Jakoś tak wyszło, że wszyscy
więksi wydawcy starają się poszerzać swoje wydawnicze grunty. Jedni robią to
dobrze, i zdają sobie sprawę z tego, że sami są za słabi, by uderzać na nowe
tereny i zlecają do odpowiednim podwykonawcą szastając licencjami. Drudzy
próbują zrobić coś na własną rękę, i starają się stworzyć coś w swojej szopie z
nadzieją, że wyjdzie jak należy. Enigmatycznie? Pierwszy zawodnik to Games
Workshop, które postanowiło uderzyć na rynek gier planszowych i karcianych
poprzez największego z graczy na tymże rynku, czyli Fantasy Flight Games,
którym raz wyszło naprawdę dobrze tworząc Chaos
in the Old World, a potem już nieco mniej, robiąc reedycje starożytnych,
nudnych gier czy próbując tanim kosztem wyczarować coś koszernego. Drugi
zawodnik to Privateer Press, który walczy sam ze sobą i próbuje regularnie
wydać grę, która odniesie sukces na polu bitwy – a oceny na BoardGameGeek’u
świadczą o tym, że nie ma lekko. Owszem, są wyjątki, jak chociażby ich seria
planszówek Level 7, w którym mają
pozycję o mocnych ocenach i recenzjach, ale pozostałe ich produkty oscylują
raczej w regionach przeciętności i choć mają swoich wiernych fanów, to pośród
planszówkowiczów na miłość nie mają co liczyć.
Po co ten długi wstęp? Po to, że
mam zamiar w skrócie opisać moje pierwsze wrażenia z najnowszej planszówkowej
zabawki Privateer Press, czyli rozrastającą się niczym burżuazyjna Francja
Ludwika XIV seria produktów High Command!
Widzice, High Command to w założeniu
całkiem ciekawy pomysł. Ot kolekcjonerska gra karciana opierająca się na
trudnej acz satysfakcjonującej mechanice budowania własnej talii w czasie gry,
gdzie aspekt kolekcjonerski nie opiera się na strukturze TCG ale na LCG, co
oznacza, że zamiast boosterów i losowości dostajemy pudełka z gotowym,
pełnowymiarowym produktem a zaraz po nim mniejsze zestawy, również wypełnione w
odpowiedni sposób – metoda Living Card Game mocno przemielona przez Fantasy
Flight Games sprawdza się całkiem dobrze, i sporo gier nieźle funkcjonuje
działając na tym marketingowym zabiegu. Ot chociażby, by daleko nie szukać,
takie coś jak Warhammer: Invasion.
High Command jednak próbuje być czymś więcej. Grą, która naprawdę
posiada dobrze przemyślaną mechanikę, która stara się rozwiązać główne problemy
systemu opierającego się na budowaniu talii, takich jak balans, efekt kuli
śnieżnej czy przełamanie symetrii tak, by to miało ręce i nogi. Słowem, High Command stawia przed sobą ciężkie
zadanie i prezentuje potencjalnym graczom szeroki wachlarz oczekiwań… A przy
okazji podstawia pod grę kilka naprawdę świetnych rzeczy, jak dobrze skrojony
klimat i świat, fantastyczne ilustracje i naprawdę profesjonalne wykonanie (*choć nie bez
czkawki, ale o tym później*). Kiedy patrzymy więc na pudełko,
podziwiamy widoki i słuchamy skrótu zasad
- dostępnego poniżej – to klaruje się naprawdę obiecujący obraz…
Jeżeli obejrzeliście ten filmik,
to już wiecie, że zasady naprawdę wyglądają porządnie. Owszem, jest tego sporo
do ogarnięcia, ale gra daje nam spore możliwości w kombinowaniu, w budowaniu
talii, w podejmowaniu strategii jak i odpowiednim atakowaniu przeciwnika…
prawda? Tak? No właśnie nie do końca. Mechanika jest sprytna, ale bardzo
nabrzmiała… Człowiek w pewnym momencie zdaje sobie sprawę z tego, że ma na
stole aż cztery (!) talie a do tego odkryte karty, karty na ręce, kartę w banku
– z całą pewnością powstaje mocny harmider i w sumie początkującym może być
ciężko to wszystko jakoś sensownie ogarnąć, a nawet gracze po pewnym stażu mają
tendencję do zapominania o wszystkich niuansach oferowanych przez grę, takich
jak konieczność odrzucenia karty do talii Occupying Forces przy każdym
przetasowaniu stosu kart odrzuconych czy chociażby o tym, że można odświeżyć
rezerwy wyrzucając karty z ręki. Albo o tym, że faza zdobywania regionów jest
przed a nie po walce, bo znacznie potrafi spłycić rozgrywkę, jeżeli gracze to
sobie pomieszają i zwyczajnie zapomną. Słowem, w grze jest sporo drobnych zasad
do zapamiętania i tutaj pojawia się pierwsza łyżka dziegciu – bo brakuje skrótu
zasad. Jestem przyzwyczajony do gier planszowych, które jeżeli zdają sobie
sprawę z tego, że są złożone, to dostarczają małe arkusze czy tabelki z pełnym
skrótem zasad i opcji, jakie można eksplorować w swojej turze… High Command na pewno dużo by zyskał
przy wsparciu takiego kawałka papieru dla każdego gracza!
No ale do rzeczy. Skupmy się na
plusach. Kiedy już opanujemy mechanikę muszę przyznać, ze chodzi ona naprawdę
dobrze i płynnie. Tury trwają szybko, gracze raczej się nie zacinają, decyzje
są podejmowane niemalże instynktownie i wygląda na to, że cały system działa
poprawnie, ba, sprawnie nawet. Ponadto… Czuć klimat! To jest bardzo ważny punkt
i wielki sukces wydawcy, ponieważ w grach tego typu wszelka atmosfera
przeważnie jest doklejona mocno na siłę, ot, co by jakieś ilustracje były na
kartach i by nie było nudno… Tutaj jednak czujemy, że budujemy swoją armię, że
rekrutujemy kolejnych żołnierzy, budujemy nowe Warjacki czy zaciągamy nowe
bestie tylko po to, by rzucić je w wir walki o kluczowe dla nas regiony. Dodatek
warcasterów/warlocków jako jednorazowych, niedrogich, mocnych bonusów tylko
dodaje smaczku i działa naprawdę pysznie. Wygląda też na to, że gra się dobrze
skaluje, bo zabawa jest mniej więcej taka sama na 2, 3 czy 4 graczy, co jest
również pozytywem. Mało? Budowanie talii jest ciekawe, choć tutaj od razu
zaznaczę, że gra mocno cierpi na Syndrom DLC, i cała zabawa z przygotowaniem
swojej talii rozkwita dopiero po dorzuceniu do pudełka dodatku lub dwóch. Im
więcej, tym lepiej, bo w podstawce wybór odpowiedniego Detachmentu do naszej
talii rezerw polega tylko na wybraniu odpowiedniego koloru i wrzucenia do talii…
Dzięki dodatkom aktualnie musimy wybrać 12 pasujących nam kart, i tutaj
podjęcie dobrych decyzji staje się kluczowym elementem rozgrywki. Kudos.
Wady? Sporo i liczne, by nie było
zbyt wesoło. Widzicie, choć mechanika chodzi dobrze, choć czuć atmosferę… To
gra zawodzi nieco w kwestii asymetrii i wynikającego z tego balansu. Armie z
pozoru są dość odmienne, ale prawdę powiedziawszy poszczególne zdolności to
głównie kalki i kopie, dodające trochę prostej, rudymentarnej matematyki do gry
– ot, coś dostaje +1 do siły, coś traci 1 punkt życia w tej bitwie, takie tam
zabawki. Ponownie z pomocą przychodzą tutaj dodatki, które oferują znacznie ciekawsze
umiejętności poszczególnych kart, i dopiero z dodatkami poszczególne frakcje
zaczynają pachnieć swoim kolorem i smakiem. I tutaj pojawia się coś zabawnego –
pomimo tego, że armie w podstawkach różnią się w sumie niewiele, to nadal mają
problemy z balansem. Nie wszyscy w Żelaznych Królestwach rodzą się równi, i
niektórzy muszą sobie radzić albo słabszymi jednostkami, gorszymi zdolnościami
lub zwyczajnym faktem, że niektóre talie oferują więcej punktów zwycięstwa niż
inne co tworzy sytuację, kiedy gracz ją kontrolujący w ogóle nie bierze udziału
w walkach, tylko spokojnie zbiera swoją talię dokupując kolejne wysoko
punktowane karty, od czasu do czasu wrzucając jakiegoś pojedynczego denata by
zmarł jak jego tytuł wskazuje i blokował przejmowanie lokacji. Słowem, balans
jest skopany i to czuć, a gracz Menothem zawsze czuje smutek. Czy dodatki tutaj
pomagają? Ponownie powiem, że tak, bo otwierają dla poszczególnych armii opcje,
które wcześniej nie były dla nich dostępne…
Kolejny problem to brak
odpowiedniego tempa. Że jak? Przecież gra chodzi płynnie i szybko! Tak, to się
zgadza, ale kiedy mówimy o grach opartych na budowaniu decku, zawsze wygląda to
mniej więcej w ten sam sposób – najpierw mamy szybkie, puste tury, w których
zapełniamy pierwsze elementy naszej talii a potem dzięki dobrym decyzjom
rozpędzamy się, nasza talia dostarcza nam coraz więcej mocy i możliwości.
Czujemy rosnącą potęgę naszej ręki i rosną nasze możliwości… Nie w High Command. Tutaj system balansu
rozwalił dynamikę – kiedy zdobywamy lokację, siły jakie przeznaczyliśmy do
walki znikają z naszej talii do końca gry. Czyli zbieramy jednostki przez kilka
tur, potem wyrzucamy je w wir walki i jak wygramy, patrzymy jak znikają i
wracamy do punktu wyjścia. Gra przez to czasem daje nam odczuć, że zamiast
zaczynać, rozwijać się i kończyć z impetem, to mamy kilka iteracji rozpoczęcia
przez cały czas trwania rozgrywki. Podwójna waluta (CMD oraz WAR) i zachwalanie
wykorzystania poszczególnych kart na wiele sposób brzmiało pięknie i powiem
szczerze, nadal brzmi… Ale wykorzystanie tego jest żadne w grze. Waluta to
waluta, mamy jedną, to kupujemy to, co za nią możemy kupić. Nie ma tutaj żadnych
zdolności, żadnego ustawiania priorytetów, żadnych innych zastosować… Słowem,
CMD oraz WAR to dokładnie to samo podzielone na dwie grupy, i żadna z tych
walut nie oferuje niczego unikalnego. A wystarczyłoby dać ‘Jackom zdolności
aktywowane przez CMD a wojownikom przez WAR, i od razu było by ciekawiej. No
cóż.
Okej, jęczę, narzekam, i ogólnie
obraz nie klaruje się za dobry, prawda? Nie jest wcale tak tragicznie, bo
grając… Miałem ubaw. Bawiłem się dobrze! Może to bias wynikający z faktu, że po
prostu lubię Żelazne Królestwa i cały ten ich klimacik, ich otoczkę magicznego
wieku pary i wojny. Może to dobre towarzystwo na to wpłynęło. Pewnie tak. Co
jednak nie zmienia faktu, że gra rozwija skrzydła z dodatkami, dlatego z jednej
strony to jest rzecz dobra a z drugiej totalnie paskudna. Widzicie, to dobrze,
że dodatki dodają grze animuszu, że dzięki nim każdy jej aspekt nagle się
poprawia, i to znacznie – że balans się stablizuje, że frakcje nabierają
odmiennego smaku, że budowanie talii staje się aktualnym wyzwaniem, że
otwierają się przed nami nowe strategie prowadzenia rozgrywki… Wszystko to
pięknie, ale czemu nie mogli tego zrobić w podstawce i zmuszają graczy do
nabywania dodatków w celu ‘dokończenia gry’? Płać i się ciesz albo nie płać i
płacz.
Podsumowując, High Command to gra z ogromnym
potencjałem. Jeżeli świat wam się podoba, lubicie gry planszowe i karciane tak
samo jak wasze plastikowe i modelowe pamperki, to High Command może się okazać naprawdę dobrą inwestycją – pod warunkiem,
że naprawdę w niego zainwestujecie, i nie staniecie przed zawodem jakim jest
rozgrywka w samą podstawkę. Dorzućcie jednak dodatek lub dwa a zobaczycie, że
gra nabiera mocy i zaczyna sprawiać sporo frajdy!
Warto też dodać, że High Command występuje w dwóch wersjach, Warmachine i Hordes. Każda ma inne armie i osobne dodatki ale można bez problemowo grać kartami Warmachine razem z graczami korzystającymi z Hordes. Do tego we wrześniu wychodzi nowy starter wprowadzający kolejne cztery armie (Retribution of Scyrah, Convergence of Cyriss, Highborn Covenant i Four Star Syndicate).
OdpowiedzUsuńNie da się ukryć, gra się rozwija i w sumie jak napisałem - z dodatkami do naprawdę sympatyczny deckbuilder. Daleki do ideału, ale z pewnością godny solidnej oceny i dający kupę frajdy. Sam się właśnie gryzę, czy sobie nie sprawić startera z CoC i RoS, bo mnie kręcą te frakcje a i tak znajomy mają pierwszą podstawkę, to będzie można mieszać...
Usuń