14.02.2013

[14.II.2013] Blood in the Badlands



Dwa czy też trzy posty temu pisałem, że skromna biblioteczka podręczników, suplementów, kodeksów i ksiąg armii puchnie, i że trzeba wreszcie powoli przysiąść do tego wszystkiego i wziąć się w recenzencką garść. Stali czytelnicy z pewnością wiedzą, że na łamach Lexicanum publikuję raczej dość obszerne teksty, starając się, by recenzje w pełni nakreślała zawartość danej książki – a no to, niestety, potrzeba czasu! Przeważnie w pełni rozgryzienie danego podręcznika zajmuje mi kilka dni robienia notatek, wczytywania się w każdy zakątek, każda ramkę i tabelkę… Fortunnie czasem wydawane jest coś znacznie lżejszego, i dziś właśnie sięgniemy do takiego produkty, czyli do książki z kampanią do WFB – Blood in the Badlands!

Pamiętacie General’s Compendium? Wydany ponad 9 lat temu, suty, gruby, 180 stronicowy dodatek do szóstej edycji Wojennego Młotka poświęcony w całości tworzeniu kampanii, połączonych gier, wypchany po brzegi scenariuszami, zasadami specjalnymi do oblężeń, walk pod ziemią, zdobywania prowincji, budowania mapy… To był dodatek z prawdziwego zdarzenia, dodatek, w którym fluff zajmował łącznie może z dziesięć kartek a reszta to były same tłuste kawałki, czyli zasady, jednostki, bitwy i cały opis metodologii prowadzenia kampanii. Prawdziwa perełka. W porównaniu z tym cudem, ta kilkustronicowa ulotka z Mighty Empires to marny dowcip… Ale czemu przywołuję ten smaczny dodatek sprzed nieomal dekady? Ponieważ Blood of the Badlands to swoista reinkarnacja tej idei, skrojona jednak na współczesną formę – co to oznacza? Że niestety, zasad, scenariuszy i tych kawałków, które aktualnie liczą się dla graczy jest dużo mniej, zastąpionych przez opowieść prezentującą jak ekipa w studiu GW świetnie się bawiła podczas rozgrywania swojej kampanii… Czy taka zmiana wyszła na plus, trochę tak, trochę na nie, ale nie pędźmy do przodu i rozłóżmy książkę na części pierwsze.

Wizualnie – jest standard Games Workshop, czyli wyżyłowany na maksa. Trzeba oddać Cezarowi, co należy do Cezara, choć GW ostro sobie winszuje za swoje produkty, to przynajmniej nie wciskają nam czegoś, czego nie postawilibyśmy z dumą na półce. Twarda okładka z pełnowymiarową, piękną ilustracją (*opisującą walkę krasnoludów przeciw całemu morzu skavenów*), lakierowaną typografią, uprzednio złamanym grzbietem, by się nie wyginał. Zawartość zamknięta na 96 stronach kredowego papieru wysokiej jakości, wszystko oczywiście w pełnym kolorze, kartki są szyte… Jest ślicznie, najwyższy standard, duma i ozdoba każdej półki kolekcjonera.

A jak prezentuje się zawartość? Jak na kampanię przystało, rozpoczynamy od wprowadzenia do settingu – czyli do krainy znanej jako Złe Ziemie, dzikiej, nieokiełznanej, zamieszkałej przez wszelkie plugastwo Starego Świata, z zielonoskórymi na czele. Jest to jednak zaledwie tło do wydarzeń, które poruszyły wszystkie nacje i rasy, a mianowicie pojawieniu się na niebiosach zaklętej i zdecydowanie latającej Fortecy Fozzrika, która zawiera w sobie bezcenne artefakty, skarby a nade wszystko pergaminy i księgi z opisami potężnych zaklęć i rytuałów. Kto zdobędzie fortecę w swoje posiadanie uzyska niesamowitą przewagę nad pozostałymi rasami kontynentu… A że wojna jest wieczna w Starym Świecie wiadomym jest, że każdy chciałby położyć rękę, łapę lub szpony na takim skarbie. Jak widzimy fluff jest prosty, ale naprawdę zgranie przemyślany, gdyż jego uniwersalność pozwala graczom dołączyć do zabawy niezależnie od tego, jaką armią grają, ponieważ każda z nich znajdzie dla siebie powód, by powalczyć o magiczny kasztel.


Kiedy już wiemy o co walczymy, gdzie odbędą się ów krwawe gody, pora wziąć się za mięsko, czyli za zasady, które będą rządzić całą rozgrywką, zasadami specjalnymi, zbudowaniem mapy, określeniem dodatków w postaci walk o prowincję, unikalnych zasad dla każdej armii czy tabeli ‘przeżywania’ bohaterów, którzy padli w trakcie bitew. Tak naprawdę te sześć (!) stron czystych zasad są esencją podręcznika, bo to one nakreślają mechanikę rządzącą całą imprezą – tak, sześć stron, na których poczytamy o losowych wydarzeniach, o funkcjach i bonusach dodawanych przez różne regiony i budowle, zasadach unikalnych dla każdej frakcji oraz mechanice poruszania się po mapie zbudowanej z kafelków Mighty Empires. Jeżeli ktoś już się żachnął, że kupowanie podręcznika do kampanii, który zawiera tak mało aktualnych zasad jest pozbawione sensu – wstrzymaj wodze, Jose, jest tego więcej. Widzicie, cała wojna trwa rok, a rok jak wiemy podzielony jest na pory roku; I tak też została podzielona kampania, a każda pora roku posiada jeszcze swój własny zestaw dodatkowych zasad, głównie wbudowanych w unikalne i naprawdę dobrze zaprojektowane scenariusze.

Na wiosnę poczytamy więc o zasadach oblężeń, w lecie popełzamy sobie przez bagna szaleństwa radując się, kiedy ich halucynogenne wpływy doprowadzą nasze regimenty to wariactwa, jesienią dorzucimy dodatek Storm of Magic oraz dostaniemy zasady i stosik świetnych scenariuszy do walk pod ziemią do zabawy a zimą nastąpi kulminacja wojny wraz z nowymi, potężnymi zaklęciami do oblężeń! Słowem, dodatkowych zasad jest znacznie więcej, niż wydzielona sekcja im poświęcona sugeruje – co po prostu porozrzucane po całej książce, opisane tam, gdzie gracze zwyczajnie ich potrzebowali w danym etapie ich rozgrywki. Na końcu zaś dostajemy listę dodatkowych zabawek do kupowania za punkty w grach z oblężeniem, fajny, kreatywny dodatek. Czyli choć pod względem mnogości zasad i pomysłów Blood in the Badlands swojemu dziadkowi pod postacią General’s Compendium nie dorównuje, to w porównaniu do ulotki reklamowej dodawanej do Mighty Empires prezentuje się już nadzwyczaj dobrze!


Muszę dorzucić jeszcze jeden duży bonus – czyta się to naprawdę /bardzo dobrze/. Sami z pewnością przyznacie (*albo tak mi się wydaje!*), że raport z bitwy to w dziewięciu przypadkach na dziesięć najlepszy element White Dwarfa, coś, co wciąga i ładnie się wchłania, a opis całej kampanii, tych wszystkich bitew, wydarzeń, zwrotów akcji, kąśliwych uwag pod względem wrażych dowódców, odgrażania się, zdrad, knowania, przerzucania obelgami i rozwijania teł fabularnych swoich armii to czysta rozkosz i świetna uczta dla każdego gracza i hobbysty. Pod tym względem Blood in the Badlands nie zawodzi, będąc prawdziwym zastrzykiem inspiracji dla tych, którzy czują potrzebę hobbystycznego kopniaka by znowu zastartować, by odkurzyć modele, pomalować coś, wrzucić szaliczek i pędzić do klubu czy do znajomego znowu poturlać kostkami. Świetnie mi się też czytało prezentacje stron konfliktu, gdzie gracze prezentują swoje armie, swoje pomalowane modele, nazwanych herosów, ich historie… Lubię takie rzeczy, lubię, gdy gracze nie tylko bawią się w Math-Hammera, ale też tworzą swoje armie z dbałością o detale pod względem hobbistycznym i narratywnym.

Czy warto kupić? Ciężko jednoznacznie określić – jeżeli masz w pobliżu aktywny klub oraz grupę zaciętych graczy, planujesz stworzenie własnej kampanii to powiedziałbym, że zdecydowanie tak, bo to kopalnia dobrych pomysłów i gotowych, eleganckich scenariuszy. Jeżeli jesteś kolekcjonerem, to i tak kupisz, zachęty nie potrzebujesz. Jeżeli jednak jesteś graczem stricte turniejowym, hobbystą-malarzem… Zakup jest raczej wysoce opcjonalny, po poza kopem inspiracji oraz całkiem dobrej lektury hobbystycznej, nic więcej z Blood in the Badlands nie wyciśniesz. Osobiście dodatek nawet mi się podobał, i liczę na to, że GW wyda coś jeszcze w tym formacie w najbliższym czasie…

2 komentarze:

  1. Dobrze, że znowu piszesz:) I to codziennie;)
    A teraz ad rem.
    Najpierw o bloodlands. Osobiscie oceniam ten dodatek znacznie nizej. Po pierwsze - tak naprawde, nie ma tam niczego, czego gracz z jakims tam, niewielkim nawet, doswiadczeniem, nie dalby rady zrobic sam niewielkim nakladem pracy. Ok, to samo mozna powiedziec o polowie innych dodatkow do wszystkich gier. Po drugie - do WFB podobnych dodatkow o kampaniach (czy to w formie ksiazek, czy tez ulotek, czy artykulow w WD), bylo juz mnostwo. Po trzecie - i to jest moim zdaniem najwieksza wada tej ksiazki - same zasady i miecho stanowia w niej moze 20 procent calosci. Reszta to opisy, jak sam wspomniales, bitew. Tyle, ze ja niespecjalnie lubie tez raporty bitewne, zwlaszcza w formie w jakiej pojawiaja sie w WD od paru lat. A opisy samych armii itd... Ani specjalnie kreatywne te armie, ani ladnie pomalowane... Ot, przecietna po prostu. Dodatek kupilem do kolekcji:)
    A druga rzecz - bardzo podobal mi sie wpis o Lego:) Inspirujace:)

    OdpowiedzUsuń
  2. To generalnie możesz darować sobie recenzję Crusade of Fire. W sumie to samo tylko, że do 40stki.

    OdpowiedzUsuń