01.07.2014

[1.VII.2014] Mroczny Wiek


Abandoned in the collapse of their star-spanning empire the humans of Samaria must battle for survival; against each other, the monsters they have created and the harsh planet itself. This is no place for weakness, only through courage and determination can a man hope to endure in the savage wasteland.

Wtorek. Fortunnie wolny, ale o wolnym tygodniu mogę zapomnieć, bo już dostałem informacje z pracy, że jestem jutro potrzebny w biurze, bo jak to zwykle bywa, firma z którą współpracujemy aktualnie błyskawicznie przyspieszyła prace kiedy się dowiedziała, że mam mieć choć trochę wolnego. A przynajmniej tak to wygląda. No cóż, tak czy owak uważam, że aktywność bloga po reaktywacji jest w pełni zadowalająca i w sumie nie poczuwam winy z faktu, że mój hobbystyczny zryw nie potrwa tak długo, jakbym sobie tego życzył… Cóż, rzeczywistość skrzeczy jak to dobrze wiemy. Tak czy owak dzisiaj nadal cierpię na radość wolnego dnia i mam zamiar go wykorzystać – a zgodnie z zapowiedzią ze wczoraj dzisiejszym tematem będzie piguła informacji na temat systemu, który choć pięknie się rozwija za granicą, ma ładne modele, sympatyczną atmosferę i solidną mechanikę, to na naszych rodzimych ziemiach jeszcze się z nim nie spotkałem. Zanurzmy się więc na chwilę w mrocznym chaosie systemu Dark Age.

Dark Age. Najpewniej jedyny produkt firmy CoolMiniOrNot, który przetrwał swoje pierwsze lata i który aktualnie się rozwija, a nie powoli wbija ostatnie gwoździe do swojej trumny. No dobrze, może odrobinkę przesadzam – było nie było firma ta ma na koncie kilka gier planszowych, które nie tylko odniosły pewien sukces ale są też aktywnie rozwijane, jak chociażby Zombicide by daleko nie szukać… Mimo to wydawca ten regularnie próbuje wydawać coraz to kolejne systemy bitewne a doświadczenie uczy, że po pierwszym wydaniu szybko o swym dziecku zapominając, skazując je na pustą egzystencję kończącą się niezwykle dynamiczną entropią. Dark Age to wyjątek. Nie jestem wam wstanie powiedzieć kiedy się to wszystko zaczęło, ale gra na pewno ma na koncie już co najmniej 6 lat, bo pierwszy duży turniej odbył się w roku 2008. Sześć lat może nie brzmi spektakularnie, ale jest to znacznie dłużej, niż większość ‘startujących’ systemów kiedykolwiek osiągnie. I mimo to, pomimo ponad pół dekady na koncie, gdzie w kraju ujrzycie ten system na stołach? Tak czy owak gra ma się dobrze, zasady miała już kilkukrotnie przepisywane i układane w nowej formie a na stan dzisiejszy oferuje osiem mocno zróżnicowanych frakcji i sporo coraz ładniejszych modeli – które to wychodzą w nowych falach miesiąc w miesiąc, aż po dziś dzień.

Czym jest Dark Age. Po pierwsze, jest to gra w skali skirmish w pełnym i prawdziwym znaczeniu tego słowa – 5-10 figurek po każdej stronie to norma i raczej rzadko będziecie mieli okazję zobaczyć ich więcej; Pod tym względem system przypomina MalifauX. Dodając do tego niewygórowane ceny modeli i naprawdę solidne a często po prostu ładne rzeźby, możemy spokojnie założyć, że to nie jakość wykonania lub próg wejścia stanowi problem braku rozpoznawalności systemu w kraju. Gdybym miał porównać mechanikę i flow gry do innych, które znam, to byłby to perfekcyjny wypełniacz pomiędzy Warmachine/Hordes a Infinity! Dlaczego? Cóż, mechanika gry przypomina w dużej mierze te pierwsze systemu – znaczy się rdzeń samej rozgrywki jest banalnie prosty i diabelsko wręcz intuicyjny; Po pierwszym czytaniu zasad i poturlaniu kilku kostek nawet najbardziej ociężały przyswajacz reguł nie powinien mieć żadnych problemów w załapaniu tego, jak wygląda tura, testy, walka i całe to standardowe tałatajstwo gry bitewnej. Podobnie jak w Warmachine/Hordes to same modele przynoszą na stół stos dodatkowych zasad i umiejętności i tak naprawdę moc aktualnych zasad i prawdziwy test mechaniki dostaniemy właśnie na kartach przypisanych modelom.  Infinity przypomina zaś dlatego, że ma horrendalnie wysoką krzywą nauczania, głównie dzięki ogromnemu stosowi zasad specjalnych, jakie mogą posiadać modele oraz dzięki temu, że funkcjonuje na zasadzie naprzemiennych aktywacji połączonej z zarządzaniem cennym surowcem jakim są Punkty Akcji przypisane do każdego modeli.

Słowem, mechanicznie Dark Age nie odkrywa ameryki – jest mieszanką dobrze znanych nam standardów, które są ze sobą zespolone w przystępny sposób, ale wcale nie oznacza to, że system wieje prostotą. Jest prosty w formie acz złożony w strategicznych i taktycznych możliwościach oferowanych przez dostępne frakcje i modele. Jest więc w porządku, ale bez cudawianek, które rzucają się w oczy – nie mamy zarządzanie Focus/Fury, ani ARO, czy też kart zamiast kostek… Ot poczciwy system, który w swojej budowie jest dobrze dopasowany, płynny i nie sprawia problemów w czasie zabawy. Skoro mechanika nie jest motorem napędowym rozgrywki, to czym ten system może przyciągać do siebie graczy i dlaczego nadal się trzyma na rynku i to w fazie ciągłego rozwoju?

Odpowiedzą może być świat. I modele. A raczej nie najgorsza unikalność oferowanych wzorów? Tutaj mogę trochę naciągać prawdę, ale w sumie tylko trochę… Przejdźmy do konkretów.

Była sobie galaktyka. W galaktyce tej, była sobie ludzkość. Ludzkość ta osiągnęła technologiczne wyżyny, stworzyła potężną mega-organizację nazwaną jakże pomysłowo Zjednoczonymi Światami. I było to dobre. Podczas licznych eksploracji coraz to nowszych zakątków galaktyki natrafiono na planetę ochrzczoną przez eksploratorów A23-Q4B – niefortunnie planeta ta okazała się radosnym piekłem na ziemi. Krwiożercza fauna, niesprzyjający klimat, piekielne wyrwy w ziemi tryskające lawą… Prawdziwa planeta śmierci. I choć wszelkie testy wykazywały bogactwo minerałów i dóbr wydobywanych, Zjednoczone Światy uznały, że ich wydobycie i wszelka kolonizacja jest zwyczajnie nieopłacalna, bo sama logistyka i budowa tras zaopatrzeniowych potrwałaby lata i najpewniej byłaby kosztowniejsza niż zyski z eksploatacji nowo odkrytego globu.

Oczywiście kiedy wieść się rozeszła, że gdzieś tam na obrzeżach zamieszkanej galaktyki kręci się pusta, wolna planeta, która wyjęta jest poza prawo potężnej organizacji, szybko znaleźli się tacy, co uznali ją za Święty Graal swych poszukiwań – i nie chodzi tutaj tylko o piratów, mafie, syndykaty i inny wyjęty z pod prawa element, ale głównie o największych Legalnych Przestępców w znanym kosmosie – korporacje. Planeta, choć niegościnna we wszystkich możliwych aspektach, szybko zatętniła życiem i rozwojem, stając się oazą wszystkiego, co zakazane. Eugenika, klonowanie, zakazana inżyniera genetyczna, testowanie broni biochemicznej i znacznie więcej, wszystko to kwitło… I przyciągało! Szalonych naukowców pozbawionych skrupułów. Najemnicze bandy rosnące w siłę jako prywatne wojska największych graczy. Wolnomyślicieli o zakazanych poglądach. Wszelki element wywrotowy, poszukujący wolności… Planeta powoli stawała się okiełznanym kawałkiem kosmosu, dzikim, brutalnym, ale jednak pod władztwem ludzi. Lokalni mieszkańcy, jak to często bywa w takich wypadkach, uznali nazwę A23-Q4B za nieco trudną do wymówienia, i poczęli określać swój glob mianem Attr – ślicznego piekła.

Wszystko byłoby pięknie gdyby nie fakt, że potęga Zjednoczonych Światów dobiegła końca. Nie wiadomo, jakie konflikty rozszarpały tę organizację, jak tytaniczne w swojej skali wojny rozbiły jedność… I dla mieszkańców Attr nie miało to większego znaczenia. Co miało znaczenie jednak to fakt, że w obliczu ogromnego konfliktu główni chlebodawcy planety pod postacią naszych chciwych i bezdusznych korporacji poczęli wycofywać swój wkład z planety… Na początku próbowano ukryć fakty przed jej mieszkańcami. Cięcia kadr próbowano usprawiedliwiać. Co ważniejszy personel wybierał się na ‘wycieczki dla poratowania zdrowia’, by nigdy już nie wrócić. Fabryki, kopalnie i wszelkie biznesy zamykano, pakowana i wywożono na orbitę, gdzie międzygwiezdny transport miał je zabrać z dala od tego piekielnego miejsca. Naturalnie przykrywki nie dało się długo utrzymać nad wrzącym rondlem… Wybuchły zamieszki a potem jawne rewolty! Krew lała się na ulicach a nieliczne prosperujące miasta skąpały się w chaosie. Za późno jednak, by móc cokolwiek zmienić…

Attr zostało opuszczone. O nie, nie przez wszystkich. Raczej przez mniejszość, ale była to mniejszość kluczowa, bo teraz, bez niej, wszelkie dostawy zostały ucięte. A bez nich, planeta z zadziwiającą prędkością ulegała rozkładowi społecznemu i technologicznemu. Bez regularnych napraw i dostaw części cała technologia padła pod wpływem morderczego klimatu, atmosfery i flory. Bez jedzenia i dostaw najważniejszych surowców, wszelki społeczny ład wyparował, zastąpiony wojnami gangów. Prawo siły stało się jedynym, które funkcjonowało. Ale mimo to, ludzkość przetrwała, powoli acz nieustannie barbaryzując się, cofając się w rozwoju o kolejne lata… Technologia stała się niejako magią, utrzymywaną w marnych strzępkach nie poprzez wiedzę i naukę, lecz tradycję, gdzie ‘rytuały’ obsługi pewnych maszyn przekazywano ustnie z pokolenia na pokolenie. Chaos, jak to zwykle ma w zwyczaju, wykrwawił się i dał miejsce nowemu porządkowi – również niejako tradycyjnie wszędzie tam, gdzie są ludzie – kierowanemu przez nową religię, prostą i brutalną.

I tym oto sposobem jesteśmy na Attr teraz. Choć Attr już nikt nie pamięta… Teraz jest to Samaria, nowa kraina, gdzie wierni walczą o przetrwanie i rozwój. Gdzie Wyrzutki, ludzie, którzy nie chcą poddać się dogmatowi nowej wiary, przemierzają dzikie pustkowia, by przetrwać w wolności, w która wierzą. A jakby tego było mało, sam glob rzuca resztkom ludzkości pod nogi kolejne kłody. Entropiczne byty, Kukulkani, wierni swojego niszczycielskiemu bóstwo wyszły spod ziemi by oczyścić planetę z życia. I tak drapieżne stwory i mutanty podległy nowej silne, przemieniając się w Brood, frakcję powstałą na łonie trujących bagien, chemicznych odpadów i radioaktywnego horroru, dzikie bestie kierowane mroczną wolą. Resztki zaawansowanej technologii ożyły, tym razem pod kierownictwem zbzikowanego S.I – CORE – która odbudowuje nowe maszyny zasilanej organicznym materiałem, znaczy się ludźmi, i wysyła kolejne maszyny w poszukiwaniu „pożywienia”. Jakby tego było mało odszczepieńczy heretycy wielką toksyczną planetę i jej niszczycieli nastrój, pławiąc się w zepsuci, degenerując się do szczętu, tworząc kult Skarrd. Obcy - Dragyri - o ścisłym podziale kastowym walczą, próbując odebrać Samarię jako swą rodzimą planetę…  Jak widać, zrobiło się gęsto,  wszystkie frakcje walczą z podwójnym niebezpieczeństwem – samą planetę oraz między sobą o wszystko, co ma jakąkolwiek wartość.

Jak widzimy, setting nie jest zatrważająco oryginalny. Mamy tak naprawdę coś w klimatach post-apo, ale bez obowiązkowej apokalipsy. Ot, radosny technobarbaryzm, cofnięcie się do średniowiecza po okresie twardego science-fiction. Choć motyw znany i powtarzany, to jednak muszę przyznać, że nie spotkałem się z grą, która dotykałby tego settingu w tak dosłowny i zgrabny sposób. Frakcje, choć w opowiadaniu nie brzmią zbyt wyrafinowanie, kiedy dodamy do historii wygląd modeli, stylistykę oraz fakt, że każda frakcja posiada /bardzo/ odmienny charakter na stole stają się najmocniejszą stroną systemu – unikalne zarówno w wewnętrznej logice systemu jak i na zewnątrz. Pewnie, nie mamy tutaj niczego całkowicie odkrywczego (*może za wyjątkiem Kukulkani, czyli zombie-necro-azteków*)… Wszelkie fanatyczne religie i ich bojówki znamy, mutanty i potwory również. Frakcja najemnych spluw to również nic, z czym się nie spotkaliśmy, a chora sztuczna inteligencja zarządzająca robotami, które traktują ludzkość jak batonik energetyczny, to przecież miks Molocha i Cryxu w jednym z szefem rodem z Kombinatu Infinity.


Co nie zmienia faktu, że figurki są naprawdę ładne i zdecydowanie unikalne w swojej stylistyce! Nie będę sztucznie się zachwycał – kiedy Dark Age rozpoczynało miało modele na poziomie Privateer Pressa. Znaczy, solidne rzeźby, kilka naprawdę dobrych wzorów, kilka paskud, wszystko w nieco podobnym, komiksowym kroju, acz o znacznie mroczniejszej tematyce, pozbawionej elementów high fantasy czy twardego steampunku, którego możemy oczekiwać po Warmachine/Hordes. Ostatnie fale nowości jednak stwierdzają ewidentną, niezaprzeczalną poprawę w jakości, którą już spokojnie określiłbym jako poziom wyżej od Privateer Pressa, mogącą konkurować doskonałością wzorów nawet z Corvus Belli. No rzućcie okiem na ostatnie roboty do CORE’a albo wojowników Kukulkani chociażby…



Czyż nie są śliczni? Oczywiście, kwestia gustu pozostaje, i choć mi mogą się bardzo podobać, wam już wcale nie muszą. Co nie zmienia faktu, że pewne rzeczy podlegają obiektywnej ocenie – takie jak poprawny warsztat. A bogactwo detali, oryginalne rzeźby i świetne utrzymanie jedności stylistycznej pomiędzy frakcjami zasługuje na oklaski. Gorąco zachęcam do zapoznania się z galerią modeli do tejże gry – jestem pewien, że znajdziecie coś, co poszarpie was za portfel w ten cudowny sposób z kategorii ‘chiałbym mieć na półce / pomalować’. Jakby tego było mało, wydawca poszedł po rozum do głowy i udostępnił grę za darmo w sieci! Tak jest, na oficjalnej stronie spokojne ściągniemy pełny, 80+ stronicowy plik z zasadami, fluffem i opisem frakcji do tego systemu. Ponadto mamy dostęp do oficjalnych, turniejowych scenariuszy, wszystkich potrzebnych tokenów i wzorników. Tak naprawdę jedyne co potrzebujemy, to właśnie modele, by móc sobie zagrać – mądry ruch!

Solidna, płynna mechanika. Setting, który choć nie uderza niczym nowym, jest solidnie napisany i dotyka tematu, którego jeszcze w grach figurkowych do końca nie spotkałem. Darmowy dostęp do zasad. I na koniec jakościowo dobre modele w całkiem rozsądnych cenach. Co więc powoduje, że system jest u nas praktycznie nierozpoznawalny? Czyżbyśmy mieli jakąś  narodową awersję do któregoś z aspektów tej gry? Czy może właśnie raczej chodzi o to, że choć gra rozwija się dość prężnie, że ma swoich fanów na świecie, to jednak nie wybija się niczym na tyle oryginalnym, by zyskać międzynarodowy rozgłos? Cóż, może tak, ale ja bym zrzucił winę całościowo na…

Brak dystrybucji. Nawet małe gry potrafią mieć w kraju pewną rozpoznawalność, lądując na stołach w najmniej spodziewanych miejscach i w losowych odstępach czasu, ale są to w sumie gry, które aktualnie można kupić u nas. A Dark Age, tak się składa, jest nie do nabycia – może pominąłem jakiś sklep, może coś mi się wymsknęło, ale o ile mój skromny research naszego rynku był owocny, to na dzień dzisiejszy nie ma żadnego sklepu, który by ten system prowadził. Trudni promować system, który po prostu nie jest w kraju dostępny. Nigdzie, jakby było tego mało. No cóż, pozostaje nadzieja, że sklepy specjalizujące się z tego typu systemach prędzej czy później dorzucą to do oferty, ale by mieć na to nadzieję, trzeba by było trochę zadziałać – ot chociażby męczyć sklep pytaniami, kiedy ów gra będzie u nich dostępna, albo czy można chociaż złożyć zamówienie grupowe czy coś w ten deseń. Ewentualnie pozostaje kupowanie na własną rękę z zagranicy, zakasanie rękawów… I promowanie we własnym zakresie. Ciężkie zadanie ale wykonalne.


Tak czy owak… Oto Dark Age w skrócie. Jeżeli jesteście zainteresowani jak dokładnie funkcjonują zasady, po prostu ściągnijcie zasady PDF – o tutaj – i zapraszam do lektury. A na dziś, to wszystko, się rozpisałem… Mam nadzieję, że komuś się przyda, ktoś się zainteresuje… Do miłego!

5 komentarzy:

  1. Pominąłeś:

    http://gildianajemnikow.pl/index.php?k43,b-dark-age-b

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Połowicznie pominałem. Bo widzę, że sklep ten ma te figurki chyba sprzed 5 lat :D Nie ma w ofercie ani Kukulkani, ani CORE i żadnych nowości z długich miesięcy. Nawet aktualnej księgi zasad nie ma! Dobrze wiedzieć, że coś można nabyć, ale wsparcia sklepu tutaj nie widzę.

      Usuń
    2. Wiesz, przynajmniej jest gdzieś COŚ kupić, a skoro można COŚ to zakładam, że i inne rzeczy mogliby sprowadzić. Co do Kukulkani i CORE, to spojrzałem na stronę producenta i tam też z materiałami mizernie, więc nie traktowałbym tego jako standard... BTW, kiedy te 2 ostatnie frakcje w ogóle wyszły?

      Usuń
    3. Oj, z tym sprowadzaniem nie byłbym pewien - kupowałem z tego sklepu chyba ze 2-3 lata temu i już wtedy ledwo dychał.

      Usuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń