Uwielbiam pisać z wyprzedzeniem.
Widzicie, kiedy wy, mili czytelnicy to czytacie, ja już dawno pracuje nad
jutrzejszym wpisem, bo ten powstał wczoraj dając mi takie radosne poczucie
przygotowania – lubię to i przy okazji pozwala mi na wrzucenie tekstu na bloga
nawet wtedy, kiedy nie ma mnie przed komputerem, bo właśnie kulam kosteczkami
czy zajmuję się żmudnymi trudami pracy. Jeżeli już dotknąłem tematu kulania –
gorąco zapraszam wszystkich chętnych na pokazówkę gry Dystopian Wars w piątek-sobotę (*25-26 października
– proszę o zgłoszenie się w komentarzu, w odpowiednich tematach na forum lub
poprzez maila!*) w Krakowskim Vanaheimie
– jedyne, co musicie ze sobą przynieść, to entuzjazm, bo żetony, modele oraz
znajomość mechaniki przywożę ze sobą ja. Wspominam o tym chociażby dlatego, że
dzisiejszy tekst będzie drugim odcinkiem w serii recenzji i omówienia starterów
do tejże gry – w pierwszej części zwiedziliśmy mroźną Antarktydę, dziś zaś,
zgodnie z życzeniem czytelników, rozbijemy się o armię, którą posiadam jako
swoją drugą, czyli o Republikę Francuską!
Głowa w chmurach i topiony ser
Ponownie odeślę was, mili
czytelnicy, do wcześniejszego tekstu, w którym pokrótce przybliżam kluczowe
wady oraz zalety poszczególnych frakcji. Oczywiście, trochę czasu już minęło, i
przez ten okres Republika w błękicie, czerwieni i bieli dorobiła się sporo
nowych modeli i oferuje konkretne wybory dla gracza, który uznał, że chciałby
pograć w klimatach Sacre Bleu! Naturalnie warto zauważyć, że pewne rzeczy się
nie zmieniły – ikoniczne zdolności tejże nacji chociażby, bo nadal dostajemy
‘latające okręty’ we wszystkich możliwych rozmiarach, nadal każdy praktycznie
wehikuł tej frakcji posiada więcej uzbrojenia przeciwlotniczego, niż jest to
konieczne i nadal popisową bronią tej frakcji jest Lanca Termiczna, która
uroczo przetapia stal niczym ser na patelni. Jaki to daje obraz? Armii odpornej
na rakiety, która spokojnie może rzucić rękawice lotnictwu a przy okazji
nakierowana jest na mobilność (*acz nie prędkość!*)
oraz próbę podejścia do celu na bliższy dystans, gdzie mogę spuścić swoje
mordercze uzbrojenie ze smyczy.
Flota nie jest jakoś niezwykle
trudna do ogarnięcia – generator chmur, pancerz redundantny oraz sam fakt, że
posiadają więcej Ack-Ack’ów niż cokolwiek innego na stołach powoduje, że nawet
pomimo ślimaczego tempa mają w sumie relaksacyjne podejście do przeciwnika i
powinno się im udać podpłynąć na bliski dystans relatywnie bez większych
uszkodzeń. Warto też zauważyć, że skimmery potrafią w znacznym stopniu nadrobić
problemy z manewrowaniem, bo minimalizują ryzyko ‘wchodzenia sobie w drogę’ do
minimum, i tak szwadron krążowników może spokojnie w linii prostej przelatywać
ponad fregatami, o czym warto pamiętać.
Republic of France Naval Battlegroup
– 640 punktów (+ 40 na
upgrade’y)
Zgodnie z odwieczną tradycją
każde pudełko określone nazwą ‘Naval Battlegroup’ oferuje praktycznie
identyczny schemat i francuski starter nie wyrywa się za bardzo z jego ram.
Dostajemy więc główną maszynkę śmierci pod postacią ogromnego okrętu MKII Magenta Class Pocket Battleship
- jedyny, niestety, model w starterze, w
którym możemy wystawić Termiczną Lancę. Do tego dostaniemy jednak trzy
‘lewitujące’ krążowniki – Marseille
Class Cruiser – które dodają armii nieco mobilności a dzięki pancerzu
redundantnemu (*Retardant Armour – nie jest to
dokładne tłumaczenie, ale lepiej oddaje działanie niż ‘pancerz umniejszający’*)
są w stanie wytrzymać więcej, niż to wygląda ze statystyk. Ponadto dostajemy
trzy szwadrony małych skurczybyków z fantastycznym AA – Lyon Class Frigates – oraz, poza obowiązkowymi dziesięcioma
tokenami miniaturowego lotnictwa, dwie wielkie skrzydtale bestie, na tyle
unikalne, że nie są to bombowece, lecz myśliwce przechwytujące – Voltaire Class Heavy Interceptor.
► MKII Magenta Class
Pocket Battleship
Jeżeli spodziewacie się ściany
tekstu jak w przypadku Arystotelesa z mroźnego południa, to przykro mi, ale was
zawiodę… Nie chodzi o to, że ogromny okręt Przymierza jest lepszy, ale posiada
całe stosy zasad specjalnych, które zwyczajnie wymagały opisania. W przypadku ‘kieszonkowego
pancernika’ po prostu jest to
niewykonalne, bo jak większość okrętów tej klasy jedyne co tak naprawdę
przynosi na stół to wysokie statystyki, dobra wytrzymałość i stos uzbrojenia.
Magenta to duży okręt nawodny bez możliwości ‘lewitowania’ jak wersja MKI, ale
może się pochwalić tym, że przynosi jako jedyny model w starterze broń
specjalną – Lancę Termiczną – oraz prezentuje naprawdę mocny arsenał, który pozwala
mu prowadzić śmiercionośną walkę w zwarciu.
Po kolei… W statystykach ‘kieszonkowiec’
nie góruje prawie w niczym za wyjątkiem jednego punktu, na którym wojsko
francuskie ma ewidentnego kręćka – AA na poziomie 8 pozwoli nie tylko trzymać
wrogie lotnictwo na dystans, ale też powoduje, że atak rakietowy, nawet
skomasowany, ma małe szanse na przebicie się przez standardowy DR pancernika
tej klasy, czyli 6. Jest to najwyższa statystyka w Ack-Ack’ach pośród starterów
i tylko pieczętuje coś, do czego należy się u francuzów przyzwyczaić – nie podlecisz,
po prostu.
Teraz przejdźmy do kluczowego
konceptu, czyli do faktu, że Magenta jest okrętem do walki w zwarciu –
przeciętnie niska statystyka AP nie powoduje wcale, że walka w zwarciu oznacza
abordaż, i choć sami raczej nie będziemy mieli wiele celów łatwych w zdobyciu,
to przy tak wysokim AA nie musimy się obawiać abordażu wroga, chyba że niezwykle
zaciętego, grupowego czy po osłabieniu naszego okrętu. Warto zauważyć, że całe
uzbrojenie pancernika skupia się głównie na jego froncie – posiada nie tylko
mocne przednie torpedy, które mają dość pazura w sobie, by niszczyć fregaty na
32” zasięgu (*o czym należy pamiętać
przy rozstawieniu! Jak wystawimy Magentę jako ostatnią, to może warto próbować
ułożyć ją dziobem w kierunku wroga tak, by już od 1-2 tury można było spuścić
torpedy na małe szwadrony wroga*) ale też możliwość zainstalowania
śmiercionośnej lancy termicznej na przedzie, która choć posiada zasięg tylko do
16”, to uderza z siłą dwukrotnego DR przeciwnika! Co to oznacza w praktyce?
Niezależenie od celu, który atakujemy, zawsze dostaniemy dość kości by móc
spokojnie próbować wbić krytyka a zwykłą utratę hullpointa bez większych
problemów – jest to świetne działo do polowania na najcięższe okręty wroga,
czyli pancerniki czy drednoty. Warto wspomnieć, że termiczna lanca posiada
zasadę ‘Redoubtable’, więc w
najgorszym przypadku stracimy tylko 3 kości ataku, kiedy nasz okręt będzie
pływał na ostatnim HP, więc pomimo krótkiego zasięgu broń ta zachowuje pyszną
śmiercionośność przez cały okres życia okrętu.
Świetne torpedy, lanca termiczna,
mocna wieża na rufie i przeciętnie słabe salwy burtowe dają nam okręt, który
najlepiej się czuje podpływając do celu dziobem i świetnie sobie radzi w
zasięgu do 16” – nadpływamy frontem, atakujemy a potem robimy zwrot przez burtę
i dobijamy działem rufowym i salwą burtową. Niewiele okrętów w grze przetrwa
taki ostrzał. Mimo to, najpierw trzeba dopłynąć… Ale i tutaj mamy co nieco w
zanadrzu, bo nasza Magenta rozpoczyna zabawę z Generatorem Pola, który jest
odwrotnością Generatora Tarczy – zamiast bronić nasz przez atakami, chroni nas
przed efektami wrogich generatorów. Jest to dobry sprzęt, jeżeli wolimy
zwiększyć wytrzymałość i skuteczność naszego okrętu w czasie walki na bliski dystans
(*nie chcemy, by generatory Furii przerobiły nas na pasztet*)
ale za zaledwie 10 punktów możemy podmienić ów generator na Generator Chmur –
unikalną zabawkę powstałą właśnie we Francuskiej Republice, która jest
bezcenna, bo po prostu daje obronę pasywną, powodując, że wrogowie trafiają
nasz okręt nie na 4+ a na 5+, co znacznie zwiększa czas przetrwania naszego
pancernika szczególnie na daleki dystans, gdzie większość wrażej broni nie
będzie miała dość kostek, by spróbować nas krzywdzić trafiając tylko na
piątkach i szóstkach, bo gdyby nie eksplodujące kości, to potrzeba by było aż
osiemnastu kosteczek, by przy rzutach na 5+ zrównać się z DR Magenty… Jest to
kwestia osobistego wyboru i znajomości przeciwników i ich generatorów.
Osobiście zawsze wybierałbym generator chmur, ale nie należy ignorować generatora
pola, który w niektórych sytuacjach jest zdecydowanie bardziej przydatny. Warto
też pamiętać, że ‘Streamlined Hull’
dodaje dodatkowy cal ruchu, kiedy płyniemy równiutko na wprost, co pozwoli nam
dogonić większość okrętów tej samej klasy.
Zasady specjalne to: Streamlined Hull, Heat Lance (Redoubtable) / +10 pkt
► Marseille Class Cruisers
Kiedy nasz duży pancernik
prezentuje siłę broni termicznej to nasze krążowniki dostępne w zestawie oferują
wgląd w kolejną mechanikę, z której miłośnicy wina są znani – latających okrętów!
Okej, nie dajmy się zwariować, chociaż francuzi mają swoją skuteczną i dobrą
flotę powietrzną, to uważają, że ich okręty nawodne będą dużo
niebezpieczniejsze i zwinniejsze, jeżeli da im się możliwość ‘skoku w powietrze’,
uruchamiając silniki antygrawitacyjne pozwalające tym okrętom na uniesienie się
z wody na pewien krótki czas i nie za wysoko (*w chmurach nie polatamy! Dlatego należy przynieść własne…*).
Zasada ‘Surface Skimmer’ pozwala nam przelatywać nad modelami mniejszej klasy (*czyli fregatami, korwetami i eskortami*) czy nad
terenem, o ile tylko nie zakończy ruchu ‘na terenie / na jednostkach’, więc
należy dobrze odmierzać – bonus tej zasady nie jest może widoczny od ręki, ale
musicie wiedzieć, że w grze, w której dobre manewrowanie stanowi klucz do
zwycięstwa możliwość przelatywania nad szwadronami małych okrętów czy nawet
branie ostrych zwrotów przez burtę nad wyspami czy innym terenem potrafi dać
niesamowitą przewagę, wyprowadzić wroga na manowce i atakować z kierunku,
którego przeciwnik zwyczajnie się nie spodziewa.
Oczywiście pod względem statystyk
mamy kontynuacje tematu i możność pochwalenia się jednym z najwyższych AA
pośród okrętów tej klasy ze wszystkich nacji podstawowych, choć niestety AP już
pozostawia nieco do życzenia. Działa burtowe są naprawdę przeciętniutkie i
kiedy już na nie liczymy, znaczy, że coś poszło nie tak jak trzeba, ale już
działa na wieżach są całkiem konkretne i na bliski dystans potrafią wyrwać
wielkie dziury nawet w najtwardszych okrętach, a przy okazji mogą spokojnie
zacząć gryźć już na 24” zasięgu, więc nie jest źle – jak wspominaliśmy powyżej,
dzięki możliwości ‘skoków w powietrzne’ możemy atakować z nietypowych wektorów
a i warto dodać, że zasada ta wzmacnia naszą wytrzymałość na torpedy, które
będą trafiać tylko na 5+, co ma symbolizować, że nasze okręty starają się
zwinnie zerwać z wody, kiedy nadciąga wataha torped.
Wielka szkoda, że krążowniki te
nie mają dostępu do żadnego generatora, bo generator chmur z całą pewnością by
im się przydał, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo braki w
generatorach nadrabiamy niemalże koniecznym zakupem ‘Retardant Armour’ – doskonałej zasady specjalnej, która /znacznie/
poprawia odporność naszych latających krążowników, bo zamienia pierwszą
eksplodującą szóstkę we wrogim ataku w zwykłe trafienie… Jak widzieliście już
rozgrywkę to wiecie, że zniwelowanie tej jednej szóstki i nie pozwolenie
przeciwnikowi na dodanie dodatkowej kostki to prawdziwe błogosławieństwo, i tak
naprawdę nigdy nie widzę sytuacji, w którym nie opłacałoby się wykupić naszym
okrętom tego pancerza.
Zasady specjalne to: Surface Skimmer,
Retardant Armour (+10 pkt / szt.)
► Lyon Class Frigates
Fregaty, jakie są, każdy widzi –
duże okręty mają problem z trafieniem dzięki zasadzie ‘Small Target’, pływają w
stadach po trzy, cztery sztuki i ogólnie prezentują mizerie w statystykach i
wytrzymałości, oferując w zamian wyśmienitą mobilność i zwrotność oraz możność
sensownego zaatakowania większych jednostek głównie dzięki wymykaniu się z
linii ostrzału zmasowanego oraz łączenia własnej siły ognia w celu aktualnego
zagrożenia wrażej jednostce. Lyon to jednostka dość nietypowa w tej klasie, bo
oferuje wysoką wytrzymałość na standardowy ostrzał – DR:4 – połączony ze słabym
progiem trafienia krytycznego – CR:5! Tak jest, zaledwie jedno trafienie
odróżnia totalnie zniszczenie od dostania obrażenia, co na stole przekłada się
w tym, że w 9 na 10 przypadków Lyon’y albo totalnie wytrzymują wraży ostrzał,
albo spektakularnie wybuchają w miniaturowej eksplozji.
Uzbrojenie jest całkiem w
porządku, ale wymaga dobrego ustawienia, bo mamy tylko działa burtowe oraz
torpedy dziobowe, więc dobre ustawienie szwadronu jest kluczem do sukcesu.
Torpedy są jednak dość mocne i szwadron już trzech Lyon’ów może spokojnie
pogrozić większym jednostkom. No i oczywiście dostajemy sygnaturę francuskich
okrętów, czyli jakiś stuknięty poziom AA, bo aż 3 na sztukę! Lyony mogą
spokojnie i bez stresu polować na wrogie skrzydła miniaturowego lotnictwa jak i
nie muszą się obawiać abordażu czy ataku rakietowego, które to będą miały nieco
utrudnione zadanie, by się przebić przez zasłonę z żelastwa, które wypluwają w
powietrze.
Zasady specjalne to: Small Target
► Voltaire Class Heavy Interceptor
Mogę chyba spokojnie powiedzieć,
że pośród lotnictwa oferowanego pośród zestawów startowych ‘Woltery’ to
zdecydowanie śmietanka jak nie wisienka na czubeczku. Przede wszystkim zamiast
standardowego bombowca, a ogromny samolot przechwytujący, którego główna
przewaga nad bombowcami oferowanymi w pozostałych starterach to doskonała
uniwersalność wynikająca ze zdolności skutecznej walki na każdym zasięgu. Z
torpedami działającymi do 32”, z solidnymi działami do polowania na krążowniki
czy zbijania konkurencji z nieba no i naturalnie absolutna dominacja jeżeli
chodzi o uzbrojenie przeciwlotniczej w tej kasie – AA na poziomie 6 to
szczytowy numer pośród tej klasy samolotów, a przy zasadzie ‘Rapid Fire’, która pozwala na przerzucanie
dwóch nietrafień z AA, co daje naprawdę skuteczną siłę do kontrolowania nieba i
czyni nawet z pojedynczego ‘Woltera’ skuteczną maszynę do masakrowania wrogich
skrzydeł miniaturowego lotnictwa.
Co prawda szkoda, że możemy
pobawić się minami ani nie mamy na arsenale bomb, które oferują duże
pierdyknięcie w zasięgu ‘twarzą w twarz’, ale dalekosiężne torpedy, solidne
działa oraz stos karabinów przeciwlotniczych spokojnie rekompensuje te słabości
i pozwala nam nagryzać dowolne cele lub napędzać niezłego stracha wrażemu
lotnictwu. Niestety, pomimo zalet, mamy też wadę… w postaci zasady ‘Fuel Reserves’ oraz ‘Limited Resources’ – jeżeli zaliczymy
trafienie krytyczne, to dodatkowo na 5+ staje nam samolot w ogniu, a druga wada
powoduje, że niestety nie możemy za bardzo korzystać ze zdolności abordażu –
nie tylko AP na poziomie 3 jest słabiutkie, ale też dostajemy -1 do rzutów na
atak tego rodzaju, ale to w sumie drobne wady w porównaniu do elastyczności,
jaką tutaj dostajemy!
Zasady specjalne to: Momentum, Fuel Reserves, Limited Resources, Rapid Fire
► RoF Tiny Flyers
Jak zwykle każda frakcja posiada
swoje własne unikalne kombinacje zdolności i dostępu do miniaturowych
samolotów, i Francja nie jest wyjątkiem. Nie mamy dostępu do torpedowców, co w
sumie nieco smuci, ale nasze bombowce nurkujące czy myśliwce to naprawdę
świetne jednostki! Zarówno myśliwce jak i bombowce posiadają zasadę ‘Big Fuel Tanks’, która znacznie
przedłuża ich aktywność na polu walki – każde trafienie, które ich nie niszczy
nie wymusza utraty paliwa na rzucie 5+, myśliwce zaś ponadto mogą się pochwalić
dodatkowo zasadą ‘Well Trained’,
która pozwala na wyśmienite używanie szwadronu jako obrońców ‘rodzica’ – kiedy nie
latają samodzielnie, a stanowią eskortę modelu, to mogą łączyć swoje AA z AA
okrętu w celu obrony przed abordażem! Wraz z wysokim parametrem obrony przeciwlotniczej
na francuskich modelach daje to naprawdę nieprzebytą ścianę przeciwlotniczego
ognia, która uchroni nas przed lotnictwem, rakietami a nawet – przy wsparciu
drobnego lotnictwa – abordażem.
In summus…
Flota startowa Republiki
Francuskiej to naprawę sympatyczny starter, który kontynuuje tradycję zamknięcia
w tym pudełku modeli z takimi zasadami, byśmy mogli w pełni poznać mechanizmy,
jakie rządzą frakcją – dostajemy więc broń termiczną, ‘lewitujące’ okręty, wyśmienitą
obronę przeciwlotniczą i ogólnie flotę, która potrafi mocno ugryźć na bliskim
zasięgu. Tak naprawdę jest to jedna z dychotomii w tejże armii – z jednej strony
okręty są nieco wolniejsze niż średnia i muszą nadrabiać możliwością ‘przelatywania’
przez siebie, a z drugiej ich prawdziwa siła ognia objawia się dopiero w 16”, a
i tak najlepiej się czują w 8”, gdzie ich armatura stanowi zagrożenie dla
wszystkiego co pływa. Oczywiście starter to starter, a przecież frakcja oferuje
dużo więcej smacznych modeli jak krążowniki z pomniejszoną wersją lancy
termicznej (*lancetka!*) czy
porażająco ogromna i straszliwie śmiercionośna powietrzna forteca!
Jeżeli szukacie armii, która
doskonale radzi sobie w walce na bliskim dystansie, ale nadal preferuje
brutalną siłę ognia nad walką ‘wręcz’ czy jakimś sztuczką czy numerkom, a na
dodatek jesteście w stanie poświęcić odrobinkę prędkości na rzecz elastyczności
i skrętności, to flota francuska jest dobrą opcją do rozważenia – szczególnie,
jeżeli macie dość wrogiego lotnictwa czy rakietowego ostrzału i potrzebujecie,
by statystyka AA była topowa na wszystkich modelach.
Prusaków naskrob a nie jakieś żabojady :P
OdpowiedzUsuń