23.10.2013

[23.X.2013] Qapu Khalki: zestaw startowy

Witam krótkim, tradycyjnym przedsłowiem - tym razem zwięźle i na temat! Tak się akurat złożyło, że byłem dziś całkowicie poza domem a to oznacza, że zwyczajnie nie miałem czasu cokolwiek dla bloga napisać. Ale w ciężkim i stresującym dniu pojawiło się światełko w tunelu i nagle na mej pocztowej skrzynce niezmordowany Ranger podrzucił kolejny tekst w swojej serii, tym razem traktujący o 'najemnej' armii sektorowej Nowego Islamu! Bez zbędnych ceregieli, zapraszam do lektury.

Qapu Khalki ~154 punkty / 3,5 SWC

Powoli opuszczamy pustynną krainę, lecz nim to nastąpi, pod lupę wrzucę ostatni z dostępnych starterów do Haqqislamu, a mianowicie Qapu Khalki.

Granie frakcją (sensu stricto) można z powodzeniem rozpocząć zarówno od zgarnięcia tego pudełka, jak i od zakupu jednego z kilku innych dostępnych zestawów, gdzie ulokowano po czterech zawadiaków. Nie, to nie są żarty. QK posiada dostęp do największej ilości linkowanych jednostek w grze, bo aż 9! Gdyby dorzucić Hafzę i jego możliwości, dobijamy do okrągłej dyszki, ale o tym zaraz. Żołnierze Sułtanatu mają także oparcie w Nomadach (Alguacile, Iguana, Mobilna Brygada) i bandzie najemników (piraci Yuan Yuan, Kaplani, Druze, Scarface i Cordelia).

Co w pudle siedzi? Mrowie lekkiej piechoty (w tym infiltrator) oraz jeden tylko człowiek wagi średniej.

Zaczniemy może od Odaliski. To "stworzenie" oddelegowane do ochrony VIP'ów. Wykorzystuje swoją atrakcyjność fizyczną, by prowadzić na manowce oczarowanych, wrogich żołnierzy. W rzeczywiści wzmocniona tkanka podskórna czy nienaturalnie wyostrzone zmysły służą jednemu - eliminacji upatrzonego celu.

Generalnie model jest ciekawy i wdzięczny dla oka. Kokietka z zestawu taszczy spitfire, co już znaczy, że na randki z obcymi się nie umawia. Ta silna pukawka z długą serią króluje na krótkim i średnim zasięgu. Zamiennie do zabawy jest nanopulser (strzela małą łezką i testuje się BTS). 2 pancerza na lekkiej piechocie wypada dobrze, podobnie zresztą jak pozostałe parametry bojowe, może z wyłączeniem siły fizycznej (filigranowa budowa ciała). Kocioł zaczyna się na poziomie tego, co Odaliska potrafi zrobić. Do wyboru albo pole widzenia 360 stopni ("oczy dookoła głowy"), albo szósty zmysł drugiego poziomu (bardzo ciężko ją zaskoczyć, nawet spod kamuflażu). NWI to courage rozbudowany do tego stopnia, że jednostka zupełnie ignoruje pierwszą ranę i gra dalej, jak gdyby miała dwa punkty żywotności. Trzeba tylko uważać na amunicję viral i shock. Te cudeńka skutecznie tę zdolność wyłączają już na dzień dobry, raz i permanentnie. A jeśli któryś z przeciwników dotrze do Odaliski, tego wręcz omamią perfumy, będące wytworem haqqislamskich fabryk. -9 do trafienia w walce wręcz, czyli nawet ninja może stracić głowę.

Hafza to jednostka-legenda w Haqqislamie. Każdy z nich przechodzi szkolenie oficerskie, pozwalające byle motłoch przemienić w jako tako funkcjonujący oddział. Grając przeciwko Haqq i QK wielu rywali zaczyna od rozważania, gdzie on się schował ;) To bardzo często porucznik, głównodowodzący. Corvus Belli wyczuwając jego popularność, do startera wsadził od razu trzech, by nie rozmieniać się na drobne. Tylko czy było to sensowne zagranie dla początkujących graczy?

Na poziomie suchych statystyk jest podobny do Odaliski, zatem pokrywają się zalety i wady. Jedyną różnicą jest minimalnie niższy poziom walki wręcz. Wyposażenie zaczepne to pustynny standard  (x2) z solidnym wzmocnieniem w postaci kolejnej już sztuki spitfire (x1). Trochę mało jak na "łał". Co zatem decyduje o tym, iż Hafza jest rozchwytywany zarówno przez adeptów, jak i weteranów? Tandem umiejętności i zdolności, które dopiero razem tworzą skuteczną kombinację. Mowa o holo 1 poziomu oraz linkowaniu. Ten żołnierz ma to do siebie, że jeśli chce wyglądać jak inny, to tak właśnie wygląda. Owa technologia pozwala mu przybrać swoisty kamuflaż i na przykład zmienia się w Ghulama czy cokolwiek nierzucającego się w oczy. Dzięki linkowaniu może podłączać się także do innych jednostek tworzących te grupy, na przykład do Odalisek. Na początku gry kładziesz za niego inny, wybrany przez siebie model (co ciekawe, może być inaczej uzbrojony, ale porównywalny gabarytowo) i rozmieszczasz go zgodnie z zasadami gry. Przeciwnik może próbować przejrzeć iluzję, ale i sam Hafza podejmując bardziej zaawansowane akcje (na przykład strzał) odkrywa się samoistnie i wtedy w jego miejsce wskakuje prawidłowa figurka. Także w linku, bez względu na pełnioną funkcję. No tak, tylko że my mamy trzech w zestawie, a duplikatów ni widu, ni słychu... O tym będzie w podsumowaniu.

Al Hawwa' to jedyny dostępny zwiadowca w Qapu Khalki. Pozostaje zatem radować się, że zmieścił się od razu w starterze. Mało o nim wiadomo, nie licząc kilku wzmianek w sieci Maya oraz mglistych opowieści rzekomo byłych rekrutów. Ma to być specjalista od cyberwojen i kamuflażu. Bierze także udział w różnych akcjach, których sztandarowym hasłem jest dyskrecja.

Zaklinacz węży w tym rozstawieniu prezentuje się nad podziw dobrze. Przede wszystkim dostajesz od razu specjalistę-hakera. Wprawdzie nie napisze dla Ciebie aplikacji na przenośne urządzenie, ale dzięki wysokiemu WIP'owi (który śmiało można określić atrybutem frakcji, z lekkimi wyjątkami) przyda się do wykonywania zadań scenariusza, a przy dozie farta powstrzyma też coś z ciężkiej piechoty rywala. Kamuflaż + infiltracja, czyli hakera można względnie bezpiecznie wysunąć daleko poza własne linie, przybliżając go do potencjalnych celów. Strzelba abordażowa uwydatnia jego przewagę na krótkim zasięgu, podobnie zresztą jak ładunki d-charges. Szybkość kosztem wytrzymałości, jak to bywa u jednostek tego rodzaju.

Opowieść domykać będzie Djanbazan. Reprezentuje służby bezpieczeństwa i wywiadu. Całe życie spędził na pustyni, tłukąc się z rebeliantami i przemytnikami wszelkiej maści, co gorsza nieco się do nich upodabniając. Dopóki jednak wykazuje się subordynacją, dopóty dowództwo zezwala mu na drobne wybryki.

Widać, że mamy do czynienia z grupą taktyczną. Djan w tej konfiguracji uzbrojenia bankowo da się we znaki wszystkim, którzy chcą się na niego zasadzić. Karabin snajperski daje z marszu przewagę przy wojnie pozycyjnej i pozwala punktować zabłąkane wrogie jednostki, liczące na łut szczęścia. Żołnierz odebrał dobre przeszkolenie, znowu porównywalne z Hafzą/Odaliską. Różnica w muskulaturze wychodzi mu na plus. Posiada jedną, ale wyjątkowo przydatną zabawkę, czyli wizjer multispektralny i to od razu drugiego poziomu! Pamiętacie, jak to dobrze mieć coś takiego na stanie? Strzelanie do każdego rodzaju kamuflażu, nawet ultranowoczesnego, bez minusów! Można także przeciągać serie przez siwy dym. Zdolność również jedna, ale z rozmachem. Wspominałem, że Haqq zapewnia swoim podopiecznym przewagę medyczną? Tyle było gadania, a poza doktorami niczego nie zaserwowałem - aż do teraz. Djanbazan to przeprogramowany genetycznie wojownik, którego ciało samoistnie regeneruje się po otrzymaniu rany (w dodatku jest odporne na amunicję szokową). Gdy więc otrzyma on jedną kulkę (ale nie więcej!) i położy się jak długi, to bez sprintu lekarza i zrzutu apteczki drogą powietrzną (pamiętacie taką grę ;)) może samoistnie się wyleczyć. Warunkiem jest zdanie PH.

Podsumowanie: Starter do Qapu Khalki to solidne dzieło. Jego najmocniejszą stroną są wzorcowo dobrane umiejętności podkomendnych i wręcz arsenał ciężkiej broni, dzięki czemu żołnierze są przygotowani do wielu nieprzewidywalnych sytuacji na polu bitwy. Dwie sztuki spitfire oraz karabin snajperski dają spore pole do popisu. Owe "przeładowanie" ma jednak swoje drugie oblicze - wystawiając wszystko z wysiwig przekraczamy limit SWC (format 150) i wynosi on 3,5. Rada? Jeśli nie zależy Ci tak bardzo na hakerze, to Al Hawwę możesz wystawić jako forward observer (ten profil ma to samo uzbrojenie) i obciąć kilka punktów. W grach ITS to nadal specjalista, ale już bez pozostałych argumentów. Wracając na słowo do Hafzy. Uważam, że spakowanie aż trzech sztuk do startera "spłaca się" dopiero w dalszej perspektywie, gdy mamy większą kolekcję i możemy coś za nich podstawić. Na początku będzie z tym problem, bo najzwyczajniej w świecie nie będziemy mieli innych modeli, by nabrać rywala na ten numer. Mimo to ciągle są grywalni, ale na moje oko tak na 3/4 gwizdka właśnie przez powyższe.

Także z mojej perspektywy albo zwiadowca bez podręcznego komputera i mieścimy się w limicie (a Hafza x 3 będzie jako Hafza x 3 i tyle), albo od razu do startera dobieramy kolejny zestaw lub dwa/trzy blistry (około stówy), by po pierwsze iść w kierunku minimum 200 punktów i 4 SWC (bardzo lubię ten format), a po drugie mieć jakieś modele do podmiany za wiadomo kogo, bo synonimy się skończyły ;) Czego bym jednak nie powiedział, opakowanie pozwala porządnie wstrzelić się w system i poznać jego możliwości.


To co, pogadamy o Alephie? To już przy następnej okazji.

5 komentarzy:

  1. Czekałem z niecierpliwością na recenzję tego startera. Rozważałem już kupno. Ostatecznie wybrałem jednak Mercenaries z Warmachine :). Mimo to dalej czytam na tym blogu artykuły poświęcone Infinity (podziękowania dla Rangera). W przyszłości planuję wejść w ten system. I tu pytanie - czy jest jakieś duże polskie forum poświęcone temu systemowi? Coś godnego polecenia?

    OdpowiedzUsuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dziękuję za śledzenie serii :) Jak widać zostało niewiele do zrobienia, Aleph jest już na warsztacie. Ja dla odmiany długo przymierzałem się do Warmachine i ostatecznie zdecydowałem się na inwestycję ;) W Polsce najbardziej znanym forum o tematyce Infinity jest Wargamer.pl. To miejsce zrzesza ludzi z większości województw. Można dopytać o zasady, modele, podyskutować o nowościach i w końcu sprawdzić na liście turniejów oraz w bazie danych, czy akurat w Twojej okolicy coś się kręci :)

    Pozdrawiam
    Ranger

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. bazie danych graczy* (w formie tematu). Tak, to mi umknęło ;)

      Usuń
  4. dzięki piękne! Czekam na recenzję ostatniego startera. Mam nadzieję, że potem skrobniesz coś jeszcze o INF.

    OdpowiedzUsuń