24.10.2013

[24.X.2013] Republique of France Naval Battlegroup


Uwielbiam pisać z wyprzedzeniem. Widzicie, kiedy wy, mili czytelnicy to czytacie, ja już dawno pracuje nad jutrzejszym wpisem, bo ten powstał wczoraj dając mi takie radosne poczucie przygotowania – lubię to i przy okazji pozwala mi na wrzucenie tekstu na bloga nawet wtedy, kiedy nie ma mnie przed komputerem, bo właśnie kulam kosteczkami czy zajmuję się żmudnymi trudami pracy. Jeżeli już dotknąłem tematu kulania – gorąco zapraszam wszystkich chętnych na pokazówkę gry Dystopian Wars w piątek-sobotę (*25-26 października – proszę o zgłoszenie się w komentarzu, w odpowiednich tematach na forum lub poprzez maila!*) w Krakowskim Vanaheimie – jedyne, co musicie ze sobą przynieść, to entuzjazm, bo żetony, modele oraz znajomość mechaniki przywożę ze sobą ja. Wspominam o tym chociażby dlatego, że dzisiejszy tekst będzie drugim odcinkiem w serii recenzji i omówienia starterów do tejże gry – w pierwszej części zwiedziliśmy mroźną Antarktydę, dziś zaś, zgodnie z życzeniem czytelników, rozbijemy się o armię, którą posiadam jako swoją drugą, czyli o Republikę Francuską!

Głowa w chmurach i topiony ser

Ponownie odeślę was, mili czytelnicy, do wcześniejszego tekstu, w którym pokrótce przybliżam kluczowe wady oraz zalety poszczególnych frakcji. Oczywiście, trochę czasu już minęło, i przez ten okres Republika w błękicie, czerwieni i bieli dorobiła się sporo nowych modeli i oferuje konkretne wybory dla gracza, który uznał, że chciałby pograć w klimatach Sacre Bleu! Naturalnie warto zauważyć, że pewne rzeczy się nie zmieniły – ikoniczne zdolności tejże nacji chociażby, bo nadal dostajemy ‘latające okręty’ we wszystkich możliwych rozmiarach, nadal każdy praktycznie wehikuł tej frakcji posiada więcej uzbrojenia przeciwlotniczego, niż jest to konieczne i nadal popisową bronią tej frakcji jest Lanca Termiczna, która uroczo przetapia stal niczym ser na patelni. Jaki to daje obraz? Armii odpornej na rakiety, która spokojnie może rzucić rękawice lotnictwu a przy okazji nakierowana jest na mobilność (*acz nie prędkość!*) oraz próbę podejścia do celu na bliższy dystans, gdzie mogę spuścić swoje mordercze uzbrojenie ze smyczy.

Flota nie jest jakoś niezwykle trudna do ogarnięcia – generator chmur, pancerz redundantny oraz sam fakt, że posiadają więcej Ack-Ack’ów niż cokolwiek innego na stołach powoduje, że nawet pomimo ślimaczego tempa mają w sumie relaksacyjne podejście do przeciwnika i powinno się im udać podpłynąć na bliski dystans relatywnie bez większych uszkodzeń. Warto też zauważyć, że skimmery potrafią w znacznym stopniu nadrobić problemy z manewrowaniem, bo minimalizują ryzyko ‘wchodzenia sobie w drogę’ do minimum, i tak szwadron krążowników może spokojnie w linii prostej przelatywać ponad fregatami, o czym warto pamiętać.

Republic of France Naval Battlegroup – 640 punktów (+ 40 na upgrade’y)

Zgodnie z odwieczną tradycją każde pudełko określone nazwą ‘Naval Battlegroup’ oferuje praktycznie identyczny schemat i francuski starter nie wyrywa się za bardzo z jego ram. Dostajemy więc główną maszynkę śmierci pod postacią ogromnego okrętu MKII Magenta Class Pocket Battleship -  jedyny, niestety, model w starterze, w którym możemy wystawić Termiczną Lancę. Do tego dostaniemy jednak trzy ‘lewitujące’ krążowniki – Marseille Class Cruiser – które dodają armii nieco mobilności a dzięki pancerzu redundantnemu (*Retardant Armour – nie jest to dokładne tłumaczenie, ale lepiej oddaje działanie niż ‘pancerz umniejszający’*) są w stanie wytrzymać więcej, niż to wygląda ze statystyk. Ponadto dostajemy trzy szwadrony małych skurczybyków z fantastycznym AA – Lyon Class Frigates – oraz, poza obowiązkowymi dziesięcioma tokenami miniaturowego lotnictwa, dwie wielkie skrzydtale bestie, na tyle unikalne, że nie są to bombowece, lecz myśliwce przechwytujące – Voltaire Class Heavy Interceptor.

 MKII Magenta Class Pocket Battleship


Jeżeli spodziewacie się ściany tekstu jak w przypadku Arystotelesa z mroźnego południa, to przykro mi, ale was zawiodę… Nie chodzi o to, że ogromny okręt Przymierza jest lepszy, ale posiada całe stosy zasad specjalnych, które zwyczajnie wymagały opisania. W przypadku ‘kieszonkowego pancernika’  po prostu jest to niewykonalne, bo jak większość okrętów tej klasy jedyne co tak naprawdę przynosi na stół to wysokie statystyki, dobra wytrzymałość i stos uzbrojenia. Magenta to duży okręt nawodny bez możliwości ‘lewitowania’ jak wersja MKI, ale może się pochwalić tym, że przynosi jako jedyny model w starterze broń specjalną – Lancę Termiczną – oraz prezentuje naprawdę mocny arsenał, który pozwala mu prowadzić śmiercionośną walkę w zwarciu.

Po kolei… W statystykach ‘kieszonkowiec’ nie góruje prawie w niczym za wyjątkiem jednego punktu, na którym wojsko francuskie ma ewidentnego kręćka – AA na poziomie 8 pozwoli nie tylko trzymać wrogie lotnictwo na dystans, ale też powoduje, że atak rakietowy, nawet skomasowany, ma małe szanse na przebicie się przez standardowy DR pancernika tej klasy, czyli 6. Jest to najwyższa statystyka w Ack-Ack’ach pośród starterów i tylko pieczętuje coś, do czego należy się u francuzów przyzwyczaić – nie podlecisz, po prostu.

Teraz przejdźmy do kluczowego konceptu, czyli do faktu, że Magenta jest okrętem do walki w zwarciu – przeciętnie niska statystyka AP nie powoduje wcale, że walka w zwarciu oznacza abordaż, i choć sami raczej nie będziemy mieli wiele celów łatwych w zdobyciu, to przy tak wysokim AA nie musimy się obawiać abordażu wroga, chyba że niezwykle zaciętego, grupowego czy po osłabieniu naszego okrętu. Warto zauważyć, że całe uzbrojenie pancernika skupia się głównie na jego froncie – posiada nie tylko mocne przednie torpedy, które mają dość pazura w sobie, by niszczyć fregaty na 32” zasięgu (*o czym należy pamiętać przy rozstawieniu! Jak wystawimy Magentę jako ostatnią, to może warto próbować ułożyć ją dziobem w kierunku wroga tak, by już od 1-2 tury można było spuścić torpedy na małe szwadrony wroga*) ale też możliwość zainstalowania śmiercionośnej lancy termicznej na przedzie, która choć posiada zasięg tylko do 16”, to uderza z siłą dwukrotnego DR przeciwnika! Co to oznacza w praktyce? Niezależenie od celu, który atakujemy, zawsze dostaniemy dość kości by móc spokojnie próbować wbić krytyka a zwykłą utratę hullpointa bez większych problemów – jest to świetne działo do polowania na najcięższe okręty wroga, czyli pancerniki czy drednoty. Warto wspomnieć, że termiczna lanca posiada zasadę ‘Redoubtable’, więc w najgorszym przypadku stracimy tylko 3 kości ataku, kiedy nasz okręt będzie pływał na ostatnim HP, więc pomimo krótkiego zasięgu broń ta zachowuje pyszną śmiercionośność przez cały okres życia okrętu.

Świetne torpedy, lanca termiczna, mocna wieża na rufie i przeciętnie słabe salwy burtowe dają nam okręt, który najlepiej się czuje podpływając do celu dziobem i świetnie sobie radzi w zasięgu do 16” – nadpływamy frontem, atakujemy a potem robimy zwrot przez burtę i dobijamy działem rufowym i salwą burtową. Niewiele okrętów w grze przetrwa taki ostrzał. Mimo to, najpierw trzeba dopłynąć… Ale i tutaj mamy co nieco w zanadrzu, bo nasza Magenta rozpoczyna zabawę z Generatorem Pola, który jest odwrotnością Generatora Tarczy – zamiast bronić nasz przez atakami, chroni nas przed efektami wrogich generatorów. Jest to dobry sprzęt, jeżeli wolimy zwiększyć wytrzymałość i skuteczność naszego okrętu w czasie walki na bliski dystans (*nie chcemy, by generatory Furii przerobiły nas na pasztet*) ale za zaledwie 10 punktów możemy podmienić ów generator na Generator Chmur – unikalną zabawkę powstałą właśnie we Francuskiej Republice, która jest bezcenna, bo po prostu daje obronę pasywną, powodując, że wrogowie trafiają nasz okręt nie na 4+ a na 5+, co znacznie zwiększa czas przetrwania naszego pancernika szczególnie na daleki dystans, gdzie większość wrażej broni nie będzie miała dość kostek, by spróbować nas krzywdzić trafiając tylko na piątkach i szóstkach, bo gdyby nie eksplodujące kości, to potrzeba by było aż osiemnastu kosteczek, by przy rzutach na 5+ zrównać się z DR Magenty… Jest to kwestia osobistego wyboru i znajomości przeciwników i ich generatorów. Osobiście zawsze wybierałbym generator chmur, ale nie należy ignorować generatora pola, który w niektórych sytuacjach jest zdecydowanie bardziej przydatny. Warto też pamiętać, że ‘Streamlined Hull’ dodaje dodatkowy cal ruchu, kiedy płyniemy równiutko na wprost, co pozwoli nam dogonić większość okrętów tej samej klasy.

Zasady specjalne to: Streamlined Hull, Heat Lance (Redoubtable) / +10 pkt


 Marseille Class Cruisers


Kiedy nasz duży pancernik prezentuje siłę broni termicznej to nasze krążowniki dostępne w zestawie oferują wgląd w kolejną mechanikę, z której miłośnicy wina są znani – latających okrętów! Okej, nie dajmy się zwariować, chociaż francuzi mają swoją skuteczną i dobrą flotę powietrzną, to uważają, że ich okręty nawodne będą dużo niebezpieczniejsze i zwinniejsze, jeżeli da im się możliwość ‘skoku w powietrze’, uruchamiając silniki antygrawitacyjne pozwalające tym okrętom na uniesienie się z wody na pewien krótki czas i nie za wysoko (*w chmurach nie polatamy! Dlatego należy przynieść własne…*). Zasada ‘Surface Skimmer’ pozwala nam przelatywać nad modelami mniejszej klasy (*czyli fregatami, korwetami i eskortami*) czy nad terenem, o ile tylko nie zakończy ruchu ‘na terenie / na jednostkach’, więc należy dobrze odmierzać – bonus tej zasady nie jest może widoczny od ręki, ale musicie wiedzieć, że w grze, w której dobre manewrowanie stanowi klucz do zwycięstwa możliwość przelatywania nad szwadronami małych okrętów czy nawet branie ostrych zwrotów przez burtę nad wyspami czy innym terenem potrafi dać niesamowitą przewagę, wyprowadzić wroga na manowce i atakować z kierunku, którego przeciwnik zwyczajnie się nie spodziewa.

Oczywiście pod względem statystyk mamy kontynuacje tematu i możność pochwalenia się jednym z najwyższych AA pośród okrętów tej klasy ze wszystkich nacji podstawowych, choć niestety AP już pozostawia nieco do życzenia. Działa burtowe są naprawdę przeciętniutkie i kiedy już na nie liczymy, znaczy, że coś poszło nie tak jak trzeba, ale już działa na wieżach są całkiem konkretne i na bliski dystans potrafią wyrwać wielkie dziury nawet w najtwardszych okrętach, a przy okazji mogą spokojnie zacząć gryźć już na 24” zasięgu, więc nie jest źle – jak wspominaliśmy powyżej, dzięki możliwości ‘skoków w powietrzne’ możemy atakować z nietypowych wektorów a i warto dodać, że zasada ta wzmacnia naszą wytrzymałość na torpedy, które będą trafiać tylko na 5+, co ma symbolizować, że nasze okręty starają się zwinnie zerwać z wody, kiedy nadciąga wataha torped.

Wielka szkoda, że krążowniki te nie mają dostępu do żadnego generatora, bo generator chmur z całą pewnością by im się przydał, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo braki w generatorach nadrabiamy niemalże koniecznym zakupem ‘Retardant Armour’ – doskonałej zasady specjalnej, która /znacznie/ poprawia odporność naszych latających krążowników, bo zamienia pierwszą eksplodującą szóstkę we wrogim ataku w zwykłe trafienie… Jak widzieliście już rozgrywkę to wiecie, że zniwelowanie tej jednej szóstki i nie pozwolenie przeciwnikowi na dodanie dodatkowej kostki to prawdziwe błogosławieństwo, i tak naprawdę nigdy nie widzę sytuacji, w którym nie opłacałoby się wykupić naszym okrętom tego pancerza.

Zasady specjalne to: Surface Skimmer, Retardant Armour (+10 pkt / szt.)


 Lyon Class Frigates


Fregaty, jakie są, każdy widzi – duże okręty mają problem z trafieniem dzięki zasadzie ‘Small Target’, pływają w stadach po trzy, cztery sztuki i ogólnie prezentują mizerie w statystykach i wytrzymałości, oferując w zamian wyśmienitą mobilność i zwrotność oraz możność sensownego zaatakowania większych jednostek głównie dzięki wymykaniu się z linii ostrzału zmasowanego oraz łączenia własnej siły ognia w celu aktualnego zagrożenia wrażej jednostce. Lyon to jednostka dość nietypowa w tej klasie, bo oferuje wysoką wytrzymałość na standardowy ostrzał – DR:4 – połączony ze słabym progiem trafienia krytycznego – CR:5! Tak jest, zaledwie jedno trafienie odróżnia totalnie zniszczenie od dostania obrażenia, co na stole przekłada się w tym, że w 9 na 10 przypadków Lyon’y albo totalnie wytrzymują wraży ostrzał, albo spektakularnie wybuchają w miniaturowej eksplozji.

Uzbrojenie jest całkiem w porządku, ale wymaga dobrego ustawienia, bo mamy tylko działa burtowe oraz torpedy dziobowe, więc dobre ustawienie szwadronu jest kluczem do sukcesu. Torpedy są jednak dość mocne i szwadron już trzech Lyon’ów może spokojnie pogrozić większym jednostkom. No i oczywiście dostajemy sygnaturę francuskich okrętów, czyli jakiś stuknięty poziom AA, bo aż 3 na sztukę! Lyony mogą spokojnie i bez stresu polować na wrogie skrzydła miniaturowego lotnictwa jak i nie muszą się obawiać abordażu czy ataku rakietowego, które to będą miały nieco utrudnione zadanie, by się przebić przez zasłonę z żelastwa, które wypluwają w powietrze.

Zasady specjalne to: Small Target


 Voltaire Class Heavy Interceptor



Mogę chyba spokojnie powiedzieć, że pośród lotnictwa oferowanego pośród zestawów startowych ‘Woltery’ to zdecydowanie śmietanka jak nie wisienka na czubeczku. Przede wszystkim zamiast standardowego bombowca, a ogromny samolot przechwytujący, którego główna przewaga nad bombowcami oferowanymi w pozostałych starterach to doskonała uniwersalność wynikająca ze zdolności skutecznej walki na każdym zasięgu. Z torpedami działającymi do 32”, z solidnymi działami do polowania na krążowniki czy zbijania konkurencji z nieba no i naturalnie absolutna dominacja jeżeli chodzi o uzbrojenie przeciwlotniczej w tej kasie – AA na poziomie 6 to szczytowy numer pośród tej klasy samolotów, a przy zasadzie ‘Rapid Fire’, która pozwala na przerzucanie dwóch nietrafień z AA, co daje naprawdę skuteczną siłę do kontrolowania nieba i czyni nawet z pojedynczego ‘Woltera’ skuteczną maszynę do masakrowania wrogich skrzydeł miniaturowego lotnictwa.

Co prawda szkoda, że możemy pobawić się minami ani nie mamy na arsenale bomb, które oferują duże pierdyknięcie w zasięgu ‘twarzą w twarz’, ale dalekosiężne torpedy, solidne działa oraz stos karabinów przeciwlotniczych spokojnie rekompensuje te słabości i pozwala nam nagryzać dowolne cele lub napędzać niezłego stracha wrażemu lotnictwu. Niestety, pomimo zalet, mamy też wadę… w postaci zasady ‘Fuel Reserves’ oraz ‘Limited Resources’ – jeżeli zaliczymy trafienie krytyczne, to dodatkowo na 5+ staje nam samolot w ogniu, a druga wada powoduje, że niestety nie możemy za bardzo korzystać ze zdolności abordażu – nie tylko AP na poziomie 3 jest słabiutkie, ale też dostajemy -1 do rzutów na atak tego rodzaju, ale to w sumie drobne wady w porównaniu do elastyczności, jaką tutaj dostajemy!

Zasady specjalne to: Momentum, Fuel Reserves, Limited Resources, Rapid Fire


 RoF Tiny Flyers

Jak zwykle każda frakcja posiada swoje własne unikalne kombinacje zdolności i dostępu do miniaturowych samolotów, i Francja nie jest wyjątkiem. Nie mamy dostępu do torpedowców, co w sumie nieco smuci, ale nasze bombowce nurkujące czy myśliwce to naprawdę świetne jednostki! Zarówno myśliwce jak i bombowce posiadają zasadę ‘Big Fuel Tanks’, która znacznie przedłuża ich aktywność na polu walki – każde trafienie, które ich nie niszczy nie wymusza utraty paliwa na rzucie 5+, myśliwce zaś ponadto mogą się pochwalić dodatkowo zasadą ‘Well Trained’, która pozwala na wyśmienite używanie szwadronu jako obrońców ‘rodzica’ – kiedy nie latają samodzielnie, a stanowią eskortę modelu, to mogą łączyć swoje AA z AA okrętu w celu obrony przed abordażem! Wraz z wysokim parametrem obrony przeciwlotniczej na francuskich modelach daje to naprawdę nieprzebytą ścianę przeciwlotniczego ognia, która uchroni nas przed lotnictwem, rakietami a nawet – przy wsparciu drobnego lotnictwa – abordażem.


In summus…

Flota startowa Republiki Francuskiej to naprawę sympatyczny starter, który kontynuuje tradycję zamknięcia w tym pudełku modeli z takimi zasadami, byśmy mogli w pełni poznać mechanizmy, jakie rządzą frakcją – dostajemy więc broń termiczną, ‘lewitujące’ okręty, wyśmienitą obronę przeciwlotniczą i ogólnie flotę, która potrafi mocno ugryźć na bliskim zasięgu. Tak naprawdę jest to jedna z dychotomii w tejże armii – z jednej strony okręty są nieco wolniejsze niż średnia i muszą nadrabiać możliwością ‘przelatywania’ przez siebie, a z drugiej ich prawdziwa siła ognia objawia się dopiero w 16”, a i tak najlepiej się czują w 8”, gdzie ich armatura stanowi zagrożenie dla wszystkiego co pływa. Oczywiście starter to starter, a przecież frakcja oferuje dużo więcej smacznych modeli jak krążowniki z pomniejszoną wersją lancy termicznej (*lancetka!*) czy porażająco ogromna i straszliwie śmiercionośna powietrzna forteca!


Jeżeli szukacie armii, która doskonale radzi sobie w walce na bliskim dystansie, ale nadal preferuje brutalną siłę ognia nad walką ‘wręcz’ czy jakimś sztuczką czy numerkom, a na dodatek jesteście w stanie poświęcić odrobinkę prędkości na rzecz elastyczności i skrętności, to flota francuska jest dobrą opcją do rozważenia – szczególnie, jeżeli macie dość wrogiego lotnictwa czy rakietowego ostrzału i potrzebujecie, by statystyka AA była topowa na wszystkich modelach.

1 komentarz: