13.02.2013

[13.II.2013] Mobile Frame Zer0


Czy wiecie, mili czytelnicy, kim jest Afol? Spotkaliście się już z tym terminem? Może rozwinięcie skrótu wam coś więcej powie: AFOL, czyli Adult Fan of LEGO. Już jest łatwiej, nieprawdaż? Afole to, jak sama nazwa wskazuje, dorośli, ciężko pracujący fani lego, chociaż termin też już znacznie się rozszerzył i na dzień dzisiejszy oznacza po prostu prawdziwego zapaleńca plastikowych klocków, kogoś, kto z entuzjazmem siedzi, blogi, tworzy wielkie, monumentalne projekty, buduje własne zestawy, udziela się w fandomie i wydaje znaczną część swojej ‘swobodnej mamony’ właśnie na klocki – my, miłośnicy gier bitewnych, doskonale znamy uczucie pozbywania się kasy na rzecz plastikowego uzależnienia!

Jak się pewnie domyślacie, z pewnością mam jakiś cel w przedstawieniu wam tej kategorii hobbystów – nie, nie sprzedaję swojej kolekcji miniaturek na rzecz klocków LEGO… Jednakże jeden z moich dobrych znajomych z odległej Irlandii jest zadeklarowanym Afolem i uznał, że skoro interesują mnie gry bitewne, to z pewnością mogę rzucić okiem na projekt zwany Mobile Frame Zero. Rzuciłem więc okiem, i muszę przyznać, szczęka mi opadła z wrażenia. Otóż, widzicie, jest to system bitewny osadzony w realiach poczciwego SF, gdzie gracza ścierają się ze sobą za pomocą mechów… Mechów, które muszą oczywiście sami zbudować z klocków LEGO! Tak samo jak murki, budynki, stacje, uzbrojenie – jeżeli ktoś ma jakieś wątpliwości, co do tego, jak doskonałą zabawą może być samo projektowanie swojej brygady pancernej, niech lepiej rzuci okiem na załączone do tekstu fotografie i podziwia wzory co bardziej zmyślnych ‘inżynierów LEGO’.


Afolski fandom od dawna słynie z kreatywności – było nie było cała zabawa polega na tym, że dostają komponenty z których muszą zbudować coś nowego, ładnego, porywającego. Nie dziwi więc zatem fakt, że nadszedł i czas na system bitewny… Czy jednak nadaje się to-to do grania? Czy zasady są grywalne, czy balans jest zachowany, czy można się dobrze bawić, turlając kostkami wraz z klockami? Osobiście uważam, że jak najbardziej, ale nie uprzedzajmy faktów i podejdźmy do podręcznika w sposób iście recenzencki, pokrótce analizując jego zawartość i to, co ona ze sobą niesie. Słowem wstępu chcę od razu zaznaczyć kilka bonusów tego dość unikatowego systemu – darmowy podręcznik w formacie PDF oraz, dla wielu, bardzo niski koszt aktualnej gry. Jeżeli bowiem tak jak ja posiadacie w domu dwa wiadra klocków (*z 10-15 kilo na bidę*), to zbudowanie kilku mechów do zabawy nie będzie stanowić żadnego problemu – łączny wydatek poniesiony na pogranie w MF0 wynosi wtedy nie urywające portfela zero złotych.

Ale do rzeczy – podręcznik jest naprawdę profesjonalnie poskładany, czysty, schludny, ba, prawie że sterylny, z wygodnym podziałem na fluff, zasady oraz, hah, strefę hobbystyczną – a jest tego matierału sporo! Nie spodziewajcie się, że amatorski projekt to będzie jakieś 30-40 stron pisaniny; To jest podręcznik z prawdziwego zdarzenia, 200 solidnych stron wypchanych treścią. Pierwsza pięćdziesiątka to opis settingu – całkiem sympatycznego, w pełni klasycznego SF… Ludzkość się jednoczy, przeżywa erę dobrobytu i rozwoju aż w końcu dopadają ją konflikty, i cztery najważniejsze planety sojuszy stają ze sobą do walki, używając w tym celu właśnie mobilnych pancerzy, zaawansowanych i elastycznych maszyn wojennych.  Tełko jest dobrze spisane, ale nie szczypmy się, to tylko fabułka – a jako że gra sama w sobie nie ma sztywnego podziału na frakcje, unikalnych jednostek czy uzbrojenia dla różnych kolonii, nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę.


Przejdźmy więc do mechaniki, która jest dość unikalna i zabójczo wręcz prostą, oparta w dużej mierze na swobodę tworzenia własnych jednostek. Widzicie, gra nie posiada listy armii, nie posiada z góry utartych wzorów uzbrojenia czy komponentów – co prawda gorąco zachęca, by w ramach swojego kręgu graczy z entuzjazmem tworzyć zasady specjalne, unikatowe giwery czy moduły, ale sama w sobie nie oferuje gotowców. Jak to więc działa? Cóż, każdy mech składa się z ramy, która oferuje dwie białe kostki – do każdej ramy możemy dołożyć po cztery moduły, maksymalnie dwa jednego typu gdzie mamy sześć typów modułów: moduły poruszania się, wykrywania, obrony, walki wręcz, broni dystansowej i artylerii. Każdy dodany moduł dorzuca do puli odpowiednie kostki – niebieskie dla obrony, czerwone do ataku, żółte do wykrycia i zielona do poruszania się. W ten oto sposób otrzymuje dość dużą swobodę w konstruowaniu naszych zabawek, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że wybranie dwóch takich samych modułów dodaje coś więcej niż, dodatkową kostkę w wypadku ruchu i ataku. I tak na przykład możemy zbudować uniwersalnego żołnierza posiadającego po jednym komponencie ruchu, wykrycia, obrony oraz ostrzału, gotowego na wszystko... Możemy też porzucić broń palną na rzecz noża  i dwóch komponentów ruchu, dostając świetnego sprintera do zaangażowania wroga w zwarciu. Możemy porzucić mobilność na rzecz ciężkich dział i obrony… Możliwości jest dość sporo!

Sama mechanika jak widzimy jest więc oparta na prostej kostkologii – kiedy już zaprojektujemy naszego mecha otrzymujemy pulę kości, którymi rzucamy na początku aktywacji jednostki, określając statystyki na tę właśnie turę, gdzie białe kostki pełnią rolę jokerów, i albo uzupełniają brakujące moduły, albo pozwalają na zamianę słabych rzutów na lepsze wyniki. A reszta, poza tym, to w sumie standardzik – aktywujemy model, ruszamy się, strzelamy do wrogów, spotujemy ich (co daje szanse na większe obrażenia dla innych jednostek!) i bronimy się przed wrażym ostrzałem – osłona jest oczywiście ważna, znacznie redukuje szansę bycia całkowicie rozstrzelanym – choć nie na długa, gdyż osłona też ulega uszkodzeniom aż do totalnego zniszczenia! Żeby było weselej, twórcy systemu bardzo zgrabnie rozwiązali problem z balansem – gracz z armią posiadającą więcej systemów oraz samych jednostek gra w ofensywie, i ma trudniejsze zadanie do spełnienia, gdzie gracz ze słabszą armią musi jedynie bronić swoich stacji i zadawać mniej więcej równe straty przeciwnikowi.


Pytanie brzmi… Czy warto się tym chociaż trochę zainteresować? Powiem tak… Owszem, jeżeli już macie klocki, jeżeli idea systemu zachęcającego do kreacji zasad na własną rękę wam odpowiada, to Mobile Frame Zero jest praktycznie stworzone dla waszych kreatywnych zapędów, nie mówiąc o tym, że wśród klockowego fandomu jest już całkiem aktywna i puchnąca społeczność graczy – na samej stronie MF0 znajdziecie linki do stron z projektami mechów, zasadami uzbrojenia, scenariuszami, klubami graczy i ich konceptami… jest tego naprawdę dużo więcej, niż można było by się spodziewać – sama inicjatywa jest godna pochwały i przynajmniej drobnego zainteresowania z naszej strony, więc klikajcie, czytajcie i podziwiajcie, może ktoś z was załapie bakcyla na niedrogi i dobrze prezentujący się system bitewny jakim jest Mobile Frame Zero. Dorzućmy do tego mały bonus - miłośnicy klocków już 'zapożyczyli' sobie całą mechanikę, i zamiast budować mechy, budują statki kosmiczne, grając na tych samych zasadach...

Pora odkurzyć klocki ze strychu…

4 komentarze:

  1. To jest na prawdę świetne, może z braćmi spróbuje ;] jest jedno ale, mimo ze mam tony klocków, to jednak brakuje mi takich fikuśnych z których by można było robić bardziej skomplikowane mechy ;/

    OdpowiedzUsuń
  2. Jakiś czas temu zastanawiałem się czy skrobniesz coś o fenomenie jakim stało się MFZ (przynajmniej w środowisku Afoli o tabletopowym zacięciu i graczy z lego skłonnościami), no i proszę!

    1> rulebook nie jest zły. całkiem zgrabny fluffik, w miarę przejrzyście napisany. na uwagę zasługują na pewno fajne rysunki mechów i sprzętu. na duży minus kosmiczne rozstrzelenie całości na te 200str - przy normalnym składzie zajęłoby to o połowę mniej.

    2> zasady wyglądają fajnie. czuję jednak, że nie ma tu za dużo miejsca na jakieś homerulsy sensowne. system chyba zbalansowany, pozwala na małe miksy przy tworzeniu mecha, ale bardziej się tego chyba nie da nagiąć/rozciągnąć. mechanika się posypie. taki urok systemu. fast and fun (tak mówię, ale jeszcze nie zagrałem - nie przekonuje mnie to całe liczenie pointsów za jednostki, stacje itd. dosyć abstrakcyjne).

    3> koszty systemu są prawie zerowe (jeśli masz te 10kg klocków). ale nie wspomniałeś o tym że fajnie by było mieć trochę k6... białych, czerwonych, niebieskich, zielonych, żółtych. do tego garść zielonych i czerwonych k8. żeby wygodnie grać na większą ilość jednostek, od razu zamówiłem łącznie chyba ze 100 kości. ale to tak informacyjnie - akurat tutaj kości nigdy za wiele.

    4> główną siłą MFZ jest cały aspekt konstrukcyjno-kiustomizacyjny. składanie tych "blaszaków", żeby wyglądały fajnie i mieściły się w skali. Naprawdę ogromna frajda. Sam w temacie majstruję jak mnie najdzie (wystarczy obejrzeć epsa Armored Trooper VOTOMS i już się wena pojawia ;):

    http://www.flickr.com/photos/killykaiju/

    OdpowiedzUsuń
  3. Widziałem kiedyś pokaz w którym pewna firma wykorzystywała klocki jako małe roboty. Roboty te miały wgrane oprogramowanie. I za pomocą tych robotów z oprogramowaniem pokazywano dzieciom na czym polega dziedzina programowania i jak go można wykorzystać. Ciekawy pokaz.

    OdpowiedzUsuń