Po pierwsze, żyję! Do pełni zdrowia daleko, wszyscy wiedzą, zapalenie płuc to nie zabawa, i w tydzień się nie wykurujesz, zastrzyki w dupkę przyjmujesz i w ogóle, dziwki, lasery, pleśniowe sery! Na szczęście czuję się już znacznie lepiej, nie umieram, mogę oddychać (w miarę) oraz mogę siedzieć przed komputerem bez krwotoku z gałek ocznych - głównie dzięki nowych okularom! Mogę więc ponownie powrócić do pisania i tworzenia, by żyło się lepiej. Dzisiaj chciałbym nareszcie napisać coś nieco obszerniejszego (w zamyśle - jak wyjdzie, tak będzie) na temat naszego pięknego, polskiego bitewniaka: Neuroshima Tactics!
Nie będę robił obfitej prezentacji postapokaliptycznego świata Neuroshimy - jak nie wiecie, strata mała a żal krótki, bo świat jest tak klasycznym postapo, jaki tylko możecie sobie wyśnić. Atomowa wojna, wyniszczona Ameryka, dzikie maszyny a la Skynet polują na ludzi z północy, tworzą mutantów, i w ogóle, psują krew. Od południa zmutowana dżungla powoli pochłania wszystko na swojej drodze, a po środku żyją sobie ludki zbierając wodę, amunicję i apteczki, by dożyć kolejnego dnia. Ba dum, tss. Świat jak świat, jest ok, znamy te klimaty, znamy klisze, dzięki czemu łatwo się w nim poruszamy, łatwo w niego "wpadamy" i czujemy te klimaty. Osobiście poznałem tę markę dzięki doskonałej, powtarzam, doskonałej grze taktycznej Neuroshima Hex autorstwa pana Oracza, która mnie urzekła i w którą zawsze chętnie pogram - szybka, dynamiczna, całkiem mózgożerna, no sieczka najwyższych lotów, love this shit. Potem wyszedł w tych klimatach kolejny "planszówek" (a bardziej "karcianek"), 51 Stan, który też okazał się międzynardowym hiciorem. Nie dziwi mnie więc, że brand Neuroshimy jest rozwijany przez firmę Portal w każdym możliwym kierunku. I ucieszyła mnie wieść, że będzie polska gra bitewna w tych właśnie klimatach - Neuroshima Tactics!
Oklaski dla firmy Portal za podjęcie tak trudnego zadania jakim jest stworzenie w pełni funkcjonującej, samodzielnej gry bitewnej z własnymi figurkami! Należy popierać takie projekty tym bardziej dlatego, że są rodzime - tak więc z drżeniem łydek wyczekiwałem pierwszych modeli, pierwszym snipów z zasad, czegokolwiek mięsnego, by się w to gryźć i piać z zachwytu. No i panowie pokazali. I nie ma o czym piać, jedynie wyć, niestety. Oto pierwsze figurki, z armii Hegemonii (wielka bandyteria cojones).
Co widzimy? Szczerze? Wielką straszliwą kichę. Nie kupiłbym takich rzeźb za 5 zł, a wątpię, by była to cena ostateczna modeli w blisterach - są po prostu kosmicznie brzydkie. Spójrzmy na Punka - okropne ręce, za małe dłonie, tragiczna czaszka, ohydne detale (a raczej ich brak), nie wspominając już o gumowym Uzi ze Smyka. No jest po prostu tak odrażający, że starzy gangerzy z Necromundy mający wieki biją go na głowę. Drugi pan, "Hell Angels" jest równie tragiczny, z beznadziejną pozą w stylu "nie wiem, jak się trzyma pukawkę", mordą ulepioną przez kogoś, kto dopierom co ogarnia temat, tak samo jak dopiero uczy się tworzenia szmat grzbietowych. Wiem, okrutnie sobie poczynam, ale to dlatego, że chciałbym, by system był czadowy - a wiem, że są w naszym kraju rzeźbiarze najwyższej jakości i sortu! Czyżby byli za drodzy? Czy może Portal nie wie o ich istnieniu, i zatrudnia po kosztach początkujących wannabe?
Popastwię się jeszcze trochę nad malowaniem - budżetówka w prezentacji to najgorsza tragedia jaką można zrobić nowemu produktowi. Spójrzcie panowie na Infinity, gdzie niejaki Giraldez za odpowiednią sumkę zamienia szary metal w prawdziwą perłę dla oczu. I nie mówcie, że Giraldeza nie ma w Polsce, bo mamy doskonałych malarzy, którzy pomalowali by nawet tak gówniaste figurki za odpowiedni szmalec - chociażby ktokolwiek z ekipy Brush Brothers pomalowałby to tak ze dwadzieścia razy lepiej niż to badziejstwo, którego używacie w formie prezentacji systemu. Opanujcie się, bo nie tędy droga - oszczędność na promowaniu nowego systemu jest równa śmierci systemu przed jego startem. Reakcja na zobaczenie modeli do nowego systemu powinna wyglądać tak: "O mój Boże, to jest piękne, to jest super, chcę to, gdzie to kupic, w czym tym się gra, moje oczy, argh!". A na razie mamy "O mój Boże, te kupsztale są do Neuroshimy? Brrr."
I choć systemy bitewne figurkami stoją (przykro mi, taka jest smutna prawda - zasady są ważne, ale jak wiemy, nie kluczowe - systemy ze starymi, niedopracowanymi i pełnymi bugów zasadami też potrafią się świetnie sprzedawać) to jednak zasady też są ważne - póki co skomentować mogę jedynie to, co panowie z Portalu prezentują w swoich filmikach o wdzięcznej nazwie "12 powodów", które to reklamówki mają nam przedstawić ów tytułowe powody, dla których należy kochać Neuroshimę Tactics. Niestety, filmiki nie prezentują wiele z zasad, a na dodatek pokazują ogromną niewiedzę ekipy Portalu w dziedzinie gier bitewnych - albo co gorsza, zamierzoną dezinformację.
W pierwszym filmiku dowiadujemy się, że "większość" systemów dzieli rozgrywkę na fazy, wiecie, ruch, strzelanie, szarże - znamy to. Tylko to nie prawda, bo większość systemów nie ma żadnego podziału na fazy, w tym Infinity, które jest tutaj wymienione tuż po powyższym stwierdzeniu. Nieładnie. MalifauX, Warmachine, Hordes, MERC - każda z tych gier nie ma żadnego sztywnego podziału na fazy tego rodzaju - tak na prawdę tylko "giganci" GW ów starożytny podział mają, głównie ze względu na unikalną dla tych gier skalę składowa/regimentową. Więc bzdura straszna. No ok, ale filmik jest skupiony na nowince w Neuroshimie Tactics - Limitowanej Amunicji. Otóż nasi żołnierze na polu bitwy mają ograniczoną amunicję - ot, zaczynają z 5 kulami, dla przykładu. Pomysł klimatyczny, rozumiem próbę jego implementacji. W końcu mamy świat Postapo, amunicja nie rośnie na drzewach, i raczej niewiele osób ją produkuje, a jeżeli już, to w ilościach czysto detalicznych. Tak więc limit jest ok. W teorii!
W praktyce to będzie koszmar - wyobraź sobie, że masz te 5-8 modeli na stole. Teraz każdy z tych modeli ma swoją amunicję. Widzimy, do czego to zmierza? Przywitajcie się z matematyką! Musisz pamiętać ile każdy z modeli ma amunicji, musisz pamiętać, by zdejmować kule z postaci na rozpisce (bo na razie zapowiedzi kart nie ma), po prostu koszmar tragicznie spowalniający rozgrywkę i pozwalający na ogromne szwindle, nawet przez zwykłe zaniedbanie. Jakby było tego mało, wprowadza dodatkowy Nerdrage Factor do gry - bo widzicie, choć kule wystrzelimy, przecież wcale nie musi trafić! I tak mając te 5 kul, strzelimy dwa razy, dwa razy nie trafimy i szlag nas trafia, że amunicja ucieka a nasz gość nic nie zrobił. Pytanie moje brzmi - czy warto komplikować grę tylko dla dodania odrobiny "klymatu postapo"? A może warto by było założyć, że nasze grupy przygotowują się do starcia, i wyciągają amunicję ze swoich placówek, melin i baz, by pójść na zabawę w pełni przygotowanymi?
Drugi filmik mówi nam o tym, że w Neuroshimie Tactics zastosowano ARO z Infinity. No, gratulacje pomysłowości ;) Mechanika jest dobra, ba, doskonała - ale po co nakładanie limitu na ilość reakcji? By nie było totalnej zrzynki z Infinity? No bez jaj...
Najświeższy, trzeci filmik traktuje o mistycznym Akumulatorze, unikalnej mechanice Neuroshima Tactics - mechanizm, który oferuje możliwość "ożywienia makiety". Za punktu uzbierane na akumulatorze możemy kupować "akcje" na makiecie, jak na przykład beczka z benzyną, która nagle toczy się w stonę przeciwnika. Możemy zawalić kawałek ruiny by spadł komuś na głowę lub by coś z wyższego piętra spadło na niższe piętro. Możemy wysadzić starą instalację gazową. Ogólnie, koncept jest fantastyczny. Szczegółowo, widzę masę problemów. Masę. Po pierwsze, czy to jest dowolne, czytaj, narracyjne a la gra fabularna? Typu "widze latarnię, wydaje dwa punkty, latania zawala sie na twój model i go łamie"? Szczerze wątpie - a to oznacza że w podręczniku będzie musiała widnieć ogromna lista rzeczy, które można dołożyć do pola bitwy i "ożywić" za pomocą Akumulatora w czasie rozgrywki. Ok, da się zrobić, panowie mają zapał, więc czemu nie?. Co jest najgorsze to to, że mamy tutaj koszmarek z balansem - mechanika Akumulatora nagradza bowiem gracza, któremu już dobrze idzie. Nagradza wygrywającego! Jeżeli nasz figurak kogoś sprzątnie, dostajemy punkt. Przejmiemy gambla (chyba coś w rodzaju celu), dostajemy punkt. Słowem, jak nam idzie wybornie, to dostajemy dodatkową zabawkę do dalszego pociskania i tak już pociskanego przeciwnika - słowem, masz fuksa w kościach, trafiasz i mordujesz? Gratulacje, masz kolejne narzędzie do karania przeciwnika! Czy tylko ja uważam, że to szybka i łatwa droga do rozpieprzenia jakiegokolwiek balansu w rozgrywce, kiedy mamy mechanikę nagradzającą wygrywającego?
Słowem, za wyjątkiem implementacji ARO z Infinity każda nowinka z Neuroshimy Tactics na razie nie wzbudza mojego palącego entuzjazmu, nie wpominając już o figurkach o jakości sprzed dwóch dekad. Podręcznik kupię tak czy owak, i z będe klaskał, jak gra się w końcu pojawi, ale czy będę graczem? Póki co, wątpię. Może coś się objawi, co zmieni moje nastawienie...