Witam pięknie po krótkiej przerwie spowodowanej nieszczęśliwymi zdarzeniami losowymi w mojej codziennej egzystencji. Niestety moc sprawcza chwilowo mnie opuściła, ale fortuna nawet w takich ponurych dniach potrafi się do mnie uśmiechnąć i oto znienacka użytkownik Rang3r postanowił zwieńczyć dzieło recenzenckie traktujące o starterach do Ariadny w systemie Infinity tekstem o sektorowej armii Kaledonii. Miłej lektury zatem i gorąco zapraszam do komentowania, zadawania pytań i do ogólnej dyskusji na temat zadziornych szkotów w kosmosie!
Dziś nakreślę parę zdań na temat ostatniego ze starterów do Ariadny,
a mianowicie Szkotów. Co zatem mamy w zestawie?
Trójka Kaledońskich Ochotników ilościowo zajmuje pół startera i nic
dziwnego – to liniowa piechota. Skromnie wyposażeni, w zamian za to zawsze
pewni siebie. Swego czasu chętnie walczyli w szeregach innych nacji.
Zestawiając ich z Kazakami ocena jest podobna do tej, którą dostali ode mnie
Metro ze startera Merovingów – oszczędność iluzoryczna, bo kosztują tylko jeden
punkt mniej, ale strzelają nieco słabiej (BS) i są trochę mniej spostrzegawczy
(WIP).
To, co odróżnia ich jednak od francuskich piechurów ze Straży
Obywatelskiej to inny wariant zdolności multiterrain. O ile w przypadku
Merovingów można przed walką wybrać jeden z terenów, gdzie nie będziemy
otrzymywać kar za strzał i ruch, o tyle tutaj wyboru nie ma, ale dostajemy od
razu dwa – góry i dżunglę. Jednostki można połączyć w linked team, a także
wystawić w limitowanym kamuflażu. Jest tu jednak pewien bonus – jeden z trzech
Kaledończyków strzela rozgrzanymi do czerwoności odłamkami metalu. Ta-dam!
Chain rifle, czyli draństwo dla każdego, kto lepiej potrafi gotować niż
strzelać, ze specjalną dedykacją od rusznikarza. A jak to działa? Od podstawki
kładziemy dużą łezkę i do boju! Kombajn do likwidowania paru celów
jednocześnie. Kości na bok, nie są potrzebne. Z reguły żołdak z taką misją
dostaje bilet w jedną stronę.
O Szarych Strzelbach rozpisywałem się szerzej w opisie ogólnego
startera Ariadny. O ile jednak jegomość z tamtego zestawu był uzbrojony do
walki na krótki dystans, o tyle ten, którego zgarniamy w tym rozdaniu, razi do
wrogów z AP HMG, czyli Heavy Machine Gun ze zdolnością przebicia pancerza.
Nawet największemu laikowi nie trzeba tłumaczyć, czym jest to draństwo i czemu
można z niego rąbać na daleki zasięg. A gdyby zrobiło się za gorąco, to Szkot
może rzucić sobie pod nogi granat dymny i bezpiecznie się rozpłynąć w bitewnej
zawierusze (o ile przeciwnik nie ma zabawek uniemożliwiających ten manewr).
Dodając do tego żądzę krwi po udanym zranieniu przeciwnika (choć tutaj „parcie
na szkło” może nie zawsze być korzystne, jednostka w tym uzbrojeniu woli
postrzelać), odporność na amunicję szokową i zdolność dogged dostajemy
twardziela, choć z tylko jednym punktem żywotności. Trzeba zaznaczyć, że Górale
z Trzeciego Regimentu mogą łączyć się w szkockiej armii na wzór Ochotników, ale
tylko między sobą.
9 Regiment Grenadierów Wulver to dziwaczna hybryda Psich Wojowników i
ludzi, „ślepa uliczka ewolucji”. Są nieco bardziej rozgarnięci od swoich
dzikich kuzynów, ale wciąż podzielają ich pasję do rozrywania przeciwników
żywcem. Choć nieliczni, są to bardzo niebezpieczni wojownicy. Wulver ma dwa
punkty żywotności bez żadnych haczyków czy wyjątków od reguły. Punktowo wypada
podobnie jak Szara Strzelba, ale jakościowo wydaje się być co najmniej odrobinę
lepszy. Już z profilu możemy wyczytać, iż pomimo prucia z karabinu T2, uwielbia
on walkę w zwarciu. Wysoki współczynnik 18 CC w połączeniu ze zdolnością
berserk (+9 do trafienia w walce wręcz!) i niwelowaniem bonusów przeciwnika za
jego sztuki walki (nie wspominając o broni białej redukującej pancerz)
pokazuje, że Wulver z wielką ochotą poddaje się swojemu instynktowi (w praktyce
każdy rzut od 13 w górę na K20 to trafienie krytyczne, obłęd). Zdolność berserk odbiera mu +3 do pancerza za udany
rzut na trafienie w walce wręcz i strony nie robią rzutu przeciwstawnego (kto
rzuci „wyżej” ten trafia), tylko normalny, a zatem ofiary mordobicia mogą być
dwie – coś za coś, się szaleje, to się nie myśli. Strzela nieźle jak na
obywatela Ariadny – 12 BS. Geny bestii dają mu przerośnięte łapska i nogi – 14
PH to wymarzony wynik do uchylania się przed kulkami. Jakby tego było mało,
Wulver wspina się po górach z gracją starego bacy – z pełną prędkością i bez
testowania.
Zwieńczeniem zestawu jest S.A.S. z Boarding Shotgun. Niezły
infiltrator, oczywiście kamuflaż to jego drugie imię. Nie jest tak wszechstronny
jak Szaser z Merovingii (w tym wariancie uzbrojenia), ale odnajdzie się w
brudnych uliczkach i na opuszczonych terenach militarnych jak mało kto. Spec od
nocnych zasadzek i podrzynania gardeł. Po robocie nie zostawia śladów. Shotgun
przerobi na sito najbardziej opornych, a gdy coś nie pójdzie z planem, to nie
zawaha się wejść w zwarcie, by skończyć co zaczął. Trzeba jedynie przyznać, że
27 punktów to nie tak mało jak na całokształt.
Podsumowując: konkretny zestaw wojowników którzy wiedzą, po co wchodzą
do bitwy. Ochotnicy Kaledońscy pełnią swoje oczywiste funkcje, czyli
sporadyczny ogień na średnim zasięgu w stronę wrogich pozycji i w miarę
możliwości nieoberwanie kulki. Szara Strzelba niesie ciężką spluwę, z którą
mało kto potańczy. S.A.S. to gość do czyszczenia przedpola i zajmowania
strategicznych pozycji – możesz na niego liczyć w krótkim dystansie, tam czuje
się jak ryba w wodzie. W końcu Wulver, czyli szalony pół-człowiek pół-pies
strzelający z dobrej broni dystansowej, a nadto wyborny wojownik do walki
wręcz, w której nie ma skrupułów. Mamy broń „na blisko” (Chain Rifle, Boarding
Shotgun, Granaty Wulvera), „na średnio” (Rifle, T2) i „na daleko” (AP HMG).
Czego trzeba więcej?
Tak oto domykamy opis starterów Ariadny i z tego miejsca chciałem
podziękować za dotychczasowe komentarze i poświęconą uwagę. Mam nadzieję, że
teksty w jakimś stopniu pomogą niezdecydowanym w wyborze :) Następne do spisania trafią zestawy startowe PanOceańczyków, może
jako mały przerywnik pojawi się też raport z pola bitwy. Pilnujcie zatem bloga
i... do przeczytania ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz