed rozpoczęciem gry ustaliliśmy z Sister of Mercy, że w trakcie rozgrywania scenariusza STARCIE może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu pierwszego wydarzenia, zaprzestaniemy wykonywania rzutów określających czy zdarzenie losowe miało miejsce.

Więcej informacji na temat zdarzeń losowych znajduje się na 462 stronie podręcznika głównego.

Rozpoczęcie potyczki

Zgodnie z zasadami podanymi w akapicie ROZPOCZĘCIE POTYCZKI na 430 stronie podręcznika głównego, rozgrywkę według scenariusza STARCIE rozpoczyna gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie K6.

Rzucamy kostkami. Sister of Mercy uzyskuje wynik 3, natomiast na mojej kostce wypada 5 co oznacza, że to dowodzeni przeze mnie Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę.

Runda I

Trochę mechaniki ale bez obaw, w praktyce to nie jest tak skomplikowane jak się może wydawać.

W WARHEIM FS rozgrywka została podzielona na rundy, a te składają się z kompletnych tur każdego z graczy. Z kolei każda tura składa się z pięciu głównych faz, które należy rozgrywać we właściwej kolejności. Jeśli grałeś wcześniej w WFB lub MORDHEIM to dobrze znasz taką mechanikę, jeśli nie to nie martw się, gra jest prostsza niż może się to wydawać. Choć na początku z pewnością przyda się pomoc dla gracza, którą można pobrać STĄD.

Zawarte w pomocy dla gracza informacje pomogą ci zachować właściwą kolejność rozgrywania tury oraz ułatwią zapamiętanie najczęściej stosowanych w grze reguł.


Więcej informacji na temat rund, tur i faz znajduje się na 14 stronie podręcznika głównego.


Tura QC:

Jak wspomniałem w poprzedniej części wprowadzenia - PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI - wylosowaliśmy z SofM KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH, które postawiły przed naszymi drużynami dodatkowe zadania do zrealizowania. Wśród wylosowanych przeze mnie kart znalazły się CZAS TO PIENIĄDZ, DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY oraz POLOWANIE NA CZAROWNICE:


Jeśli będę chciał zrealizować zadania specjalne będę musiał zmodyfikować nieco swój styl gry. Skończenie gry przed upływem 6 rundy będzie wymagało szybkiego rozbicia przeciwnika. Do tego celu zamierzam wykorzystać uzbrojonych w kusze Inkwizytora i Łowcę czarownic oraz szybkie Psy bojowe. Z kolei drugie zadanie uniemożliwia mi korzystanie z Ucieczki! i Ukrywania się!, szkoda bo czasem lubię korzystać z tych dwóch zagrań. Pierwsze umiejętnie zastosowane pozwala wciągnąć modele przeciwnika w pułapkę, drugie pozwala uniknąć wrogiego ostrzału. Trzecie zadanie jest proste, wymaga jedynie Wyłączenia z akcji! służącego w szeregach NIEUMARŁYCH Nekromanty.

W przypadku KART ZADAŃ SPECJALNYCH należy szczególnie uważnie przeczytać zapis informujący o warunkach realizacji zadania, bowiem niektóre karty, oprócz realizacji odpowiedniego zadania wymagają także wygrania potyczki



Skoro kompania jest już przygotowana do gry pora rozpocząć rozgrywkę.

Łowcy czarownic szybko wypatrzyli skrytych w nienaturalnych ciemnościach nieumarłych. Ożywieńcami dowodził wampir z przeklętego rodu Von Carstein, rodu który przed wiekami niemal doprowadził do upadku Imperium. Nieumarli byli niczym gnijąca rana, a swoim plugawym istnieniem obrażali majestat Sigmara. Zadaniem łowców czarownic było położenie kresu ich nienaturalnego istnienia. Duchowni wraz z łowcami czarownic oraz towarzyszącymi im stronnikami ruszyli bez strachu w stronę nieumarłych… 

A jak wygląda tura od strony mechanicznej?

Przed rozpoczęciem swojej tury każdy z graczy wykonuje rzut K6  w celu sprawdzenia, czy miało miejsce zdarzenie losowe. Rzucam kostką, a wynik 3, co oznacza, że nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Gdyby na kostce wypadła 1, Mroczni Bogowie Chaosu spojrzeliby na pole bitwy, a toczące potyczkę modele doświadczyłyby niekoniecznie przyjemnego zjawiska. 

Więcej informacji na temat zdarzeń losowych znajduje się na 462 stronie podręcznika głównego.

Jak wspomniałem wcześniej tury składają się z faz

I tak pierwsza jest faza rozpoczęcia tury w której zwykle wykonuje się testy związane z psychologią lub specjalnymi zasadami, którym podlegają drużyny. Jako że dopiero rozpoczynamy grę, a Łowcy czarownic nie posiadają żadnej takiej zasady specjalnej przechodzę do kolejnej fazy, którą jest…

…opisana na 16 stronie podręcznika głównego faza ruchu. Także ta faza podzielona jest na sekwencje, które należy rozgrywać w określonej kolejności. Faza ruchu rozpoczyna się od ewentualnych deklaracji szarż, jednak póki co modele NIEUMARŁYCH znajdują się zdecydowanie poza zasięgiem Łowców czarownic

Kolejny etap fazy ruchu to mobilizacja Uciekających! modeli, ponieważ żaden z Sigmarytów nie Ucieka! także ten etap pomijamy.

Podobnie jak ruchy przymusowe, bowiem na chwilę obecną żaden z moich modeli nie musi takich wykonywać.

Czwarty etap fazy ruchu związany jest bezpośrednio z pierwszym krokiem. Bowiem dopiero teraz można poruszyć modele, które na początku fazy ruchu zadeklarowały szarżę. W tej turze pomijam także ten krok.

I w końcu ostatni etap, czyli pozostałe ruchy. Należące do kompanii modele chowają broń i biegną w kierunku przeciwnika. Więcej na temat biegu znajduje się na 16 stronie podręcznika głównego.


Tura SofM:

Losowanie KART ZADAŃ SPECJALNYCH odbyło się w trakcie PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI, a wśród wylosowanych przeze zadań znalazły się ŚLUBY MILCZENIA, PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ oraz KRUCJATA:



Ponieważ Nekromanta nie zna żadnego zaklęcia, które mógłby rzucić w trakcie rozgrywki Śluby milczenia to chyba najprostsze zadanie jaka mogłam wylosować. Trzeba tylko… albo aż wygrać grę. Zadanie Przeżyć za wszelką cenę wymaga oszczędnego dysponowania siłami, co więcej pośrednio także wymaga zwycięstwa, bowiem scenariusza STARCIE nie można wygrać inaczej niż rozbijając przeciwnika, a testy rozbicia wykonuje się po utracie 25% lub więcej modeli. Natomiast trzecie zadanie wymaga wyłączenia z gry modelu podlegającego zasadzie DUCHOWNY. W kompanii Łowców czarownic są to Inkwizytor i Prezbiter Sigmara. Co za wybór!

Sigmar! Bóstwo, które za życia na tym łez padole ośmieliło się przeciwstawić nieumarłym. Śmiertelnik, którego ci nędznicy zamieszkujący Imperium obwołali swoim bogiem i do którego modlą się w ciemną, pełną strachów noc. Von Carstein uśmiechnął się odsłaniając długie, ostre jak igła kły. Miał kilka spraw do wyjaśnienia z kapłanami Sigmara i niebawem da im kilka kolejnych powodów do pobożnej modlitwy. Rozkazał służącym w jego świcie żywym i nieumarłym ruszyć do przodu, w kierunku strzaskanego kamiennego łuku, za którym znajdą osłonę przed bełtami śmiertelników. Ghoule piszcząc z podniecenia pobiegły w stronę Sigmarytów, za nimi wlokły się ociężałe, milczące Zombie i reszta w końcu reszta kompanii, karnie zajmując wyznaczone przez wampira pozycje.

Wampir czuł jak czerwone pragnienie zaczyna przejmować nad nim kontrolę, był głodny… 

Ponieważ QC napisał już o zdarzeniach losowych ograniczę się jedynie do informacji, że nie wylosowałam takiego.

W fazie ruchu NIEUMARLI biegną w kierunku Łowców czarownic. Bohaterowie i najmita znajdują osłonę za fragmentem Arcane Ruins.


W przypadku NIEUMARŁYCH stronników należy pamiętać, że takie modele mogą biegać tylko wtedy, gdy w momencie rozpoczęcia ruchu znajduje się w zasięgu dowodzenia modelu podlegającego zasadzie DOWÓDCA. 


Więcej informacji na temat NIEUMARŁYCH znajduje się na 39 stronie podręcznika głównego, z kolei reguły dotyczące osłony zostały umieszczone na stronie 24.



Runda II

Tura QC:

Inkwizytor  ruszył w stronę schodów i zaczął wspinać się na omszałe stopnie, by po chwili zatrzymać się na półpiętrze gdzie dobył kuszy, za nim podążał jeden z łowców czarownic, także uzbrojony w broń dystansową. Stojąc na podwyższeniu mogli zapewnić swoim towarzyszom skuteczną ochronę i wsparcie ogniowe, rażąc przeciwników masywnymi bełtami. Inkwizytor spojrzał w niebo i otoczył swych towarzyszy modlitwą, jednak moc litanii została stłumiona przez strzępy plugawej Dhar, którą Nekromanta niczym parasol rozpostarł nad duchownym. 

Poniżej, Prezbiter Sigmara wskazał na znajdujące się nieopodal barykady i nakazał towarzyszącym mu łowcom czarownic i stronnikom ruszyć w ich kierunku. A gdy Sigmaryci zajęli pozycje duchowny wzniósł do góry masywny młot bojowy i wykrzyczał modlitwę, której wersy odbiły się gromkich echem od ścian pobliskich zabudowań. Gdy echo ucichło świetliste pasma otoczyły ciało Prezbitera zbroją pogardy. 

W oddali, spuszczone z łańcuchów psy bojowe ujadały wściekle czując w powietrzu odór ożywieńców.

Brak zdarzenia losowego.

W fazie ruchu model Inkwizytora oraz pierwszy z Łowców czarownic wchodzą na schody prowadzące do Skullvane Manse. Reszta kompanii biegnie w kierunku znajdujących się nieopodal barykad.


Choć Inkwizytor i Łowca czarownic uzbrojeni są w kusze, to cecha oręża RUCH albo STRZAŁ uniemożliwia strzelanie w najbliższej fazie strzelania ponieważ modele w bieżącej turze wykonały ruch.


Więcej informacji na temat cech oręża znajduje się na stronie 492 podręcznika głównego.


W WARHEIM FS, podobnie jak w WFB czy MORDHEIM istnieje podział na różne rodzaje terenu, które w zależności od stopnia trudności w różny sposób ograniczają ruch modeli. Schody na które wchodzą bohaterowie w WARHEIM FS traktowane są jak teren otwarty, co oznacza że nie wpływają na dystans ruchu jaki może pokonać model. Jednak z uwagi na pewne ryzyko związane z poruszaniem się po schodach, stopniach i drabinach, model który porusza się po takim terenie musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Na chwilę obecną nie widzę powodu by ryzykować zdrowiem modeli i ograniczam się do wykonania ruchu.


Więcej informacji na temat znajdziesz na 396 stronie podręcznika głównego. 


W fazie magii model Inkwizytora odmawia modlitwę Nieugięta prawość. Odmawiane przez Inkwizytora modlitwy traktowane są jak zaklęte czary o poziomie mocy 7, co oznacza że jest to minimalny wynik jaki wrogi MAG musi uzyskać rzucając Kostkami Rozproszenia. Nekromanta służący w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein  dysponuje dwoma Kostkami Rozproszenia. Pierwszą generuje on sam, drugą drużyna NIEUMARŁYCH. Ponieważ zaklęte czary rzucane są automatycznie jedynie ewentualne rozproszenia modlitwy może uczynić ją nieskuteczną. SofM decyduje się rozproszyć modlitwę Inkwizytora. Wykonuje rzut 2K6, a wynik 10 oznacza, że Nekromanta z łatwością rozproszył modlitwę Inkwizytora. I choć działanie Nekromanty kończy się sukcesem, to jednocześnie nie jest o w stanie rozproszyć odmawianej przez Prezbitera Sigmara modlitwy Zbroja pogardy, ponieważ wykorzystał już wszystkie dostępne Kostki Rozproszenia.


W WARHEIM FS odmawiane przez DUCHOWNYCH modlitwy działają jak zaklęte czary o poziomie mocy 5, a w przypadku Inkwizytora o poziomie mocy 7 co oznacza że są rzucane w fazie magii automatycznie i nie wymagają Kostek Mocy


Więcej informacji na temat MODLITW znajduje się na 690 stronie podręcznika głównego, o zaklętych czarach można przeczytać na stronie 518, natomiast reguły dotyczące rozpraszania zaklęć znajdują się na stronie 624 i 625.




Tura SofM:

Nekromanta skrzywił się z wysiłku gdy splecione przez niego pasma plugawej energii Dhar przesłoniły Inkwizytora i rozproszyły tkaną przez duchownego modlitwę. Teraz to samo należało zrobić z oślepiającymi pasmami, które spowijały Prezbitera. Nekromanta największym wysiłkiem woli zebrał wokół siebie strzępy Mrocznej Magii i cisnął Dhar w stronę duchownego. Z początku zdawało się, że strzępy Dhar rozpadną się strzaskane mocą Sigmara, jednak dziś Mrok był silniejszy niż Światło. Jedna po drugiej świetlista smuga gasła rozsypując się w pył. Pomimo bólu pulsującego w tyle czaszki Nekromanta uśmiechnął się, nie chciał zawieść swego pana, bowiem obawiał się tylko dwóch rzeczy, gniewu wampira i śmierci.

Brak zdarzenia losowego.

W fazie ruchu NIEUMARLI ruszają do przodu i zatrzymują się przed barykadą, którą przekroczą w kolejnej turze.

W fazie magii model Nekromanty korzystając z puli Kości Mocy próbuje rozproszyć pozostającą w grze modlitwę Zbroja Pogardy. MAG dysponuje dwoma Kostkami Mocy, pierwszą generuje on sam, drugą generuje kompania NIEUMARŁYCH. Rzucam 2K6, a wynik 6 wystarczy by rozproszyć pozostają w grze modlitwę o poziomie mocy 5

Więcej na temat rozpraszania zaklęć pozostających w grze znajduje się na 626 stronie podręcznika głównego.


Runda III

Tura QC:

Łowcy czarownic wznosząc głośne okrzyki zatrzymują się pomiędzy barykadami. W pierwszej linii znajdują się psy bojowe, które unosząc wysoko łby węszą niespokojnie. Tuż za nimi znajdują się Zelota i Flagelant, gotowi rzucić się na przeciwników. Nieco dalej stoi Prezbiter Sigmara, Łowcy czarownic i Kupiec. Zaś w oddali, po starych schodach wspina się pierwszy z łowców czarownic, który zatrzymuje się za Inkwizytorem i dobywa kuszy. Z kolei stojący poniżej na schodach duchowny obiera na cel znajdującego się za barykadą Drega, który trafiony bełtem pada na ziemi…

Brak zdarzenia losowego.

W fazie ruchu służące w kompanii Łowców czarownic modele biegną w kierunku przeciwnika i zajmują miejsce pomiędzy barykadami. Stojący na schodach Łowca czarownic wchodzi wyżej, a Inkwizytor szykuje się do strzału.

Faza magii. Ponieważ Prezbiter Sigmara w trakcie rozgrywania bieżącej tury biegł, nie może odmawiać modlitwy.

Pora na trochę mechaniki. Ponieważ Inkwizytor znajduje się na podwyższeniu znajdującym przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu i wymierzyć do dowolnego wrogiego modelu znajdującego się w polu widzenia. W fazie strzelania model Inkwizytora mierzy z kuszy do pierwszego z Dregów i strzela. US Inkwizytora wynosi 4 co oznacza, że w normalnych warunkach na kostce musi wypaść 3 by wystrzelony przez DUCHOWNEGO pocisk trafił w cel. Jednak Dreg w swojej fazie ruchu wykonał bieg, ponadto znajduje się w zasięgu dalekim broni dystansowej, a dla kuszy jest to odległość powyżej 15”, z kolei na szczęście dla stojącego na schodach Inkwizytora model Drega jest dobrze widoczny i strzelec nie otrzymuje dodatkowego ujemnego modyfikatora za strzał do celu za osłoną. Po uwzględnieniu modyfikatorów -1 za strzał do celu który biegł i kolejne -1 za strzał do celu znajdującego się w dalekim zasięgu do trafienia potrzeba wyniku 5+. Rzucam kostką, wypada 6, co oznacza, że Dreg został trafiony.

Teraz kolej na rzut na zranienie. W tym celu należy porównać w TABELI RZUT NA ZRANIENIE na stronie 25 podręcznika głównego SIŁĘ broni dystansowej z której strzela model i WT celu. Kusza posiada S4, a WT Drega to 3, co oznacza że do zranienia celu potrzeba wyniku 3+. Rzucam kostką i wypada 4, co oznacza, że Dreg został zraniony.

Ostatni rzut to losowanie efektu zranienia w znajdującej się na 25 stronie podręcznika głównego TABELI EFEKT ZRANIENIA, który określi co stało się ze zranionym modelem. Rzucam K6 i wypada 3, co oznacza, że model Drega został Powalony na ziemię!

Więcej informacji na temat reguł dotyczących strzelania znajduje się na stronie 24 podręcznika głównego.


Tura SofM:

Wampir nakazuje swym sługom przejść przez barykadę, a sam wchodzi na wzgórze gdzie szykuje się do strzału. Poniżej trafiony bełtem Dreg z trudem podnosi się na nogi i zataczając się próbuje ukryć się stojącymi w pobliżu beczkami. Ghoule sprawnie przeskakują przez barykadę, tuż za nimi niezgrabnie gramolą się Zombie i Szkielet. Pozostali Dregowie oraz Nekromanta i Porywacz zwłok pomni losu jaki stał się udziałem ich towarzyszą zbliżają się do barykady licząc, że ta osłoni ich przed pociskami Sigmarytów.

Brak zdarzenia losowego.

W fazie ruchu stronnicy przechodzą przez barykadę, a wampir wchodzi na wzgórze Temple of Skull i mierzy  z łuku do Kupca. Dreg zraniony przez Inkwizytora podnosi się z ziemi i traktowany jest jak Oszołomiony!.

W fazie strzelania model Wampira strzela z łuku do Kupca. Wybrałam na cel Kupca ponieważ ewentualna strata najmity będzie bolesna finansowo dla Łowców Czarownic. Na Wyłączenie z akcji! DUCHOWNEGO jeszcze przyjdzie czas.

Wampir podobnie jak Inkwizytor posiada US 4, co jak pamiętacie oznacza, że w normalnych warunkach potrzebuje wyniku 3+ na trafienie. Jednak w obecnej sytuacji będą miały zastosowanie trzy ujemne modyfikatory: -1 za strzelanie po ruchu, -1 za strzelanie na daleki zasięg (w przypadku łuku to dystans powyżej 12") i -1 za strzelanie do celu który biegł. Co w sumie oznacza, że potrzebuję wyniku 6+ do trafienia. Rzucam kostką i wypada… Tak, 6! Kupiec zostaje trafiony. Kolej na wykonanie rzutu na zranienie. Łuk posiada S3, a WT Kupca ma wartość 3 co oznacza, że do zranienia potrzebuję wyniku 4+. Na K6 wypada 5. Rzucam więc na efekt zranienia, a wynik 4 oznacza, że Kupiec zostaje Powalony na ziemię!. Cóż, mogło być lepiej.


Runda IIII

Tura QC:

Poszczute przez łowców czarownic psy bojowe szarżują na ghoule. Pierwszy z psów zaciska swe masywne szczęki na gardle trupojada, a stwór z głośnym piskiem pada na ziemię i nieruchomieje. Drugie zwierzę ma mniej szczęścia, niegroźnie trafia przeciwnika, a ten zatapia w ciele psa długie i ostre jak brzytwa zatrute pazury, nad polem bitwy jeszcze przez chwilę unosi się głośne skomlenie pokonanego psa bojowe.


Stojący na schodach Inkwizytor i Łowca czarownic strzelają w stronę włóczących się w pobliżu psów bojowych zombie, a trafione masywnymi bełtami ożywieńce zataczają się oszołomione. Niemal w tej samej chwili nad polem bitwy przetacza się głośny huk, gdy kula wystrzelona z pistoletu pojedynkowego przez Prezbitera Sigmara druzgocze przywołany do nieżycia szkielet.

Brak zdarzenia losowego.

Na początku fazy ruchu deklaruję pierwsze w czasie rozgrywania potyczki szarże. Psy bojowe pomimo oddalenia od DOWÓDCY zdają test strachu i atakują Ghoule, te w reakcji na szarżę będą trzymały pozycję. Pozostałe modele pozostają na swoim miejscu. W czasie wykonywania ruchów szarżujących dostawiam Psy bojowe do modeli Ghouli. Kupiec podnosi się z ziemie i traktowany jest jak model Oszołomiony!.

Więcej na temat szarż znajduje się na stronie 16 podręcznika głównego.

W fazie strzelania model Inkwizytora i Łowca czarownic strzelają do Zombie stojących w pobliżu Ghouli zaatakowanych przez Psy bojowe. Zombie zostają trafione, zranione i Oszołomione!

Zombie to twardzi przeciwnicy, a dzięki zasadzie NIEUMARŁY i TRUDNY DO ZABICIA naprawdę ciężko wyeliminować je z rozgrywki. 

Więcej na temat zasada specjalnych którym podlegają Zombie znajduje się na stronie 39 i 40 podręcznika głównego.

Dużo lepiej poszło Prezbiterowi Sigmara, który wypalił z pistoletu pojedynkowego do stojącego w pobliżu Szkieletu. DUCHOWNY trafił, zranił i Wyłączył z akcji! model NIEUMARŁEGO.

W fazie walki wręcz modele Psów bojowych walczą z Ghoulami. W celu określenia, czy szarżujący model trafił przeciwnika należy porównać współczynnik WW walczących modeli. Psy bojowe posiadają WW 4, a Ghoule WW 3. Co oznacza, że do trafienia potrzebny jest wynik 3+, jednak w WARHEIM FS szarżujący model otrzymuje modyfikator +1 do trafienia, co oznacza że udane trafienie zapewnia już wynik 2+. Rzucam K6, wypada 4. Ghoul zostaje trafiony. Pora na wykonanie rzutu na zranienie. Pies bojowy posiada S4, WT Ghoula to 3, co oznacza że do zranienia potrzeba wyniku 3+. Rzucam kostką wypada 6, co oznacza, że miało miejsce zranienie krytyczne. Aby określić efekt krytycznego zranienia wykonuję rzut na TABELĘ ZRANIENIE KRYTYCZNE – broń naturalna, bo taką walczy Pies bojowy. Wypada 5 co oznacza, że zraniony Ghoul otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na efekt zranienia i -2 do rzutu na ewentualną Ochronę Pancerza. Rzucam na efekt zranienia, wynik 4 plus modyfikator +2 ze zranienia krytycznego oznacza, że Ghoul zostaje Wyłączony z akcji!.

Drugi z Psów bojowych trafia model Ghoula jednak nie udaje mu się zranić przeciwnika. W odróżnieniu od Psów bojowych modeli Ghouli dysponują 2 ATAKAMI i w fazie walki wręcz mogą zadać dwa ciosy. Wykonuję dwa rzuty w celu sprawdzenia czy Ghoul trafił Psa bojowego, a wyniki 5 i 6 oznaczają trafienie, ponadto jeden z zatrutych ataków rani zwierzę automatycznie. Wykonuję jeszcze rzut zranienia dla zatrutego ataku aby sprawdzić czy nie miało miejsca zranienie krytyczne. Jednak na kostce wypada jedynie 3. I choć drugie trafienie nie rani Psa bojowego, to wynik 5 na efekt (zatrutego) zranienia oznacza, że zwierzę zostaje Wyłączone z akcji!

Więcej informacji na temat walki wręcz znajduje się na stronie  28 podręcznika głównego.


Tura SofM:

Może to odniesione chwilę wcześniej zwycięstwo, a może gniew z powodu utraty towarzysza sprawiły, że ghoul z wściekłością zaatakował psa bojowego. Z pomocą trupojadowi ruszył drugi z Dregów. A głupie zwierzę nawet nie zauważyło potężnego ciosu, który pozbawił je świadomości. Trupojad zapiszczał z radości gdy stojący za barykadą nekromanta przywołał zombie, które zaatakowały zbliżających się ludzi. Radość ghoula była tym większa, że jednemu z Zombie udało się przewrócić muskularnego człowieka uzbrojonego w cep bojowy. Stwór kątem oka dostrzegł też swojego pana, który wysforował się do przodu sposobiąc się, podobnie jak reszta świty do ataku na wyznawców Sigmara.

Brak zdarzenia losowego.

Na początku fazy ruchu deklaruję szarżę, model Ghoula oraz Drega zaatakują stojącego obok Psa bojowego. QC w reakcji na szarżę deklaruje trzymaj pozycję. Tym razem zwierzę nie zdaje testu strachu i zaatakowane przez Ghola w pierwszej turze walki wręcz będzie trafiać przeciwnika jedynie na 6. Ponieważ nikt inny nie szarżuje dostawiam model Ghoula i Drega do Psa bojowego

Więcej informacji na temat strachu znajduje się na 33 stronie podręcznika głównego.

W czasie wykonywania pozostałych ruchów model Wampira biegnie do przodu i chroni się na płotem.

A w fazie magii, Nekromanta korzystając z zasady specjalnej ANIMACJA przyzywa ukryte pod ziemią Zombie, które pojawiają się tuż przy Zelocie i Flagelancie co oznacza szarżę. Ponieważ model Zombie wzbudza strach to Zelota i Flagelant muszą wykonać test CP. QC testuje CP Zeloty, wynik 7 w rzucie 2K6 oznacza powodzenie, Flagelant dzięki zasadzie specjalnej FANATYK zdaje test CP automatycznie. 

Więcej informacji na temat zasady specjalnej ANIMACJA znajduje się na stronie 38 podręcznika głównego, z kolei zasada FANATYK została opisana na stronie 39

W fazie walki wręcz model Ghoula po udanym trafieniu i zranieniu Wyłącza z akcji! związanego walką Psa bojowego, Zombie i Zelota wymieniają niecelne ciosy, a drugi z przywołanych Zombie zadaje Flagelantowi zranienie krytyczne w wyniku którego Sigmaryta zostaje Oszołomiony!.


Runda V

Tura QC:

Łowcy czarownic zamarli w miejscu nasłuchując narastającego hałasu który zaczął dobiegać z lasu. Po chwili spomiędzy drzew w pełnym galopie wybiegły spłoszone zwierzęta, a stada leśnych ptaków przesłoniły niebo. Zaskoczeni łowcy czarownic nie mogli zrobić nic więcej, niż ze wszystkich sił starać się uniknąć stratowania.

Grr…

W rzucie na zdarzenie losowe wypada 1. Pora wykonać rzut określający rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego. Wynik 13 oznacza Popłoch i koniec mojej rundy. 

Więcej informacji na temat zdarzeń losowych znajduje się na stronie 462 podręcznika głównego.

Tura SofM:

Wampir uśmiechnął się gdy spłoszone zwierzęta niemal stratowały zaskoczonych łowców czarownic. Cóż śmiertelni, los wam nie sprzyja.



Von Carstein dobył miecza i runął na zaskoczonego prezbitera Sigmara, uderzenie serca później potężny cios wampira pozbawił duchownego przytomności. Po drugiej stronie barykady porywacz zwłok i drugi z dregów zaatakowali łowcę czarownic. Sigmaryta pokonał porywacza zwłok, jednak sam padł trafiony w głowę zadanym przez drega uderzeniem. Poniżej, pomiędzy barykadami zombie bezskutecznie walczą z zelotą i flagelantem.

Na początku fazy ruchu deklaruję szarże. Wampir atakuje broniącego przeszkody Prezbitera Sigmara. Z kolei Porywacz zwłok i Dreg szarżują na Łowcę czarownic. W reakcji na szarżę DUCHOWNY trzyma pozycję, nie może strzelać ponieważ nie zdążył przeładować pistoletu pojedynkowego. Z kolei Łowca czarownic stoi i strzela w Porywacza zwłok, jednak wypuszczony z pistoletu pojedynkowego bełt nie trafia przeciwnika.

W fazie walki wręcz model Prezbitera Sigmara zostaje zaatakowany przez wzbudzającego strach Wampira. I choć DUCHOWNY broni przeszkody i wykonuje udany test strachu, to Von Carstein trafia, rani i Wyłącza z akcji! model kapłana. Nieopodal Porywacz zwłok zostaje Wyłączony z akcji! przez Łowcę czarownic, który z kolei zostaje Oszołomiony! przez Drega. Zombie i Zelota wymieniając się niecelnymi ciosami, a drugi z przywołanych Zombie nie potrafi zranić Oszołomionego! Flagelanta.

Więcej informacji na temat obrony przeszkody znajduje się na 396 stronie podręcznika głównego.


Runda VI

Tura QC:

Łowcy czarownic zdołali uniknąć stratowania przez spłoszone zwierzęta i gwałtowny atak nieumarłych. Inkwizytor i łowca czarownic pomścili pokonanego prezbitera i przeszyli ciało Von Carsteina bełtami. Poniżej łowcy czarownic atakują i pokonują służących wampirowi dregów, także flagelant, który w końcu zdołał podnieść się ziemi wygrywa pojedynek z zombie i jedynie zelota ulega przewadze nieumarłych.

Na początku fazy ruchu deklaruję szarżę, ostatni z Łowców czarownic atakuje Drega. Ten postanawia trzymać pozycję.

W fazie strzelania Inkwizytor i Łowca czarownic strzelają do Von Carsteina. Inkwizytorowi udaje się Oszołomić! DOWÓDCĘ kompanii NIEUMARŁYCH.


Z kolei w fazie walki wręcz model Łowcy czarownic trafia, rani i Powala na ziemię! zaatakowanego Drega. Na barykadzie Dreg marnuje okazję i nie trafia w Łowcę czarownic, a sam zostaje Wyłączony z akcji! przez Sigmarytę. Flagelant nietrafiony przez Zombie uderza NIEUMARŁEGO cepem bojowym i Wyłącza z akcji! model Ożywieńca. Stojący obok Zelota trafia Zombie, jednak nie udaje mu się zranić NIEUMARŁEGO, za to Zombie trafia, rani i Wyłącza z akcji! model Zeloty.


Tura SofM:

Nekromanta krzyknął gdy przeszyte bełtami ciało Von Carsteina upadło na ziemię. Czarnoksiężnik wiedział, że sam nie jest w stanie poradzić sobie z przeważającymi siłami wroga. Tym bardziej, że liczna z początku świta została mocno przetrzebiona przez przeklętych Sigmarytów. Nekromanta zaklął cicho i polecił ożywieńcom wycofać się i uciec z pola walki.

Cóż. Straciłam ponad 25% modeli służących w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein i pora wykonać test rozbicia. Ponieważ DOWÓDCA został Oszołomiony! test przeprowadzę na współczynniku CP Nekromanty, bowiem to właśnie MAG na chwilę obecną dowodzi kompanią. Wykonuję test CP Nekromanty rzucajc 2K6, wynik 10 oznacza, że MAG nie zdaje testu rozbicia i kompania Ucieka! z pola bitwy.

W trakcie Ucieczki! model Drega zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! przez Łowcę czarownic, z którym był związany walką wręcz.

Więcej informacji na temat testu rozbicia znajduje się na stronie 32 podręcznika głównego.





Podsumowanie

QC:

Pomimo przeciwności losu i niezbyt przyjemnego zdarzenia losowego udało się wygrać potyczkę i zrealizować 2 z 3 zadań specjalnych. 

W trakcie rozgrywki kilka modeli służących w kompanii Łowców czarownic zostało Wyłączonych z akcji! mam nadzieję, że w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wyliżą się z ran.

Jak pisałem na wstępie realizacja zadań specjalnych wymusiła na mnie taki styl gry, którego nie lubię za bardzo. Niemożność wykonania Ucieczki! kosztowała mnie jednego Psa bojowego i Zelotę, bowiem w normalnych warunkach w reakcji na szarżę zadeklarowałbym Ucieczkę! a później próbował zmobilizować uciekające w kierunku Inkwizytora modele. Cóż, z drugiej strony zrealizowane zadania oznaczają dodatkowe PD, które otrzymają służące w drużynie modele.

SofM:

Cóż... Nie udało się, choć tak niewiele brakowało... Głównie szczęścia.

Choć z drugiej strony NIEUMARŁYM udało się wyeliminować z gry Prezbitera Sigmara i zrealizować jedno z zadań specjalnych

Niestety Łowcy czarownic w trakcie gry Wyłączyli z akcji! dwa modele Dregów, a to oznacza skromniejszy dochód w najbliższej sekwencji po potyczce. 

Kostki

I jeszcze jedno. Gdyby kogoś z szanownego państwa-draństwa zainteresowały widoczne na zdjęciach czarne K6 leżące obok niektórych modeli, to właśnie w ten sposób oznaczamy modele, które zostały Oszołomione!Powalone na ziemię! lub Wyłączone z akcji!. Jest to dużo wygodniejsze i bezpieczniejsze dla modeli, niż przewracanie i obracanie figurek.

***
To koniec trzeciej części wprowadzenie do WARHEIM FS. Jeśli państwo-draństwo ma jakieś pytania, uwagi lub spostrzeżenia to piszcie w komentarzach. To mój debiut w pisaniu tekstów tego typu i pewnie wiele rzeczy można zrobić lepiej.

Ponadto mam prośbę, udostępniajcie na swoich blogach i profilach FB czy G+ informacje na temat WFS. Im więcej osób będzie grało w WARHEIM FS i dzieliło się swoimi uwagami na temat gry, tym będzie ona lepsza.

Do następnego przeczytania!

*** 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy