Jestem zdecydowanie nietypowym fanem gier Privateer Press. W ogóle zakładam, że większość miłośników ich
bliźniaczych systemów nie uznała by nie za fana, biorąc pod uwagę fakt, że
aktywnie nie gram w ich gry… Co nie zmienia faktu, że średnio co dwa lata
kupuję armię do Warmachine lub Hordes, nic z nią nie robię, a potem
sprzedaję. Czemu? Cóż to za zbędna chęć posiadania mną kieruje? Widzicie, od
czasów pierwszej edycji podobały mi się zawsze dwa aspekty ich gier – naprawdę sympatyczny
setting, z twardym steampunkiem o bardzo mocno zaakcentowanym smaku fantasy
oraz mechanika gry. Kiedy poznawałem ten system na stołach królowały jeszcze
tytuły GW, barokowy WFB ze swoimi ogromnymi armiami i wcale nie dużo mniejsza
Czterdziestka. Infinity dopiero co powstało a o innych systemach skirmishowych
w kraju za bardzo się nie słyszało.
I tak mała skala rozgrywki, obietnica niskich kosztów do poniesienia i
jak na mój młodzieńczy rozumek, rewolucyjne zasady rozgrywki zawsze kusiły mnie
z mocą i sięgały do mojego portfela! Czemu więc nigdy się nie rozkręciłem?
Czemu nie osadziłem się jako twardy Warmahordowiec, poczciwy prywaciarz? Powód
był prosty – nie chciało mi się. Nie chciało mi się spędzać wieczorów na
czytaniu tekstów o tym, jak grać frakcją A i jak walczyć nią z frakcją B. Nie
chciało mi się analizować wszystkich śmiercionośnych kombosów by wiedzieć, co
mnie może na stole spotkać. Nie chciałem się zanurzać w zaawansowaną księgowość
i księgę bilansów jaką dla mnie od zawsze była i nadal jest meta Warmachine / Hordes.
Systemy te są bowiem kombogenne. Jest to w dużym uproszczeniu Magic:
The Gathering z figurkami. Możesz sobie oczywiście grać na swojej wesołej
rozpisce, ale nie miej złudzeń, że gracz z ‘turniejową’ rozpiską a już
szczególnie z kombo rozpiską przeora Cię w 9 przypadkach na 10 bez
najmniejszego problemu. Bo w tym systemie odpowiednie kombinacje, ruchy,
zagrania są kluczowe do sukcesu. A co za tym idzie, by pozostać na topie i mieć
frajdę z grania z ów samokręcącymi się listami, trzeba w tym mocno siedzieć,
czytać, analizować… Zapoznać się z naprawdę bogatym repertuarem trików i
kombinacji, by zwyczajnie nie rozkładać się na stołach z wyrazem pokonanej
desperacji.
Żeby nie było… To nie jest oskarżenie. Nie w wypadku Warmachine / Hordes,
bo to jest po prostu element systemu. Te gry mają tak działać! Masz wyszukać
najbardziej optymalne rozwiązania, najlepsze kombinacje modeli i ich zdolności,
tworzyć łańcuchy interakcji i odnaleźć tę śmiercionośną synergię, która
zagwarantuje Ci wygraną… Tylko że po prostu mnie to nie kręci na tyle, bym mógł
się w pełni zaangażować i cieszyć rozgrywką.
Ponownie wylałem duży wstęp, a przecież miałem pisać o plotkach
odnośnie trzeciej edycji. Widzicie, Privateer
Press już raz zauważyło, że to powoduje pewne problemy, choć oczywiście to
tylko jeden z elementów, który można by było w grze poprawić. Kiedy bodajże
sześć lat temu MK 2 – czyli druga edycja – wchodziła do gry jednym z jej
głównych celów było odświeżenie klimatu gry, powrót do czasów, kiedy ikoniczne
dla systemu wariacki były grywalne… A ponadto zresetowanie jednostek tak, by
złamać skostniałe archetypy rozpisek i dać szansę początkującym, nowym graczom
by wskoczyć na wagon, kiedy ten miał wymianę składu. Nadchodząca wielkimi
krokami MK III to nic innego jak powtórne pranie materiału. Wydawca ma figurki,
ma zasady, ma wszystko, by śmigać… Ale potrzebuje zastrzyku świeżej krwi, przewietrzenia
systemu by ten mógł zaczerpnąć świeżego oddechu!
A że przy okazji otrzyma wygładzone zasady, poprawki do słabszych i za
mocnych jednostek, i że być może rozsypią się istniejące na dzień dzisiejszy
komba i rozpiski, cóż… tym lepiej dla systemu i dla graczy!
Cóż więc ploty niosą na temat
zmian?
Zacznijmy od ogólników, czyli od tego, co sami oficjele i włodarze gry
nam sprzedają na swoim blogu, w filmikach na YouTubie i innych oficjalnych
kanałach. Gra ma być szybsza, łatwiejsza a jednocześnie bardziej skupiać się na
kwintesencji zarówno fabularnej jak i mechanicznej, czyli na naszych magicznie
uzdolnionych przywódcach i ich bandach warjack’ów i bestii. Ma być jeszcze
przyjemniejsza w nauce dla początkującego, ma się pozbyć zbędnych a
obciążających i spowalniających grę zasad… No i oczywiście ma być dużo
bardziej zbalansowana, z każdą jednostką w grze po raz ponowny przepisaną na nowo
tak, by wszystkie aktualnie dostępne modele miały swoje miejsce na stole i by
ich wartość była dobrze odwzorowana w koszcie punktowym.
Jak już przy tym jesteśmy… Potwierdzoną już od jakiegoś czasu
informacją jest zwiększona granulacja punktów, znaczy, teraz standardem będzie
najpewniej 100 punktowa armia. Powód tej zmiany jest prosta – bardzo ciasny
zakres punktowy, jaki PP przyjęło w MK II zaczął sprawiać problemy, bo model
kosztujący 2 punkty mógł być albo bardzo dobry i użyteczny jak chociażby Kovnik
Jozef albo raczej mniej lubiany Gun Mage Captain Adept. Słowem, tak wąski
rozstrzał punktowy prowadził do problemów z balansem i powiększenie tego limitu
dwukrotnie da firmie większe widełki do solidnego wyceniania wartości jednostki
na stole.
Potwierdzając plotkę o chęci odchudzeniu i ułatwieniu rozgrywki mamy
już informację o całkowitym wyrzuceniu zbędnej rzutologii w grze – cała psychologia
wylatuje. Koniec z Terrorem, dowodzeniem, moralami… Ma to w sumie sens, bo w
grze, w której byle wojak musi walczyć z 4-5 metrowym robotem w sumie na co
dzień a armia nieumarłych to norma znana w szerokim świecie, strach przed małym
smoczątkiem czy korpulentną abominacją był nieco na siłę. Tak samo mają
wylecieć wszystkie testy na zdolności – koniec ze Skill Checkami! Co oznacza
naprawdę sporo modeli będzie potrzebowało solidnego przepisania, tak samo jak
kilka zdolności, które były oparte na rzutach, jak chociażby naprawa. Osobiście
podoba mi się ten kierunek – nie tylko zmniejszy to nieco wpływ losowości na
rozgrywkę ale też przyspieszy ją, bo nie będziemy musieli przerywać wykonywania
akcji na dodatkowe, często zbędne rzuty. Na plus!
Kolejną, nieco zabawną zmianą (*acz konieczną*) jest nareszcie
oficjalne dopuszczenie mierzenia dystansów. To jest ogromna zmiana dla takich
noob’ów i laików grania jak ja. Zawsze uważałem zakaz mierzenia dystansów za
idiotyczny. Nie tylko nie przeszkadzał on graczom w kreatywnym obchodzeniu tego
zakazu ale też na moje rozcieńczał taktyczny aspekt gry – gry bitewne powinno
być o dobrym wykorzystywaniu swoich jednostek a nie o tym, kto lepiej na oko
ocenia dystanse. Czemu zaś ta zmiana jest zabawna? Po już od czasów pierwszej
edycji funkcjonowało naginanie tego przepisu poprzez „sprawdzanie zasięgu
kontroli” swojego szefa. Teraz nareszcie każdy będzie mógł mierzyć co chce i
kiedy chce, co nie tylko ponownie ułatwi zabawę mniej doświadczonym graczom ale
i rozwieje delikatny smrodek naciągania zasad na swoją korzyść.
Dwie duże plotki odnoszą się już samego pomysłu na uczynienie
warjacków i bestii ponownie użytecznymi, ba, priorytetowi modelami do brania na
stół. I choć nie są to informacje potwierdzone i tak naprawdę nie znamy
szczegółów, to przecieki są obiecujące. Dla przykładu każdy warjack znajdujący
się grupie bojowej naszego Warcastera otrzymuje darmowy punkt focusa! To jest
ogromny bonus, bo w sumie daje to naszym ciężkich maszyną darmową akcję do
wykonania bez zużywania drogocennego dla naszego warcastera surowca. Być może
pozwoli to dobrze czarującym szefom znowu brać pełne ekipy ‘jacków i nadal da
im szanse na szastanie zaklęciami jak Oprah tytułami książek w swoim show.
Bestie i Warlocks też mają dostać coś podobnego, ale tutaj nie padły szczegóły…
rzekomo martwe bestie dające furię zza grobu? Poczekamy, zobaczymy – sam osobiście
przyklaskuje każdej mechanice, która ma na celu przywrócenie niejako ikonicznej
struktury armii tego systemu na piedestał.
Przedostatnią dużą i potwierdzoną zmianą jest unifikacja paktów
najemniczych, co dla wszystkich graczy najemnikami jest niczym błogosławieństwo
dowolnego, nazwanego boga. Otwarcie frakcji wewnętrznie na pewno stworzy
zupełnie nowe kombosy i rozpiski jak i da graczom nowe bogactwo figurek do
zbierania – w tym scenariuszu każdy wygrywa, i firma, i gracze. Jakby tego było
mało siły tematyczne (*Theme Forces*) ulegają solidnej zmianie, i to też
zdecydowanie na lepsze. Jakbyście nie wiedzieli co to… Jest to rodzaj ‘narzuconej’
rozpiski. Ot, jeżeli twoja armia posiadać będzie takie a takie modele, to
dostanie takie a takie bonusy. Minus i odwieczny problem tych tematycznych
formacji było to, że zawsze były one powiązane z danym szefem bandy – co naturalnie
nie pobudzało elastyczności w budowaniu rozpisek a i prowadziło do braku w
balansie. Pewne formacje były mocne. Inne były zupełnie niegrywalne. Teraz ma być
ich mniej, mają być bardziej ogólnikowe i niezależne od warcastera / warlocka.
Kolejny plus.
I ostatnia duża informacja już nie za bardzo ma cokolwiek wspólnego z
samym systemem i jego mechaniką, ale jest i tak mile widziana dla kogoś, kto
jest fanem fluffu. Privateer Press
zawsze było pod tym względem dobrym zawodnikiem, dostarczając płynną i
posuwającą się do przodu fabułe – z mojego punktu widzenia to był i nadal jest
ogromny plus tego systemu, bo dodatki nie dopychają nowych modeli czy frakcji
na siłę… Wszystko jest zawsze ładnie opisane postępem czasu i zmianami w
Żelaznych Królestwach i w ich niekończących się wojskowych kampaniach. I tym
razem też tak jest – skaczemy do przodu o dwa lata w historii, rozpoczynamy
nową linię fabularną i mamy obietnicę trylogii w podręcznikach. Jakby tego było
mało, Privateer Press zaklina się na
całkowite rozbicie tzw. Plot Armour – koniec z nieśmiertelnością głównych
postaci, z syndromem bohatera taniego serialu akcji lat osiemdziesiątych.
Zgodnie z najnowszymi trendami a la Gra o Tron każdy może umrzeć. Spodziewajmy
się więc, że bohaterowie będą przechodzić przez ciekawe wariacje modeli na
łamach gry… w końcu nawet zmarły bohater może stać się nagłym sympatykiem
Cryxu!
Nie są to oczywiście wszystkie plotki. Z dnia na dzień przecieka ich
coraz więcej, niektóre drobne i traktujące o pojedynczych jednostkach, inne
większe i ważkie… Jak chociażby zapowiedziana nowa frakcja do Hordes, o której jednak na razie nic
nam nie wiadomo! Privateer Press
dobrze filtruje informacje, dorzuca drwa do ognia hype’u… Sam jestem żywo
zainteresowany nową edycją tego systemu z nadzieją, że będzie on naprawdę tak dużym
restartem, by nowi gracze mogli dołączyć bez poczucia obciążenia ogromnymi
zasobami wiedzy, jakie były potrzebne do tej pory, by cieszyć się zabawą… Teraz jeszcze tylko niech poprawią jakość swoich horrendalnych plastików, i będziemy myśleć, ile to kasy znowu wyrzucić na armię, którą nie będę grał...
Tu się ploty gromadzą:
OdpowiedzUsuńbattlecollege.org/Mk3+Spoilers
To nie są ploty tylko potwierdzone info.
UsuńOsobiście jestem pozytywnie nastawiony na nową edycję, łykam jak ryba plotę, że Jacki znowu staną się esencją systemu. Nawet jeśli uwno zrobią z moją frakcją, Convergence of Cyriss :P
OdpowiedzUsuńJa również pozytywnie patrzę w przyszłość maszynki. Moje 2 armie (Menoth i Cyriss) są grywane rzadko, głównie ze względu na powolne malowanie. Możliwość mierzenia to duży plus, grywalność dla jacków drugi duży plus. Czekam na pełne zasady, ale te już ujawnione są bardzo obiecujące :)
OdpowiedzUsuńCzekam na kolejne Twoje wpisy, nie tylko o maszynce, ale również o Dystopii (sam nie gram, bo u mnie nie mam z kim, ale modele bardzo mi się podobają.
O, szybko powstałe tekścik. Interesujące informacje, dzięki!
OdpowiedzUsuń