Czwarty czerwca to tak w sam raz na rozpoczęcie pisania, prawda? Podsumowanie zrobiło swoje, majowe teksty się oczytały, oklapły na swoje miejsce i zbierają kurz, by od czasu do czasu zostać wygrzebane przez podróżnika po internetowych ścieżkach, prowadzony przez starego nawigatora, Wujka Google’a. Wiem, że obiecałem, że będzie mniejsze skupienie na Infinity i że znajdzie się czas na inne systemy… Tak też będzie, pomimo tego, że dzisiejszy wpis jest właśnie o Infinity! Wynika to z dwóch prostych faktów. Po pierwsze, brakuje mi już tylko jednego tekstu, by na ten moment zamknąć serię opisującą startery do tego systemu. Po drugie, pozostałe teksty warzą się dopiero, nabierają smaku i rumieńców… Ot, jak klikniecie tutaj, to możecie zobaczyć przedsmak tego, co nadchodzi. Zainteresowani? Mam nadzieję! Dziś jednak zapraszam na kolejny opis startera do Infinity – USAriadna Ranger Army!
Nowiutki starter do świeżej armii
sektorowej Ariadny jest odrobinę nietypowy na tle innych pudełek startowych, a
nawet w porównaniu do innych starterów do armii tej frakcji, bo biorąc pod uwagę
standardowe profile zawartych jednostek i podążając za ich uzbrojeniem, zestaw
ten daje nam zaledwie 91 punktów!
Nawet, jeżeli wykorzystamy te modele z ich bogatszymi profilami, do 150 punktów
nie dobijemy za żadne skarby, więc starter ten, choć daje dobrą bazę pod
zbieranie tej armii sektorowej, jest zupełnie niewystarczający do rozgrywki i
wymaga dalszych inwestycji, by dało się wystawić sensowną armię nawet na
rozgrywkę na małe punkty. Co nie zmienia faktu, że kompozycja w teorii nadal
jest taka, jak w większości starterów – dostajemy trzech liniowych żołnierzy,
specjalistę, większego kozaka oraz zwiadowcę. Tutaj jednak się kończą wszelkie
podobieństwa, bo USAriadna Ranger Force
jest nietypowy od A do Z w siłach Ariadny.
USAriadna Grunts to liniowy regiment komandosów tej armii, i
najbardziej wybija się z ustalonego rytmu. Nie są to bowiem jednostki lekkiej
piechoty, lecz średniej… I są to modele niezwykle tanie w punktach wyposażone
na standardzie w pancerz na poziomie 3! Ów liczba powinna być zapamiętana przez
graczy USAriadny, bo pancerz 3 jest w sumie standardem na znacznej ilości
modeli w tej armii. Choć statystyki nie są najlepsze a ruch 4-2 czyni z nich
bodajże najwolniejszą ‘bazową’ piechotę, to jednak wysoki pancerz i ogrom
alternatywnych profili czyni z nich bardzo atrakcyjną opcję. HMG, ciężkie
miotacze ognia, wyrzutnie granatów, karabiny snajperskie… A ponadto opcja
wystawienia para-medyka, wysuniętego obserwatora, zwiadowcy jak i snajpera z Marksmanship LX, wszystko po niskich
kosztach… To naprawdę atrakcyjna jednostka, zarówno w tworzeniu taniej drużyny
jak i pojedynczo do zadań specjalnych. Jakby tego było mało, wszystkie profile
posiadają Shock Immunity, tak więc
doktorzy i para-medycy nadal będą mogli przywracać ich do życia, jeżeli wpadną
w minę czy ktoś im stuknie kulkę z
amunicją Shock. Warto też zapamiętać,
że Trepy mają całe 0 BTS, tak więc bronie takie jak Nanopulser czy Pulzar przerabiają
ich na mielonkę (*11 PH bowiem nie daje
im dramatycznie dużych szans na sukces przy robieniu uników*).
5th Minutemen ‘Ohio’ to regiment ciężkiej piechoty, który ma
dostarczyć na stół dużo lepsze przeszkolenie oraz cięższy arsenał połączony z
niezgorszą mobilnością. Statystyki są znaczną poprawą względem bazowych trepów –
BS:13 i PH:13 daje mu zarówno solidne strzelanie jak i nienajgorsze miotanie
granatów czy unikanie. Kolejnym plusem jest ruch 4-4, co przy ciężkiej
piechocie nie jest regułą… Choć pancerz na poziomie 3 z całą pewnością nie jest
tym, czego po elitarnym żołnierzu wagi ciężkiej byśmy się spodziewali. W
pudełku dostajemy profil z karabinem i dwoma lekkimi miotaczami ognia. Tania
kombinacja, która na dodatek może być porucznikiem naszej wesołej gromady.
Ponadto jednak możemy wybrać ciekawsze profile, jak chociażby HMG z amunicją AP, wyrzutnię rakiet czy całkiem ciekawą
opcję z karabinem AP oraz X-visor i Marksmanshio L1, co razem daje model, który całkiem dobrze strzela
na dystans do 32” pociskami AP+Shock,
co przeciwko np. ALEPH’owi potrafi być bardzo skuteczną i wyjątkowo niedrogą
kontrą dla jednostek z jedną raną i V: No
Wound Incapacitation. Ponadto ponownie wszystkie profile mogą się pochwalić
Shock Immunity, Multiterrain oraz Kinematika
L1 – odporność na natychmiastową śmierć czy elastyczność w poruszaniu się
po trudnym terenie to drobne, acz sympatyczne dodatki… Jednak dodatkowy cal
ruchu przy unikaniu czy dochodzeniu do zwarcia w turze reaktywnej to zawsze
mile widziana zdolność.
Marauders, 5307th Ranger Unit to kolejna średnia piechota na łamach
USAriadny, która łączy ze sobą elementy zwiadowcy, specjalisty i klasycznej,
średniej piechoty. Pancerz 3 i ruch 4-2 to jak widzimy standard na łamach tego
pudełka, i tutaj nie ulega zmianie… BS:12 i PH:12 to nieco lepiej niż średnia,
ale bez cudów i oczywiście ustępuje miejsce regimentowi „Ohio”. Mimo to jest to
ciekawa jednostka ze względu na swój sympatyczny zestaw zdolności, ekwipunku i
uzbrojenia. Standardowy ekwipunek to
poczciwy karabin… Oraz ciężki miotacz ognia. Duży wzornik z amunicją Fire to zawsze mile widziany dodatek do
armii o szerokim zastosowaniu. Dzięki posiadaniu karabinu i solidnych zdolności
strzeleckich Maruder posiada komfort wyboru, z której broni w danym momencie
bardziej opłaca mu się korzystać. Jakby było tego mało, każdy profil posiada
jakiś wariant porządnego pistoletu – czy to ciężkiego (*z obrażeniami 14*) czy też szturmowego (*z 4 strzałami*). Słowem, jest dobrze wyposażony i posiada broń na
każdą okazję. Ponadto pozostałe profile oferują alternatywy pod postacią
Desko-Strzelby i min, poczciwej snajperki z Multispectral
Visor L1 czy też bardzo apetycznej opcji z ciężką rakietnicą oraz Multispectral Visor L1. Na dodatek
możemy go wystawić z unikalną bronią Ariadny, czyli Molotokiem – ulepszonym karabinem
z lepszym zasięgiem, czterema strzałami oraz amunicją AP! To wszystko tworzy
solidny arsenał, który potrafi świetnie współgrać z naturalnymi zdolnościami
Maruderów. Forward Deployment L1 daje
nam szersze pole do popisu przy rozstawianiu, V: Dogged daje im lepszą przeżywalność i szansę na wykonanie
zadania pomimo obrażeń... A Stealth to
ciekawy dodatek, bo pozwala mu zakraść się na tyły wroga nie ryzykując ARO
wynikające z wejścia w strefę kontroli przeciwnika, do daje mu szansę wypalenia
wrogom w plecy w formie smutnej niespodzianki. By nie zapomnieć – posiadają też
Jungle Terrain, zdolność niezwykle
sytuacyjną i w większości przypadków pozbawioną znaczenia.
7th Foxtrot Rangers ‘Newport’ to najbardziej bazowi zwiadowcy
jakich możemy sobie wyobrazić. Każdy profil posiada na standardzie zdolności CH: Camouflage oraz Infiltration, czyli zwyczajowe duo do wystawiania wojaka na przedzie.
Chodzenie pod znacznikiem to zawsze świetna zdolność, szczególnie, kiedy
wystawiamy ich więcej i staramy się namieszać przeciwnikowi w głowie… Jako że
najtańszy Foxtrot to wydatek zaledwie 17 punktów a ich AVA to 4, możemy
naprawdę wystawić sporo znaczników na stół i to raczej niskim kosztem. Ponadto
posiadają Multiterrain, co w pewnych
scenariuszach daje im małą acz nieraz kluczową przewagę. Z profili cudów nie ma
– możemy wystawić go jako piekielnie kosztownego porucznika, bo aż za 2 SWC
albo jako bardzo taniego i diablo użytecznego wysuniętego obserwatora, który
będzie namierzał cele dla naszych Traktorów. Z uzbrojenia, rozpoczynamy z
karabinem i minami przeciwpiechotnymi, czyli naprawdę nie jest źle jak na tak
małe punkty. Ponadto mamy profil z lekkim granatnikiem, co wraz z infiltracją
daje mu możliwość na szybkie i relatywnie łatwe bombardowanie okopanych
jednostek za pomocą ostrzału spekulacyjnego. No i oczywiście jak na zwiadowcę
przystało, dostajemy też profil snajpera, i to w sumie niedrogiego. Niestety,
Foxtrot ma też solidne minusy – BS:11 to niższa półka, i nie ma co liczyć na
przerzucanie się kośćmi z elitą przeciwnika, chyba że w wyjątkowo sprzyjających
warunkach. Brak jakiegokolwiek pancerza powoduje, że absolutnie każda broń w grze
jest dla niego śmiercionośna, wliczając to strzał z pistoletu… Jeżeli
przeciwnik przebije się przez kamuflaż, nie powinniśmy oczekiwać, ze ten
zwiadowca przetrwa bez niesamowitego błogosławieństwa Fortuny.
I tradycyjnie, to by było wszystko na dzisiaj. Jesteśmy już tylko jeden krok od zakończenia serii i możności pochwalenia się najpełniejszą serią opisującą startery do tego systemu. Jak już pisałem wcześniej, część z nich jest już nieco przestarzała, bo nie uwzględnia wszystkich zmian, jakie nastąpiły wraz z wyjściem trzeciej edycji. Na szczęście w większości przypadków wystarczy będzie dodać paragraf z komentarzem, więc będzie to robótka na wolny dzionek i bez nowych wpisów. Mam nadzieję, że ów kolekcja pomoże wielu potencjalnym graczom wybrać armię dla siebie! :)
fajny opis, ale... nowiutki starter?! do świeżej armii? serio? :)
OdpowiedzUsuńArmia świeża jak "pani Szewińska w kroku" ;-) A tak na serio, to czekam na opis zmian w nowym Human Sphere :-)
OdpowiedzUsuńŚwieżość jest relatywna ;) w porównaniu w innych armii jak mnie pamięć nie zwodzi, jest całkiem świeża! Nie mówiąc już o tym, ze sa powrocilem do grania miesiąc temu z hakiem i dopiero wtedy spotkałem amerykański sektor... dla mnie bardO świeża ;)
UsuńKtoś wcześniej zwrócił uwagę na Twoje betonowe ÓW i kurcze, teraz cały czas się o to potykam! :D
OdpowiedzUsuń