Witam po pewnej krótkiej przerwie. Niestety choć mam mocny zamiar szybko nadrobić, to ostatni tydzień był mocnym kopniakiem w mój wolny czas i dobre poczucie humoru... A nie pomaga to wcale w kreacji. Fortunnie Ranger po raz kolejny przybywa z pomocą, i to w pięknym stylu! Zapraszam więc ciepło do lektury solidnego rzutu okiem na to, czym jest Umbra Turris a co najważniejsze, jak działa w praktyce. Być może lekki rozgłos to to, co jest temu systemowi potrzebne, by się trochę rozplenić po krainie, bo figurki ma w porządku, w przystępnych cenach a system wygląda... interesująco, mówiąc ostrożnie. Tak czy owak, zapraszam do podzielenia się własnymi przemyśleniami, jeżeli je macie, a jak nie, to mam nadzieję, że poniższy tekst przykuje waszą uwagę do tej gry. Miłego!
Na wstępie zaznaczę, że nie
będzie to klasyczna recenzja, tylko raczej zbiór spostrzeżeń i wrażeń po
pierwszej potyczce w systemie Umbra
Turris. Otóż od jakiegoś czasu (a ściślej od czasu zakończenia przygody z
WFB) chodziła za mną myśl zebrania małej bandy modeli i próby sił na bitewnym
stole. Na system natknąłem się przypadkiem, najprawdopodobniej gdzieś w
polskiej blogosferze. Początkowo spoglądałem na niego z pewną dozą obojętności,
jednakże gdy zacząłem szukać lekkiego skirmisha typu fantasy, gra trafiła na
mój celownik, tylko jakoś nie miałem czasu wcześniej pociągnąć za spust. Nie
ukrywam, że polskie korzenie Umbry także miały wpływ na podjęcie decyzji – tak,
zagram, chociaż ten jeden raz! Zwłaszcza, że zostało mi jeszcze trochę
krasnoludów z innego systemu spoglądających z półki z nadzieją na jatkę. Już
nawet nie muszą to być zielonoskórzy.
Sobotnie, krakowskie popołudnie i
wszystko, co do grania potrzebne. Stół, makiety, figurki, kostki. Kolega
przestrzegał mnie, że najwięcej zejdzie na tworzeniu ferajny i rzeczywiście tak
było. Graliśmy na około 650 punktów. Nie mam pojęcia, czy to format spotykany
często, rzadko, czy też wcale. Piotr zebrał ludzi z różnych krain oraz
pokracznego półogra, ja natomiast skrzyknąłem kilku krasnoludów z Thargomind,
połączonych więzami krwi. Rywal zdecydował na praworządną, mieszaną bandę z
nastawieniem ofensywnym, uwzględniając herszta Gwardzistę, Giermka, Łowcę Głów,
Łowcę Nagród i Korsarza (półogr). Z kolei moi brodacze zgodnie z pierwotnym
zamysłem mieli być uniwersalni i neutralni, ale jako że w grach mam słabość do
broni strzeleckiej wszelakiego kalibru (a co więcej koniecznie chciałem
przetestować system strzelania w Umbrze), wyszła mi zgrana ferajna z
defensywnym zacięciem. Krasnoludy prowadził Czempion Królewski, a jego
przybocznymi byli Strzelec, Rusznikarz, Giermek i... Łapserdak, czyli zwykły
podpity leser szukający zaczepki ;) Zrezygnowaliśmy z magii i dodatkowego
ekwipunku, zostawiając te kwestie na kiedyś tam, gdy nabierzemy już nieco
krzepy po lekturze zasad.
No właśnie, zasady. Napisane
przystępnym językiem, ładnie skatalogowane pojęcia. Dość szybko nauczyliśmy
się, na którą stronę sięgać, gdy coś wymaga doczytania. Nie było to bez
znaczenia dla pierwszej potyczki. Stron jest 45 i trzymam kciuki, by gra nie
rozrastała się do wielkości encyklopedycznych tomiszczów. Wszystkie fluffowe
smaczki (a jest potencjał) rad bym był zobaczyć w osobnym podręczniku, który z
tego co wyczytałem jest w planach :) A sama książka zaplusowała przede
wszystkim faktem, że krąży sobie po sieci w PDF za wiedzą i zgodą wydawcy za
zupełne friko. Ilustracje nie są nachalne, większość cieszy oko, choć jest też
dla mnie kilka potworków poniżej oczekiwań. W każdym razie nie są to na tyle
znaczące wpadki, by mój zmysł estetyczny żywotnie ucierpiał.
Okej, a więc gdy wezwaliśmy pod
broń nasze załogi, musieliśmy ustalić miejsce walki. Korzystając z ponoć
niewydanych jeszcze kart lokacji (rzut okiem na forum), kolega wylosował leśną
polanę i tutaj moje zdziwienie. Po pierwsze gramy na mniej więcej ćwiartce
stołu 48x48 cali, po drugie na środku stoi... jeden głaz! O ile to pierwsze mi
się spodobało, o tyle z tym drugim miałem drobny kłopot, więc dokonaliśmy pewnej
korekty - dodaliśmy jeszcze symboliczny zagajnik i mały murek dla strzelców.
Oczywiście kamień na środku pozostał :) Aby nie zanudzać szczegółami mechaniki
powiem tylko, że wylosowaliśmy jeszcze karty z zadaniami. Najważniejszym
zadaniem Piotra było zatłuczenie mojego herszta swoim (po epickim pojedynku),
dla mnie zgarnięcie znacznika z wrogiej strefy rozstawienia (Piotr miał taką
samą możliwość zrobić to w mojej).
Grę rozpoczęły krasnoludy z
Thargomind. Strzelby nie mogły jeszcze się dobrze rozgrzać, gdyż ludzie wespół
z pół-ogrem gimnastykowali się, by nie wejść w ich zasięg. W moją stronę
poleciały pierwsze strzały z kuszy herszta i zdaje się łuku Giermka -
bezskutecznie. Piotr postawił na frontalne starcie, ale mnie się wcale do niego
nie spieszyło, o czym boleśnie przekonał się jego Gwardzista, otrzymując cztery
rany z kolejnych dwóch wystrzelonych pocisków.
Ale chwila, każdy model miał grać
tylko raz za swoją Kość Akcji. No właśnie, z drobnymi wyjątkami. Herszt posiada
dodatkowe trzy rozkazy, które można uruchomić w dogodnym dla gracza momencie,
choć tylko raz na turę. Są też inne obwarowania - postać musi znajdować się w
miarę blisko dowódcy, a on musi pomyślnie rozkaz przekazać (domyślnie 4+). W
przypadku spełnienia przesłanek model odzyskuje Kość Akcji. Mechanizm nie
zgrzytał, co więcej dodał szczyptę dodatkowych emocji, nie wywracając równowagi
między stronami. Dzięki temu, że moje krasnoludy były z jednej krainy i łączyły
je więzy krwi, udało mi się nawet jeden z takich rozkazów odzyskać :)
Herszt rywala stracił zatem zapał
do walki i skrył się za skałkami na środku, czekając na sposobność do kontry.
Mojemu Strzelcowi zacięła się broń, ale dzięki pomocy Rusznikarza (de facto
jego zdolności) krasnolud nie odniósł żadnych obrażeń. Już wkrótce doszło do
wymiany ciosów pomiędzy Łowcą Głów i Łowcą Nagród a Giermkiem i Rusznikarzem
przy moich pozycjach. W ruch poszła broń krótka (noże/sztylety), jak i młot czy
dwurak. Z awantury zwycięsko wyszły krasnale, co kosztowało je ledwie kilka
nabitych guzów. Wypada odnotować, iż oba kończące ciosy zadawał Strzelec,
którego zaangażowałem w walkę z racji braku celów do ostrzału i... pomimo
słabego ekwipunku do wyprowadzania uderzeń.
Co zadecydowało o takim wyniku?
Nie tylko szczęśliwe rzuty i przewaga 3 do 2 (któraś z jednostek dodatkowo
pospieszyła z pomocą), ale też system parowania. Biegle odgadywałem, gdzie będą
zadawane ciosy i dzięki temu zbijałem je, nie dając rywalowi sposobności do
bezkarnego okładania moich krasnoludów! Sama walka przebiega w miarę płynnie i
co ciekawe, gdy broniący się przerzuci wynik gracza aktywnego, to nie zadaje
obrażeń, tylko jego postaci nic się nie dzieje. Opancerzenie ma w grze swoją
rolę. Nawet zwykła, drewniana tarcza może uratować życie Twojemu wojakowi.
Konstrukcja żywotności to miła odmiana od systemu, który roboczo określę
"one shot, one kill". W grach typu WFB jednostka mając punkt żywotności
i otrzymująca bombę co do zasady jest zdejmowana ze stołu jako zabita. Tutaj
jest rozpiętość obrażeń, więc cięcie może zabrać jakąś ilość punktów
Witalności, ale nie musi być śmiertelne. Bardziej RPG.
Równolegle do tych zdarzeń mój
Czempion Królewski dotarł do pół-ogra, zadając mu obrażenia od dwuręcznego
młota w głowę, przy okazji ogłuszając go (z pomocą wrodzonej zdolności
krasnoludów z Thargomind). Jakie były konsekwencje dla Piotra? Jego wojownik
utracił Kość Akcji i niespecjalnie mógł się zrewanżować. Po chwili otrzymał
potężne uderzenie (dublet sześciu oczek) i przy niskim rzucie Piotra nie było
już czego zbierać.
Twoi żołdacy mogą walczyć na
przeróżne sposoby. Tak oto mamy atak standardowy, oparty o umiejętności
walki wręcz. O ile jednak tutaj rzucamy tylko jedną k6 za obrażenia i cieszymy
oko zwykłym fechtunkiem, o tyle w kolejnych rodzajach ataków rzucamy już dwie
kostki. Zwinne postaci zapewne najlepiej odnajdą się w atakach precyzyjnych,
przed którymi nie chronią pancerze (poza tarczą), a przepychamy się na linii sp
- sp (sprawność). Obrażenia jednak nie są spektakularne i zawsze wynoszą 2
(chyba, że wyturlamy choć jedną szóstkę, a więc trafienie krytyczne z
możliwością natychmiastowego uśmiercenia wrogiego modelu). W końcu atakowanie
siłowe, które ilustruje przykład z pół-ogrem. Nasza siła przeciwko
wytrzymałości celu i szansa na potężny cios, mogący powalić każdego tura. Do
różnych ataków dedykowane są różne rodzaje broni z odpowiednimi modyfikatorami.
Gra się jeszcze nie skończyła.
Mało znaczącym epizodem było natarcie wrogiego Giermka na Łapserdaka, który
stawiał tak zacięty opór, że w głowie się nie śniło. No tak, krasnolud +
alkohol. Z tego połączenia nigdy nie mogło wyjść nic dobrego dla wroga. Jako że
dojście do znacznika było dla mnie raczej niemożliwe, po drodze (cholera, co
mnie podkusiło?) zaatakowałem moim Czempionem Królewskim Gwardzistę. Tak oto
wywiązał się pojedynek hersztów, mogący kosztować mnie całą grę. Już na wstępie
człowiek kontratakował, zabierając mi 3 punkty Witalności. Kolejna wymiana
ciosów i mój dowódca miał otrzymać ostateczny cios, ale los był dla niego
łaskaw. Cudem ustał na ostatnim punkcie, po czym odgryzł się tak boleśnie, iż
zabrał dokładnie połowę punktów z wyjściowego stanu rywala, tym samym
doprowadzając go do agonii plus doszczętnego rozbicia zbitki ludzi wspieranej
siłą pół-ogra (75% stanu punktowego). Osamotniony Giermek ludzi nie miał już
nic do powiedzenia, krasnoludy wygrały!
Pierwsze wnioski są takie, iż
zbudowanie odpowiedniej bandy stanowi pół sukcesu. Umbra Turris pachnie starymi erpegami, gdzie zbierasz kilku
moczymordów i uczonych razem w kupę, a następnie posyłasz ich na front. Tutaj
rzeczywiście da się to odczuć. W bandzie miałem zarówno wojownika (Czempion czy
Giermek), strzelca, czy uczonego (Rusznikarz/Inżynier). Tak czy siak Umbra to
bitewniak, a co za tym idzie przewagę najczęściej zdobędzie się drogą walki.
Czy poradziłbym sobie bez Rusznikarza? Pewnie tak, ale to spekulowanie, bo
przycięta broń mogła zadać obrażenia Strzelcowi, a ten jako osłabiony model
mógłby z kolei paść łupem wrogiego herszta et cetera.
Co więcej rasy w drużynie mogą
być różne (pod pewnymi warunkami, na przykład charakteru), więc obok krępego
krasnoluda z młotem może iść cwaniacko uśmiechający się goblin z dwoma nożami,
pustelnik obwieszony kadzidłami i bliżej nieznany, małomówny elf z łukiem,
śpiewający obłąkańczym głosem. Rozumiem, że może to przeszkadzać purystom, ale
nikt nikogo do niczego nie zmusza. Można złożyć jednolite bandy i zgarnąć bonus
za więzy krwi, jak i można złożyć bandy mieszane, stawiając ponad bonus
użyteczność indywidualnych umiejętności. Fajna sprawa, która wpływa też na
metagame i utrudnia przysypianie przy majstrowaniu entej bandy. Przynajmniej na
pierwszy rzut oka nie widać tu jedynych słusznych rozwiązań.
Jeszcze kwestia tur. Aktywacji
modeli dokonujemy naprzemiennie, co niewątpliwie jest ukłonem w stronę tych,
którzy lubią dynamiczne starcia zamiast "no to Ty graj, a ja idę do kuchni
po piwo i wrócę za pół godziny". W ten właśnie system wpisuje się zasada
rozkazów herszta, który może nagiąć ten porządek, jednakże nie do granic
absurdu.
Modele, bo o nich nie było mowy.
Wyglądają sympatycznie. Legendarna już pani krasnolud z sową przewijała się
często przez różne blogi czy fora bitewniakowe, zgarniając pochlebne opinie. Wydawca
nie robi problemu z graniem modelami innych firm, ale z tego co gdzieś
wyczytałem gracze mający oryginalne miniaturki dostają dodatkowe punkty na
turniejach. Polecam jednak zaznajomienie się z modelami Spell Crowa, bo
naprawdę warto. Jeśli system trafi na stałe pod moją strzechę, to pewnie
zaopatrzę się kiedyś w jeden z trzech dostępnych starterów. Mam nawet swojego
faworyta.
Podsumowując: z mojej perspektywy
Umbra Turris to całkiem udany pomysł
na skirmish w klimatach fantasy, choć funkcjonujący raczej w drugim obiegu. Nie
znam fluffu czy szczegółowych planów wydawniczych, także więcej napisać nie
mogę. Wiem, że projekt nie miał łatwej przeszłości i wił się krętymi ścieżkami,
by dotrzeć tu, gdzie jest teraz. Gra nie jest zbyt popularna, a raczkująca
popularność może, ale nie musi przeistoczyć się w coś większego. Na rynku
bitewniaków panuje spora konkurencja, ale Umbra ma swój urok. Dla mnie
największymi plusami są niewątpliwie sprawnie przebiegająca rozgrywka, mała
ilość modeli i skromna potrzeba miejsca do grania (jak na skirmish przystało).
Z minusów wymieniłbym składanie swojej drużyny, które zajęło mi trochę czasu. A
zatem jeśli szukacie czegoś lekkiego i mało inwazyjnego, a chęć luźnej rozrywki
jest silniejsza od zaawansowanych strategii i rozważań nad każdym ruchem, to
może być gra dla was. Zwłaszcza, że z pewnością macie jakieś modele fantasy,
zalegające na dnie szafy. Może warto je
odkopać, odkurzyć i zagrać, chociaż ten jeden raz?
Bardzo przyjemnie się czytało relację z Waszej potyczki! Nie będę ukrywał, że jestem wielkim fanem Umbry. I tym bardziej jest mi przyjemnie jak widzę osoby opisujące plusy tej gry, które mnie też do niej przyciągnęły - naprzemienne aktywacje, ciekawe parowanie, dynamiczna rozgrywka. Niby to oklepane hasła, ale IMHO tę grę opisują znakomicie.
OdpowiedzUsuń650 punktów to rzeczywiście niezbyt popularny format - twórcy gry proponują grę na 750, 1000 lub 1500 punktów. Do tej pory najczęściej grałem na 750 lub 1000 Smoczych Dukatów. Te 100 punktów więcej bardzo łatwo można nadrobić inwestując w maga. I nawet nie trzeba podczas gry korzystać z magii, bowiem posiadanie w drużynie maga daje dostęp do Kart Przedmiotów, które dodatkowo potrafią urozmaicić rozgrywkę.
Podręcznik trochę się rozrośnie ponieważ jest przygotowywany pod druk w wersji a5 ze zintegrowanym fluffem. Aczkolwiek słyszałem, że plan jest taki aby fluff nie mieszał się z zasadami dzięki czemu nadal będzie można w prosty sposób korzystać z przejrzystych zasad.
Składanie drużyny w Umbrze to rzeczywiście nie jest prosta sprawa, bo opcji jest mnóstwo. Ale ma to też swój plus - ja jestem z tych którzy lubią kombinować i dzięki temu nie nudzę się grając drużyną zrobiona na jedno kopyto :)
Co do starterów to warto się odezwać już teraz do Spellcrowa i zapytać o ich dostępność - część modeli miała dostać nowe wzory, a stare mają zostać wycofane. I zapewne wraz ze zmianą modeli w starterze zmieni się też ich cena, więc warto łapać okazję :)