Czekałem na ten dzień przez ostatnie, dwa, trzy miesiące. Na dzień, w
którym zarówno mój wczesny poranek jak i radosny wieczór nie są skąpane w
egipskich ciemnościach nocy! Tak jest, dziś nareszcie wstałem ze wstającym
słońcem a kurowanie się zakończyłem gdy brzask słoneczny wciąż rozjaśniał
nieboskłon – jako, że jestem istotą zasilaną solarnie, nie jest to bez
znaczenia względem mojego samopoczucia, a to w sposób naturalny wpływa na moją
kreatywność, co w sumie nikogo dziwić nie powinno. I w ten oto sposób mogłem
pochwycić kalkulator w dłoń, dokonać porządnej analizy tematu i zabrać się za
skrajanie poniższego tekstu - trzeciej (*i pół, wliczając tekst autorstwa Vilowa na
temat starterów*) części
przeglądowej recenzji systemu, w której to chciałbym pokrótce wyjaśnić
gamistyczny punkt widzenia na dostępne frakcje jak i przybliżyć w sposób dość
dokładny koszty, jakie są konieczne zarówno przy wejściu w MalifauX jak i przy jego dalszym rozwijaniu. Cóż, zakasać rękawy i
biorę się do roboty, życząc wam przyjemnej lektury.
Jednym z kluczowych elementów wejścia w jakikolwiek system bitewny
niezależnie od jego skali, klimatu czy mechaniki jest wybór "tej
frakcji" - tej jedynej, tej, która modelami pieści nasze estetyczne
zmysły, której to oprawa fabularna wzbudza nasze zainteresowanie, której
mechanika czy też preferowany styl gry najbardziej nam odpowiada. Nawet w
niedrogich systemach nie ma się co oszukiwać i zakładać, że będziemy zbierać
kilka frakcji - pewnie, po pewnym czasie czy też przy dużych nakładach finansowych
jesteśmy w stanie pozbierać dość modeli, by dumnie prezentować się z różnymi
armiami ale niejako z doświadczenia wiem, że gdzieś tam w głębi umysłu zawsze
znajduje się ta jedna jedyna, nasza armia, nasza frakcja... Ta, która uzyskuje
od nas najwięcej miłości, którą aktualnie malujemy i to z chęcią, która wraca
regularnie na stoły niczym kurtyzana z kartą stałego klienta w ofercie. Jest to
więc wybór ważny, i choć przeważnie działa na pobudkach intuicji czy też
zwyczajnie podjęty jest pod wpływem chwili i ujrzenia modelu czy usłyszenia
zasady, która przemówiła do nas i sprzedała frakcję od ręki, to jednak dobrze
jest sobie obadać co dana armia oferuje w terminach grywalności na stole, czego
możemy się po niej spodziewać, jakie są jej mocne i słabe strony. Wezmę więc
pod lupę wszystkie siedem frakcji dostępnych w grze i wygrzebię z nich
elementy, które są ewidentnymi motywami powtarzanymi na łamach danej frakcji,
tworząc odpowiednią synergię, preferując pewien styl gry czy tworząc
odpowiednią atmosferę. Zaczniemy od...
Gildii, czyli frakcji, którą
osobiście wybrałem jako swoją przewodnią. Klimaty? Cóż, tutaj jest dość
ciekawie. Słowem wstępu należałoby dodać, że podział na frakcje w tej grze nie
kończy podziału na określone metody rozgrywki czy stylistykę – nie ma tak, jak
w wielu innych systemach, że Frakcja A jest taka a taka i wszystko stara się
trzymać tych ram, i tak tutaj na łamach jednej frakcji będziemy w stanie
odnaleźć mocno różniące się od siebie klimaty. I tutaj pojawia się niejaki
wyjątek od powyższej reguły, bo Gildia jest jedyną frakcją o wysoce
zuniformizowanym wzornictwie. Ot, jeżeli coś trąci dzikim zachodem na kilometr,
to najpewniej będzie to pociotek z Gildii – mamy więc nieumarłych szeryfów,
przestępców z rewolwerami i nawet łowców czarownic, którzy wciąż zaliczają się
do tego klimatu dzięki nawiązaniu bardziej do Solomona Kane’a niż do starej,
poczciwej Inkwizycji. Nawet pudełka ‘dwufrakcyjne’ z Gildią potrafią trzymać
ten klimat – Relic Hunters to mistrzowie prosto z westernów z dodatkiem araba
ze stenem a ekipa doktora McMourninga, choć wieje trupem, nadal trzyma fason
‘służby publicznej’. Słowem, jak na frakcję, która powinna reprezentować
niejaki porządek i zorganizowanie, Gildia spełnia te wymogi nadal oferując
pewną dywersyfikację w swoich szeregach.
Co Gildia
oferuje na stole? Nie lubię takich porównań, ale dla łatwiejszego przyswojenia…
Gildia to w bardzo luźnym podejściu odpowiednik Kosmicznych Marines w tym
systemie; Uniwersalna armia, w której jednostki zarówno nieźle się biją, jak i
dobrze strzelają, w której znajdziemy elementy gotowe do zbudowania dowolnej
taktyki… I która posiada w swoim arsenale specjalistów do polowania na
poszczególne wrogie frakcje w grze, takich jak dywizjon Szeryfów Śmierci do
walki z nekromantami wszelkiej maści czy łowców czarownic Sonnii Criid do
eksterminacji zbuntowanych magów. Perdita Ortega i jej rodzinka pilnuje dzikich
ostępów i walczy z Nienarodzonymi a Hoffman kontroluje i ma ‘odgórne prawo’
karania tych, co nielegalnie próbują łączyć ludzkie ciało z maszyną. Słowem,
Gildia zawsze posiada odpowiedniego szefa do walki z danym zagrożeniem. Jeżeli
więc klimatu dzikiego zachodu, uniwersalność ogólna połączona ze specjalizacją
mistrzów na poszczególnych wrogów to to, co do ciebie przemawia, Gildia jest
twą frakcją!
Arcanists, czyli zbuntowani
magowie, którym monopol na kamienie dusz i na kontrolowanie Wyrwy przez Gildię
jest zupełnie nie w smak, i którzy preferują autonomię każdego czarodzieja.
Jest to o tyle ciekawa frakcja, że pomimo bycia niejako organizacją zrzeszającą
magów w uniwersum MalifauX bycie magiem niekoniecznie współgra z utartym
schematem spróchniałego staruszka z wielką brodą, który o mieczu nigdy nie
słyszał. Tutaj w splatanie zaklęć bawi się szeroka gromadka, i tak chociażby
poza Ramosem dostajemy Marcusa władcę bestii, czy za niedługo dostaniemy w
szeregi tejże frakcji zadziorną bokserkę, dzięki której będziemy mogli wołać
przy stole ‘Kobieta mnie bije!’. Tak czy owak frakcja ta jest niezwykle
urozmaicona, jak powinno być na luźną zbieraninę wolnomyślicieli i magów – ot,
każdy mistrz czy też mistrzyni przynosi coś zupełnie nowego na stół! I tak mamy
więc steampunkowego mechanika, czarodziejkę lodu i zimy, władcę bestii,
mistrzynię ognia, tancerkę erotyczną czy boksera amatora żeńskiej proweniencji.
Albo nawet szefową unii pracy! Słowem, do wyboru, do koloru.
Nie zmienia to
jednak faktu, że są pewne elementy wiążące całość właśnie we frakcję. Po
pierwsze, czy też twoja drużyna opiera się na wielkich potworach, domowej
roboty maszynach czy wiernych asystentkach w magicznych tańcach go-go, wszyscy
mistrzowie z tejże frakcji mocno bazują na zdolnościach oznaczonych jako
Casting, czyli właśnie na rzucanie zaklęć. Każdy z mistrzów dostępnych na
łamach Arcanistów ma bogaty wybór własnych upgrejdów i całą plejadę dodatkowych
zaklęć i akcji, które razem pozwalają na tworzenie świetnych synergii i głównie
zmuszają przeciwnika do brania pod uwagę wszelkiej ‘kombogenności’, jaką dany
mistrz może wyprodukować w czasie gry, jak rzucanie Wendigo we wroga przez
ekipę Rasputiny, czy też magnetyczne bomby z elektrycznych kreacji Ramosa.
Jeżeli więc poszukujesz frakcji o dużym zróżnicowaniu w stylistyce, która w
dużej mierze opiera się na elastycznym, wypełnionym zdolnościami mistrzu oraz
świetnych wewnętrznych synergiach, to być może właśnie zbuntowani magowie są
dla ciebie.
Ressurectionists, czyli
wszelkiej maści nekromanci, kultyści śmierci i ci, którym data ważności już
upłynęła. Od dawien dawna czarna magia pokroju tych najgorszych, najbardziej
zakazanych sztuk kusiła praktyków zaklęć i rytuałów na świecie, ale tylko
dzięki potężnym rezerwuarom pierwotnego eteru, jakim okazał się cały świat
MalifauX, magowie tego pokroju mogli sięgnąć ponownie po swoje sny i zacząć je
realizować. Tak więc życie wieczne, nieśmiertelność i przyzywanie swoich
nieumarłych hord niewolników nareszcie stało się rzeczywistością i wszelkie
zakazy Gildii i potępienie społeczne nie powstrzymały solidnej rzeszy czubków
od zabaw w panów życia i śmierci. Podobnie jak inne frakcje w grze, tak i tutaj
napotkamy różnorodne modele i style, choć naturalnie posiadają jeden mocny
element, solidne spoiwo frakcji – wszystko u nich jest martwe. Albo prawie
martwe! Jeżeli więc widzisz model przebity czymś na wylot, z flakami na
wierzchu, zdartą skórą czy wypadającymi gałkami ocznymi, możesz pójść o mocny
zakład, że będzie należał właśnie do tej frakcji.
Tutaj należy
też dodać, że choć każdy z mistrzów tej frakcji oferuje odmienne podejście do
tematu żywych trupów, to jednak elementy składowe i bazowe są niejako stałymi,
powtarzającymi się pomiędzy nimi – modele te są twarde jak cegły, ciężkie do
ostatecznego złożenia w grobach a na dodatek obficie rozdają na lewo i prawo
prezenty w postaci wszelkich debuffów, trucizn i innych spowalniających
efektów. Słowem, jest to frakcja oparta na tankowaniu, przetrwaniu walki dzięki
wytrzymałości i zbicia przewagi przeciwnika poprzez osłabianie jego modeli.
Naturalnie są różnice pomiędzy mistrzami, i tak dla przykładu Seamus i jego
urocze damy nocy przyciągają do siebie modele a sam szef bije się lepiej niż
dobrze. Nicodemus zaś przyzywa nowe truposze w ilościach hurtowych i zamiast
samemu brudzić ręce, buffuje je do nieprzyzwoitego poziomu. Tara zaś służy za
kuriera, którego celem jest dostarczenie wielkiego zagrożenia w sam środek
wrażych linii. Pomimo więc unifikacji frakcji na poziomie podstawowym, różnice
w podejściu do rozgrywki są spore! Jeżeli jednak lubisz mieć twarde modele,
wolisz walczyć wręcz i lubisz przyzywanie nowych zabawek na stół, to nieumarli
są dla ciebie idealnym wyborem.
Neverborn, czyli rdzenni mieszkańcy
świata Malifaux, całkiem słusznie poirytowani faktem, że jacyś tam ‘ludzie’ z
innego świata nie tylko postanowili wbić się na ich tereny bez zaproszenia, to
na dodatek bez pytania rozpoczęli masową eksploatację surowców ich rodzimych
ziem, budować osady gdzie popadnie i zachowywać się jak pijany, nieproszony
gość na imprezie. Trudno się więc dziwić, że demony, magiczne stwory, mityczne
bestie, wąpierze wszelkiego kolorytu i inne dziwadła, które mają prawo istnieć
tylko na tak przesyconym magią świecie, mają gorącą ochotę na wyrżnięcie
wszystkich ludzi i oczyszczenia ich pięknego świata z tego raka zwanego
ludzkością. Frakcja jest bardzo ciekawa, bo miesza ze sobą dwie dość nietypowe
sprzeczności – z jednej strony posiada jednych z najmocniejszych minionów
jeżeli chodzi o atak i tzw. alpha strike, a z drugiej strony absolutnie żaden z
aktualnych mistrzów nie oferuje prostolinijnego stylu rozgrywki a la Lady
Justice, czyli pchania się do przodu by komuś sklepać maskę. Wynika to z dość
naturalnej wady tejże frakcji, czyli wrodzonej kruchości – modelom przeważnie
brak zdolności zwiększających ich żywotność, a ich naturalna wytrzymałość nie
pozostawia złudzeń.
Z drugiej
strony jest to frakcja oferująca stos bardzo ciekawych rozwiązań, gdyż każdy
oferowany styl gry jest zupełnie odmienny i unikalny! Wymusza to co prawda na
graczach większego ogrania swojej bandy i solidnego poznania jej możliwości,
ale wynagradza trudnymi do skontrowania zagrywkami czy sztuczkami niedostępnymi
żadnej innej frakcji. I tak dla przykładu Pandora i jej ekipa nie lubi w ogóle
podchodzić do wrogich modeli i się z nimi bić… To przecież takie pierwotne! W
końcu przecież można pokryć je aurą smutku i emo-żałoby i zmusić je do
samoczynnego podcinania żył, aż powoli ich mózgi stopnieją w ciepłą galaretę.
Albo może Jacob Lynch, który za nic ma sobie świętość kart na ręce, i oszukuje
tak, że to aż nieprzyzwoite? To może Zoraida, która działa w nieco odwrotny
sposób, i po prostu ucina oszukiwanie u przeciwnika, sama z entuzjazmem
zmuszając modele do walk pomiędzy sobą? Słowem, frakcja ta jest bardzo
wymagająca od gracza, ale w zamian oferuje naprawdę unikalny styl gry.
Gremliny to ciekawostka, bo jest
to niejako nowa-stara frakcja w grze. Modele do tejże frakcji wychodziły od
początku istnienia systemu, ale należały wtedy do radosnej frakcji wyrzutków,
czyli po prostu luźnej zbieraniny wszelkiej maści wywrotowców powstałej
dlatego, że ich modele i ewentualne tło fabularne nie pozwalało na łatwe
zamknięcie ich w ramkach oferowanych przez inne frakcje w momencie, w którym
gra powstawała. Jednak ich popularność oraz raczej unikalna stylistyka tylko
narastała z każdym nowym modelem i w sumie zaczęły one stanowić odrębną całość
na łamach tejże frakcji… Naturalnym więc rozwinięciem było przeformowanie ich w
samodzielny byt, i tak, od momentu wydania drugiej edycji, Gremliny samo
stanowią w okrasie koloru bagiennego błota! Nie lubię tworzyć takich porównań,
ale w sumie jest ono dość celne – Gremliny dobrze oddają klimacik i swobodną
atmosferę orków znanych co poniektórym z uniwersum Warhammera 40k czy też z
całego grona gier, w których zielone pokurcze stanowią niejaki ‘comic relief’.
Tutaj oczywiście po zapoznaniu się z tłem fabularnym kroi się raczej
poważniejsza atmosfera, co nie zmienia faktu, że rasa mieszająca ze sobą
stereotypy rednecka, pijaka, bimbrownika, złodziejaszka i pozbawionego
kręgosłupa moralnego żula z całą pewnością nie ma lekko, jeżeli chodzi o
poważne traktowanie. Słowem, jest wesoło, kiedy to gremliny mnożą się na stole,
walą bimber czy szturchają świnie!
Co nie zmienia
faktu, że poza radosnym klimatem wprowadzają również na stół pełno unikalnych
mechanizmów i numerów, które znajdziemy tylko na kartach do zielonych
pokurczów. Jest to ciekawa frakcja, po pozwala zarówno wystawić się ‘na hordę’
(*co w grze o
tak małej skali oznacza 10-15 modeli wliczając przyzywanie!*) jak i pójść w jakość, co nie wpłynie jednak na drugą kluczową
mechanikę tejże rasy, czyli pijactwo – tak jest, nasze gremliny mogą same sobie
wklepać obrażenia, by wykonać dodatkową akcję w turze. Jest to motyw przewodni
frakcji, która zmusza nas do zarządzania leczeniem i obrażeniami tak, by mieć
przewagę w akcjach bez nadmiernego ryzykowania żywotem naszych paskud. Samookaleczanie
to norma, ale to nie wszystko – gremliny posiadają bowiem również zasadę Bayou
Two Card, która pozwala im zawsze flipnąć druga kartę, o ile pierwsza im nie
pasuje. Druga może być gorsza, no ale cóż, ryzyko to ryzyko. Jeżeli więc
lubicie wesołe klimaty bimbrownictwa, kruche, acz liczne jednostki a na dodatek
radośnie wzmożoną losowość, to gremliny są dla was!
Ten Thunders to relatywnie nowa i
bardzo unikalna frakcja, która z poziomu tła fabularnego jest niejako triadą /
organizacją quasi-kryminalną, mającą na celu przedostanie się w szeregi każdej
innej frakcji i organizacji, a po sukcesie w dziedzinie integracji z tymi, mająca
na celu przejęcie władzy, sabotaż i ogólne siane zamętu tak, by w ostatecznym
rozrachunku to właśnie Dziesięć Piorunów stało się największą potęgę zarówno na
starej Ziemi, jak i w zaczarowanym Malifaux. Dzięki temu, póki co, nie
znajdziesz ani jednej ekipy, która byłaby czystej wody jednofrakcyjna, i tak na
dzień dzisiejszy posiadamy wybór pomiędzy pudełkami 10T + coś jeszcze,
pokrywając wszystkie aktualnie znane frakcje. Mamy więc Relic Hunters dla
Gildii, Rail Crew dla Arcanistów, Master of the Path dla Ressurectionistów,
Dark Debts dla Neverborn a nawet wciąż nienazwane pudełko z Brewmasterem (*dlatego, że jeszcze nie
zostało wydane*) dla Gremlinów. To na tyle
unikalne rozwiązanie, że już tylko dzięki temu frakcja ta oferuje zupełnie nowe
podejście do gry, ponieważ wraz z wyborem mistrza dostajemy nie tylko dostęp do
modeli Ten Thunders, ale też wzbogacony wybór modeli z wybranej drugiej
frakcji. Naturalnie nie zmienia to faktu, że każdy szef ekipy sponsoruje nieco
odmienny sposób gry, choć już nie tak radykalnie unikalny jak ekipy
nieurodzonych.
Jeżeli lubicie
orientalne klimaty, nie znajdziecie lepszej frakcji, tym bardziej, że dzięki
‘koligaceniu’ jej z innymi mamy tutaj naprawdę bogaty wybór nietypowych smaków
i stylistyk wymieszanych w jednym pudle. To tak, jakbyśmy ogarnęli atmosferę
jednej z pozostałych frakcji i przyprawili orientalnym sosem – bo możemy wejść
w twardy western, bo mamy mutantów i duchy, bo dostajemy dostęp do nieumarłych
samurajów i demonów z mitologii wschodu… A nawet unię pracy wzorowaną na
stereotypowym obrazie azjatyckich robotników w USA XVIII-XIX wieku. Jest w czym
przebierać! A jeżeli miałbym określić jedną główną, łączącą cechę ekip z tej
frakcji, to była by nią z pewnością solidna mobilność i niezłe skrojenie drużyn
do realizowania zadań opartych na markerach – nawet neutralne upgrejdy do
modeli potrafią pomagać w realizacji tychże zadań.
Outcast, czyli wyrzutki… W sumie
wszystko się zgadza, bo frakcja ta powstała za czasów pierwszej edycji kiedy to
Wyrd Miniatures postanowiło stworzyć grę oparta na modelach, które wydali.
Modeli mieli sporo, a każdy z innej parafii, bo przecież robili je dla
modelarzy, malarzy, kolekcjonerów i graczy fabularnych. I choć udało się
poskładać kilka w miarę zunifikowanych frakcji, to jednak nadal grom modeli był
na tyle unikalny i nie wpasowujący się w naturalny sposób w żaden zestaw
wspólnych cech, że po prostu się nie dało… Ale dla chcącego nic trudnego! I tak
powstała „frakcja” a raczej luźna zbieranina wykolejeńców, sobiepanków, awanturników,
szaleńców a przede wszystkim – najemników – którzy za odpowiedni grosz z chęcią
podejmą się walki w imię szczytniejszego celu. Frakcja sama w sobie jest diablo
różnorodna tak jak można się by było tego spodziewać… Na dzień dzisiejszy tak
naprawdę dostajemy zestaw bojowo nastawionych rzeźniczek do walki wręcz, czyli
‘Miecze do wynajęcia’ pod przywództwem dwóch Viktorii oraz plastikowy zestaw z
Misaki, czyli Dziesięć Piorunów pośród wyrzutków. Oba pudełka są nastawione na
ostrą walkę wręcz, z czego Misaki jest raczej szybka i polega na błyskawicznych
uderzeniach w czułe punkty lub osamotnione modele… Viktorie zaś polegają na
wzajemnej synergii i masakrowaniu wszystkiego z bliska z nadzieją, że dobiegną
obie! W planach jest jednak zestaw najemnej organizacji paramilitarnej Von Schilla,
czyli Freikorps z doskonałym strzelaniem, chore technoabominacje Leviticusa,
horda szczurów i czarna śmierć Hamelina… Słowem, jest na co czekać. Outcast
jest wyborną frakcją dla tych, którzy pragną nieskrępowanej różnorodności.
Warto też przypomnieć, że dzięki temu, iż moc modeli z tej frakcji posiada
charakterystykę ‘Mercenary’, każda inna frakcja może je zaciągnąć do swoich
ekip za nieco zawyżoną cenę (1 kamień duszy więcej niż wartość na karcie).
W ten sposób i
w dość skróconej formie przedstawiają się odpowiednie frakcje. Naturalnie na
łamach tego bloga dzięki wsparciu Vilowa możecie poczytać dokładniejsze opisy
poszczególnych starterów, ale celem powyższego spisu było danie pewnego obrazu
na temat frakcji tak, by wybór był po prostu łatwiejszy. Mam nadzieję, że
znajdą się osoby, którym to może pomóc… Teraz zaś chwytamy kalkulatory w dłoni
i liczymy… Ile ta zabawa nas będzie kosztować?
Wyciek z portfela, czyli
ile musimy wyłożyć?
Nie czarujmy
się. Nie ma czegoś takiego jak tanie hobby. No dobrze, pewnie. Gra w kapsle.
Bierki. Kolekcjonowanie paproszków. Tak czy owak większość hobby ma to do
siebie, że kosztuje, i musimy się z tym pogodzić. Zapytajcie zawołanego
wędkarza albo miłośnika samochodów. Albo modelarza historycznego! Słowem, kasę
trzeba mieć i należy się spodziewać odpowiednich wydatków. Nie zmienia to
jednak faktu, że w każdym hobby możemy znaleźć rozwiązania tanie i drogie…
Dotyczy to wszystkich aspektów hobby, a w naszym szlachetnym światku gier
bitewnych główny wpływ na cenę może wynikać chociażby z wyboru firmy, pamperków
i świata, do którego chcemy zbierać nasz plastikowy crack. Mamy więc gry takie
jak Warmachine czy Warhammer, w których koszty wstępu są wysokie a budowania
armii – horrendalnie wysokie! Jak i takie gry jak MERC, Infinity czy Hell
Dorado, gdzie zarówno koszty wejścia w system są do przełknięcia a samo
rozbudowanie armii – również nie stanowi większego obciążenia.
Naturalnie,
wyliczanki tego typu choć obiektywne liczbowo (*matematyki nie oszukasz*) nie są
obiektywne jeżeli chodzi o treść i zawartość – wiadomym jest bowiem, że systemy
skirmishowe muszą wyjść taniej od gier większej skali, gdzie wszystkiego
potrzeba po prostu dużo więcej. Dlatego pominę temat porównań i po prostu
podliczę wam, moi mili, ile kosztuje aktualne rozpoczęcie zabawy, a ile może
kosztować dalszy rozwój gry! Do dzieła!
Zacznijmy może
od wersji Tesco, czyli od
Najmniejszej Możliwej Kwoty jaką musimy przeznaczyć, by móc w pełni sobie pograć.
Tutaj koszty są rzeczywiście zaskakująco niskie, bo oscylują w kwocie poniżej
200 złotych! Widzicie, wydatki związane są z dwoma kluczowymi elementami:
nabyciem zasad oraz jednego pudełka z ekipą do gry. Zasady kupujemy wtedy w
formie miniaturowej kompilacji samych zasad – tzw. Rules Manual – książeczki A5
zawierającej wszystko to, co konieczne, by zapoznać się z mechaniką gry.
Podręcznik ten kosztuje zaledwie 39 złotych. Ekipa zaś to wydatek od 108 do 150
złotych, zależnie od tego, ile plastiku w danym pudełku się znajduje.
Oscylacyjnie pudełka są tak wyliczone, by móc spokojnie rozegrać gry na 30-35
punktów, choć nie ma tutaj reguły, i kiedy niektóre pudełka musza się postarać,
by dobić do takiej liczby, to inne znowu mogą spokojnie dobić do 50 pkt albo
okolic tego progu. Tak czy owak każdy starter jest /w pełni grywalny/, i nie
chodzi tutaj o to, że da się nim spokojnie ogarnąć podstawy systemu, ale w
istocie jest to zestaw, którym można już grać pełne, regularne rozgrywki. Ponad
starter potrzebna jest talia kart, i choć oficjalny Fate Deck jest bardzo
przyjemny w użyciu, regularna talia do pokera nie sprawia żadnych trudności a
kosztuje od 3 do 5 złotych w dowolnym kiosku. Jak sami widzimy, koszt wejścia w
system jest żałośnie niski, tym bardziej, że oferuje niejako pełną grę w
starterze – znaczy się, większość gier, gdy oferuje zestawy startowe, raczej
nie tworzy ich z myślą o daniu graczom w ręce w pełni wystarczającego pudełka,
ograniczając je w taki sposób, by ‘pełne poznanie i posmakowanie’ rozgrywki
było możliwie dopiero po nabyciu kilku kolejnych boksów. W tym wypadku
oczywiście nadal mamy pełną możliwość rozwijania ekipy o kolejne modele, ale
tak naprawdę wcale nie jesteśmy do tego zmuszani.
Cóż, wersja
Tesco to nie jest jednak najoptymalniejsze rozwiązanie, bo choć jest w pełni funkcjonalne,
to jednak kilku rzeczy brakuje do w pełni wygodnej rozgrywki, ot chociażby
znaczników, z których ta gra korzysta w dość masowy sposób. Oczywiście znowu
pojawia się po prostu opcja wydrukowania ich w domowym zaciszu i wycięcia,
minimalizując koszty i to znacznie, ale osobiście polecam nabyć jakieś kolorowe
kamyczki do oznaczania takich rzeczy jak dostępne kamienie dusz, efekty czy
chociażby stworzenie markerów do wypełniania misji. Sam nabyłem do mojego warmaszynowego
Convergence of Cyriss zestaw tokenów z plastiku akrylowego i służą one w
Malifaux równie wiernie co w Warmachine. Tutaj jednak temat jest elastyczny, bo
można wydać całkiem sporo kasy na dodatki, a równie dobrze można wydać kilka
złotych na tusz i papier do drukarki.
Sporym bonusem
jest fakt, że wszystkie materiały dodatkowe, jak karta referencyjna czy
przydatne karty misji i strategii są w pełni dostępne i to całkowicie za darmo
zarówno na stronie wydawcy jak i na jego forum, z licznymi autorskimi
wariantami. Wystarczy więc drukarka, trochę czasu z nożyczkami w ręku i sporo
bardzo użytecznych dodatków jest spokojnie do wyprodukowania własnym sumptem.
Co jednak, jeżeli ktoś się nie chcesz szczypać i pragnie porządnie
wziąć się za system? Cóż, pozostaje nieco zwiększyć
wydatki i nabyć oficjalne akcesoria! Duży podręcznik to wydatek 115 złotych,
ekipa ponownie, od 108 do 150, a oficjalna talia, tzw. Fate Deck, to 25
blaszek, co razem daje w najdroższej opcji kilka blaszek powyżej 300 złotych.
Nadal dobra cena a wyglądamy już profesjonalnie! Oczywiście tutaj pojawia się
stos dodatkowych wydatków, niekoniecznych, acz sympatycznych, jak chociażby
Arsenal Decki, który wypadałoby nabyć chociażby do własnej frakcji – i nie
chodzi wcale o karty do modeli, bo tu nie ma ich wszystkich, ale bardziej o
bogaty stos Upgrade’ów, w tym wszystkie ‘uniwersalne’ dla frakcji, które możemy
rozdawać pomiędzy naszych mistrzów na łamach jednej armii. Słodko! Taka zabawa
kosztuje dodatkowe 26 złotych polskich, czyli w sumie dość niewielki wydatek, a
warto, chociażby właśnie dla tych upgrade’ów (*tutaj jednak nadal istnieje wariant Tesco! Upgrade’y te są do
wydrukowania, więc jak komuś nie zależy na dobrej jakości kartach, to można
wyprodukować własnym sumptem*).
No dobrze,
wiadomym jest już, że sam proces wejścia w system do najdroższych nie należy,
bo, licząc bardzo ostrożnie, dodając nawet takie rzeczy jak protektory na
karty, pudełko na nie czy inne dodatki, dobijemy może do 350 złotych w wersji
na bogato, a do 250 przy solidnym oszczędzaniu. Nie jest źle, prawda? No
dobrze, a jak kwestia rozbudowy armii? Osobiście powiedziałbym, że absolutnie
wybornie. Tak, powiem wprost – modele w pudełkach czy blistrach (*małych pudełkach*) tanie nie są. Owszem, do najdroższych też z całą pewnością się
nie zaliczają… Szczególnie, jeżeli zwrócimy uwagę na tzw. zwrot punktowy, czyli
ile dokładamy do gry za odpowiednią kwotę! Modele dzielą się na cztery rodzaje
pudełek – mikroboks, długi boks z ramką 2-3 modeli, długi boks z jednym dużym
modelem i duży boks z awatarem (*który, nie licząc metalowych modeli, na razie jest jeden*).
Mikroboks to malutkie pudełeczko
zawierające w sobie jeden, góra 2-3 modele, o ile te są naprawdę małe.
Przykładem takich opakowań są figurki Mr. Graves, Willie the Demolitionist czy
Yamaziko. Są to przeważnie pojedyncze modele minionów, które kosztują od 33 do
około 50 złotych, zależnie od zestawu i standardowo – od ilości zawartego w pudełku
plastiku. Przeliczenie punktowe nie jest łatwe, bo modele te potrafią być
bardzo różnie wycenione, ale mogę podać przykład – Willie kosztował 48 złotych
a w grze kosztuje 6 punktów, co daje równo 8 złotych za punkt w grze. Yin, the
Penangalan kosztuje zaś 33 złote a przynosi na stół aż 8 punktów, co daje
trochę powyżej 4 złote za punkt. Jest to tyle ważny przelicznik, że do pełnej
rozgrywki (*tzw. standardowego progu punktowego*) używa się zaledwie 50
punktów! Jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że starter spokojnie wypełnia ich co
najmniej 30, to zostaje 20 do wypełnienia, co przy tak niewysokich kosztach na
punkt powoduje, że wydając niecałe 100 dodatkowych złotych do naszego startera
możemy zbudować pełnowartościową ekipę na dowolne rozgrywki.
Długi Boks z kilkoma modelami
przeważnie oferuje bazowych minionów w 2 czy 3 sztukach – ale nie kopiach, bo
klonów tutaj nie ma, i każdy model w zestawie oferuje oddzielne pozy. Pudełka
te kosztują. Zestawy te kosztują od 53 do 70 złotych, oczywiście zależnie od
tego, jak duże są ów modele. Przykładowe pudełka to Rotten Belles z zestawu z
Seamusem czy np. Guild Rifleman. Tutaj punktowo wychodzimy jeszcze lepiej, bo
zależnie od kosztów poszczególnych figurek, w jednym pudełku dostajemy nawet do
18 punktów. Ot, przykład pudełka Death Marshalls kosztującego 70 złotych za 18
punktów, co daje wspaniały przelicznik 3,88 złotego za jeden punkt i tak
naprawdę w pełni wystarcza w celu uzupełnienia ekipy.
Drugą opcją
dostępną na łamach Długiego Boksa jest
pojedynczy, większy model – przeważnie Enforcer. Przykładami takich
zestawów jest Rail Golem czy Izamu, the Armor. Tutaj również ceny potrafią się
od siebie mocno różnić. Wspomniany Rail Golem dla przykładu to wydatek rzędu
115 złotych, ale już Izamu to zaledwie 49 złotych za 10 punktów, czyli prawie
pięć blaszek za punkt. Opłacalność tutaj jest więc bardzo elastyczna.
Tak czy owak,
ktoś może zauważyć, że taka wyliczanka jest bezcelowa… Sam jednak bym się nie
zgodził, bo jest to kluczowy, jeżeli nie podstawowy argument wyjaśniający fakt,
dlaczego system ten jest dla nas tak drogi, jak my sami chcemy by był – przy
odpowiednim planowaniu, by móc zbudować pełnowymiarową ekipę do grania na każde
standardowe punkty (35-50), wystarczy nam starter plus jedno czy dwa pudełka,
co ogranicza całościowy koszt kupienia armii do gry do mniej niż 450-500
złotych, co stanowi naprawdę niewysoką kwotę łączną. Naturalnie, wszyscy wiemy
jak jest, i że kiedy uda nam się w system wciągnąć, to wydatki potrafią szybko
urosnąć… O, bo chcemy mieć pełen wybór modeli w naszej frakcji, a to chcemy
mieć dwie ekipy, a to pragniemy różnorodności co rozgrywkę. Nawet przy takim
podejściu MalifauX w sumie nas rozpieszcza, bo oferuje jedną z najlepszych stóp
zwrotu – niewiele musimy wydać, by znacznie uzupełnić naszą armię w punktach (*doskonałym przykładem
jest tutaj świniak Gracie – model kosztuje 48 złotych a w grze kosztuje 10
punktów. 1/5 bandy na standardowe punkty. Za mniej niż 50 blaszek. Niewiele
gier tak potrafi!*).
A kiedy zobaczymy pomalowanych Riflemanów?
OdpowiedzUsuńI dlaczego w każdym, absolutnie każdym systemie najbardziej musi mi się podobać "defaultowa" ludzka frakcja? (Mordheim - najemnicy, WFB - Imperium, 40k - Gwardia/SM, Warmachine - Cygnar, Malifaux - Gildia, a gdybym grał Infinity, grałbym Ariadną. ;) )
Jeśli lore z pierwszej edycji nie uległ większym zmianom to Arcanists nie jest frakcją magów, a frakcją rebeliantów względem rządów Gildii. Jeśli dobrze pamiętam, zjawiając się w Malifaux każdy zdobywa jakąś dozę magicznych talentów. U większości oscyluje to w granicach zagrzania wody do herbaty bez konieczności rozpalania tradycyjnego ognia, natomiast niektórzy stają się bardzo potężni. Jeśli nie chcą grać dla Gildii to pozostaje im albo nieużywanie swoich talentów, albo nielegalne działanie poza systemem, czyli właśnie przez Arkanistów. Jak się człowiek zastanowi to Arkanistów i Ten Thunders dzieli wyłącznie fasada- jedni kreują się na Robin Hoodów, a drudzy są gdzieś pomiędzy twierdzeniem, że ich nie ma, a zwykłą mafią :)
OdpowiedzUsuńDruga rzecz, jeśli już rozbijać dual-faction masterów na frakcje, to dając wiarę twierdzeniom Justina i reszty, masterzy są powsadzani do Arsenal Packów swoimi "głównymi" frakcjami. W takim zestawieniu taki Lynch powinien być podany przede wszystkim jako reprezentant TT, a nie dokrętka do nich :)
I ostatnia rzecz "solidnej rzeSZy czubków"