11.07.2013

[11.VII.2013] Corregidor: zestaw startowy

Cisza na blogu nieprzyzwoita, ale wraz z dniem dzisiejszym ją rozpraszamy. W kolejce gotowe teksty o tym, jak Privateer Press rozwija skrzydła, o nowych frakcjach do Dystopijnych Wojnach i o nowościach do Ifninity... Dziś jednak, skoro jesteśmy już przy Infinity, wrzucimy kolejny świetny tekst autorstwa Rang3ra i Dąbiego, kontynuacje puchnącej serii o starterach do systemu Infinity - poprzednim razem poznaliśmy się na Nomadach, dziś możemy wejść w jedną z dwóch dostępnych 'sektorówek', czyli militarystyczny Corregidor! Miłej lektury i zapraszamy do komentowania!

Armia sektorowa Corregidor Jurisdictional Command (~139 punktów z możliwością podbicia paru kolejnych).

Czołem! Gdy na forach jak co miesiąc trwały spekulacje, a za oknem odbywał się nieuporządkowany ciąg zdarzeń w postaci gwałtownego przechodzenia zimy w lato, Corvus Belli hojnie sypnął nowościami. Po opisie startera ogólnego przyszedł czas na pogadanki o dwóch armiach sektorowych, które wydawca postanowił pokazać światu i spakować w pudełka. Dziś czeka was i nas nie lada gratka, bowiem z taśm produkcyjnych zjechał nowiutki starter do Corregidoru! Najbardziej rzuca się w oczy wyrzeźbiona na nowo broń oraz kolejne wzory Wildcats, tym razem w podstawowym uzbrojeniu.

Zacznę od szeregowca, jakim jest Alguacil Haker. Wydawca postanowił stworzyć wersję żeńską i choć trafia ona w moje gusta mimo bardzo prostolinijnej rzeźby oddającej salut, to bardziej kojarzy mi się ona z pilotem jakiegoś pojazdu. Cóż, może będzie to idealny wybór dla desantującego się operatora TAG-a? Nim spytacie czemu tak sądzę, to przejdę do szczegółów. Przede wszystkim wybór hakera dla tej grupy mnie nie zachwyca. W samym Corregidorze pod tym względem jest skromnie, ale... w samym starterze można było wybrać lepiej! Ciekawszym kandydatem (choć stosownie droższym punktowo) wydaje się być właśnie Wildcat. Tej trójce poświęcę zaraz osobny akapit. Za 9 punktów więcej dostajemy aż -6 BTS oraz wyższe o 1 PH (do uników) i ARM (pancerz). O ile te dwa ostatnie parametry ktoś nazwie niekoniecznie istotnymi dla hakera, o tyle ten pierwszy jest mocno przydatny, na przykład w hakowaniu defensywnym. A zatem Alguacilka jest ni mniej ni więcej hakerem po podstawowym szkoleniu i tu możemy postawić kropkę.

Dąbi: za małe punkty mamy podstawowego hakera, który zapewni nam możliwość zrobienia misji, czy umożliwi wystawienie REMów. Szczególnie do tego drugiego zadania będzie to opcja do rozważenia. Corregidor ma najmniej hakerów spośród wszystkich statków nomadzkich, a więc możliwość wystawienia takiego jest na pewno cenna. Nie jest to najlepsza opcja, ale nie jest całkiem bezużyteczna.

Lwią część startera, bo połowę, stanowi ferajna trzech Wildcats, Polyvalent Tactical Unit. Ich historia wiąże się nierozerwalnie z brutalnymi oddziałami Mkuki i starciami korporacji, walczącymi o nowe szlaki handlowe i komunikacyjne na tubylczych terenach...Afryki. Gdy Mkuki trafili do modułu dla uchodźców w Corregidorze, nie osiedli na laurach i usiłowali zbudować sieć zajmującą się wymuszeniami i szantażem. Ich działalność została jednak zdemaskowana przez Alguacili, a oni sami znaleźli się w orbicie zainteresowań niejakiego Mexican General, chcącego jak to każdy dowódca ekipy do szybkich i mocnych uderzeń. Ci, którzy przystali na ofertę nie do odrzucenia utworzyli oddział Wildcats, "największych skurwieli"z tamtych lat. Pozostali (choć historia milczy ilu ich było) wybrali spacer przez otwartą śluzę powietrzną. Jako że Mkuki zostali wypchnięci na margines historii plus nastąpiła wymiana pokoleń, dzisiejszymi rekrutami są najczęściej uliczni drapieżnicy.

Tyle z opowieści, przechodzimy na bitewną płaszczyznę. Wildcats to twarde sukinkoty. Na wstępie należy im się złoty medal za stosunek ceny (pkt) do jakości. Wersja podstawowa to zaledwie 19 punktów, a to, co dostajemy w zamian robi imponujące wrażenie. Koty potrafią strzelać z gracją godną pozazdroszczenia. Na podorędziu standardowo Combi, ale też Lekki Miotacz Ognia i ładunki D-Charges - dezintegracja wrogich modeli na paru poziomach. Znany już V: Courage idealnie wpasowuje się w sekcję fluff'u i odbiera nam przymus turlania kostkami, gdy rekrut oberwie i powinien się schować. Jest też zdolność multiterrain, więc przed grą określimy, na którym z trudnych terenów Koty nie muszą się specjalnie napocić. To wszystko możemy spiąć jakże dogodną klamrą linku i czerpać z korzyści jeszcze intensywniej.

To nie koniec "propsowania". Za kolejne wydane punkty (i w duchu wysiwig) możemy mianować chociażby inżyniera czy hakera z wysoką odpornością na ataki biotechnologiczne. Ktoś powie, że gdzieś musi być haczyk. Oczywiście, że jest. 4-2 ruchu, ale patrząc na powyższe...
Dąbi: niezrozumiałe są dla mnie pojawiające się niekiedy narzekania na niską użyteczność Wildcatów. Po prostu nie są idiotoodporni. Za 19 punktów dostajemy bardzo porządną jednostkę, niepodobną do innych nomadzkich. Jednostkę, która świetnie wpisuje się w klimat "profesjonalisty-najemnika" i która może być zarówno skutecznie poprowadzona do ataku jak i może skutecznie się bronić, jednocześnie robiąc cel misji - mamy hakera (bardzo dobrego!), inżyniera. Są inni od Alguacili, ale nie gorsi. Są mniej klasyczni. 

To teraz coś o Intruderze. Ich pierwotną robotą jest niwelowanie zagrożeń, by robotnicy pracujący na platformie mogli skupić się na swojej robocie. Gdyby była to wyłączna specjalizacja, to nasz zawodnik nie wyróżniałby się na tle liniowych wojsk, a tak nie jest. Intruderzy pełnią naprawdę wiele różnych funkcji, ale ich konikiem jest szturmowanie. Kombinacja zdolności jest...cóż, rewelacyjna. Przede wszystkim maskowanie poziomu drugiego daje nam odrobinę "prywatności" (znacznik zamiast jednostki do momentu ujawnienia) przy podchodzeniu na dobre pozycje i zaskakiwaniu wrogich jednostek gęstymi seriami z Combi lub znowu Miotaczem Ognia. Jednocześnie działa wizjer multispektralny drugiego poziomu, rzecz szalenie istotna w walce przeciwko kamuflażom z drugiej strony barykady. Owe cacko pozwala wykrywać i strzelać bez kar do wszystkich rodzajów "camo", w tym termooptycznych (najbardziej zaawansowane) i ODD, a także przez zasłony dymne. Intruder również ma multiterrain. Strzela na poziomie równym Wildcatom (czyli z gracją), do tego ma wysoki WIP, 3 pancerza i worek Granatów na bliski zasięg. Minus taki sam jak u Kotów. Myślę, że dłużej nie trzeba was namawiać ;)

Dąbi: Intruder - jednostka legenda. Na początku istnienia gry, zanim wyszły jakiekolwiek nowe jednostki i dodatki, a o sektorówkach nikt nie słyszał, toczyła się czysto akademicka, nierozstrzygnięta do tej pory dyskusja o tym, jaka jednostka jest najlepszą MI [Medium Infantry - przyp. Rang3r] w grze - Tankhunterzy czy Intruderzy. Bardzo solidne statystyki mocno powyżej nomadzkiej średniej (BS aż 13, WIP 14), połączone z camo oraz multispectral visorem L2 (jedynym w armii), stanowiły zawsze o przydatności Intrudera. Zaprezentowany profil to nieco mniej śmiercionośny od wersji z ciężką bronią, ale jego arsenał jest imponujący - Combi Rifle, lekki Miotacz Ognia, co ciekawe bardzo rzadko występujące Granaty, a nawet CCW. Co więcej, jest to jeden z najlepszych dowódców u Nomadów (brak kosztu w SWC). Bardzo silny powód, aby grać Corregidorem. 

Na koniec Hellcat, słynący z upodobania do ekstremalnych taktyk. A na czym one polegają? Najczęściej na skoku ze spadochronem w sam środek bitewnej zawieruchy, gdzie liczą się nie tylko zdolności, ale też spora doza farta. Błogosławieństwo szefa nie zawsze może być wystarczające. Hellcat jest z segmentu średniej piechoty (jak prawie całe pudełko, z wyłączeniem Alguacilki), a jego sektorowym konkurentem będzie lekki jak piórko Tomcat. 12 BS niewątpliwie pomoże mu w trafianiu, a 2 pancerza jest... lepsze niż 1 ;) Znowu pojawia się zdolność V: Courage, czyli wolność wyboru zamiast przymusu rzucania kostkami przy oberwaniu. Jest podobny do Sikha z PanOceanii, a różnice są symboliczne - tamten ciut lepiej strzela i jest regilijny, ten ma wyższe PH, wskazaną wyżej zdolność i nieznacznie niższy koszt punktowy.

Dąbi: Hellcat - kolejna jednostka, która jest dla mnie ucieleśnieniem charakteru armii. Przeciętny, nie obdarzony ani imponującymi statystykami, ani specjalnymi zasadami model skoczka. Combat jump na poziomie trzecim pozwala nam zdesantować się tam gdzie chcemy, starając się zaskoczyć przeciwnika. Jeśli chcemy zagrać agresywnie, to docenimy tę możliwość. Statystyki typowe dla Nomada - bez rewelacji. Na szczęście koszt, 24 punkty, to nie jest sporo jak za model o takim profilu.

Podsumowanie: jak sami widzicie, najnowszy starter ze stajni Corvus Belli wypada bardzo elegancko. Pudełko jest obłożone średnią piechotą z jednym tylko rodzynkiem w postaci lżejszej Alguacilki, a zawartość póki co nie została jeszcze rozrzucona po blisterach. Wszyscy żołnierze mają ze sobą Combi, a obecność czterech Miotaczy Ognia, 3xD-Charges i Granatów dorzuca "szczyptę zachwytu (dla nas) i łyk cierpienia (dla oponentów)" (idąc za pewną piosnką z telenoweli). Nowe wzory zdecydowanie do mnie przemawiają, choć na poprzednie nie narzekałem. Najbardziej jednak cieszy fakt, że wydawca ciągle rozwija system i stawia na wysokiej jakości odlewy. Starter wydaje się być pozycją obowiązkową dla tych, którzy mają fioła na punkcie Corregidoru.

Część fluffowa tekstu pochodzi w pewnej mierze ze strony producenta i została poddana lekkiej obróbce. Przypominam wyłącznie pro forma :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz