Mogę powiedzieć, że jestem
zadowolony z trzech rzeczy. Pierwsze primo to oczywisty fakt, że styczeń już
niemal dwukrotnie przebił grudzień w aktywności i najpewniej pozostanie na
dobrej drodze regularnych update'ów, bo nic nie wskazuje na to, by ów zdrowe tempo
miałoby w jakiś sposób zacząć topnieć - naturalnie nadal wielki wpływ na ten
sympatyczny stan rzeczy mają wpisy gościnne, za które to jestem wyjątkowo
wdzięczny, ale dzięki cudowi tabletu sam nareszcie zaczynam się ponownie
rozkręcać. Drugie primo to ostatni mój tekst traktujący o organizacji pracy, a
raczej jego niepohamowany sukces - cieszy mnie odzew zarówno na blogu, FB czy
mailach, a serce rośnie, kiedy widzę wszystkie te tabelki Trello w służbie
ludzkości! I ostatnie, primo ultimo, to fakt, że dziś nadszedł z dawna
wyczekiwany dzień, w którym dostarczam wam, mili czytelnicy, recenzję systemu Malifaux, a dokładniej jego drugiej edycji z nadzieją, że
spore Zainteresowanie na forach czy na samym blogu przekuje się w coś
większego, i Ci, którym się system podoba przestaną bąkać o nim pod noskiem,
lecz głośno, szumie i z entuzjazmem wezmą się za jego krzewienie.
Najpierw jednak pewne
przedsłowie, bo nie ukrywam, że długie zmagania z tym tekstem wynikały głównie
z dwóch czynników - mojej nieustępliwej chęci, by w sposób rzetelny i wnikliwy
przybliżyć was niuanse tej gry w każdym jej aspekcie oraz tego, że Trochę mnie
poniosło, i sam tekst rozrósł się do gargantuicznych rozmiarów (*ponad 20 stron
A4 według Worda...*). Rozumiem, że raczej nikt nie znajdzie w sobie
dość mocy a co dopiero czasu, by przy jednym posiedzeniu zmierzyć się
czytelniczo z taką bestią, tak więc za radą pewnej mądrej głowy i wbrew mojej
niechęci do dzielenia wpisów recenzja ta została pokrojona na trzy części,
które to części pojawia się na łamach bloga w dwudniowych odstępach. Tekst,
który właśnie czytacie traktować będzie, zgodnie w blogową tradycją mych recenzji,
o Fluffie oraz Modelach wraz z krótkim rzutem oka na historię systemu. Drugi
odcinek będzie całkowicie poświęcony mechanice a trzeci - dostępnym frakcjom
jak i kosztom zabawy. Bez dalszych ceregieli więc zapraszam do lektury.
Wyrd Miniatures powstało jako
oficyna wydawnicza modeli ‘wolnego stanu’ w roku 2005, czyli nie jest to
totalny nuworysz na figurkowym rynku, gdyż tylko jedna wiosna dzieli tę firmę
od zdrowej dekady. Nie zmienia to jednak faktu, że przez połowę swojej
działalności po prostu dostarczali wybuchową mieszankę solidnych modeli o
wszelkich smakach i klimatach, bez tworzenia do nich własnych zasad, uderzając
raczej w rynek modelarzy-malarzy, którzy po prostu chcą pomalować coś ładnego i
ustawić na gablotce. Aż do momentu, w którym to Nathan Caroland, jeden z
założycieli firmy nie poustawiał modeli koło siebie i nie stwierdził na głos,
że tak naprawdę mają wszystko co potrzebne do stworzenia gry za wyjątkiem, cóż…
samej gry. Prace nad takim systemem rozpoczęły się w roku 2007 a dwa lata
później światło dzienne ujrzała pierwsza edycja Malifaux,
która miała tę kolosalną przewagę nad gromem ‘startujących systemów’, że
posiadała już na stanie całe stosy gotowych modeli!
Wydanie gry dodało firmie
skrzydeł, i w ciągu kilku następnych miesięcy podwoiła swoją wielkość i zyski,
szybko zyskując uznanie zarówno pośród malarzy jak i nowo nawróconych graczy –
nie jest to co prawda eksplozja na skalę Infinity czy Warmachine / Hordes, ale
nie da się ukryć, że firma od początku wydania gry nie zanotowała spadku w
rozwoju, a wręcz przeciwnie, z kwartału na kwartał odnotowuje tylko i wyłącznie
przyrost, praktycznie we wszystkim. Firma a wraz z nią gra rozwijała się
dynamicznie, dodając nowych podwykonawców, tworząc wraz z firmą WorldWorks
Games serię drukowanych, kartonowych terenów do gry z serii Terraclips czy też
podpisując umowę z Ghost Studio w celu tworzenia projektów modeli metodą
cyfrową – co nastąpiło wraz z rokiem 2012, kiedy to postanowiono porzucić metal
(*ze względu
na 80% zwyżkę ceny tego materiału*) i wejść w plastik. I choć
pierwsze odlewy, głównie tworzone pod Malifaux 1.5, nie były
najlepsze, to już pudełka i wzory wydawane pod znakiem drugiej edycji gry
prezentują najwyższą jakość, konkurującą bez problemów z absolutnymi liderami
rynku. Warto tutaj wspomnieć, że motorem napędowym systemu od samego początku
była jego elastyczna stylistyka i wysokiej jakości rzeźby – co nie dziwi,
biorąc pod uwagę jakie tuzy rzeźbiarskiego światka pracowały i pracują na rzecz
Wyrda, między innymi Edgar Skomorowski (*odpowiedzialny za Krasnoludy chaosu do Forge World czy
Lietpolda Czarnego*), Edgar Ramos (*rzeźbiarz zarówno dla Avatars of War jak i
Ron of Bones czy nawet dla Privateer Press*) czyEmanuele Giovagnoni,
niejako nadworny rzeźbiarz dla Cool Mini or Not.
Malifaux 2
ed. to towar jeszcze pachnący świeżością, bo oficjalną premierę miał we
wrześniu poprzedniego roku, co nie daje nawet pół roku, odkąd zawitał na
sklepowych półkach – i choć co miesiąc Wyrd wypuszcza kolejne pudełka i zestawy
w ładnym plastiku, to do pełnego zrewitalizowania modeli jeszcze sporo pracy
będą musieli w to włożyć. Co jest w sumie całkiem dobre z punktu widzenia
każdego, kto rozmyśla nad wejściem w ten system, bo nie ma lepszego momentu na
przyatakowanie gry od zmiany edycji – wszystko jest jakby świeższe, nawet
ograni wyjadacze ponownie muszą zrewidować swoje taktyki a nowości potrafią
zaskakiwać wszystkich. Słowem, atmosfera zdecydowanie sprzyja.
A jak to wszystko wygląda od strony fabularnego tła? Co najmniej
ciekawie, trzeba przyznać, i nie chodzi wcale o to, że system może się
pochwalić ogromną i szczegółową historią, bogactwem postaci, miejsc i wydarzeń,
bo coś takiego jednak wymaga po prostu czasu... Czasu, który musi iść w latach
albo nawet dekadach! Ot, dlatego właśnie uniwersum Gwiezdnych Wojen czy
Warhammera to takie tytany, bo mają na koncie lata kreatywnej pracy, setki
produktów i literatury poszerzającej perspektywę. Nie zmienia to jednak tego,
że tworząc setting tak czy owak można to zrobić w sposób sztampowy i
przepełniony wyświechtanymi i zużytymi kliszami (*jak tak naprawdę wszystkie wymysły
Mantica, który nawet nie stara się udawać, że nie jest klonem Warhammerów w obu
smakach...*) jak i w sposób nader kreatywny i pomysłowy, dając może
i wąski, ale za to diablo ciekawy świat do zabawy. Malifaux z
całą pewnością daje radę, choć z mocno zwichrowanego punktu widzenia - ot,
twórcy gry zebrali ze sobą praktycznie cały dorobek pulpowy, zamieszali,
zagotowali i powstał steampunkowy, gotycki, przesączony magią świat bazujący na
alternatywnej ziemi schyłku XVIII wieku, w którym znajdziemy absolutnie
wszystkie smakołyki tzw. Literatury niskiej - zombie, rewolwerowców, sekretne
kulty, magię, steampunk, nekromancję, samozwańczych stróżów prawa i wszelkie
odmiany psychotycznych osobników. Zaiste jest to świat, w którym postaci z
Galerii Łotrów Batmana czuliby się jak u siebie w domu!
Fluff, czyli okrasa do systemu!
No ale rzućmy okiem na szczegóły, czyli czym to się je i jak
to wszystko się stało... I odpowiedzmy na bazowe pytanie - czym, do cholery,
jest Malifaux?
Jest rok 1787 na naszej
alternatywnej ziemi. Jakie wydarzenia historycznej wagi działy się wtedy
pomiędzy nacjami, nie wie nikt. Wiadomym z naszego punktu widzenia jest to, że
w tym roku nieliczni najzdolniejsi magowie zdecydowali, że praktykowanie magii
na ziemi jest sztuką absurdalnie wręcz trudną. Nawet najprostsze zaklęcia
wymagały ogromnej wprawy, energii i opanowania, a większość czarów i tak nie
działała lub ledwo-ledwo… Słowem, wraz z postępującym oświeceniem ludu i
rządzących, pozycja magów o wyraźnie niewielkich możliwościach zaczęła tracić
na jakiejkolwiek ważności. Zdesperowani magowie o najbardziej rozwiniętych
talentach i wiedzy postanowili znaleźć nowe, potężne źródło magicznej mocy. I
znaleźli jest, odkrywają inny acz bliski świat, który krył się za cienką
warstwą rzeczywistości praktycznie tuż obok nich. W potężnym i naturalnie
katastrofalnym rytuale udało im się utworzyć Wyrwę – ogromny portal do ów
dziwnej, niezbadanej krainy. Otwarcie tego tunelu w rzeczywistości nie odbyło
się jednak gładko… Wyładowanie eteru uśmierciło większość słabszych magów,
innych obdarło z wszelkiej mocy a cała okolica
została zrównana z ziemią, kiedy oba światy wyrównywały się względem
siebie, stabilizując nienaturalny portal.
I choć z początku ogłoszono ów
rytuał jako klęskę z powodu liczby ofiar i zniszczeń, szybko okazało się, że Ci
z magów, którzy przeżyli, błyskawicznie poczuli dotyk nowej mocy, i to tylko
poprzez samą obecność Wyrwy! Zaklęcia nagle wychodziły bez problemu a czysta
moc płynęła przez ich żyły. Naturalnie padło pytanie – skoro sam wiatr bijący z
Wyrwy niesie taką siłę… To co jest po drugiej stronie? Cóż, nie trzeba było długo
czekać, by Wyrwa Wielkiej Granicy (*szumnie ochrzczona tak przez magów, zawsze mających
lekkiego świra na temat odpowiedniej prezencji*) stała się
atrakcyjnym celem dla wszelkich nawiedzonych indywiduów i stała się ofiarą ich
badawczego zapału. Pierwsze ekipy przekroczyły więc portal, i ku ich
absolutnemu zdumieniu za zasłoną portalu odnaleźli… Miasto. Zwykłe, normalne,
regularne miasto z drewna i z kamienia, które wyglądało tak, jak każde inne
miasto na ich rodzimej ziemi. Były jednak pewne drobne odstępstwa, a pierwszym
i najważniejszym było to, że całe to sporej wielkości miasto było doszczętnie i
absolutnie opustoszałe. Ani człowieka, ani obcego, ani zwierzęcia. Nic, tylko
suchy wiatr.
Sporo badaczy łamało głowy nad tą
sytuacją i powoli, po kawałku rozgryzali zagadkę, łamiąc napisy na szyldach,
deszyfrując dziwne znaki, które okazały się niczym innym jak właśnie tym, czym
w istocie były – szyldami reklamowymi opustoszałych sklepów czy miejsc
świadczenia usług, jak kowal, konował czy fryzjer… Choć odnaleźli też takie,
które brzmiało obco i raczej strasznie, jak Mechanik Magii czy Chirurg Śmierci.
Odkryto też nazwę ów opuszczonego miasta - Malifaux. Kiedy jednak
zapaleni akademicy bawili się w rozwikływanie zagadek tego miejsca, bardziej
przedsiębiorczy, ambitni czy zwyczajnie żądni szybkich zysków awanturnicy
poczęli poszukiwania źródła magicznej potęgi, bo eter zalewał niemal całą
krainę, niósł się z wiatrem, był w gruncie i pulsował z każdego źdźbła trawy
tak, że nawet Ci pozbawieni magicznych talentów wyczuwali tę aurę. Szybko
napotkano upadające resztki małego, górniczego miasteczka i po krótkiej
eksploracji znaleziono odpowiedź – minerał o różnych odcieniach białego,
pulsujący mocnym światłem i będący czystym, skrystalizowanym eterem. Pierwotną
magią w formie wydobywanego surowca.
Ów niesamowity minerał był niczym
bateria magicznej energii. Wraz z jego wykorzystaniem, jego światło słabło aż
kryształ matowiał i czerniał. Im większy był ów kryształ, tym więcej eteru w
sobie posiadał. Naturalnie surowiec był niezwykle cenny toteż nikt nie był zaskoczony, że niemalże
natychmiast wybuchły walki pomiędzy różnymi grupami najemników, awanturników,
świrusów i szkolarzy, i wtedy właśnie ów minerał otrzymał swoją nazwę – Kamień Dusz.
Okazało się bowiem, że „opróżniony” z mocy kryształ ponownie nabierał blasku i „ładował”
się, kiedy ktoś w jego pobliżu umierał.
Sytuacja jednak szybko się
ustabilizowała, kiedy zdano sobie sprawę, że współpraca i wzajemna pomoc w
wydobyciu posłuży wszystkim. Portal został otwarty dla każdego i rozpoczęto
entuzjastyczną kolonizację miasta, które już wcale nie było opuszczone, lecz
tętniło życiem nowo przybyłych mieszkańców. Kolejne grupy nieustraszonych
wędrowców czy poszukiwaczy przygód badało coraz odleglejsze rejony, nowe osady
rosły jak grzyby po deszczu. Rozwój trwał dobre dziesięć lat, a był to okres
wzmożonej aktywności na każdym możliwym polu… Po pierwsze, napotkano lokalnych
mieszkańców, rodem z baśni i mitów ziemi, potwory i bestie o niesamowitych
kształtach i zdolnościach, demony i inne tałatajstwo, które bardzo wyraźnie
dało do zrozumienia, że ludzie nadają się co najwyżej w formie przekąski. Ci,
którzy uszli z życiem ze spotkaniami z tymi kreaturami nazwali ich Neverborn, ale ów mieszanka przedziwnych
kreatur pilnowała swoich mrocznych zakątków świata i o ile nikt nie deptał ich
terenów, nie stanowiły większego problemu. Nie większych znaczy się, niż te
wewnętrzne jakie przynieśli ze sobą nekromanci – Ressurectionists. Odkryto bowiem iż mroczne sztuki tajemne choć na
ziemi były niewykonalnymi mrzonkami i marzeniami czubków, na Malifaux są jak najbardziej realne – a chęć pokonania śmierci
i stania się władcą nieumarłych, czy też pragnienie nieśmiertelności było zbyt
wielką pokusą dla wielu adeptów magii, którzy intensywnie studiowali ów mroczne
dziedziny śmierci, szybko jednak stając się pariasami społeczności,
zepchniętymi do cienia, prześladowanymi i rugowanymi z ‘przyzwoitego’
sąsiedztwa.
I wtedy wszystko poszło w diabły.
Portal ni z tego ni owego zaczął się kurczyć i całkowicie stracił na swojej
dotychczasowej stabilności. Stał się nieprzebyty, a wszelkie próby utrzymania
go przy istnieniu czy przepchnięcia czegokolwiek spełzły na niczym lub
skończyły się w krwawy sposób. Kiedy mordercza zamieć śnieżna bombardowała Malifaux po ziemskiej stronie Wyrwy w wielkiej panice
próbowano wszystkiego, by portal utrzymać, spalając przy tym ogromne ilości
nagle rzadkiego i jeszcze cenniejszego surowca. Przez ostatnią dekadę ludzkość
zdążyła się przyzwyczaić, że magia jest powszechna i mocna, i nagłe widmo jej
utraty nikomu się nie uśmiechało. Wtedy właśnie konfederacja magów utworzyła Gildię – oficjalną instytucję o
ogromnej władzy, własnej armii i woli, która miała kontrolować przepływ kamieni
dusz oraz ich… odnawianie. Było nie było kamienie te działały w ten sam sposób
na ziemi jak i w Malifaux, i jeżeli ktoś umierał w ich okolicy,
można je było odnawiać. Szybko powstał moralnie raczej paskudny acz jednak
skuteczny system, w którym Gildia umieszczała kamienie dusz w szpitalach,
więzieniach czy w domach starców, by regularnie uzupełniać limitowane zapasy
tego surowca, tym bardziej, że kurczący się portal w końcu zamknął się
całkowicie i ostatecznie, w dość makabryczny sposób, bo wypluwając z siebie
zmasakrowane ciało ludzkie z wyrytym, krwawym napisem „Nasz”… pozostawiając
cały zatrwożony świat na łasce tego, co już wydobyli… I w rękach wszechmocnej
Gildii.
Rok 1897. Stulecie od momentu, w
którym Wyrwa się zamknęła upłynęło, utrwalając wszechwładzę Gildii jako
praktycznie głównej siły politycznej na ziemi – jeżeli jakieś państwo czy rząd
nie chciało współpracować, mogło. Jeżeli oczywiście nie miało nic przeciwko
całkowitemu embargo na wszelką magię, naturalnie. Sto lat zależności od kamieni
dusz zrobiło swoje… Wtedy jednak coś absolutnie niespodziewanego się jednak
wydarzyło, bo Wyrwa zwyczajnie otworzyła się ponownie. Nagle, niespodziewanie i
nadzwyczaj spokojnie, tak, jakby wróciła z zasłużonych wakacji. Armie Gildii z
lękiem czekały u wejścia do Portalu, oczekując najgorszego, ale przez miesiąc
nic poza widmowym wiatrem nie przekraczało bariery, i wreszcie padła decyzja o
przekroczeniu wrót… Tylko po to, by odnaleźć Malifaux w
raczej opłakanym stanie, z upadającymi budynkami pokrytymi śladami walk i
ponownie, jak ponad wiek temu, całkowicie opustoszałe, bez ani jednego trupa,
żywego czy ożywionego. Gildia, nauczona ostatnią porażką, utworzyła nowy system
– na Malifaux nie posyłano już ludzi wartościowych, a wręcz
przeciwnie, skazańcom, zwyrodnialcom i elementom niebezpiecznym oferowano prosty
wybór; Albo przyjmą ziemską karę śmierci za swoje czyny, albo wolą żyć i
pracować na Malifaux.
Nie trzeba było długo czekać, by
miasto znowu ożyło, jako że bogactwo dewiantów, psycholi, przestępców, karteli
czy zwyczajnych awanturników z entuzjazmem przyjmowało ‘alternatywę’ względem
widma śmierci, ba, nawet Ci, którzy nie byli zbrodniarzami w żadnej mierze
prosili o dostęp i zaczęli pracować z Gildią na zasadzie kontraktu, dostając
pełną swobodę na tworzenie biznesu i wzbogacanie się w ów mrocznej krainie w
zamian za procenty z uzyskanych zysków. Z siłą robocza głównie składającą się z
niechcianego elementu Gildia była niejako zmuszona do ustanowienia posterunków
i raczej brutalnego i prostego prawa na terenie Malifaux… I
od tego czasu życie stało się cierpie, trudne i zwichrowane, a mimo to, nadal
tłumy ciągnęły do poznania magicznego świata. Od tego czasu upłynęły cztery
lata, i choć Gildia nadal panuje nad największym z portali i nad samym miastem Malifaux, to jednak czasy się zmieniły… Nowe, mniejsze
portale wyrastały wszędzie, monopol organizacji powoli chwiał się w posadach, a
nowy konkurent pod postacią zmyślnych mechaników, naukowców, magików i
wizjonerów – Arcanists – starał się
o aktywne przejęcie kontroli nad dystrybucją i wydobyciem kamieni dusz na
terenie magicznego świata… Słowem, każde małe miasteczko to miejsce licznych
konfliktów, sama stolica też nie jest wolna od utarczek i przepychanek, tym
bardziej, że choć miasto w teorii kontroluje Gildia, to pośród cieni przemykają
demony, w kanałach kultywuje się nekromancję a w opuszczonych domostwach
akraniści kontynuują swoje spiski. Nie pozostaje nic innego jak wybrać swoją
stronę i samemu dołączyć do walki w tym dziwacznym świecie!
Tak to pokrótce (!) wygląda od
strony settingu. Mamy więc wszystko to, co najlepsze w poczciwej historii –
żądzę władzy, niejako autokratyczne rządy potężnej organizacji, spiskujących
oportunistów, zakazaną magię i jej kultystów, demoniczne istoty i bestie mitów i
bajek… A do tego stos najemników, urwipołciów, wagabundów i wszelkiej maści
hultajstwa okraszonego radosnym westernem. Czego tu nie lubić? Sam uważam, że
choć świat jest mocno zwichrowany i bardzo miesza znane nam klimaty, to jest to
jego mocna strona, bo tak naprawdę pośród siedmiu dostępnych frakcji (*nie wliczając
najemników*) mamy pełen przekrój klimatów – lubimy westerny z
dodatkiem magii? Dostajemy w ręce Gildię
ze swoimi nieumarłymi szeryfami czy łowcami czarownic. Wolimy orientalne
klimaty? Ten Thunders dostarcza nam
je w każdej możliwej odmianie. Comic Relief? Też jest, zapakowany w ciała
małych Gremlinów z wielkimi
pukawkami ujeżdżającymi prosiaki. Truposze i smak gotyku? Ressurectionists daje nam do ręki wszelkie zabawki początkującego
nekromanty! Demony i bestie? Też są, w końcu Neverborn to naturalni, całkowicie magiczni mieszkańcy krainy.
Wolimy magów albo twardy steampunk? Arcanists
otwierają nam taką drogę. A może po prostu zbieraninę stukniętych indywiduów,
wykolejeńców i najemników? Outcasts
czeka! Słowem, dla każdego coś miłego, a stylistyka poszczególnych frakcji jest
często drastycznie odmienna, ba, nawet na łamach jednej frakcji poszczególne
bandy potrafią się znacznie od siebie różnić.
Modele, modele, czyli Metalowa przeszłość, plastikowa
przyszłość!
A jeżeli już jestem przy
modelach, to nadeszła pora, by i o nich coś powiedzieć. Jak już wiecie z
pierwszych akapitów, kiedy Wyrd postanowił stworzyć ten system miał już w swoim
portfolio niemałą kolekcję metalowych figurek. Tutaj zderzyły się ze sobą dwa
sprzeczne fakty – rzeźby, same w sobie, były doskonałe w dziewięciu na dziesięć
przypadków. Unikalny styl, bogactwo różnych klimatów, świetni rzeźbiarze, w
sumie nietypowa skala (*32mm*)… Wszystko to nadawało modelem a i
systemowi wyjątkowej atmosfery, która po prostu była niepowtarzalna i mocno
odróżniała ów wydawnictwo jak i samą grę od reszty, co w sumie zawsze jest
rzeczą dobrą. Problem polegał na tym, że Wyrd z metalowymi odlewami radził
sobie, mówiąc delikatnie, raczej przeciętnie. Owszem, były partie i odlewy w
pełni poprawne, ale jednak kolejka narzekających na przesunięcia formy,
paskudnie rozmieszczone nadlewki czy zwyczajne niedokładności czy brak ostrości
w detalach była raczej duża, nie dało się więc po prostu powiedzieć, że coś im
nie wyszło i ktoś miał po prostu pecha. Do dziś dzień grom modeli dostępnych do
gry – głównie blisterków z pojedynczymi figurkami – to są właśnie metalowe
modele z czasów pierwszej edycji i edycji przejściowe, czyli jeden i pół.
Wyrd szybko jednak zmienił
podejście i taktykę. Oficjalna informacja głosiła, że wynikało to z prostej
ekonomii – plastik był zwyczajnie tańszy od drożejącego metalu. Czy dodać do
tego należało wiedzę, że będą w stanie wydawać ładniejsze modele w nowym
materiale, ciężko powiedzieć… Najpewniej tak, bo nikt nie podejmuje decyzji o
zmianie materiału z tylko jednego powodu, nieważne jak ważkim by on nie był.
Tak czy owak w roku 2012 jeszcze pod edycję ‘przejściową’ zaczęły wychodzić
pierwsze pudełka z plastikowymi modelami. Tutaj oczywiście pierwsze kroki w
opanowaniu nowej technologii dały o sobie znać, i choć modele nie straciły na
ostrości detali czy ogólnej jakości wzornictwa, to jednak nadlewki, złe
usytuowanie elementów na ramce czy linie podziału dawały w kość, i nie były to
raczej produkty najwyższej jakości.
Jak jednak sami mogliście
podziwiać przy niedawnej recenzji nowiutkiego pudełka z ekipą
dla Sonni Criid, odlewy oznaczone znaczkiem 2ED nie są już próbami
opanowania technologii, o nie… Są raczej prezentacją zadziwiających możliwości
wydawcy i ich odlewni, bo modele te są po prostu ładne i pozbawione wad w taki
sposób, że największy i najbardziej uzdolniony w tej kwestii konkurent – Games Workshop
– mógłby pokręcić z niedowierzaniem głową, że w tak krótkim czasie tak młoda
firma zdołała osiągnąć jakość odlewów w plastiku, która nie tylko dorównuje ich
własnej, ale w pewnych elementach nawet je przewyższa. Mówię to z pełną mocą –
sam byłem i nadal jestem mocnym adwokatem pozycji, że GW wydaje plastiku o
morderczo wysokim poziomie, ale Wyrd Miniatures absolutnie dobija to tego
poziomu, a stwierdzam to po zapoznaniu się własnoręcznie już z trzema nowymi
zestawami startowymi do tej gry, gdzie w /żadnym/ nie doświadczyłem
jakichkolwiek błędów, nadlewek, krzywych odlewów czy nawet linii podziału do
zdrapania. Zresztą, na dniach, jak nie jutro, dostaniecie drugą recenzją nowego
starteru i sami zobaczycie! A póki co, możecie mi albo wierzyć na słowo… Albo
też wejść
tutaj (*za
link dziękujemy ciepło Arteinowi!) i zobaczyć wszystkie dotychczas
wydane pudełka w plastiku i ich zawartość!
Oczywiście, nie ma tak, że nie ma
żadnych wad, bo choć odlewy same w sobie są nieomal doskonałe, to Wyrd nadal musi
sobie poradzić z jedną kwestią, która choć w grze skirmishowej jest do
przyjęcia, to nadal jest dokuczliwą wadą – spasowanie modelu do podstawki.
Sporo ich modeli ma albo mocno zwichrowany punkt ciężkości, albo nietypowy
rozkład nóg czy w ogóle sam ich kształt, co nie raz powoduje chęć mordu, kiedy
próbujemy model przytwierdzić do należnej mu podstawki. Ot, chociażby w
starterze M&SU dwa duże modele ledwo mieszczą się na swoich podstawkach a
na dodatek punkty styku są milimetrowej, bo konstrukty stoją na nogach
zakończonych ostrymi szpicami. Po prostu, bez zrobienia podstawki w korku czy
jakieś formie green stuffu ciężko model umieścić tam, gdzie chcemy by stał.
Dobrze, że przynajmniej są plastikowe, tak więc i lekkie, więc choć manipulacja
nadal może być uciążliwa, to przynajmniej dużo mniej niż ten sam problem
sprawiałby z metalowymi odlewami.
Tak
czy owak gorąco zachęcam do zapoznania się pudełkami, modelami i dostępnymi
wzorami, ot, chociażby by wyrobić sobie swoją własną opinie na temat. Osobiście
jestem oczarowany – wiem, że są tacy, co narzekają, że nowe plastiki ‘straciły
na klimacie’, ale uważam, że to lekka przesada i w dużej mierze kwestia gustu,
bo póki co jedyne, co w teorii można ów plastikowym odlewom zarzucić to to, że
są nieco mniej groteskowe od oryginałów, bardziej zuniformizowane i powolutku
nabierające jakiś cech szczególnych, dzięki którym możemy próbować odgadnąć, do
której frakcji przynależą. Słowem, jak dla mnie, jest to krok w zdecydowanie
dobrym kierunku, tym bardziej że ów modele są odlane nieomal perfekcyjnie, a
jestem w stanie wiele zapłacić za to, by widzieć plastikowe figurki o takiej
jakości. No, to dziś tyle słowem wstępu – krótki rzut oka na setting, historię
systemu oraz opis modeli? Check! A pojutrze? To co gęste – mechanika i zasady!
Kciuk w górę! Fajny artykuł, dobrze się czytało :) Że też chciało ci się (prawie) słowo w słowo tłumaczyć powstanie Malifaux :D Klimat tego skirmisha pojawia się dopiero po rozstawieniu modeli na stole i zachwyceniu się prostą mechaniką, gdzie możesz 'oszukiwać przeznaczenie' , a przy okazji odpocznie się od rzucania słoikiem K6tek :3 Więcej postów o Malifie poproszę :D
OdpowiedzUsuńBest regards
Dobry tekst! Drobne pytanie fluffowe: czy w tym alternatywnym XIX wieku są jeszcze jakieś państwa, różnice narodowe? Innymi słowy: czy Malifaux w jakikolwiek sposób odnosi się do naszej historii czy też kompletnie odjechało?
OdpowiedzUsuńCiężko powiedzieć, bo w końcu książka jest skupiona na tym, co się dzieje bo "magicznej stronie" portalu, więc siedzimy na MalifauX, gdzie tak naprawdę nie ma państw i każde miasteczko i osada jest niejako 'swoim krajem' jak za czasów dzikiego zachodu, gdzie lokalny szeryf i ewentualnie burmistrz to byli bogowie na kilka mil od miasteczka.
UsuńNa stronie ziemskiej pewnie jakieś państwa i narodowości funkcjonują, a Gildia to taki ówczesny Microsoft, Coca Cola i Apple w jednym - wszystkie państwa muszą ich mieć i na nich polegać :P
Decyzja u mnie zapytała kilka dni temu. Z żoną pod koniec stycznia zamawiany wszystko co potrzebne do gry dla dwóch osób w tym systemie. :)
OdpowiedzUsuńWybornie! ;) Jakie bandy na początek, jak można spytać?
UsuńŻona wybrała lady justice Vox. A ja zastanawiam się nad starym boxem born on the bayou i nad nową bandą podwójnie upadłych panienek seamusa :) jak się nie chce kupić dedykowanych terenów terraclips to cena za komplet niezbędnych rzeczy jest bardzo przystępna. :)
UsuńNo i znowu wydam pieniądze na figurki... Największy minus Malifaux to chyba znikoma baza graczy. Kupię, skleję, pomaluję i ustawię na półce, szkoda. Ale 130 zł za starter to nie taki znowu wydatek a modele wyborne. Padnie albo na Ramosa albo na McMurrough, ciężki wybór...
OdpowiedzUsuńNigdy osobiście nie używałem argumentu 'małej bazy graczy' jako wady. TO samo było mi powtarzane, kiedy rozpocząłem zbierać Dystopian Wars i tak, nikt w moim miejscu grania nie miał modeli, ale ja sam mam na koncie cztery startery, więc nie widzę problemu - kiedy ma się zestaw do gry dla dwóch gracz znalezienie chętnego do spróbowania nie jest problemem innym niż własnym. Po prostu trzeba poświęcić trochę czasu na lekką promocję i zachętę we własnym groni ;)
UsuńOt chociażby jutro i w sobotę będę siedział w Vanaheimie, malował modele do MalifauX i jakby ktoś był chętny, zrobił intro.
BTW recenzja starteru Ramosa powinna być dziś dostępna ;)
UsuńPewnie będę próbował wkręcić kumpla, ale w Poznaniu niszowe systemy nie mają lekkiego życia. Królują niepodzielnie wojenne młoty, gdzieś tam po kątach grywa się jeszcze w FoW i WM&H a reszta jest milczeniem. Największym problemem jest brak rozsądnej miejscówki do grania w coś innego niż młotki. Pozostaje turlać w domowym zaciszu...
UsuńSkoro poprawili jakość, to się pewnie skuszę.
OdpowiedzUsuńMetale faktycznie były mocno losowe...
Ciekawy artykuł, z tego co widzę to część fluff'owa jest głównie z początku historii, która jest na ich stronie. Wiesz może skąd zaczerpnąć dalszą wiedzę na temat tego świata?
OdpowiedzUsuńJak zawsze świetny tekst. Długo się czytało, ale to akurat dobrze- ten system w pełni zasługuje na solidne wprowadzenie. Co do modeli to potwierdzam- jakość powalająca. W boxie Lady J jedynym mankamentem jest niedoskalowanie jednego z Death Marshali.
OdpowiedzUsuńCzekam na kolejne części ^^
Grać grać najlepiej w 3City ;p już tu pare osób gra.
OdpowiedzUsuńFantastyczne wprowadzenie, bardzo dobrze się czyta cały artykuł. Ekipa się zrzuciła i raźnie w cztery osoby wbijamy w system. Zbyt piękne modele i zbyt unikalna mechanika by przejść obojętnie obok.
OdpowiedzUsuńPozdrawiam