Godzina druga nad ranem. Czy też, druga w nocy, czarnej i głębokiej. Pamiętam, czytałem gdzieś, że jest to tak zwana wilcza godzina, w której każdy organizm przeżywa drobny kryzys zmęczenia, chyba że wcześniej solidnie uwarunkował się na inny schemat spania, skalibrował do niego swój biologiczny zegar. Zacząłem pisać ten wpis ponieważ właśnie o tej godzinie wpadła i do głowy dziwna myśl… Czy Games Workshop musi się zmieniać, by nadal być popularnym wydawcą z chwytliwymi produktami i rozpowszechnionymi grami? Sam nie wiem skąd takie pytanie zawitało mi do głowy… Ot w planach miałem recenzję podręcznika do Hordes MkII, czytałem drugim okiem informacje na temat przejścia Dust Studio pod pieczę Battlefront Miniatures i nagle mnie olśniło, że siła GW jest oparta na tych samych zasadach, co siła Katolickiego Kościoła… Dalekosiężne porównanie? Zaraz wyjaśnię.
Zanim jednak rzucę w was
argumentami, które postawiłem za tym hasłem, chciałbym zauważyć, że sam byłem w
obozie Zmian. Sam głosiłem rzeczy, które najchętniej widziałbym
zaimplementowane zarówno w samej mechanice systemów GW jak i zmiany w
metodologii wydawniczej, choć ta akurat mniej dotyczy tego tekstu. Wiem, że
pośród was, mili czytelnicy, znajdą się zapalczywi obrońcy Warhammerów – będą
mówił o tym, że gry są okej, że mechanika jest dobra, że jeżeli gra cierpi na
braki w balansie, to czemu te same nazwiska królują na podiach różnych turniejów
(*chociażby dlatego, że baza turniejowych graczy ma wolny przyrost w
nowym narybku a kwestie balansu się są rozwiązywane przez firmę, lecz przez
samych graczy w swoim własnym gronie*)? Jednak nie ma co się czarować i
trzeba pokazać, że ma się jaja (*albo też wściekłą macicę*) i stwierdzić jasno i wyraźnie,
że rdzeń mechaniki obu systemów jest po prostu… Archaiczny. A Games Workshop
zachowuje się jak rząd w każdym kraju o krótkiej kadencji, czyli nie chce
ryzykować radykalnych reform, skoro ludzie łykają aktualne rozwiązania. I tak
więc z edycji na edycje widzimy relatywnie niewielkie zmiany, które zgrabnie
przenoszą ciężar zabawy na jej inny aspekt, ale tak naprawdę nie dotykają jej
rdzenia, podstaw jej mechaniki.
Bo nie uważacie, ze gra zyskałaby
na głębi taktycznej, gdyby zamiast staroświeckiej metody ‘moja tura – twoja
tura’ zastosowano rozwiązanie ‘moja faza – twoja faza’ albo jeszcze lepiej
‘moja jednostka – twoja jednostka’? System, w którym możemy reagować na
poczynania przeciwnika, a nie tylko ze smutkiem patrzeć, jak dobra strzelecka
runda po stronie wroga zwija nam 1/4 czy nawet 1/3 armii zanim zdążymy w ogóle tymi
modelami coś zrobić (*aż człowiek może się zapytać, po co je wystawiał na stół?*).
Albo rozwiązane, gdzie strzelanie przez oddział aktualnie ma szansę uszkodzić i
uśmiercić żołnierzy w tym oddziale. Albo wydawanie nowości w równych falach, po
troszku dla każdej armii zamiast zmuszać graczy do czekania kilku lat na
zobaczenie czegoś nowego do swojej kolekcji, nieraz ze smutkiem patrząc, jak
siła armii spada tylko dlatego, że innych rośnie z nowymi wydaniami. Albo
publikacja samych zasad do poszczególnych armii i gier za darmo na stronie w
formie plików PDF. Listę mógłbym jeszcze kontynuować i na pewno każdy z was
również mógłby wymienić zmiany, które chętnie by widział na łamach produktów
Games Workshop.
Pytanie brzmi… Czemu w takim
wypadku wydawca tego nie robi? Wiemy już, że z pewnością w pewnym stopniu wpływa
na to niechęć do podejmowania ryzykownych działań… Jednak zacząłem zakładać, że tak naprawdę
wydawca widzi w swojej niezmienności aktualną zaletę! Sięgając po Warhammera
doskonale wiemy, co dostaniemy, a archaiczna mechanika, która nie ulega
przeobrażeniom w znacznym stopniu od dłuższego czasu, aktualnie wyróżnia się na
tle pozostałych systemów! Nie wiem, czy wyrażam się jasno – chodzi mi o to, że
Games Workshop może trzymać się utartego schematu i nie wprowadzać żadnych
większych zmian dlatego, że pomimo wad i niedociągnięć, taka wytarta do
wszelkich granic mechanika, taki sposób wydawania nowości jest unikalny właśnie
dla Wojennych Młotów! A bycie unikalnym to jeden z kluczowych elementów
sukcesu. Słowem, wydawca może być w pełni świadom, ze inne gry mają bardziej
interaktywne mechaniki, że ich gry są nowocześniejsze, dynamiczniejsze,
płynniejsze w rozgrywce… Ale tak naprawdę powielają między sobą znane schematy,
jak naprzemienna aktywacja jednostek, reakcja w turze przeciwnika, zarządzanie
rozkazami… GW tego wszystkiego zwyczajnie nie ma i, żeby było zabawniej, dzięki
temu wyróżnia się na tle innych gier.
Stąd właśnie porównanie do
kościoła – GW oferuje niezmienną stałą, moc tradycji w świecie zmian. Tutaj
doskonale wiemy, czego się spodziewać, ma sporą rzeszę wiernych wyznawców (*nieraz wojowniczą i
zapalczywie ślepych na egzystencje innych systemów!*) i stoi mocno za
swoimi produktami, trzymając się tradycji z niemalejącym uporem. Dlatego też
nie spodziewałbym się żadnych drastycznych zmian i ruchów ze strony tego
wydawcy, zarówno w najbliższej przyszłości jak i na łamach dalekosiężnych
planów… Bo tak naprawdę największe zmiany możemy zaobserwować w ewolucji
wydawniczej – nowe wzory pudełek, nowe kalkomanie, poszerzona kolekcja farbek i
znaczna poprawa jakości wizualnej kodeksów czy podręczników, powoli czyniąca
ich produkty niejako towarami luksusowymi (*w cenie, przede
wszystkim!*).
Nie mówię, że taka droga obrana
przez Games Workshop mi się podoba, że jest dobra czy gwarantuje satysfakcję
rzeszy fanów… Stwierdzam jedynie, że być może za stagnacją nie stoi lenistwo
czy brak kreatywności ze strony developerów ich gier, lecz z doskonale
zaplanowanej strategii działania, gdzie firma przekuwa swoje słabości w
aktualne zalety, uderzając w odpowiednie struny swoich hobbystów - jak widać, metoda działa, bo choć starzy
wyjadacze i weterani wojennych młotów mają niezwykłą potrzebę regularnego
narzekania na poczynanie swojego głównego dostawcy plastikowego uzależnienia,
to tak czy owak głosowanie portfelami trwa i zawsze wychodzi na korzyść
wydawnictwa; Czyli, po prostu, metoda się sprawdza.
I dopóki będzie się sprawdzać, to
jest, przynosić zyski… Żadnych poważnych zmian nigdy nie zauważymy.
Jakby na to nie patrzeć, mechanika szachów jest niezmienna od setek lat. Zmienia się tylko design. Więc może waść słusznie prawisz.
OdpowiedzUsuńZasady jednostek też się nie zmieniają, choć pewnie turniejowi gracze chętnie dokupili by 8 królowych ;)
UsuńTam, królowych... Każdy wie, że konik jest OP i wymaga nerfa. Za to pionki są trochę słabe, jakiś mały buff by im się przydał. Albo tarcza dla króla.
UsuńZmiany hetmana to przykład kulejącej polityki wydawcy. Kiedyś ruszał się 1 pole na skos, przyznam, zasługiwał na buffa. Ale takie coś to zdecydowanie przegięcie w drugą stronę.
UsuńA bicie w przelocie to w ogóle jakiś wał z nowej edycji. Czekajcie tylko, zaraz wypuszczą FAQ i to utną. A jak nie to przechodzę na szachy heksagonalne, nowatorska mechanika a mogę używać starych figurek.
(A co do dokupywania, to polecam zerknąć na "szachowy" Kickstarter Mantica.)
No i chyba wydawanie wszelkich nowości w "falach" zwiększa też sprzedaż, bo po wypuszczeniu masy nowości do np. Tau, okazuje się że jakiś procent graczy tchnięty nagłym impulsem, mnogością fotek nowych figsów i nowymi zasadami postanawia zbierać nową armię. Nie robili by chyba tego gdyby do danej armii pokazywały się 2-3 nowości w roku - nie ma wtedy tego uderzenia nowościami po oczach :)
OdpowiedzUsuńTrudno się nie zgodzić. Szkoda tylko, że ta "unikatowość" wciąż trzyma przy sobie tak wielkie rzesze graczy - zaznaczam: nie wiem jak jest za granicą - co w jakimśtam stopniu blokuje rozwój całej reszty gier.
OdpowiedzUsuńPrzyznam szczerze że przez trwanie w WH40K jakiś czas temu miałem poważny kryzys bitewniakowy - łącznie z rozważaniem wyprzedania wszystkiego w cholere. Szczęśliwie wrócił mi współgracz do Warmachine, więc cygnarskie fabryki i lakiernie pracują pełną parą - podobnie jak sztab rozkmin rozpiskowo-zasadowych.