24.04.2016

[24.04.2016] Nowe Hordy i Wojenne Maszyny! MK3 nadchodzi...


Jestem zdecydowanie nietypowym fanem gier Privateer Press. W ogóle zakładam, że większość miłośników ich bliźniaczych systemów nie uznała by nie za fana, biorąc pod uwagę fakt, że aktywnie nie gram w ich gry… Co nie zmienia faktu, że średnio co dwa lata kupuję armię do Warmachine lub Hordes, nic z nią nie robię, a potem sprzedaję. Czemu? Cóż to za zbędna chęć posiadania mną kieruje? Widzicie, od czasów pierwszej edycji podobały mi się zawsze dwa aspekty ich gier – naprawdę sympatyczny setting, z twardym steampunkiem o bardzo mocno zaakcentowanym smaku fantasy oraz mechanika gry. Kiedy poznawałem ten system na stołach królowały jeszcze tytuły GW, barokowy WFB ze swoimi ogromnymi armiami i wcale nie dużo mniejsza Czterdziestka. Infinity dopiero co powstało a o innych systemach skirmishowych w kraju za bardzo się nie słyszało.

I tak mała skala rozgrywki, obietnica niskich kosztów do poniesienia i jak na mój młodzieńczy rozumek, rewolucyjne zasady rozgrywki zawsze kusiły mnie z mocą i sięgały do mojego portfela! Czemu więc nigdy się nie rozkręciłem? Czemu nie osadziłem się jako twardy Warmahordowiec, poczciwy prywaciarz? Powód był prosty – nie chciało mi się. Nie chciało mi się spędzać wieczorów na czytaniu tekstów o tym, jak grać frakcją A i jak walczyć nią z frakcją B. Nie chciało mi się analizować wszystkich śmiercionośnych kombosów by wiedzieć, co mnie może na stole spotkać. Nie chciałem się zanurzać w zaawansowaną księgowość i księgę bilansów jaką dla mnie od zawsze była i nadal jest meta Warmachine / Hordes.

Systemy te są bowiem kombogenne. Jest to w dużym uproszczeniu Magic: The Gathering z figurkami. Możesz sobie oczywiście grać na swojej wesołej rozpisce, ale nie miej złudzeń, że gracz z ‘turniejową’ rozpiską a już szczególnie z kombo rozpiską przeora Cię w 9 przypadkach na 10 bez najmniejszego problemu. Bo w tym systemie odpowiednie kombinacje, ruchy, zagrania są kluczowe do sukcesu. A co za tym idzie, by pozostać na topie i mieć frajdę z grania z ów samokręcącymi się listami, trzeba w tym mocno siedzieć, czytać, analizować… Zapoznać się z naprawdę bogatym repertuarem trików i kombinacji, by zwyczajnie nie rozkładać się na stołach z wyrazem pokonanej desperacji.

Żeby nie było… To nie jest oskarżenie. Nie w wypadku Warmachine  / Hordes, bo to jest po prostu element systemu. Te gry mają tak działać! Masz wyszukać najbardziej optymalne rozwiązania, najlepsze kombinacje modeli i ich zdolności, tworzyć łańcuchy interakcji i odnaleźć tę śmiercionośną synergię, która zagwarantuje Ci wygraną… Tylko że po prostu mnie to nie kręci na tyle, bym mógł się w pełni zaangażować i cieszyć rozgrywką.


Ponownie wylałem duży wstęp, a przecież miałem pisać o plotkach odnośnie trzeciej edycji. Widzicie, Privateer Press już raz zauważyło, że to powoduje pewne problemy, choć oczywiście to tylko jeden z elementów, który można by było w grze poprawić. Kiedy bodajże sześć lat temu MK 2 – czyli druga edycja – wchodziła do gry jednym z jej głównych celów było odświeżenie klimatu gry, powrót do czasów, kiedy ikoniczne dla systemu wariacki były grywalne… A ponadto zresetowanie jednostek tak, by złamać skostniałe archetypy rozpisek i dać szansę początkującym, nowym graczom by wskoczyć na wagon, kiedy ten miał wymianę składu. Nadchodząca wielkimi krokami MK III to nic innego jak powtórne pranie materiału. Wydawca ma figurki, ma zasady, ma wszystko, by śmigać… Ale potrzebuje zastrzyku świeżej krwi, przewietrzenia systemu by ten mógł zaczerpnąć świeżego oddechu!

A że przy okazji otrzyma wygładzone zasady, poprawki do słabszych i za mocnych jednostek, i że być może rozsypią się istniejące na dzień dzisiejszy komba i rozpiski, cóż… tym lepiej dla systemu i dla graczy!

Cóż więc ploty niosą na temat zmian?

Zacznijmy od ogólników, czyli od tego, co sami oficjele i włodarze gry nam sprzedają na swoim blogu, w filmikach na YouTubie i innych oficjalnych kanałach. Gra ma być szybsza, łatwiejsza a jednocześnie bardziej skupiać się na kwintesencji zarówno fabularnej jak i mechanicznej, czyli na naszych magicznie uzdolnionych przywódcach i ich bandach warjack’ów i bestii. Ma być jeszcze przyjemniejsza w nauce dla początkującego, ma się pozbyć zbędnych a obciążających i spowalniających grę zasad… No i oczywiście ma być dużo bardziej zbalansowana, z każdą jednostką w grze po raz ponowny przepisaną na nowo tak, by wszystkie aktualnie dostępne modele miały swoje miejsce na stole i by ich wartość była dobrze odwzorowana w koszcie punktowym.

Jak już przy tym jesteśmy… Potwierdzoną już od jakiegoś czasu informacją jest zwiększona granulacja punktów, znaczy, teraz standardem będzie najpewniej 100 punktowa armia. Powód tej zmiany jest prosta – bardzo ciasny zakres punktowy, jaki PP przyjęło w MK II zaczął sprawiać problemy, bo model kosztujący 2 punkty mógł być albo bardzo dobry i użyteczny jak chociażby Kovnik Jozef albo raczej mniej lubiany Gun Mage Captain Adept. Słowem, tak wąski rozstrzał punktowy prowadził do problemów z balansem i powiększenie tego limitu dwukrotnie da firmie większe widełki do solidnego wyceniania wartości jednostki na stole.

Potwierdzając plotkę o chęci odchudzeniu i ułatwieniu rozgrywki mamy już informację o całkowitym wyrzuceniu zbędnej rzutologii w grze – cała psychologia wylatuje. Koniec z Terrorem, dowodzeniem, moralami… Ma to w sumie sens, bo w grze, w której byle wojak musi walczyć z 4-5 metrowym robotem w sumie na co dzień a armia nieumarłych to norma znana w szerokim świecie, strach przed małym smoczątkiem czy korpulentną abominacją był nieco na siłę. Tak samo mają wylecieć wszystkie testy na zdolności – koniec ze Skill Checkami! Co oznacza naprawdę sporo modeli będzie potrzebowało solidnego przepisania, tak samo jak kilka zdolności, które były oparte na rzutach, jak chociażby naprawa. Osobiście podoba mi się ten kierunek – nie tylko zmniejszy to nieco wpływ losowości na rozgrywkę ale też przyspieszy ją, bo nie będziemy musieli przerywać wykonywania akcji na dodatkowe, często zbędne rzuty. Na plus!

Kolejną, nieco zabawną zmianą (*acz konieczną*) jest nareszcie oficjalne dopuszczenie mierzenia dystansów. To jest ogromna zmiana dla takich noob’ów i laików grania jak ja. Zawsze uważałem zakaz mierzenia dystansów za idiotyczny. Nie tylko nie przeszkadzał on graczom w kreatywnym obchodzeniu tego zakazu ale też na moje rozcieńczał taktyczny aspekt gry – gry bitewne powinno być o dobrym wykorzystywaniu swoich jednostek a nie o tym, kto lepiej na oko ocenia dystanse. Czemu zaś ta zmiana jest zabawna? Po już od czasów pierwszej edycji funkcjonowało naginanie tego przepisu poprzez „sprawdzanie zasięgu kontroli” swojego szefa. Teraz nareszcie każdy będzie mógł mierzyć co chce i kiedy chce, co nie tylko ponownie ułatwi zabawę mniej doświadczonym graczom ale i rozwieje delikatny smrodek naciągania zasad na swoją korzyść.

Dwie duże plotki odnoszą się już samego pomysłu na uczynienie warjacków i bestii ponownie użytecznymi, ba, priorytetowi modelami do brania na stół. I choć nie są to informacje potwierdzone i tak naprawdę nie znamy szczegółów, to przecieki są obiecujące. Dla przykładu każdy warjack znajdujący się grupie bojowej naszego Warcastera otrzymuje darmowy punkt focusa! To jest ogromny bonus, bo w sumie daje to naszym ciężkich maszyną darmową akcję do wykonania bez zużywania drogocennego dla naszego warcastera surowca. Być może pozwoli to dobrze czarującym szefom znowu brać pełne ekipy ‘jacków i nadal da im szanse na szastanie zaklęciami jak Oprah tytułami książek w swoim show. Bestie i Warlocks też mają dostać coś podobnego, ale tutaj nie padły szczegóły… rzekomo martwe bestie dające furię zza grobu? Poczekamy, zobaczymy – sam osobiście przyklaskuje każdej mechanice, która ma na celu przywrócenie niejako ikonicznej struktury armii tego systemu na piedestał.

Przedostatnią dużą i potwierdzoną zmianą jest unifikacja paktów najemniczych, co dla wszystkich graczy najemnikami jest niczym błogosławieństwo dowolnego, nazwanego boga. Otwarcie frakcji wewnętrznie na pewno stworzy zupełnie nowe kombosy i rozpiski jak i da graczom nowe bogactwo figurek do zbierania – w tym scenariuszu każdy wygrywa, i firma, i gracze. Jakby tego było mało siły tematyczne (*Theme Forces*) ulegają solidnej zmianie, i to też zdecydowanie na lepsze. Jakbyście nie wiedzieli co to… Jest to rodzaj ‘narzuconej’ rozpiski. Ot, jeżeli twoja armia posiadać będzie takie a takie modele, to dostanie takie a takie bonusy. Minus i odwieczny problem tych tematycznych formacji było to, że zawsze były one powiązane z danym szefem bandy – co naturalnie nie pobudzało elastyczności w budowaniu rozpisek a i prowadziło do braku w balansie. Pewne formacje były mocne. Inne były zupełnie niegrywalne. Teraz ma być ich mniej, mają być bardziej ogólnikowe i niezależne od warcastera / warlocka. Kolejny plus.

I ostatnia duża informacja już nie za bardzo ma cokolwiek wspólnego z samym systemem i jego mechaniką, ale jest i tak mile widziana dla kogoś, kto jest fanem fluffu. Privateer Press zawsze było pod tym względem dobrym zawodnikiem, dostarczając płynną i posuwającą się do przodu fabułe – z mojego punktu widzenia to był i nadal jest ogromny plus tego systemu, bo dodatki nie dopychają nowych modeli czy frakcji na siłę… Wszystko jest zawsze ładnie opisane postępem czasu i zmianami w Żelaznych Królestwach i w ich niekończących się wojskowych kampaniach. I tym razem też tak jest – skaczemy do przodu o dwa lata w historii, rozpoczynamy nową linię fabularną i mamy obietnicę trylogii w podręcznikach. Jakby tego było mało, Privateer Press zaklina się na całkowite rozbicie tzw. Plot Armour – koniec z nieśmiertelnością głównych postaci, z syndromem bohatera taniego serialu akcji lat osiemdziesiątych. Zgodnie z najnowszymi trendami a la Gra o Tron każdy może umrzeć. Spodziewajmy się więc, że bohaterowie będą przechodzić przez ciekawe wariacje modeli na łamach gry… w końcu nawet zmarły bohater może stać się nagłym sympatykiem Cryxu!


Nie są to oczywiście wszystkie plotki. Z dnia na dzień przecieka ich coraz więcej, niektóre drobne i traktujące o pojedynczych jednostkach, inne większe i ważkie… Jak chociażby zapowiedziana nowa frakcja do Hordes, o której jednak na razie nic nam nie wiadomo! Privateer Press dobrze filtruje informacje, dorzuca drwa do ognia hype’u… Sam jestem żywo zainteresowany nową edycją tego systemu z nadzieją, że będzie on naprawdę tak dużym restartem, by nowi gracze mogli dołączyć bez poczucia obciążenia ogromnymi zasobami wiedzy, jakie były potrzebne do tej pory, by cieszyć się zabawą… Teraz jeszcze tylko niech poprawią jakość swoich horrendalnych plastików, i będziemy myśleć, ile to kasy znowu wyrzucić na armię, którą nie będę grał...

5 komentarzy:

  1. Tu się ploty gromadzą:

    battlecollege.org/Mk3+Spoilers

    OdpowiedzUsuń
  2. Osobiście jestem pozytywnie nastawiony na nową edycję, łykam jak ryba plotę, że Jacki znowu staną się esencją systemu. Nawet jeśli uwno zrobią z moją frakcją, Convergence of Cyriss :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja również pozytywnie patrzę w przyszłość maszynki. Moje 2 armie (Menoth i Cyriss) są grywane rzadko, głównie ze względu na powolne malowanie. Możliwość mierzenia to duży plus, grywalność dla jacków drugi duży plus. Czekam na pełne zasady, ale te już ujawnione są bardzo obiecujące :)
    Czekam na kolejne Twoje wpisy, nie tylko o maszynce, ale również o Dystopii (sam nie gram, bo u mnie nie mam z kim, ale modele bardzo mi się podobają.

    OdpowiedzUsuń
  4. O, szybko powstałe tekścik. Interesujące informacje, dzięki!

    OdpowiedzUsuń