Wiele wody w Wiśle upłynęło i
sporo bezglutenowego chlebka zjadłem odkąd w akcie desperacji sięgnąłem do
cuchnącej radosnym poklepywaniem pleców beczki zwanej Kickstarterem. Wszyscy wiedzą, czym jest Kickstarter, ale nie każdy
zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo zamknięty jest to biznes, jak bardzo
zdominowany i niemal całkowicie opanowany przez elitarny klub firm, które
zajęły go w momencie jego chwały by stworzyć z niego coś na kształt prywatnego
sklepu online, gdzie potencjalni klienci kupują produkty in spe. No ale do rzeczy – Kickstarter nadal jest kanałem, na
którym potencjalni wydawcy mogą prezentować swoje najnowsze produkty, i gry
bitewne nie są tutaj wcale pozbawione reprezentacji. Pozwoliłem sobie na szybki
przeglądu tytułu, który najbardziej rzucił mi się w oczy, czy to swoim
potencjałem długoterminowym, świetnymi figurkami czy ciekawymi zasadami. Do
dzieła zatem!
Zacznę od zdecydowanego lidera
wyścigu, czyli od Dropfleet Commandera.
Nie da się ukryć, że jest to system skazany na sukces. Było nie było zebrali
oni już ponad 600 tysięcy funtów, a to nie jest drobna kwota, nawet jak na
zbudowanie w pełni funkcjonalnego systemu bitewnego na dużą skalę. Nie dziwi
mnie to jednak, bo za ten tytuł odpowiedzialna jest porządna firma, która już
posiada na koncie duży sukces pod postacią swojego Dropzone Commandera – ciężkiej, strategicznej gry dużej skali w
klimatach klasycznego Sci-Fi. Hawk Wargames nie zasypuje gruszek w popiele i
uderza w dość czuły punkt fanów bitewniaków, czyli w starcia kosmicznych flot!
Och, niech mi nikt nie wciska, że ten temat jest nudny jak flaki z olejem, bo
gdzie głowę nie odwrócę tam słyszę ciepłe jojczenie i wspominki na temat tego,
jak to cudownym był Battlefleet Gothic, i że nie ma aktualnie na rynku gry o
podobnej mechanice, skali czy tematyce.
Co oczywiście jest wierutną
bzdurą, ale nostalgia nosi ciemne okulary i końskie klapki, więc nie ma się co
dziwić, ze fani nie widzą takich systemów jak Star Wars: Armada czy Firestorm
Armada. W końcu wszyscy wiemy, że nigdy nie chodziło o same starcia okrętów
w kosmosie, tylko o to, żeby były to okręty Imperium, Eldarów i Orków dla
przykładu. No ale do rzeczy… Dropfleet
Commander ma ogromny potencjał nie tylko dlatego, że jest tworzony przez
firmę, która ma odpowiednie zaplecze i doświadczenie w prowadzeniu gier
bitewnych. Ma on potencjał, bo głównym projektantem systemu jest Andy Chambers –
człowiek odpowiedzialny za Battlefleet Gothic właśnie. I nie marnuje on tej
szansy, nareszcie wolny od łańcuchów Games Workshop daje on nam system gwiezdnych
bitew, na który wszyscy czekaliśmy. Bo widzicie, choć wspominałem Firestorm Armada czy też
Gwiezdnowojenną Armadę, to mimo wszystko są to gry proste, luźne, na szybkie
pogranie przy piwie. BFG szczycił
się tym, że mechanikę naprawdę dobrze oddawała poruszanie się w kosmosie,
doskonałe planowanie manewrów i ruchów, branie pod uwagę rozkład uzbrojenia na
kadłubie okrętu… A to wszystko przecież okute w starożytną mechanikę! Pomyślmy,
co możemy ujrzeć teraz, siedemnaście lat od wydania poczciwego staruszka…
No dobrze. O samym systemie
mógłbym napisać tekst na kilka wpisów. Co w sumie samo w sobie świadczy już o
tym, jak bardzo rozbudowane są zasady, i to tylko te, które udało mi się
wyłuskać po oględzinach filmów prezentacyjnych. Poniżej zaś opiszę te elementy,
które naprawdę mi się podobają. Pierwszy z nich to próba odnalezienia nowego
celu w grze – twórcy tego systemu zdają sobie sprawę z tego, że istnieje już na
rynku kilka gier, w którym okręty toczą wojnę w zimnych odmętach kosmicznej
próżni. Dropfleet nie jest jednak
nazwą wybraną tylko ze względu na dopasowanie do serii gier, ponieważ głównym
celem każdej rozgrywki będzie podbój planet, kontrolowanie miast i baz,
zdobywanie lub obracanie w perzynę cennych zasobów… Słowem, nie walczymy po to,
by rozgromić wrogą flotę, ale by rzeczywiście osiągnąć jakiś klarowny sens
naszej kampanii. Dlatego też bitwy toczą się przy orbitach różnych planet a my
poza krążownikami i pancernikami posiadać będziemy w swoich flotach również
okręty desantowe i bombowe przeznaczone do zdobywania lub niszczenia tych
celów. Głównym powodem stojącym za takim wyborem scenariuszy do rozegrania była
próba uniknięcia przez twórców systemu sytuacji, w której to każda rozgrywka
sprowadza się do wielkiego mordobicia na środku stołu z rzucaniem kośćmi.
Świetna sprawa – zarówno dodaje smaczku i klimatu jak i zapowiada pierwszą
cegiełkę do taktycznej głębi systemu.
Drugą cegiełką jest waga. Znaczy,
poczucie wagi tego, czym dowodzimy. Coś, czego zawsze mi brakowało w podobnych
tematycznie systemach. Widzicie, dowodzimy tutaj nie pojedynczymi żołnierzami,
którzy mogą błyskawicznie reagować na zmiany w otoczeniu, lecz kolosalnymi
okrętami z licznymi załogami – wielkimi masami stali, które posiadają masę,
inercję, skomplikowany łańcuch dowodzenia. I ponownie twórcy systemu stanęli na
wysokości zadania dając nam bardzo restrykcyjny system planowania naszych
ruchów. Po pierwsze, żaden z naszych okrętów nie rozpoczyna rozgrywki na stole.
Wybieramy raczej punkty wyjścia z nadprzestrzeni, przydzielamy naszym bojowym
formacjom odpowiednie numery i za pomocą specjalnej talii kart planujemy całą
naszą turę. Układamy karty w odpowiedniej kolejności, wystawiamy żetony na stół…
I spuszczamy flotę z łańcucha. Musimy zatem doskonale planować ruchy naszych
formacji i okrętów, przewidywać ruchy przeciwnika, brać pod uwagę ‘wagomiar’
naszych statków (*im większe formacje, cięższe okręty i bogatsza załoga, tym
większa ‘inercję’ w grze reprezentują i wolniej reagują na zmiany sytuacji*).
Szybko może się okazać, że nasz ogromny pancernik został z łatwością wymanewrowany
przez zwinniejsze okręty, i że nie jest w stanie dolecieć tam, gdzie jest nam
on potrzebny przez nasze złe ogarnięcie sytuacji i kiepskie planowanie
poczynań.
Trzecią cegiełką jest złożoność
zasad przedstawiona w jak najklarowniejszy sposób. Wiem, brzmi troszkę niczym
oksymoron z natury, ale coś takiego istnieje, choć jest bestią rzadką. Posiadamy
aż 7 rozkazów bazowych, które wydajemy podczas aktywacji naszych okrętów. Są to
najbardziej podstawowe akcje, jak podwójny ruch czy wykorzystanie całego
arsenału okrętu w grubej salwie. Ponadto okręty i frakcje posiadają swoje
rozkazy specjalne, dodające rozgrywce nieco pikanterii. Tym bardziej, że akcje
nie są darmowe… Nie płacimy za nie żadnymi Punktami akcji, lecz raczej
przeciążeniem generatorów czy silników okrętu. Za każdym razem, kiedy
wykonujemy jakąś akcję przeciążającą okręt, ten otrzymuje karę pod postacią
energetycznego skoku odczytów. Po prostu zaczyna się świecić niczym choinka na
wrogich sensorach, stając się łatwiejszym celem dla przeciwnika. Jak już o tym
wspominam…
Cudowny jest system zasięgów broni!
Twórcy systemu wyszli ze słusznego założenia, że uzbrojenie okrętów powinno
mieć absurdalny zasięg – w końcu raz spuszczona protonowa torpeda nie zniknie
nagle po kilku kilometrach przelotu. Problem nie leży jednak w zasięgu, lecz w
celności. I tak oto każdy okręt posiada sferę 6”, w której to sferze jego sensory
działają doskonale i są wstanie wszystko wychwycić. Ponadto do tego zasięgu
dodajemy rozmiar okrętu przeciwnika – małe korwety czy fregaty są trudnymi
celami dla radarów, tak więc dodają zaledwie 3”, kiedy już dla przykładu
krążownik dorzuca 6”. Mało? Pewnie, wspominałem, że przeciążone okręty o
rozgrzanych generatorach są jeszcze bardziej widoczne, i tak za każdy punkt ‘przegrzania’
dodajemy kolejne 6”. Matematyka jest prosta, ale diabelnie realistycznie się
prezentuje – ot okręt, który świeci się nam na radarach jak perła w gnoju
będzie do wychwycenia przez nasze systemy namierzania z bardzo dalekiego
dystansu. A drugiej strony nawet duży okręt może przemknąć tuż obok naszego
niezauważony, pod warunkiem, że przemyka się cichaczem, z wyłączonymi silnikami
i na najniższym zużyciu mocy. Świetna mechanika, acz mnie świerzbi, by wypróbować
ją w praktyce.
Drobnym acz przyjemnym dodatkiem
jest system trzech warstw walki. Znaczy, wiemy już, że nasze okręty walczą na
orbicie planety, że starają się albo odepchnąć najeźdźców broniąc swoich miast
albo być może dokonać bombardowania kluczowych baz militarnych przeciwnika. To
wszystko dzieje się jednak daleko hen na lądzie, i by móc dostarczyć swoje siły
lądowe czy nawet skuteczne i celne bombardowanie, musimy nieco obniżyć pułap. I
tak dostajemy trzy pułapy do walki – wysoką orbitę, niską orbitę oraz
atmosferę. Kolejny świetnie wykorzystany element mechaniki, bo ma duży wpływ…
Praktycznie na wszystko. Po pierwsze trudniej nam będzie trafić przeciwnika
znajdującego się na innym pułapie. Dla przykładu, ostrzał z wysokiej orbity
celu znajdującego się już w atmosferze jest już aktem desperacji, bo ma małe
szanse na powiedzenie się – balistyczne pociski zwyczajnie się w niej spalą a
lasery i działa energetyczne zaczynają szybko wytracać swoją moc. Na dodatek
wiemy już, że każda frakcja posiadać będzie okręty, które lepiej się sprawują
na danym pułapie – czy to stają się szybsze, czy mniej skrępowane w rozkazach,
które mogą otrzymać. Albo, dla odmiany, które sprawują się gorzej –
monstrualnych rozmiarów statek matka nie jest przystosowany do przebywania tak
blisko grawitacji planety i zejście w atmosferę może się dla takiego okrętu
skończyć katastrofalnie.
Powyższe zasady są tymi, które naprawdę
przykuły moją uwagę, a to przecież wierzchołek góry lodowej. Gra oparta jest na
kostkach K6, których osobiście nie cierpię, ale mimo wszystko jestem w stanie
się przekonać. Pokrótce szperając dalej we flakach systemu odnajdziemy więcej
ciekawostek. Fakt, że okręty są diablo wytrzymałe i potrzeba naprawdę solidnego
ostrzału, by choć jeden wyeliminować całkowicie z walki. Z drugiej strony
zbicie połowy punktów struktury z okręty powoduje rzucanie na efekty jego
uszkodzenia, a jest ich masa – uszkodzenie silników, uzbrojenia, śmierć
kluczowych członków załogi, ogień na pokładzie, dekompresja pokładów… Jest
sporo kosmicznych katastrof do przetrwania. Dorzucę do tego fakt, że zrzucenie
jednostek, czołgów i innych zbrojnych formacji na cel nie jest po prostu
banalnym wykonaniem akcji. Jednostki te różnią się wyszkoleniem i uzbrojeniem,
i dobrze zarządzanie naszymi zasobami będzie kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa…
Ba, może nawet warto zostawić okręt nad kluczowym celem, by ten wspomagał nasze
wojska ostrzałem z atmosfery?
Fiu fiu. Jest tego sporo, a miał
to być krótki tekst. Podsumowując mechanikę i to, co zostało mi przedstawione,
jestem wstępnie zachwycony. Czyżby nareszcie na horyzoncie najbliższej
przyszłości pojawiła się gra, która da nam prawdziwie godną symulację starć
ogromnych okrętów w kosmosie? Która pokaże nam, że da się uzyskać ten złoty
punkt balansu pomiędzy realizmem mechaniki z jej grywalnością i płynnością?
Oby, bo zapowiada się świetnie. I choć chciałbym już zakończyć ten tekst, by
się zbytnio nie rozwlókł, muszę dodać jeszcze jeden akapit by wyrazić moje
zaskoczenie.
Modele. Urwały mi siedzenie. Co się stało? Czyżbym za długo nie
patrzył w kierunku tego wydawnictwa? Kiedy ostatni raz oglądałem modele Hawk
Wargaming do Dropzone Commandera, to
były one wyjątkowo przeciętnymi żywiczniakami i plastusiami z relatywnie wysoką
ceną. I choć mechanika i niewyobrażalnie gruby starter bardzo mi się podobały,
to ów kanciaste modele odstraszyły mnie na tyle, by w ten system nie
inwestować. A tutaj, kopara mi opadła, i wcale nie przesadzam. Po prostu
spójrzcie na te okręty i z góry przepraszam za przekleństwa, ale te statki są
po prostu wyjebane detalami, i naprawdę nie mogę tego ująć lżejszym językiem.
Okręty UCM czy Shaltari gniotą system, ale statki frakcji PHR spowodowały u
mnie nagły przebłysk ślepoty, gdyż zostałem ogłuszony blaskiem ich chwały. Nie
wiem kiedy i jak to się stało, że firma ta zaczęła wydawać wyśmienite modele, i
niech ich jasny piorun strzeli, szlag trafi a ksiądz przyjdzie po Kolendzie, bo
teraz nie mam już żadnej wymówki, by nie kupić pudła, jasna cholera… Te statki
są piękne, i basta.
I to by było tyle na dzisiaj! Mam nadzieję, że udało mi się chociaż
kilku z was, mili czytelnicy, zainteresować tym systemem, bo wydaje mi się być
diablo ciekawą i bogata grą o tematyce kosmicznych starć wielkich okrętów – z wyżyłowanymi
zasadami, ślicznymi modelami, i jeżeli firma będzie uświęcać tradycję,
najpewniej ze starterem tak gruby i wypchanym dobrem, że nam szczęka opadnie.
Oj, czuje nadchodzące wydatki…
Świetny tekst. Właśnie po to czytam twojego bloga, robisz dobrą robotę opisując mało znane systemy.
OdpowiedzUsuńJedna uwaga: w przedostatnim akapicie chodziło chyba o "kolędę", a nie "kolendę" ;).
Ja dodałbym tylko korektę "nie zasypuje gruszek..." na "nie zasypia..." w akapicie drugim. Wielkie dzięki za tekst, bardzo dobrze się czyta Twoje opisy systemów!
UsuńArgh...no i to nieszczęsne, nieodmieniane "ów" ... "Ów kanciaste modele"?
Usuń"Owe kanciaste modele" błagam...
Aż się chce chwycić w łapki. Szkoda że znajomi, którzy mogli by w to pograć już się wkręcili w SW:Armada (no i szkoda, że owa Armada nie ma większej ilości flot xP )... może bym tak wkręcił drugą połowę...
OdpowiedzUsuńO tak, zdecydowanie udało ci się wzbudzić moje zainteresowanie :D Świetny tekst, oby takich jak najwięcej.
OdpowiedzUsuńP.S. Wracaj szybko do zdrowia :)
Przez ten tekst, rozważam wejście w kolejny system, a miałem tego nie robić... Świetny tekst :)
OdpowiedzUsuńTo się świetnie składa Dominiku! Zaklepuje Scourge!
UsuńPamiętasz jak wspominałem o tym systemie pod koniec zeszłego roku jak weszli na kickstarter...
Kupiłem wszystkie 4 floty. Nie mogę się doczekać. Nawet jak zasady nie będą udane to pozostaną fajne modele. :P
OdpowiedzUsuńPytanie bo się nie znam na "flotowych" systemach. Czy te statki trzeba malować?
OdpowiedzUsuń2 ale:
OdpowiedzUsuń- SW: Armada jest bardzo bardzo daleko od "prostej gry". Do grania przy piwie tez tak srednio bo wymaga skupienia i sporych nakladow planowania. Wyprzedza starunkiego Gothica o cale lata swietlne pod wzgledem mechaniki i grywalnosci. Jest to pierwsza gra strategiczna ktora wymaga odemnie w momencie wystawiania jednostek nie tylko planowania ich pozycji 3 tury w przod ale przewidywania ruchow przeciwnika 3 tury w przod. Dodaj do tego ogrom mozliwosci zloznia floty i masz naprawde bardzo solidny system bitewny.
- niestety Dropzone Commander mimo super pomyslu, niezlego wykonania i swietnego terenu do gry ma turbo suabe zasady: np. walki w budynkach, szybkich samolotow, czy wywozenia intela za plansze. Juz nie bede wspominal ze kostkologia jest nad wyraz toporna i ma olbrzymi wplyw na sutuacje na stole. System premiuje budowanie topornych i olbrzymich oddzialow. Na dodatek sa problemy z balansem pomiedzy jednostkami.
Jedynie 2 frakcje o w zasadzie, zbliżonym stylu gry i możliwościach ulepszania (te same karty dla obu) nie dadzą nigdy solidnego systemu bitewnego. Poza tym każda gra bitewna wymaga planowania na parę tur naprzód i przewidywania ruchów przeciwnika. W Star Wars Armadzie brak współdziałania okrętów, co jest obecne chociażby w Firestormie i bardzo wpływa na konieczność kombinowania.
UsuńSystem widoczności na radarach w zależności od pułapu i zużycia mocy jest naprawdę fajnym pomysłem, ale poza tym smaczkiem to wszystko już jest w Firestormie. Szczególnie, że jeszcze przed zapowiedzią Drop Fleet'a Spartanie dodali floty inwazyjne i zasady zrzucania troopsów na planety co ma wpływ na rozgrywki w Firestorm Planetfall.
OdpowiedzUsuńMożna zawzięcie bronić pomysłu trzech warstw rozgrywki - wg mnie do czasu gdy nie uświadomimy sobie, że sprowadza się to do utrudnienia rzutu na d6. Np. z 4+ na równych poziomach robi się 5+ i analogicznie 6+ gdy strzelamy się przez dwa pułapy.
Gdyby ten system został oparty na d10, to uważam że miałby o wiele większy potencjał. A tak mamy wariację Firestorma z pięknymi, modularnymi modelami. Chociaż warto nadmienić, że najnowsze modele Spartan również są modularne i piękne.
W dużej mierze masz racje, z tym że nie każdy okręt może latać atmosferyczne więc da się go zniszczyć wyłączając silniki i zmuszając do zmiany pułapu. Dodatkowo atmosfera zwalnia okręty i nie każdy z nich może operować na wszystkich poziomach. Martwią mnie za to te zasady niszczenia okrętów, bo to czy będziesz zmuszony do zmiany orbity przy wyłączonych silnikach jest bardzo losowe (50%).
UsuńŚwietny wpis, dużo mięsistego contentu.
OdpowiedzUsuńNie grałem nigdy w żadne kosmiczne "figurki", ale teraz chetnie bym nadrobił - zaczynając właśnie od Dropfleet'a.
Jak wyglądają zasady ruchu? W jaki sposób okręty skręcają?
OdpowiedzUsuń"Come to my website to view the contents of my website
OdpowiedzUsuńBOLA PELANGI - BANDAR MIX PARLAY TERBESAR DI INDONESIA HANYA DENGAN 1 USER ID SUDAH BISA BERMAIN SEMUA GAME.
Join US ! klik link di bawah ini ☟
☛ Prediksi Parlay Jitu
☛ Mix Parlay
☛ Bola Jalan
☛ U build Great Artikel ^_^ i already Share this artikel
Bandar Bola
☛ Bola Online
☛ Berita Bola
☛ Prediksi Parlay
Untuk Info Dan Bonus Menariknya Bisa Hubungi Kami Di Bawah Ini :
WHATSAPP 1 : +6282143134681
WHATSAPP 2 : +6281333472723
Ayo buruann , mana tau kamu menjadi jutawan setelah bergabung dengan kami .. buruann !!!
♛ Group FB Prediksi Parlay = https://www.facebook.com/groups/346501502486292/
♛ Instagram = https://www.instagram.com/bolapelangi_01/Bola Pelangi
♛ Pinterest = https://id.pinterest.com/bolapelangilounge/ Bolapelan1502486292/
♛ Instagram = https://www.instagram.com/bolapelangi_01/Bola Pelangi
♛ Pinterest = https://id.pinterest.com/bolapelangilounge/ Bolapelangi Lounge
✆ WA = +6282143134681 || +6281333472723aCome to my website to view the contents of my website"