No to witamy w dzień drugi po wskrzeszeniu. W teorii powinienem odczekać trzy dni i wyjść z krypty, ale co tam... Dzisiaj, coś niecoś spod pióra Rangera, czyli aktualizacja potężnej bazy recenzji opisowych starterów do Infinity pod postacią recenzji ostatniego zestawu startowego dla sektorowej armii PanOceanii. Miłej lektury!
Neoterra ~230 (!!) punktów
Witam serdecznie! Czas podrzucić
wam kilka akapitów na temat Neoterry. Powiem szczerze, że byłem zaskoczony, gdy
powziąłem wiadomość o nowym starterze. Wprawdzie tu i ówdzie krążyły słuchy, że
trzecia frakcja PanOceanii doczeka się w końcu wsparcia, jednak nie
spodziewałem się, że to już tu i teraz ;) W tej odsłonie pojawili się nowi
aktorzy, a mianowicie Bolts. Poświęcimy im kilka chwil, ale to dopiero za
chwilę.
Neoterra to frakcja w dużej
mierze opierająca się na najnowszych zdobyczach techniki. Wizjery
multispektralne, ODD, kamuflaże termooptyczne i zasób mocnych broni (w tym
miotacze ognia) to coś, co od tej pory znajdziesz w jednej armii sektorowej.
Dość często są tu także widywane remoty, czyli mobilne pojazdy służące do walki
lub innych specjalistycznych celów, jak na przykład wsparcie dla hakerów. Ślad
swojej obecności zaznacza tu także Aleph, zapewniający potomkom Zachodu
zastrzyk pomysłów. Ale zasadnicze pytanie brzmi następująco: czy warto kupić
ten starter? Przyjrzyjmy się temu!
Pierwszy strzał należy do Hexy. Taktyczna Jednostka
Bezpieczeństwa to komórka wywiadowcza. To właśnie na nich spoczywa ogromny
ciężar zachowania status quo PanOceanii w Ludzkiej Sferze. Reprezentanci tej formacji są wyzbyci
jakiejkolwiek moralności i... jakiejkolwiek kontroli. Są jak gdyby poza
formalnie obowiązującym układem sił i środków. Nie cieszą się też estymą ze
strony dowództwa, ale oni o to nie dbają, tak samo zresztą jak o zaufanie ze
strony kolegów.
Nasz zawodnik posiada skuteczną kombinację
spitfire oraz kamuflażu termooptycznego, by po robocie rozpłynąć się w
czasoprzestrzeni. Jednocześnie to najszybsza jednostka z tego pudełka, bo ma
4-4 ruchu. Parametry bez zarzutu. Celnie pluje śrutem, ma nawet 13 WIP i punkt
pancerza. Wyjście z zaskoczenia i mocna seria dają Ci pokaźną przewagę nad
zdezorientowanym rywalem. Zresztą, możesz wystawić Hexa bez jakiegokolwiek
śladu na stole (oczywiście uprzednio oznaczając sobie, gdzie stoi). Niewidoczny
dla oponenta nie zapewni Ci jednak rozkazu do puli. Model, choć nie pierwszej
już młodości, bardzo mi się podoba. Dynamiczny, z przytupem, pełen detali.
Pamiętajcie, by mądrze wykorzystać jego mobilność i kamuflaż! Nie każdemu
uśmiecha się strzelać z -6 na wjeździe. Dla mnie Hexa to poważny argument, by
życzliwie patrzeć w stronę Neoterry.
Bolts. Jak to bywa z nowymi jednostkami, wszyscy interesujący się
losami armii zastygli w oczekiwaniu na statystyki. Z głębin internetu padały
głosy, że będą wyrzutnie min i ponoć mają być, ale... w kolejnym podręczniku.
Od pewnego czasu było z kolei pewne, że Neoterra otrzyma bonus w średnim
segmencie. To zrozumiałe, zwłaszcza że inne armie także doczekały się jednostek
o podobnie naszkicowanym profilu. Najlepszymi przykładami są Wildcats z
Corregidoru, Scots Guards z Kaledonii i Briscardzi z Merovingii. Ale co do
Boltsów – dla mnie to modele jak modele. Widać tutaj dzieło uzdolnionego
rzeźbiarza, co do tego wątpliwości nie mam. Podoba mi się zwłaszcza
opancerzenie, za to nijak przekonać mnie do siebie nie mogą owe tygrysie maski.
Wyglądają jak buchnięte komuś poroża znad kominka, tylko takie bardziej „tech”.
Nie mówiąc już o eksponowaniu „walorów” jednej z rzeźb. Może tyle o wykonaniu,
bo de gustibus...
Fluff nie przynosi nam jakichś
spektakularnych rozwiązań. Ot kolejny oddział, biorący udział w przeróżnych
misjach i przeróżnym charakterze. Spodziewałem się czegoś bardziej
wysublimowanego niż prostota w formie. To oczywiście moje spostrzeżenia, bo
obiektywnie rzecz ujmując jednostka jest w miarę dobra, zwłaszcza w armii
sektorowej. Trójka piechociarzy uzbrojona w combi, ale i w lekkie shotguny!
Śrutówka bywa przydatna, ale z pewnością winduje nam nieco koszt w punktach.
Błyszczą jak ordery przypięte do piersi zdolności strzeleckie (13) oraz
opancerzenie biotechnologiczne, bo na sytym poziomie -6. Dzięki temu, a także
nowej zdolności, jaką jest odporność biologiczna, Boltsi będą ostatnimi celami
dla amunicji viral i shock, ignorując ich zasady specjalne. Tak czy inaczej
wydawca zaprezentował już modele do kolejnych czterech profili! Szkoda, że
Bolts nie posiadają większego dostępu do specjalistów, ale i tak nie jest źle -
paramedyk i mocny haker defensywny. Ten drugi będzie zmagał się z konkurencją
ze strony Devy, ale na liście ogólnej może nie sprostać rękawicy rzuconej ze
strony Kamau. Jednostka ma 4-2 ruchu i nie wiem, czy nie przehandlowałbym nawet
i tych lekkich shotgunów za lepszą dynamikę :)
Pojawienie się na stole
reprezentanta Orlej Gwardii zwykle oznacza wysoki priorytet akcji, na czele
której stoi. Ten elitarny regiment zajmuje się ochroną najwyższych rangą
oficjeli PanOceanii. Posiada on stosowny immunitet dyplomatyczny oraz zostaje
doposażony w potężną broń.
Aquila Guard to jeden z czołgów "Niebieskich". Niech was
nie zmyli fakt, że nie jest wielkości TAG-a i może dość niepozornie wygląda.
Przez tą jednostkę i jej tandem z Cutterem wiele osób nabawiło się obaw w
stosunku do Infinity oraz balansu, a w pomrokach historii można odgrzebać
przypadki rezygnacji z grania w ten system właśnie na skutek "przegiętości".
Tak było kiedyś, dziś jest inaczej. Inaczej, co wcale nie znaczy, że Orli
Gwardzista jest w zupełnie innym miejscu niż był, tyle że pojawiło się gro
nowych jednostek, zasad, patentów oraz scenariuszów. Tak czy siak ignorowanie
tego gracza może być mało rozsądne. Boltsi strzelają elegancko, bo na 13? To
pomyślcie, co robi Orzeł na 15! Ten wynik plasuje go w absolutnie ścisłym
gronie top of the top "rewolwerowców" gry. 13 WIP nie zaskakuje, ale
już 14 PH daje spore szanse na schowanie się przed wrogimi pestkami. Ciężkie
opancerzenie plus tarcza biotechnologiczna na poziomie omawianych Boltsów
stanowią o tym, iż Aquila jest po prostu taranem (choć powolnym). Przed nim
pierzchają jednostki w kamuflażu, ponieważ wizjer multispektralny trzeciego
poziomu pozwala na strzelanie do nich bez jakichkolwiek rzutów na wykrywanie.
Dwa punkty żywotności oczywiście w zestawie, podobnie jak multi rifle, który
nie gwarantuje tak widowiskowych sukcesów jak HMG. Tego wyjmiecie z osobnego
blistra.
Ostatnie kilka słów poświęcę Gwardii Szwajcarskiej. Nasz twardziel
rekrutuje się z dawnych szwajcarskich kantonów. To zawodowy żołnierz, broniący
bezpieczeństwa Kościoła (czemu zatem nie jest w sektorze... Military Orders?).
Przechodził szkolenie w innej formacji, by potem w glorii i chwale stawać na
czele potężnych uderzeń Neoterry.
"Swiss" jest w
parametrach bardzo podobny do Orła. Różnica na plus jest taka, że ma pancerz
lepszy o jeden punkt, czyniąc z niego jeszcze wytrzymalszy bunkier. Różnica na
minus - w rozpisce nie może być ich więcej niż dwóch. Z drugiej strony to w
zupełności wystarczy jak na to, ile punktów kosztuje. Różnice w zdolnościach -
o ile Aquila jest petardą przeciwko maskującym się oddziałom wroga i preferuje
ofensywę, o tyle Swiss posiada kamuflaż termooptyczny i missile launcher, a
profil skłania go w stronę gry... z zaskoczenia, niekoniecznie defensywy. Wiem,
że bronie strzelające jedną serią nie mają aż tylu fanów, niemniej jednak celne
ulokowanie pocisku we wrogich szeregach może sponiewierać wszystko pod dużym,
okrągłym wzornikiem. Amunicja penetrująca pancerz i wybuchająca jednocześnie to
kombo powalające nawet najpotężniejszych tuzów, zwłaszcza wrogie TAG-i i ciężką
piechotę. Pamiętajmy, że Swiss posiada fantastyczne zdolności strzeleckie, więc
szansa na spudłowanie jest niewielka (nawet przy uwzględnieniu bonusu za zasięg
i minusu za osłonę). Jego rusznica niesie pociski hen daleko, a w przedziale
12-32 cale z bonusem. Ci, którzy wyjdą cało z jego ataku, mają bardzo
utrudnione zadanie. Na wjeździe -6 do trafienia za termooptykę i 5 punktów
pancerza.
Podsumowanie: Neoterra
jest sektorówką ciekawą, choć jak dla mnie dość specyficzną. Od wydawcy
dostajemy bilet na 230 punktów, więc pogramy dopiero na duży format. Spitfire,
missile launcher, multi rifle, MSV3, dwa kamuflaże termooptyczne, świetne
osłony BTS na pięciu z sześciu modeli. To naprawdę robi wrażenie i stanowi o
sile armii. Same elektroniczne fajerwerki. Przewaga średniej i ciężkiej
piechoty oznacza jednak powolne zdobywanie pozycji, gdyż opancerzenie ogranicza
żwawość. Z łatwością możemy zwerbować tu porucznika, jak i specjalistów
(wysiwig specjalnie nie ucierpi). Zastanawiam się jednak, w którą stronę
początkujący gracz mógłby się rozbudować z tym zestawem. Dwóch kolejnych
Boltsów z porządnym osprzętem lub jakieś REMy na 300, czy może dwóch prostych
Fizylierów na 250? Na to pytanie odpowiecie sobie sami :)
PS: wydawca postanowił zrobić
ukłon w stronę tych, którzy posiadają już trzy starsze modele z tego pudełka.
Boltsi są do nabycia także w osobnym blistrze, ale przez krótki czas.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz